페르시아의 왕자: 개발일지

이달에도 애플판 <페르시아의 왕자>의 판매량은 볼품 없었다. 고작 600여 장. 같은 달 <카라테카> 조차도 200장, <윙즈 오브 퓨리>도 400장, <앤시언트 아트 오브 워>도 700장은 팔렸다. 요약하자면, 수 년 전에 나온 낡고 고루하고 잊혀진 애플II 게임들만도 판매량이 나을게 없다는 말이다.
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참아라, 메크너. <카라테카>도 발매 후에 판매량이 처음으로 일거에 뛰어오르기까지 일곱 달이나 걸렸잖아. <페르시아의 왕자>는 이제 발매 후 4개월이 지났을 뿐이야.
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적어도 NYU에 원서는 냈지. 하지만 <페르시아의 왕자>가 성공하지 못하면, 난 어떻게 학비를 대나? 1년에 13,000달러나 드는데! 여기에 시내에 거주할 비용까지…

처음엔 <페르시아의 왕자: 개발일지> 가 포스트모텀류의 내용인 줄 알고 큰 관심이 없었는데, 위의 인용된 내용을 보고 바로 e북을 구매해서 단숨에 읽어버렸다.

사실 포스트모텀이라고 보기에는 개발 과정에 대한 내용은 전체에 부분에 지나지 않고, 이 책은 조던 메크너의 성장 일지에 가깝다고 볼 수 있다. 개발 과정에 대한 내용 외에 영화 각본을 쓰는 것에 대한 욕심을 가졌던 메크너가 영화와 게임 사이에서 갈등하고 게임 업계의 미래에 대해 고민하는 내용도 많음. 

개인적으로는 개발 과정에 대한 내용보다는 게임 출시 후에 <페르시아의 왕자> 판매량이 꽤 오랜 기간 동안 형편 없었을 때 –각종 웹진의 리뷰는 매우 훌륭했음에도 불구하고– 메크너가 느낀 미래에 대한 불안감과 진로에 대한 고민 등이 흥미로웠다.

책 자체는 일기 형식이라 쉽고 가볍게 읽을 수 있는데다, 성공한 사람이 성공에 이르기 전에 가졌던 미래의 불안감과 성공에 이르는 과정을 볼 수 있는 사례는 흔치 않기 때문에 한 번 쯤 읽어 보면 괜찮을 만한 책이라 생각 됨.

여러 측면에서 비교하기는 동일하게 어렵긴 하지만, 개인적으로 위와 비슷한 고민들을 근 몇 달간 했었고, 많은 생각과 그에 대한 여러 실제 사례를 통해 지금은 그 고민들에 대한 결론을 내린 상태인데, 이 책은 그 결론에 대한 또 하나의 사례가 된 것 같다. 개인적으로 했던 고민에 대한 글을 연말 결산 식으로 써볼 계획인데, 꽤 재미있는 글이 될 것 같다.

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The author

지성을 추구하는 디자이너/ suyeongpark@abyne.com

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