게임스토밍/ 게임스토밍이란 무엇인가

3. 비즈니스 게임

비즈니스 게임은 몇 가지 핵심 요소로 요약할 수 있다. 비즈니스는 목표를 가지고 존재한다. 목표는 우리가 현재 위치하고 있는 A에서 원하는 B로 가는 것을 말한다. A에서 B로 가는 단계를 우리는 ‘도전 공간’이라고 말한다. 목표가 주는 긴장과 함께 우리는 어려움을 극복해 나가면서 B에 가까워질 것이다.

산업 사회에서는 일관적이고 반복적이며 예측 가능한 결과를 가져올 수 있는 업무를 원했다. 이러한 결과를 얻기 위해서는 목표가 명확해야 했기 때문에 보다 더 구체적이고 정량적이며 측정이 가능한 목표일수록 좋았다. 이러한 목표를 달성하는 최고의 방법은 ‘비즈니스 프로세르’를 세우는 것이다 비즈니스 프로세스는 원인과 영향의 연속 작용을 통해 같은 결과물을 일관되게 만들어 낼 수 있다.

  • Business Process: 연속적인 과정의 지속, 원인과 영향의 연속 작용

그러나 우리가 살고 있는 지식사회는 일에서 창의력을 요구한다. 놀랄만한 아이디어를 찾고 싶을 때, 우리는 그것이 예측 가능하길 원하지 않는다. 아이디어는 본래부터 예측할 수 있는 것이 아니다.

새로운 것은 ‘이전에는 본 적이 없는 것’을 의미한다. 그러므로 만약 여러분이 무엇인가를 창조하고 싶다면, 눈앞에 수많은 불확실성이 펼쳐져 있을 뿐, 목표를 미리 명확하게 정의할 수 없다.

4. 불확실한 목표

콜럼버스와 같이 불확실한 세계를 향해 나아가기 위해서는 계획이 필요하다. 목표가 불명확할 때는 상상의 세계를 만들어 봄으로써 계획을 세울 수 있다. 게임스토밍에서의 목표는 정확하지 않다. 그래서 우리는 계속해서 도전해야 하고, 그에 대한 방법은 완벽하게 예측할 수 없다. 비즈니스 프로세스는 구체적이고 안전한 원인과 영향 관계를 만들어 낸다. 그와 달리 게임스토밍은 탐험과 실험 그리고 시행착오로 구성된 하나의 체계를 만들어낸다. 목표로 가는 길은 불확실하고, 그래서 목표가 변할 수도 있다.

복잡한 구조의 산업제품을 만들려면 여러 프로세스들의 통합이 필요하다. 그래서 연결된 구조를 보면 여러 개의 프로세스들이 종속적으로 나열되어 있는 것을 확인할 수 있다. 각 단계마다 모표는 안전하고 정확하게 달성된다. 경영에서 주의할 점은 정밀함, 확실성, 일관성이다.

직관, 가정, 추측이 중요하다

목표가 불명확하고 그래서 창의력이 필요한 일은 다른 접근이 필요하다. 창의적 프로젝트는 직관, 가정, 추측을 통해 진행된다.

하나의 세계를 창조한다는 것이 굉장한 도전으로 느껴지기도 하겠지만 우리가 창조하는 세계가 반드시 흥미롭거나 복잡할 필요는 없다. 두 소년이 공을 가지고 노는 것이 하나의 게임이 듯, 목표나 상황 그리고 가능한 시간에 따라 얼마든지 단순할 수 있다. 중요한 것은 끊임없이 수정과 조정을 거치면서 완성해 나가는 것이다.

필요한 것은 목표이다. 하지만 도전하는 과정에서는 목표가 불확실하기 때문에 끊임없이 아이디어를 시험해 보고, 그 결과에 따라 목표가 계속 변화될 것이다. 게임스토밍 역시 불확실한 군사 작전처럼 연속적으로 이어지지 않는다.

캠브리지의 연구원 앨런 블랙웰과 그의 동료들은 <점진적 혁신: 다른 팀들과 경계 없이 협업하기>라는 제목의 연구 보고서에서 다음과 같이 말했다. ‘불확실한 목표는 성공적인 혁신을 하는데 있어서 꼭 필요하다.’ 그들은 불확실한 목표를 ‘북극성 비전 (pole-star vision)’이라고 불렀다. 기준과 지표가 되는 비전이라는 뜻이다. 불확실한 목표는 ‘팀이 기회를 잃지 않으면서 업무의 전체적인 방향을 세우도록 동기부여를 해주는’ 요소이다. (한 리더는 이러한 접근법을 ‘간접 경영(Sideways management)’이라고 설명했다.) 캠브리지 연구팀은 불확실한 목표하에서는 집중과 우연한 행운 그리고 팀과 팀원 개개인의 목표가 조화를 이루어야 한다는 것을 알아냈다.

불확실한 목표는 2가지 모순되는 기준에 걸쳐있다. 한 영역은 1,000개 또는 1,000달러와 같이 명확하고 구체적이며 측정 가능한 목표를 갖는다. 반면 다른 한 영역은 매우 모호하여 실제로 성취하기 어려운 목표를 갖는다. 불확실한 목표는 팀원이 그들의 직관을 따를 수 있도록 해줌과 동시에, 그들에게 방향과 목표를 줄 수 있어야 한다.

감정적, 감각적, 점진적으로!

불확실한 목표에는 어느 정도의 ESP가 필요하다. 즉, 감정적이고(Emotional), 감각적이고(Sensory), 점진적(Progressive)이어야 한다.

감정적

열정과 에너지는 창의적인 프로젝트에 탄력을 더해 준다. 불확실한 목표에는 이 2가지의 강렬한 감정적 요소가 필요하다.

감각적

목표가 명확하고 측정 가능한 것일수록 다른 사람들과 공유하기가 쉽다. 스케치와 초기 모델을 이용하면 측정하기 모호한 형태를 명확한 아이디어로 전환할 수 있다. ‘고객의 경험’과 같은 목표가 가져오는 효과 또는 목표 자체를 시각화 할 수도 있다. 어떤 방법으로든 목표를 공유하기에 앞서 목표를 분명하게 만드는 것이 좋다.

점진적

불확실한 목표는 고정되어 있지 않고, 시간이 흐르면서 바뀌어 간다. 목표를 향해 나아가는 과정은 배움의 과정과 같아서 이를 ‘단계적 접근’이라고 한다. 내가 그 과정에서 무엇을 배우느냐에 따라 목표가 바뀔 수 있다는 의미이다. 때로는 완전히 달라질 수도 있다. 그러므로 우리는 가끔씩 그 자리에 멈추어 주위를 둘러보면서 성장 과정에서 변화되는 목표를 확인해야 한다.

게임은 ‘디자인’이 필요하다

하나의 게임은 하나의 모양을 갖는다. 마치 양쪽이 뾰족한 짧은 연필과 같다. 목표는 초기 상태인 A에서 목표 상태인 B로 가는 것이다.

머리 속에 결과를 넣어둬라

게임을 디자인할 때는 머리 속에 결과를 넣어 두고 시작해야 한다. 즉, 게임의 목표를 알아야 한다는 것이다. 목표야말로 게임의 결과이다. 나의 경우에는 목표 상태를 유형의 모습으로 생각하려고 노력한다. 프로젝트의 계획이나 더 깊은 탐구를 위한 아이디어 목록 등을 만드는 것이다. 목표가 뚜렷할수록 목표 달서으이 의미와 완수했을 때의 성취감을 보다 구체적으로 전달할 수 있다. 그리고 목표가 달성된 후에는 함께 만들어낸 결과물을 볼 수 있다.

게임 디자인의 3가지 원리

게임을 디자인하려면 초기 상태가 어떤지에 대해 알아야 한다. 현재 우리가 알고 있는 것은 무엇인가? 모르는 것은 무엇인가? 팀에 누가 있는가? 가능한 리소스는 어떤 것들이 있는가?

초기 상태와 목표 상태를 충분히 이해했다면(많은 목표들은 불확실하다는 것을 기억하라) 이제 게임 안의 형태들을 채워나가 보자. 게임은 마치 잘 짜인 영화처럼 3막으로 펼쳐진다.

제 1막은 시작 단계로, 기본 배경을 만들면서 시작한다. 게임 참가자를 소개하고, 세계를 만드는데 도움이 될 주제, 아이디어, 정보를 발전시켜 나간다. 제 2막은 탐구 단계로, 1막에서 다루었던 주제를 가지고 실험과 탐구를 한다. 제 3막은 끝맺음 단계로, 결론을 내고 다른 게임 혹은 다음 단계를 대비하는 활동을 계획한다.

제 1막: 아이디어와 기회가 동시에 폭발하는 빅뱅

제 1막에서는 마음을 열고 모든 가능성을 타진해 봐야 한다. 시작 단계는 아이디어와 기회가 동시에 폭발하는 빅뱅이라고 할 수 있다. 시작 단계에서 더 많은 아이디어를 얻을 수록 다음 단계에서 시도할 것이 많아진다. 이때는 비현실적인 사고, 브레인스토밍, 에너지 그리고 긍정의 힘에 대해 이야기하고, 심각한 사고나 부정적인 내용은 피하는 것이 좋다. 시작 단계의 키워드는 ‘확산’이다. 다양한 관점으로 아이디어를 찾으면서 독창적인 세계를 만들어 나가도록 한다.

제 2막: 탐구하고 또 탐구하라

탐구 단계의 키워드는 ‘발생’이다. 에너지와 아이디어가 나오면 실험을 탐구해 봐야 한다. 이때는 반복되는 형태나 유사점을 찾고, 기존의 것들을 새로운 관점으로 바라보면서 좋은 아이디어를 가려내야 한다. 여러분은 기대하지 못했더 놀라운 결과물을 만들고 싶을 것이다. 그런 중요한 일이 시작되는 단계가 바로 탐구 단계이다.

제 3막: 결론을 내라

끝맺음 단계의 키워드는 ‘집중’이다. 성취 가능성이 가장 큰 것을 현실화 하려면 선택을 좁혀 가야 한다. 이 단계에서는 아이디어에 대한 비판적이고 현실적인 평가가 필요하다. 한 번에 기회를 찾아내거나 모든 것을 끝낼 수는 없다. 무엇이 가장 유망한가? 나의 시간과 에너지를 어디에 쏟고 싶은가?

게임을 한 번에 디자인 하는 방법은 없다. 모든 기업과 나라가 자신만의 독특한 문화를 갖듯,모든 조직 역시 자신만의 성격을 갖는다. 따라서 우리가 게임을 디자인할 때는 해당 조직의 상황과 특성에 맞는 과제와 활동을 계획해야 한다.

시작하기, 탐구하기, 끝맺기는 조직이 처한 상황에서 최선의 결과물을 얻을 수 있는 핵심 원리이다. 어느 조직이든 이 3가지 원리를 적용할 수 있다.

끝날 때까지 계속 변화하라

하루 동안 진행되는 전형적인 워크숍에서 하는 게임은 서로 연관되어 있다. 하나의 게임 결과는 다음 게임의 시작으로 이어지고, 그래서 참가자들은 연속적으로 게임에 참가할 수 있다. 아래의 그림은 3개의 연속적인 게임을 나타낸다. 각 게임에는 명확한 시작, 탐구, 끝맺기 과정이 있고, 결과물들은 다음 게임의 도구로 사용된다.

3개의 복잡한 게임과 2개의 짧은 게임이 연결될 수도 있다. 짧은 게임은 참가자들이 긴장을 풀고 가벼운 마음으로 참가할 수 있게 해준다.

특히 큰 규모의 팀이 게임을 할 때는 여러 개의 목표를 추구하는 것이 좋다. 게임 디자인의 주요 컨셉은 시작에서 끝맺음에 이르기까지 다양한 변화를 주는 것이다. 우리는 이것을 ‘나누기와 보고하기’라고 부른다. 즉, 큰 팀을 작은 팀으로 나누어 각 팀별로 게임을 한 후에, 다시 전체가 모여 결과물을 보고함으로써 공유하는 것이다. 이렇게 하면 팀이 역동적으로 움직일 수 있고, 그 과정에서 다양한 아이디어를 만들어 낼 수 있다. 또, 우리는 아이디어를 내기 위해 생각할 시간이 필요한데, 이때는 나누기가 적합하다. 조용한 분위기를 원할 때도 팀을 나누는 것이 좋다. 이처럼 나누기와 보고하기는 아이디어를 공유하고 의견을 반영하는데 균형을 잡아주는 유용한 방법이다.

아래의 그림을 통해 확인해 보자. 시작 단계에서 팀을 3개로 나눔으로써 3개의 목표를 동시에 성취할 수 있다. 각 팀이 만든 결과물은 끝맺음 단계에서 모두에게 공유되었다.

이번에는 처음 게임에서 나온 결과물이 이어지는 두 게임의 각 시작점이 되고, 두 게임에서 나온 결과물이 결국 하나의 긴 게임의 시작점이 되는 것을 볼 수 있다. 이런 일련의 단계는 여러 주제를 동시에 다뤄야 하는 워크숍에서 주로 이용된다.

모든 참가자들이 게임에 적극적으로 참가하는 분위기라면, 하루를 온통 게임에 사용하는 것도 좋다. 오전에는 아이디어를 내는 데 집중하고, 오후에는 두 팀으로 나누어 각각 하나의 결과물을 만들어 내기 위한 집중적인 탐구활동을 하는 것이다. 오후 활동을 시작하기 전에는 모든 참가자들이 함께 점심 식사를 하면서 오전 활동에 대한 간략한 의견을 주고 받는다.

게임을 하다 보면 시작과 탐구 단계에서는 예상하지 못했던 새로운 목표를 발견하게 될 수도 있다. 이때는 게임 방법을 바꿀 필요가 있다. 다음 그림을 보면 처음에 하나의 목표를 가지고 출발했던 팀이 새로운 목표를 발견하게 되면서 2개의 작은 팀으로 나누어졌다.(물론 모두의 동의가 있었다.) 이후 첫 번째 팀은 기존의 목표를 따랐고, 두 번째 팀은 새로운 목표를 세웠다.

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The author

지성을 추구하는 디자이너/ suyeongpark@abyne.com

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