인간과 심리/ 지적 능력과 사고

지능

심리측정적 접근

비네

지능을 인지적 기능의 여러 측면에서 나타나는 하나의 일반적 특성. 알프레드 비네는 지능검사를 만들고 IQ개념을 산출해 냄.

스피어먼

찰스 스피어먼. 지능은 어떤 한 가지의 특수한 능력이 아니고 일반 능력. 언어 추리력, 시공간 추리력, 기억 처리력에 높은 상관이 있음을 관찰하고 이들 간의 공통된 일반 능력이 있음을 가정 함. 공통된 요인을 G요인이라고 하며 이것을 일반지능 (General Intelligence)라고 함.

서스톤

언어 이해, 기억, 공간, 귀납 추리, 언어 유창성, 수, 지각 속도의 7가지 기본 능력을 제시. 루이스 서스톤도 이들 간에 일반 지능이 있음을 밝히고 이들의 유용성을 강조.

길퍼드

조이 길퍼드. 조작, 내용, 산출의 세 차원으로 구성되는 육면체 이론. 조작은 인지, 기억, 확산적 사고, 수렴적 사고 및 평가요인. 내용은 상징, 의미, 행동, 청각, 시각요인. 산출은 단위, 유목, 관계, 체계, 변형, 함의. 이 요인들이 육면체를 구성하면서 5 X 5 X 6 = 150의 요인을 구성

카텔

레이몬드 카텔. 지능을 위계모형으로 제시. 일반지능을 가정하고 그 아래 수준으로 유동 지능 (Fluid Intelligence), 결정 지능 (Crystalized Intelligence)가 있음을 제안. 유동지능은 새문제 풀기, 새로운 관계보기, 귀납추리력. 결정지능은 축적된 세상지식과 관련한 것으로 절차지식과 수리지식 포함

정보처리 접근

로버트 스턴버그 – 인간 지능의 삼원 지능 (Triarchic Theory of Human Intelligence). 이 이론은 지능의 기초성분과정, 개인의 경험, 개인의 외적 세계와의 관계를 설명하고자 한다

지능의 세 기초 성분

  • 상위성분(Meta-Component)
    • 문제를 재인 및 범주화, 계획, 평가하는 등 다른 두 하위 성분을 제어하고 행동이나 목표를 수행
  • 지식획득성분(Knowledge Acquisition Component)
    • 학습에 바탕을 두고 적절한 정보를 약호화하고 요소들을 통합하여 의미 있는 전체를 만드는 것
  • 수행성분(Performance Component)
    • 상위 성분의 지시를 수행

G요인이 다른 검사와 상관이 높듯이 심적 자원을 문제에 적절히 할당하고 문제를 해결하기 위한 방략을 포함하는 상위 성분이 잘 발달된 사람들은 간단한 반응시간 과제로부터 복잡한 계산까지 다양한 과제에 걸쳐 모두 잘 하는 경향이 있다.

스턴버그는 지능을 전문성 개발(Developing Expertise)이라 명명. 스턴버그의 지적 사고모형

  • 실용적 지능 – 알고 있는 것에 적용
  • 분석적 지능 – 문제요소의 분석, 비교
  • 창의적 지능 – 요소를 새 방식으로 생각하게 하여 새로운 문제해결

신경심리학적 접근

하워드 가드너 – 다중 지능 (Multiple Intelligence Theory)의 개념을 제시. 언어, 논리-수학, 공간, 음악, 신체-운동, 대인관계, 개인 내 지능의 7가지 능력을 가정. 가드너의 주장은 지능의 개념을 너무 확대했다는 반대도 있다. 지능보다는 재능이 적합하다.

정보표상

영화의 장면이 생각날 때 공간적 표상 (Spatial Representation) 또는 심상 (Image). 줄거리가 생각날 때 언어 표상(Verbal Representation) 또는 의미 표상 (Semantic Representation).

심적표상은 감각내용의 형태 또는 속성을 그대로 저장하고 있으므로 유사표상(Analog Representation). 언어표상은 명제를 포함하므로 명제표상(Propositional Representation)이라고 한다.

공간적 표상

심적 회전(Mental Rotation)

2차원으로 표현된 물체상들을 회전

심적 접기(Mental Folding)

머리 속에서 종이 육면체를 접기

심적 주사(Mental Scanning)

한 심상 내의 두 지점 사이를 주사

그림 회상

특정 그림을 정확히 기억

심적 지도

지도에 관한 기억은 위계 구조를 가진 공간적 심상으로 처리 된다

역전된 도형

심상을 역전할 수 없음은 심상이 지각대상처럼 쉽게 조작이 가해지기 어렵다는 것을 뜻하고 심상이 지각과 일치하지 않음을 보여준다

의미 표상

언어정보 처리

어순과 같은 언어정보는 학습직후 기억되지만 시간이 지나면 문장형태와 관계없는 추상적 의미정보만 남는다. 특별히 주의를 주지 않는 한 사람들은 의미정보를 기억하지만 필요에 따라 많은 노력을 기울이지 않고도 단어 그대로 축어적 기억(Verbation Memory)이 가능함을 보여준다. 브랜스퍼드 등은 언어정보가 시각적으로 표상 됨을 보여주었다. 문장의미가 심상으로 저장되므로 문장 내의 사소한 차이가 탐지되지 않는다

시각정보 처리

사람들은 그림에서도 의미를 추출한다. 그림에서도 무의미한 그림보다는 의미가 부여된 그림이 더 잘 기억된다. 시각정보 처리에서 사람들은 어떤 것이 중요한 정보인지 파악할 수 있는 능력을 가지고 있을 뿐만 아니라 무의미한 그림에 의미가 주어지면 의미에 따라 그 정보를 쉽게 표상할 수 있다. 언어정보 처리에서도 중요한 의미 정보만이 추출되어 장기적으로 표상된다.

개념 지식

의미망 조직(Semantic Network)

  • 만일 어떤 개념에 관한 사실이 빈번히 경험되면 그 사실이 상위개념으로부터 추론되어야 하는 경우에도 더 빨리 검증된다
  • 어떤 개념에 관한 사실을 빈번히 경험할수록 그 사실은 그 개념과 더 강하게 연합되어 빨리 검증된다
  • 어떤 개념에 관한 사실이 직접 저장되어 있지 않아 추리해야 하는 사실을 검증하려면 시간이 소요된다

도식(Schema)

도식은 명제들의 집합. 도식은 개념이 표상하는 범례에 관한 추론을 촉진시키도록 설계된다. 애매한 대상에 대한 범주판단이 변하는 것은 피험자 스스로가 범주경계를 명확히 그을 수 있으며 범주경계자체가 애매함을 보여준다.

스크립트(Scripts)

스크립트는 사건 도식. 서술지식(Declarative Knowledge)의 대부분은 사실적 정보를 포함한다. 절차지식(Procedural Knowledge)은 문제해결에 요구된다.

문제해결

문제 해결이란 목표에 도달하기 위하여 주어진 초기상태로부터 목표까지의 문제공간(Problem Space)을 탐색(Search)하기이다. 문제해결자는 가능한 조작자(Operator)를 써서 문제공간을 변형시키면서 초기상태를 목표상태로 바꾼다.

문제는 초기상태와 목표가 분명한 잘 정의된 문제(Well-Defined Problem)가 있고, 초기상태와 목표상태가 분명하지 않은 잘 정의되지 않은 문제(Ill-Defined Problem)가 있다.

문제의 전문성과 관련하여 문제해결에서 전공영역의 지식이 요구되는 영역의존적(Domain Dependent) 문제해결과 전공영역의 지식과 무관한 영역독립적(Domain Independent) 문제해결이 있다.

문제해결 방법과 관련하여 문제를 표면적 특징만 보고 해결하려는 표면적사고(Surface Thinking)와 원리와 규칙과 같은 심층구조의 특징을 고려하는 심층적사고(Deep Thinking)가 있고 노력이 들지만 해결을 보장하는 연산법(Algorithm)과 해결을 보장하지 않지만 지름길을 제공하는 추단법(Heuristics)이 있다

일상적 사고

추단법은 주먹구구식으로 해결을 위한 지름길을 제공해 주지만 해결을 보장하지는 않는다. 잘 알려진 추단법의 하나는 차이감소법(Difference Reduction) 차이감소법의 대표적 방법을 언덕오르기(Hill Climbing)와 수단목표분석(Means-End Analysis)이 있다.

추리 과정

사람들은 보통 최적결론보다는 준최적(Suboptimal)결론을 내린다

연역적 사고

연역추리에는 삼단논법과 통사(Syntax)의 중요한 두 가지 측면이 있다

조건 추리

조건 추리 (Conditional Reasoning)는 허가나 의무와 같은 규칙을 검증하거나 어떤 조건이 주어졌을 때 결론을 정확하게 예언하는지 알아보는데 쓰인다.

조건절 ‘만일’에 해당하는 부분을 전건(Antecedent) ‘그러면’에 해당하는 부분을 후건(Consequent)이라고 한다.

‘만일 P이면 Q이다’에서 실제로 P가 사실이면 Q도 사실이며 이것을 긍정논법(Modus Ponens)이라고 한다. ‘만일 P이면 Q이다’에서 Q가 사실이 아니면 P도 사실이 아니며 이것을 부정논법(Modus Tollens)이라고 한다. 사람들이 자신의 신념, 편견 또는 독단들이 틀렸음을 드러내는 증거를 무시하는 경향을 확증편향(Confirmation Bias)이라고 한다.

창의적 사고

창의적 도약은 때때로 서로 상이한 영역 간에 예상하지 않았던 연결을 가능하게 해준다.

창의적 사고의 성질창의적 산물은 그 문화에 새로워야 하고(Novel) 가치가 있거나(Valuable) 유용해야(Useful) 한다.

창의적 사고 단계

문제를 오래 간직한 후 최종결과가 나오기 바로 전에 조명(Illumination)이 있게 된다. 조명 후에도 창의적 산물을 만든 사람은 그 결과가 창의적인지를 지속적으로 점검한다.

그레이엄 왈라스가 제안한 창의성의 4단계. 준비-부화-조명-평가

  • 준비(Preparation) 단계는 일종의 시행착오 단계
    • 어떤 것이 나오기 전에 오랫동안의 시행착오 그리고 여러 가설을 검증하는 시기로 개념공간(Conceptual Space)이라고 한다.문제 공간의 탐색을 요하는 다른 문제해결의 유형과 다르지 않다.
  • 부화(Incubation) 단계는 개념공간에서 이런 저런 식으로 생각을 조합하고 재조합해도 실마리가 풀리지 않을 때 그 문제를 잠시 그대로 놓아두는 것이다. 그러면 나중에 문제에 대한 해결책이 갑자기 불쑥 나타날 수 있다. 부적절한 심적 갖춤새(Mental Set)가 문제해결을 방해하므로 잠시 문제를 떠남으로써 틀린 세트는 쇠퇴하고 새 세트가 자리 잡을 수 있다
    • 활성화 확산(Spreading Activation)
    • 문제를 푸는 과정에서 여러 요소 또는 단서들이 강하게 또는 약하게 활성화 되었으나 문제가 풀리지 않을 때 잠시 쉬게 되면 약하게 활성화 되었던 요소들이 다른 환경적 단서에 의해 문제해결에 실마리를 줄 수 있다.
    • 선택적 망각(Selective Forgetting)
    • 쉬는 동안 작업 기억의 내용이 쇠퇴하면서 목표도 희미해지는데 나중에 그 문제를 보게 되면 목표정보를 장기기억의 새정보와 종합하여 구조화 하게 된다.
  • 조명(통찰, Illumination) 단계는 부화 단계 후 갑자기 나타난다.
    • 와이스버그는 사람들이 기하문제와 같은 것을 풀 때 이미 알고 있는 해결책을 다시 쓰는 것을 재생산적 사고라고 했다. 때로는 그러한 해결책이 통찰을 요하기도 한다. 만일 통찰이 이제까지 없었던 것을 생각해 냈다면 그것은 역사적 창의성(H-Creative)이다. 형태주의 심리학자들은 통찰이란 보통 약하게 활성화된 재료가 선택적 망각을 통해 강하게 활성화된 결과라고 본다. 때로는 문제를 틀리게 이해한 결과 만들어진 부적절한 표상이 정확한 표상으로 재구조화될 때 조명(Illumination)의 인상을 받는다.
  • 검증과 평가(Verification and Evaluation) 단계는 때로는 시간이 들고 힘든 과정이지만 창의적 사고 또는 산물은 그것이 산출된 사회에서 지속적으로 평가 되어야 한다.

유추적 사고

창의적 통찰은 유추를 통해서 생기기도 한다. 유추의 힘은 대단히 커서 전혀 다른 방식으로 상황을 이해하고 문제를 풀게 한다. 유추적 문제해결(Analogical Problem Solving)은 어느 한 영역에서 친숙하지 않은 문제를 다른 친숙한 영역의 문제를 써서 푼다.

유추과정

  • 근원문제를 인출하는 선택(Selection) 단계
  • 근원문제의 요소들은 표적문제의 요소들과 맞추어보는 사명(Mapping) 단계
  • 유추가 제대로 적용되었는지 확인하는 평가(Evaluation) 단계
  • 유추를 통해 도식을 추출하는 학습(Learning) 단계

유추는 창의적 사고를 위한 강력한 도구로 생각되어 왔다

상황 간의 유사성을 발견하기는 매우 어렵고 쉽게 알아차리기가 힘들다. 유사성은 표면특징으로 존재하는 것이 아니고 문제의 심층 구조에서만 찾을 수 있다. 창의적 문제해결이란 유추의 힘을 깨닫기 위해 특정 맥락을 깨고 이로부터 자유로워지는 것이다. 실제로 맥락을 깨거나 표상을 바꾸거나 전통적 사고방식을 탈피하는 것이 창의적 사고의 핵심이다.

사고의 실패

기능적 고착(Functional Fixedness)

틀린 표상을 탈피하지 못하는 현상

갖춤새 효과(Set Effect)

심적 갖춤새를 탈피하지 못해 발생하는 현상

추단법

  • 대표성 추단법(Representative Heuristics)
    • 우선적 숫자들을 전 집단을 대표하는 표본으로 생각하는 것
  • 가용성 추단법(Availability Heuristics)
    • 기저율(Base Rate)을 고려하지 않고 눈에 띄거나 쉽게 생각나는 현재성 정보에만 초점을 두기 때문에 발생

사고의 오류

  • 도박사의 오류 (Gambler’s Fallacy)
    • 지난 회기에 여러 번 졌기 때문에 이를 바탕으로 미래의 승산을 높게 점치면서 지속적으로 게임에 빠져드는 것
  • 소망적 사고(Wishful Thinking)
    • 사람들이 우선적 사건들을 어느 정도 스스로 제어할 수 있다고 생각하는 것
[ssba]

The author

지성을 추구하는 디자이너/ suyeongpark@abyne.com

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