게임스토밍/ 게임스토밍의 핵심 기술

질문하기

새로운 것을 탐구하고 발견하는 데 있어서 가장 중요한 것은 질문하는 기술이다. 좋은 질문은 사람들을 발동시킨다. 열정과 에너지를 타오르게 하고, 그 열기를 발생시키게 만드는 것이다. 예전에는 모호했던 것도 질문을 통해 명확해 질 수 있다.

길이 불명확하다면 난관에 부딪히게 된다. 우리는 일을 하는 데 어려움을 겪는 것은 나아가야 할 길이 불명확하기 때문이다. 우리는 ‘어떤 방법으로 A에서 B로 이동할 수 있을까?’라는 질문의 답을 잘 모른다. 답이 없는 경우도 있을 수 있다. 모든 질문에 답이 있는 것은 아니다.

지도에는 없는 바다로의 항해를 떠올려 보자. 우리가 모험을 시작할 때는 답이 얼마나 가까이 있는지 또는 멀리 있는지 알 수 없다. 답이 있기나 한 걸까? 이렇게 앞이 보이지 않을 때는 다음의 5가지 질문을 해 보자. 시작 질문, 탐구 질문, 검토 질문, 실험 질문, 마감 질문이 그것이다.

시작 질문

시작 질문은 게임 세계에 들어가는 문을 여는 것으로, 게임의 참가자들이 서로를 알아가고 다음 단계에서 탐구할 주제를 확인한다. 이 단계에서는 사람들이 최대한 많은 아이디어를 내면서 함께 일하는 프로세스에 편안함을 느끼는 것이 중요하다. 서로 잘 아는 사람들이 모였다면 기존의 문화나 제약을 뛰어 넘는 것이 어려울 수 있고, 나오는 아이디어가 비슷할 수 있다. 반대로 서로 잘 모르는 사이라면 다양한 아이디어를 낼 수 있지만, 한 팀으로 일하는 데는 어려움이 있을 수 있다.

시작 질문의 숨겨진 의도는 뇌의 활발한 움직임을 유도하는 것이다. 아이디어와 몇 가지 옵션을 제시하고, 계속해서 생각하고 최대한 많은 가능성을 찾아 보면서 적극적으로 뇌를 활용해야 한다. 좋은 질문은 시작 단계에서의 어려움을 다른 시각에서 바라볼 수 있게 해준다.

여러분은 도전 과제를 브레인스토밍으로 시작할 수 있다. 비판적인 시각은 잠시 접어 두고, 질문의 수준보다 개수에 집중하라. 독특할수록 좋고, 논란이 많은 내용이라도 기꺼이 받아들이도록 한다. 아이디어를 조합하면서 더 나은 아이디어를 만들어 나갈 수 있다.

시작 질문의 핵심은 이후에 발전시켜 나갈 아이디어를 찾는 것이다. 다음은 시작 질문의 좋은 예이다.

  • 우리가 겪고 있는 문제를 어떻게 정의할까?
  • 우리가 탐구하고 싶은 것은 무엇인가?
  • 가장 심각한 문제는 무엇인가?

탐구 질문

탐구 질문은 게임이 진행되는 동안 여러분의 행동을 평가하고 조정하는 것을 돕는다. 예를 들어 핵심을 요약하고 내가 이해하는 것이 다른 사람과 비슷한지 확인하는 것이다.

또, 팀이 지쳐 있는 상태는 아닌지, 참가자들이 좌절하거나 기운이 다 떨어진 상태는 아닌지, 여유를 가지고 확인해 봐야 한다. 구성원들에게 다음과 같이 질문해 보면 문제가 얼마나 어려운지 또는 어디쯤에 와 있는지 알 수 있다. ‘올바른 방향으로 가고 있는가?’, ‘기대했던 성과를 만들어 냈는가?’, ‘사람들이 계속해서 이 프로젝트에 몰입하고 있다고 느끼는가?’

탐구 질문은 활동 과정과 방향을 정하고, 실수를 바로잡아 준다.

  • 우리가 지금 제대로 가고 있는가?
  • 나는 이것을 정확하게 이해하고 있는가?
  • 이것이 우리가 가는 방향에 도움이 되는가?
  • 현재의 토의가 유용한가?
  • 지금 하고 있는 것을 나중으로 미루는 게 좋은가?
  • 아침에 정했던 목표가 아직도 유효한가? 지금까지의 내용을 토대로 재수정해야 하는가?

여러분이 새로운 것을 발견할 수 있게 도와주는 2개의 좋은 질문이 있다. 첫째, ‘그것은 무엇인가?’ 둘째, ‘그것으로 무엇을 할 수 있는가?’이다. 첫 번째 질문은 검토와 관련되어 있고, 두 번째 질문은 직접 실험해 보는 것이다.

검토 질문

검토 질문은 관찰과 분석이 필요하다. ‘이것은 무엇인가?’, ‘성격은 어떠한가?’ 자세히 볼수록 더 세밀하게 검토할 수 있다. 검토 질문은 구체적인 특징에 집중할 수 있도록 범위를 좁혀 준다. 또 추상적인 아이디어를 수치화하고 정량화 시키면서 더욱 구체적으로 만들어 준다. 이것은 마치 카메라 렌즈와 같아서, 한 주제에 대해 가까이 다가가 세밀하게 볼 수 있게 해준다.

만약 아이디어가 ‘돌(rock)’이라면, 검토 질문은 그 돌의 무게, 색깔, 크기, 모양, 성분 등을 이해하는데 도움이 되는 것들이다.

  • 이것은 무엇으로 만들어졌는가?
  • 이것은 어떻게 작동하는가?
  • 이 조각과 부분들은 무엇인가?
  • 이것의 예로는 무엇이 있는가?
  • 이것은 무엇과 닮았는가?
  • 이것을 실제 상황처럼 설명할 수 있는가?

실험 질문

실험 질문은 상상력과 가능성에 관한 것이다. ‘이것으로 무엇을 할 수 있을까?’, ‘이것은 어떤 기회를 만들어 낼까?’ 실험 질문은 다른 것과의 유사성이나 기대하지 못했던 관계를 찾아낸다. 그 과정에서 우리의 생각은 한 단계 더 높은 수준으로 도약한다. 그것이 무엇이든 실험해 보라. 깨고, 던지고, 돌리고, 뒤집어보라!

  • 이것처럼 작동하는 다른 것은 무엇이 있는가?
  • 만약 이것이 동물이었다면, 어떤 종류의 동물이 될까? 그 이유는?
  • 우리가 놓치고 있는 것은 무엇인가?
  • 만약 모든 장애물이 사라진다면 어떻게 될까?
  • 만약 우리가 레스토랑을 경영한다면 어떨까?
  • 만약 우리가 틀린 거라면 어떻게 해야 할까?

마감 질문

시작하기는 기회에 관한 것이고, 마감하기는 어떤 기회를 추구할 것인지 선택하는 것이다. 게임을 마감할 때는 집중과 선택이 필요하다. 이 단계의 목표는 몰입과 결정을 통해 행동으로 나아가는 것이다. 그래서 비판적인 사고로 우선 순위를 정해야 한다.

우리가 유형의 무엇인가를 창조해 왔다는 사실은 일의 진행 속도를 유지하고, 다음 단계의 활동을 할 수 있는 에너지를 부여해 준다. 사람들은 정보를 담는 도구가 무엇인지, 무엇이 끝났는지, 다음엔 무엇을 하는지, 내일은 어떨지에 대해 알고 싶어 한다.

  • 선택 사항들의 우선순위를 어떻게 정할까?
  • 실행 가능한 것은 무엇인가?
  • 2주 후에 우리가 할 수 있는 일은 무엇인가?
  • 누가 무엇을 하기로 할까?

정보를 담는 도구와 의미있는 공간 만들기

연결점

정보를 담는 도구 만들기는 ‘연결점’을 찾는 것이라고 할 수 있다. 큰 시스템 상에서 보면 연결점은 하나의 중요한 부분이다. 포스트잇이나 색인카드로 여러 개의 연결점을 만들었다면, 이제 그 안에서 또 다른 조합을 찾아보로 수 있다.

연결하기

연결점을 조직화하는 다른 방법은 다양한 방법으로 연결하는 것이다. 마치 월드와이드웹이 링크를 통해 웹페이지들과 아이디어를 연결한 것처럼 말이다. 예를 들어 여러분은 플로우 차트처럼 프로세스의 순서대로 연결점을 잇거나, 마인드맵처럼 개념에 따라 정보를 연결할 수도 있다. 포스트잇과 화이트보드를 이용하면 아래와 같은 구성표를 만들 수 있다.

경계선

경계선은 공간을 규정하는 선으로 한 공간을 다른 공간으로부터 분리한다. 간단하게 선을 그어서 찬성과 반대를 구분하거나, 네모나 동그라미를 그려서 안과 바깥을 구분할 수도 있다.

방향 축

축은 공간 안에서 구역을 나눈다. 또 방향의 의미를 부여한다. 예를 들어 나침반의 화살표는 북쪽을 가리킨다.

서구 사회에서는 사람들이 왼쪽에서 오른쪽으로 읽어 나간다. 그래서 여러개의 포스트잇을 왼쪽에서 오른쪽으로 붙여 놓으면, 대부분의 사람이 그 순서로 읽어야 한다고 생각한다. 비슷한 예로 물건을 위아래로 정리했을 때 그것이 중요도에 따른 것이라고 생각하기 쉽다.

아이디어를 정리할 때 우리는 방향이 없는 선을 많이 사용한다. 조직도에서는 위로 뻗은 선이 상사를, 아래로 뻗은 선이 부하직원을 나타낸다. 스포츠 경기의 대진표에서는 시간 순서에 따라 진행 상황을 왼쪽에서 오른쪽으로 나타낸다.

원과 과녁

원과 과녁은 현재 우리가 지정된 목표에 얼마나 가까이 와 있는지를 측정하고 싶을 때 유용하다. 마치 활을 쏘는 사람이 목표물을 향해 화살을 쏘는 것처럼 목표 지점까지 가는데 필요한 정보가 충분한지에 대해 알 수 있다. 동심원과 좌표축을 함께 사용하면 목표치에서 벗어난 정도를 좀 더 명확히 나타낼 수 있다.

측정 영역과 순서 영역

측정에 따른 영역과 순서에 따른 영역의 차이점을 보려면, 시간을 보는 방법을 생각해 보면 된다. 요일이나 달, 즉 달력에서의 시간은 ‘순서’에 중점을 두는 반면, 시계에서의 시간은 ‘정확한 측정’을 중요하게 여긴다.

측정을 하면 영역이 거의 정확하게 규정된다. 이때는 정확한 높이, 무게, 길이, 거리, 속도, 온도 등이 중요하다. 반면 순서에 따른 영역은 정확한 위치보다는 앞과 뒤의 순서를 더 중시한다.

격자

격자는 체스판이나 바둑판, 엑셀의 스프레드 시트, 군대의 행진 등에서 쉽게 볼 수 있다. 격자는 다양한 모양과 크기로 사용된다. 지도처럼 실제 공간을 정리할 떄, 웹페이지나 잡지 페이지를 구성할 때, 또 행과 열을 이용하여 숫자를 정리할 때도 격자를 사용한다. 격자의 유용성은 사각형을 사분면으로 나누어서 2가지 기준에 따라 정보를 정리할 수 있다는 것이다.

경관과 지도

그루브 컨설턴트 그룹의 데이비드 시벳은 팀원들의 아이디어를 행동으로 옮기기 위해 ‘그래픽 게임플랜’이라는 도구를 사용한다. 그래픽 게임플랜은 효과적으로 구성된 의미있는 공간을 사용하는데, 어려운 도전은 거친 경관으로, 행동은 화살표로, 성공요인은 바퀴로, 목표는 과녁으로 표현한다.

비유

정보를 정리하는 또 하나의 방법은 비유이다. 비유는 서로 다른 개념을 연결하는 것으로, 전에는 생각해 보지 못했던 부분을 생각할 수 있게 해준다. 정보 영역은 다음 그림처럼 비행기로 나타낼 수도 있고 집, 빌딩, 동물, 배, 식당 등 여러 가지가 가능하다. 비유할 때는 너무 억지로 비유할 필요가 없다는 점을 주의해야 한다.

시각적 언어 사용하기

시각적 언어는 아이디어를 시각적으로 명확하게 보여준다.

시각적 알파벳

먼저, 어떻게 그리든 시각적으로 표현하는데 기본 문양이 되는 시각적 알파벳부터 살펴보자. 이것은 12개의 모양으로 구성된 시각적 알파벳의 상형문자를 말한다. 이 문자를 그릴 수 있으면, 여러분이 상상하는 거의 모든 것을 그림으로 나타낼 수 있다.

처음 6개의 상형문자는 선의 형태이다. 자연스러운 흐름에 따른 열린 모양이라서 ‘물결’이라고도 부른다. 각 문자의 이름은 점, 선, 각, 원호, 나선형, 고리이다.

다음 6개의 상형문자는 닫힌 모양이다. 닫힌 모양은 이들을 둘러싼 환경과 구별되는 형태를 갖는다. 우리는 이것을 형태가 있는 ‘모양’이라고 부른다. 각 이름은 타원형, 눈, 삼각형, 사걱형, 집, 구름이다.

이 12개의 상형문자만 알고 있으면 무엇이든 그릴 수 있다. 가능한 조합의 수는 무한하다. 알파벳, 숫자나 컵, 전화, 시계 등도 다 그릴 수 있다.

사람 그리기

사람 모양은 일상에서 아주 흔히 사용되는 이미지 중 하나이다. 여러분은 다른 사람과 의사소통을 할 때 사람 모양의 그림을 한 번쯤은 그려 보았을 것이다. 상형문자를 기반으로 한 단순한 선을 이용하여 쉽고 간단하게 사람 모양을 그릴 수 있다.

그런데 우리는 가만히 있기보다는 어떤 동작을 하고 있는 모습을 표현해야 할 때가 더 많다. 저녁을 먹고, 자판기에서 커피를 뽑고, 차를 몰고, 오토바이를 타는 등의 움직임을 그려야 하는 것이다.

동작을 표현할 때는 무엇보다 몸의 각도에 주의해야 한다. 각도는 움직임을 가장 잘 전달하는 요소이다. 멀리서 사람을 볼 때 가장 먼저 알아볼 수 있는 것은 바로 그 사람의 자세이다.

대부분의 사람은 머리부터 그리고 몸을 나중에 그리는데, 그렇게 하면 머리만 큰 뻣뻣한 그림이 되기 쉽다. 사람을 그릴 때는 몸의 중심에서부터 바깥쪽으로 그려 나가는 것이 좋다. 몸의 중심을 사각형으로 그리면서 각도를 잡고, 그 각도를 유지하면 된다.

다빈치는 다음의 메모를 통해 몸의 자세가 얼마나 중요하며, 또 그것이 어떻게 의미를 전달할 수 있는지에 대해 설명했다.

인체를 그릴 때는 그 사람의 자세를 통해 마음 상태가 읽혀야 한다. 즉, 그림을 보는 사람들이 어떤 상황인지를 알 수 있게 그려야 한다. 고귀한 어떤 사람이 말을 하고 있는 모습은 자세 자체로 고귀한 이야기를 하고 있을 것 같은 느낌을 주어야 한다. 또 파악한 사람은 그의 팔이 이야기를 듣는 사람을 향해 뻗어 있고, 머리와 가슴은 듣는 사람을 밀쳐낼 듯 앞쪽을 향해 있음으로써 강렬한 느낌을 주어야 한다. 귀머거리나 벙어리가 대화하는 장면을 생각해 보자. 그들은 듣고 말하는 것에 장애가 있지만, 상대방의 자세나 몸짓을 보고 뜻을 이해할 수 있다.

다음은 다리이다. 다리는 사람을 땅에 서 있게 하고, 몸의 자세에 영향을 미치는 중요한 요소이다. 다리를 그릴 때는 일단 선으로 땅을 표시해 주고, 다리와 발을 그려 몸을 땅에 연결시킨다.

자세를 표현할 때 두 번째로 중요한 부분은 손이다 우리는 거의 모든 활동에 손을 사용한다. 이야기를 할 때도 손짓으로 전달하려는 의미를 더 강조한다. 작은 동그라미를 이용하면 정말 간단하게 손을 그릴 수 있다.

이제 각도에 맞는 목과 머리를 그려보자. 군인처럼 뻣뻣하게 서 있는 것이 아니라면 많은 경우 더 잘 보고 듣기 위해 머리를 숙이는 등 각도를 조정한다. 머리를 그리고 알맞은 각도의 일직선으로 목을 세워 몸을 연결해 보자.

자 몸을 그렸으니 이제 얼굴을 생각할 차례이다. 웃고 있는 사람들의 표정이나 여러 표정을 나타낸 이모티콘을 떠올려 보자. 이들의 조합으로 우리가 원하는 얼굴 표정을 만들 수 있다. 특히 코를 그릴 때 짧은 선을 사용하면 머리가 어느 방향을 가리키고 있는지 표현하는 데 효과적이다.

앞서 배운 방식으로 우편함도 그릴 수 있다. 시각적 알파벳의 기본 모양을 조합하는 것이다.

원근법

사람들이 어렵게 느끼는 것 중의 하나로 원근법의 개념이 있다. 원근법은 미술사에서 공간을 시각적으로 표현하기 위해 사용한 3가지의 기본 기법을 설명하는데 매우 효과적이다.

먼저 이탈리아 르네상스 시대의 건축가인 필리포 브루넬리스키에 의해 발전된 ‘직선 원근법’부터 살펴보자. 직선 원근법은 특정 소실점을 기준으로 바라본 풍경을 묘사함으로써 공간의 착시를 만들어 낸다. 화가는 눈에 보이는 그대로 수평선을 그리고 이를 따라 소실점을 잡는다. 이 소설점들을 이용하면 거의 모든 풍경을 연출할 수 있다. 또한 관찰자들이 풍경안에 빠지는 것 같은 착시를 불러일으킬 수도 있다.

‘단일점 원근법’ 또는 ‘평행 원근법’은 중국에서 유래된 화법으로 시대로 보면 직선 원근법보다 몇백 년이나 앞선다. 평행 원근법에서 기준선은 수평선 위의 점으로 만나지 않고 서로 펴앵하게 그려져 있다. 이것은 마치 풍경이 모든 방향으로 무한하게 뻗어 나가는 것처럼 보이게 한다. 이렇게 모든 방향으로 공간이 무한히 확장되는 시각을 보여준다고 하여 ‘신의 원근법’이라고도 부른다. 평행 원근법을 사용하면 사물을 위에서 바라봤을 때와 같이 모든 것이 같은 규모로 그려진다.

초기의 회화 영역은 직선 원근법이나 평행 원근법보다 몇천 년이나 앞서 발생했다. 이미지를 구성하는 방식은 문자와 매우 유사했는데, 고대 이집트 문자나 예술에서 그 표현의 정수를 볼 수 있다. 이집트 예술은 우리가 보는 그대로를 그리는 대신 사물을 가장 이상적인 형태로 표현한다. 마치 마음으로 사물을 보는 것처럼 말이다. 사물을 옆에서 가장 잘 알아볼 수 있다면 옆모습으로 표현하고, 위에서 가장 잘 알아볼 수 있다면 바로 그 관점에서 그린다. 이집트의 원근법은 고대로부터 모든 사회와 문화에 걸쳐 가장 흔한 원근법이었다.

즉흥적으로 하기

즉흥적으로 하기는 게임스토밍을 하는데 없어서는 안 될 중요한 요소이다. 무언가를 즉흥적으로 하는 것은 사물, 사람, 상황에 따라 다양한 의미를 지닌다. 우리는 예상하지 못한 어떤 상황에 맞닥뜨렸을 때, 그 순간의 판단과 선택으로 일을 진행한다. 또 가까이 있는 물건을 사용하거나, 반짝하고 떠오른 아이디어로 새로운 해결책을 만들어 내기도 한다. 즉흥적으로 하기는 생존을 위해 필요한 기술의 하나라고 할 수 있다.

재즈나 연극에서 활용하는 즉흥성은 자발적으로 새로운 작품을 구성해 나갈 수 있게 해준다. 그들은 기본 구조 안에서 연주(연기) 하면서, 때로는 조화롭게 때로는 아름답게 또 때로는 복잡하게 소리(시나리오)를 창조해 나간다. 이런 면에서 즉흥성의 미학은 ‘자발성’과 ‘다양성’에 있다고 할 수 있다.

지식사회에서 즉흥성은 다음의 2가지 면에서 굉장히 중요하다. 하나는 예상하지 못한 응급 상황에서 빠르게 대응할 수 있는 능력이고, 또 하나는 기본 또는 주변 상황 속에서 스스로 해결책을 만들어 내는 능력이다.

즉흥적으로 하기는 게임스토밍의 다른 활동과 마찬가지로 한 세계를 시작하고, 탐구하고, 마감한다. 한 가지 중요한 차이점은, 이것은 결과물을 내기 위한 것이 아니라, 통찰력을 이끌어 주는 경험 그 자체에 관한 것이라는 점이다. 자신을 마음 가는 대로 맡기기 위해서는 혁신을 뒷받침하는 기본 구조가 필요하다. 근육에 골격이 필요하고, 나뭇가지가 덩굴에 도움이 되는 것처럼 말이다. 기본 구조가 흔들리면 혼란만 일어나게 된다.

즉흥적으로 하기의 한 가지 어려움은 그 성격이 너무 실험적이라는 것이다. 이것은 몸으로 배우는 것이기 때문에 유형의 결과물을 만들어 내지 않는다. 하지만 이것이 큰 문제는 아니다. 필요하다면, 역할극을 하는 동안 장면을 촬영하거나, 상황을 기록하건, 또 발견한 것들을 포착하여 스케치로 남길 수 있다.

[ssba]

The author

지성을 추구하는 디자이너/ suyeongpark@abyne.com

댓글 남기기