인터랙티브 스토리텔링

얼마 길지 않은 게임의 역사에 있어서도 게임 속 서사의 역사는 꽤 깁니다
 -게임학 분야에서도 게임을 놀이라는 관점에서 연구하는 루돌로지보다 게임을 새로운 형식의 서사라는 관점에서 연구한 내러톨로지가 먼저 시작했음을 살펴 볼 때 짧은 게임사 속에서도 이야기의 비중은 적지 않음을 알 수 있습니다

인간이 자연계에서 살아 남을 뿐만 아니라 현재와 같이 대단히 높은 위치를 차지하게 만들어준 힘이 바로 인간 사회이고 
그 인간 사회에서 인간들이 사회생활을 함에 있어 사회적 친분 교류를 위해 사용하는 활동 중 대화(언어)가 차지하는 비중과  그 대화 속에서 '이야기'가 차지하는 비중을 생각해 볼 때 
인간에 있어 이야기의 가치란 참으로 높은 것이기 때문에
수 매체에서 이야기를 다루고 있고 이야깃거리를 제공하는 것이 당연한 것이며
그러한 이유로 길지 않은 게임사에서 이야기가 차지하는 비중이 높다는 점은 어색한 부분이 아니겠습니다만

불행히도 굉장히 오랜 시간 선형적으로 다듬어져 온 이야기의 구조가 상호작용적인 게임의 구조와는 잘 맞지 않았기 때문에 수많은 -물론 다른 매체들의 작품에 비하면 상당히 부족한 수 이겠지만- 게임들 중 본격적이고 효과적으로 상호작용 이야기를 사용하는 게임은 그다지 많지 않았습니다

대부분의 서사를 갖춘 게임은 선형적인 큰 이야기 흐름 속에서 벗어나지 않는 게임 플레이를 가졌거나
중간에 약간의 선택지를 주되 결말은 거의 같은 방식과 같은 식으로 
제대로 된 의미에서 플레이어의 의도에 의해 이야기 구조가 바뀌는 인터랙티브 스토리텔링은 연예 시뮬레이션 정도에 국한 된 것이라 할 수 있습니다
 –저자가 미국 사람이라 그런지 책 내용에는 연예 시뮬레이션 내용은 나오지 않더군요 
   사실 그게 진짜 인터랙티브 스토리텔링이긴 한데…

여튼 저자가 이야기하는 바는 
전통적인 의미에서 서사의 구조와 게임의 구조를 밝히고
 –이 부분이 상당히 도움이 되더군요
그리하여 서사와 게임을 단순히 결합하는 것은 좋은 결과를 낼 수 없다고 논리적인 결과를 이끌어 냅니다
그리고 그렇다면 어떻게 해야 하느냐에 대해서는
서사를 배경으로 두고 플레이어들이 그 위에서 게임을 하는 이야기 환경을 만들자고 주장합니다
마지막에 저자가 주장하는 이야기 환경은 마치 MMO에서 플레이어들에 의해 서사가 만들어지는 것과도 비슷하게 느겼는데 –리니지의 바츠 해방운동– 저자도 같은 생각을 갖고 글을 썼는지는 잘 모르겠습니다
 –마지막 이야기 환경에 대한 내용은 사실 잘 이해를 못해서 차후에 정리할 때 한 번 더 봐야 할 것 같습니다

여튼 마지막 부분은 좀 잘 이해가 안 됐지만 저자가 게임과 서사에 대한 이해가 모두 높아 앞부분에서 다루는 서사의 구조와 게임의 구조를 짚는 부분 –물론 저자의 정리에 완전히 따른다기 보다는 그 정리를 참고한다는 의미에서– 은 꽤 도움이 된 부분이었습니다
더불어 잘 이해는 못했지만 마지막의 이야기 환경에 대한 논의도 나름 흥미가 있었던 부분이었지요
물론 책이 좀 많이 두껍고 내용이 좀 딱딱해서 읽기가 좀 어렵기는 합니다만 서사나 게임의 구조 등에 관심 있으신 분들이라면 한 번쯤 읽어볼 만한 책이라 생각 됩니다

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The author

지성을 추구하는 디자이너/ suyeongpark@abyne.com

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