[게임] ABZÛ

오염된 바다를 정화한다는 이야기의 어드벤처 게임. <Journey>의 아트 디렉터가 독립해서 만들었다는 것으로 유명하다. 덕분에 여러 면에서 <Journey>의 향기가 느껴지는데, 그것이 이 게임의 장점이자 단점.

개인적으로 게임의 그래픽을 실사 보다는 비실사를 좋아해서 <Journey>의 그래픽을 내가 해 본 게임들 중 최고로 꼽았는데 –물론 이제 부터는 <ABZÛ>–, 그 게임의 아트 디렉터가 만든 게임이라 미학적인 완성도가 대단히 높다. ‘와~’ 하는 감탄사가 나오는 장면이 가득함. 이른바 눈 호강 하는 게임.

반면 단점은 <Journey>와 마찬가지로 별다른 게임 플레이가 없다는 것인데, 중간 중간 등장하는 약간의 퍼즐 요소를 제외하고는 그냥 앞으로 쭉 가면 엔딩을 볼 수 있는 게임이라 일반적인 게임에서 기대할 수 있는 –어려움을 극복하고 성취감을 얻는– 게임 플레이의 재미는 얻기 어렵다.

나도 한 때는 게임의 형식에 얽매여서 ‘게임에서는 게임 플레이가 가장 중요하고 그것을 중심으로 게임 컨텐츠가 구성되어야 한다’고 생각한 적이 있었지만, 요즘에는 생각이 좀 달라졌다. 게임이라는 것도 근본적으로는 문학이나 음악, 영화가 그러하듯 ‘엔터테인먼트 컨텐츠’인 것이고, 사람들이 엔터테인먼트 컨텐츠를 즐기는 이유가 ‘감정적인 만족감[1]을 얻기 위해서’라는 점을 생각해 보면, 굳이 특정한 형식에 얽매일 필요는 없다는 것. 그것이 어떤 형식을 가졌든 사람들이 컨텐츠를 소비하고 그것을 통해 자신이 원하는 형태의 ‘감정적인 만족감’을 얻을 수 있다면 그만이라는 이야기.

그런 점에서 보자면 이 게임은 높은 수준의 미학으로 아름다움을 느낄 수 있게 해준 것만으로도 충분히 가치 있는 게임이라는 생각이 든다. 물론 이른바 게임 플레이의 재미를 원하는 사람들에게는 만족스럽지 못할 수 있기 때문에 호불호는 갈릴 수 있다고 생각 함.


[1]: 즐거움, 쾌락, 성취감, 짜릿함, 분노, 위로, 공포 등과 같은 사람들이 가진 수많은 감정들 중 현재 결핍된 감정이 충족 되거나 과잉된 감정이 해소 되었을 때 얻을 수 있는 만족감.

[ssba]

The author

Player가 아니라 Creator가 되려는 자/ suyeongpark@abyne.com

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