2012

뛰어난 인재들과 막대한 자본으로 무장한 거인들과는 싸우지 않고 같이 사는 것이 가장 좋은 방법이다.
그러나 만일 한정된 자원을 두고 경쟁해야 할 일이 생긴다면
거대하기 때문에 필연적으로 가질 수 밖에 없는 모습인
리스크를 줄이는 안정적인 선택과 느린 움직임을 노려 상대해야 한다.
거인은 할 수 없는 새로운 것에 대한 도전과 빠른 움직임을 무기로 거인과 경쟁한다.
만일 거인을 직접적으로 쓰러뜨릴 수 없다면
새로운 변화에 대한 대응력을 길러 장기전을 노려볼 수도 있다.
— 1월 4일

 

고객을 속이려 하지 마라
고객은 바보가 아니다
얕은 수로 고객을 속이려 한다면 반드시 그에 상응하는 응답을 받게 된다
— 1월 9일

 

세상에 하고자 하는 일에 대해 충분한 자원을 갖고 일을 하는 곳은 없다
모두 모자른 자원을 활용해서 부족한 부분을 메우며 일을 한다
현재 가진 자원으로는 도저히 달성할 수 없는 목표를 제시하는 것도 문제지만
현재 가진 자원이라도 활용해서 나아가지 못하는 것 역시 문제 이다
— 1월 9일

 

지식으로는 사람을 변화시킬 수 없다
오로지 경험이 뒷받침 된 지혜만이 사람을 변화시킬 수 있다
— 1월 10일

 

매뉴얼이 손실을 줄이는 것은 맞지만 그렇다고 매뉴얼에 얽매여서는 안 된다
매뉴얼을 지키는 것보다 목표를 달성하는 것 자체가 더 중요하다
— 1월 10일

 

Design이란 Idea를 쓸모 있는 것으로 만드는 작업
— 1월 13일

 

새로운 생각을 하는 것을 Creative라고 한다면
Design은 새로운 것을 만든다기보다는 새로운 것을 최적화하는 작업이라 할 수 있다
— 1월 14일

 

모든 개체들은 균형(equilibrium)을 향하는 것이 아니라 최적(optimum)을 찾아 간다.
그리고 그 최적점은 환경 변화에 따라 달라지기 때문에 역동성이 유지 되는 것!
여기서 재미난 것은
1. 최적점이란 지역(local) 최적점으로 재수 좋게 지역최적점=전역(global)최적점일 경우 최고의 위치를 점하게 된다. 물론 그 최적점이 유지되는 한.
실례로는 미국에서 1등한 사람이 전세계 1등을 먹고 한국에서 1등한 사람은 그저 한국에서만 1등을 먹는 것이기 때문에 갖는 이익의 차이가 크다.
2. 최적점에 도달하는 것 자체가 결코 쉬운 일이 아니기 때문에 우수한 개체들만이 최적점에 도달할 수 있다. 물론 100% 능력에 의해 결정되는 것은 아니고 개체들이 가진 '운'에 영향을 받기도 한다. 능력 없는 개체라도 우연히 최적점에 가까이 위치해 있다면 능력있더라도 최적점에 멀리 위치한 개체에 비해 손 쉽게 최적점에 도달할 수 있다.
실례는 똑똑한 사원과 멍청한 사장 아들.
3. 환경 변화는 환경에 속한 개체들에 의해서도 일어난다. 환경 자체가 가진 변화에 의해 변화하기도 하지만 환경에 속한 개체들의 행동에 의해서도 환경 변화가 일어난다는 뜻.
실례는 지구 온난화.
— 1월 18일

 

코어한 플레이어들을 위한 시스템도 물론 좋다. 파고들 것이 많으면 플레이 시간이 길어질테니까
그러나 절대 다수의 유저는 코어한 플레이어가 아니라는 것을 명심할 필요가 있다.
코어한 플레이어를 위한 시스템을 만들 역량을 덜어 라이트한 플레이어들을 잡는데 힘쓴다면
플레이의 절대량을 늘릴 수 있다
개인적으로는 코어한 플레이어들이 파고들 수 있는 요소를 만드는 것보다
라이트한 플레이어들이 게임을 떠나지 않도록 케어해 주는 요소를 만드는 것을 더 좋아한다
— 1월 20일

 

사람들이 좋아하는 것은 스토리와 이미지
— 1월 21일

 

나는 비록 증명할 수는 없지만 게임 쪽의 데이터를 까면 업계와 많은 게이머들이 생각하는 것과 굉장히 다른 결과값이 나올 것이라 확신한다. 왜냐면 지금까지 대부분의(거의 모든) 게임들이 개발자들 자신이 즐겨온 게임에 대한 경험과 직관으로만 만들어졌고 그 맥락 속에서 게이머들의 생각이나 비평 등이 돌아갔기 때문.
쉽게 말해서 데이터를 참고하는 사람은 없고 그냥 다들 자기 맘대로 만들었다는 거지
— 1월 24일

 

우리는 항상 변화의 물결 속에 있다.
다만 그것을 알아 챌 수 있느냐가 문제일 뿐
— 2월 8일

 

디자인이란 아이디어를 좋은 경험으로 만드는 작업
좋은 경험이란 '쓸모 있는 것'에서 한 발 더 나아가 본능적, 행동적, 반성적인 것들을 모두 포괄하는 개념이다
— 2월 8일

 

명예와 부란 오로지 사회가 있어야 의미가 있는 일종의 사회적 산물로써
사회적으로 큰 일을 해냈을 때 그 결과에 대한 보상으로서 따라오는 것이다
다시 말해서
명예와 부를 얻기 위해 일을 한다고 그것을 얻을 수 있는 것이 아니라
사회적으로 큰 일을 해냈을 때 그 결과로 명예와 부가 따라온다는 것이다
— 2월 21일

 

실패나 실수는 없다. 목표 달성으로 가는 과정에 단계가 있을 뿐.
— 2월 22일

 

두려움이 많으면 실행이 늦고, 두려움이 없으면 위험관리가 안 된다.
— 2월 23일

 

사람들은 이미지를 좋아한다.
그런데 내가 보기에 사람들은 그보다 더 이야기를 좋아한다.
그 이유는 추측해 보건데 이미지는 한 번 보면 끝이지만 이야기는 다른 사람들과 소통에 끊임없이 쓰이기 때문일 것이다
— 3월 16일

 

세상을 바꾸기 위해 모든 사람의 삶을 다 바꿀 필요는 없다.
사람들의 삶에 아주 작은 변화만이라도 이끌어 낼 수 있다면,
그 작은 변화들이 모여 큰 변화가 될 것이고,
마침내 시대를 바꿀 수 있게 될 것이다.
— 3월 16일

 

내가 하는 일의 어려움 보다 고객과 제품을 먼저 생각하라
— 3월 23일

 

복잡한 현실 세계에서 상세한 계획은 지켜지지 못 할 가능성이 높다.
하지만 그렇다고 계획을 전혀 안 세우는 것은 매우 위험한 일

 

우리가 취할 수 있는 유일한 선택지는 명확한 방향을 설정하고, 목표점으로 나아가는 과정 중에 발생하는 문제들을 합리적이고 상식적인 방법으로 대응하는 것 뿐이다.
— 3월 26일

 

계획보다 중요한 것이 목표. 계획을 지키는 것이 중요한 게 아니라 목표를 달성하는 것이 중요하다.
— 3월 28일

 

변화하는 환경에 맞추어 언제든 적응할 준비를 하는 것은 맞지만 그렇다고 마음을 급하게 먹을 필요는 없다.
신중히 생각하되 결정을 했으면 빠르게 움직여라
–4월 2일

 

추상적인 생각과 말은 누구나 할 수 있다. 오로지 구체적인 것만이 가치를 갖는다.
하지만 그것이 실행의 가치만큼은 아니다.
생각을 실행해야 비로소 의미가 있다.
그러나 성공한 실행만큼 고귀한 것도 없다.
실패는 너무나 쉽고 또 너무 많기 때문에 실패에서 배우기 보다는 성공에서 배우는 것이 훨씬 낫다.
하지만 성공한 이유를 스스로 깨닫지 못한 사람의 이야기는 별로 도움이 안 된다.
그런 사람은 그저 운이 좋았으며 그의 이야기는 그저 헛소리에 지나지 않는다.
오로지 스스로 성공을 일구어낸 사람의 이야기만이 다이아몬드 이상의 가치를 갖는다.
그런데 보통 그런 성공을 일구어 낸 사람들은 그다지 말을 잘 안 하니, 결국 스스로 판단하여 지식과 경험을 체득하는 수 밖에 없다.
— 4월 7일

 

디자인에 있어 중요한 것은 시각화.
추상적인 것은 아무 짝에도 쓸모없다.
— 4월 7일

 

경제력이 우리 삶을 여유롭게 해주는 것은 분명 사실이지만, 그렇다고 그것이 꼭 우리 삶의 가치까지 좌우한다고는 볼 수 없다.
삶의 가치를 경제적 풍요가 아닌 공동체의 화합이나 정서적 여유 등에 둔다면 우리는 경제력을 갖기 위한 노력을 하지 않고서도 충분히 좋은 삶을 살 수 있다.
— 4월 8일

 

게임이 일반 소프트웨어와 가장 크게 다른 것은, 선점 효과가 큰 일반 제품과 달리 문화 컨텐츠는 선점 효과가 크지 않고 –물론 서비스 형태를 띄는 온라인 게임은 좀 다르지만 이 역시 다른 산업군의 선점 효과에 비할 바는 아니다–, 산업 자체가 몰락하지 않는 한 꾸준히 새로운 컨텐츠 소비가 일어날 수 있다는 점이다.
그 차이를 이해하지 못하고 일반 제품을 다루는 방식을 게임 개발에 적용하면 별로 좋은 효과는 볼 수 없다.
— 4월 9일

 

오로지 구체적이면서, 명확하고, 실행 가능한 것만이 좋은 디자인이라 할 수 있다.
추상적이거나, 모호하거나, 실행 불가능하면 그것은 나쁜 디자인이다.
— 4월 14일

 

예측의 옳고 그름을 논하는 것만큼 무의미한 것도 없다.
오로지 빠른 실행을 통해 그 결과를 측정하는 것만이 우리가 취할 수 있는 유일한 옵션이다.
— 4월 15일

 

나도 한 때는 시스템을 잘 갖추기만 하면, 사람에 종속적이지 않고 안정적인 조직을 구축할 수 있으리라 믿었다.
하지만 시스템은 예측하지 못한 사건에 매우 취약하며 –사실 예측하지 못한 사건은 간간히 발생하는 매우 이례적인 것이 아니라 자주 발생하는 아주 흔한 일이다– 패러다임이 바뀌기라도 한다면 시스템은 아예 무용지물이 되어버린다.
결국 리더 중심으로 갈 수 밖에 없고, 유능한 리더를 길러내는 환경을 갖추는 것만이 유일한 해결책일 수 밖에 없다.
시스템은 리더의 업무를 덜어줄 자동화된 보조 기구에 지나지 않는다.
이는 마치 무인항공시스템이 발달했음에도 불구하고 결국 조종석에는 사람이 앉아 있어야 하는 것과 같은 이치이다.
— 4월 20일

 

빠른 실행이 중요한 거지 빠른 실패는 중요한게 아니다.
빠르게 실패하고, 또 빠르게 실패하고, 또 빠르게 실패하면 평생 실패만 반복하게 된다.
성공할 수 있는 것을 빠르게 실행하는 것이 중요하다.
— 4월 21일

 

통계적으로 증명할 순 없지만, 나는 직감적으로 아래의 내용이 사실이라 믿어 의심치 않는다.
성공하는 조직이 리더 덕분이라고는 할 수 없어도, 실패하는 조직은 리더 때문이라고 할 수 있다.
–정말 불가항력적인 외부 여건이 있을 수 있음을 고려한다면 적어도 80%, 아마도 90% 이상의 경우가 리더의 문제일 것이다.
성공은 리더 혼자만의 힘으로는 되지 않지만, 실패는 리더 혼자만으로도 가능하기 때문이다.
고로 실패하는 조직의 원인은 2가지라 할 수 있다.
리더가 없거나, 리더가 무능하거나
— 4월 22일

 

얼핏 아이러니하게 보이지만 진화론적 메커니즘과 뚜렷한 목표는 혼재가 가능하다.
왜냐하면 목표가 상세한 계획이 아니라 나아가야할 방향성이기 때문
크고 위험하고 대담한 목표를 향한 것들 안에 다양한 가지가 나오도록 하되 환경에 적응하지 못하는 가지는 잘라내면,
목표를 유지하면서도 환경에 잘 적응하는 건강한 가지들만 가진 나무를 키울 수 있을 것이다.
GE의 잭 웰치는 이와 같은 목표와 진화의 역설적인 혼합을 경영학적 아이디어로 삼아 '계획적 기회주의(planful opportunism)'라고 명명했다
미래의 상세한 계획은 반드시 실패하게 된다는 것은 이미 충분히 검증 되었다.
우리가 유지할 것은 명확하고 구체적이고 실행가능한 방향성이며,
진화론적 메커니즘으로 그 안에서 다양한 가지가 나오도록 하되, 환경에 적응하지 못하는 가지만 잘라낸다.
이것이 우리가 취해야할 올바른 계획이다.
— 4월 25일

 

어려움이 없이 성공한 사람은 없을 것이므로 어려움을 이겨내지 못하고서는 성공할 수 없다.
어떤 어려움에 직면하든 감정적으로 휘둘리기 보다는
그것도 하나의 과정으로 이해하고 어떻게 이겨낼 수 있을 것인가를 생각하자.
— 4월 25일

 

내가 겪는 어려움은 대부분 사람들은 겪지 않을 것이다.
하지만 대부분 사람들은 내가 겪지 않는 어려움을 겪을 것이다.
누구에게나 각자의 어려움이 있다.
'왜 나에게만 이런 시련이 있는가?'를 원망하는 것은 아무런 도움이 되지 않는다.
누구나 어려움을 겪기는 매한가지이고, 그 어려움을 어떻게 극복하느냐가 중요한 것이다.
— 4월 25일

 

성공하고자 한다면 죽도록 노력하고, 노력하기 싫으면 욕심을 버려라.
성공하고는 싶은데 노력하기는 싫은 사람이 설 자리는 세상에 없다.
— 4월 26일

 

자신의 목표가 너무 크거나 과하다고 생각되면 달착륙과 비교해 보자
그것이 아무리 어려운 목표라 하더라도 달착륙보다 어렵겠는가?
그렇다면 그것은 달성 가능한 목표라 할 수 있다.
예컨대, 지구 정복과 같은 목표는 인류사에 단 한 번도 없었던 일이므로 달착륙보다 어려운 일이라 할 수 있고,
그러므로 그것은 사실상 불가능한 목표라 할 수 있다.
반면 세계 최고의 게임 디자이너 같은 것은 달착륙에 비할 수 없을만큼 쉬운 일이므로 그것은 현실성있는 목표가 된다.
물론 그 목표를 달성하기 위해 달착륙을 위해 했던 것과 같은 수준의 체계적인 접근과 어마어마한 노력이 동반되어야겠지만
— 4월 28일

 

자신이 필요한 제품을 만들면 시장은 반드시 있다.
— 5월 1일

 

예측은 믿을 수 없으나 측정은 믿을만 하다.
그런데 그 측정은 오로지 실행을 통해서만 얻을 수 있다.
— 5월 1일

 

좋은 말은 누구나 할 수 있고, 좋은 아이디어도 누구나 갖고 있다.
중요한 것은 그것을 실행으로 옮길 수 있느냐다.
— 5월 2일

 

자신의 역량을 발휘할 수 있는 곳에서는 집중하고
자신의 역량을 발휘할 수 없는 곳에서는 위험을 분산하는데 힘을 쓴다.
역량은 집중할수록 좋고, 위험은 분산할수록 좋다.
— 5월 2일

 

사람은 결과물을 만들어 낼 때마다 성장한다.
그것이 크고 어려운 과업일수록, 더 많은 사람의 협업이 필요할수록 더 크게 성장한다.
— 5월 4일

 

가치를 논하는데 답을 내놓아라 하는 사람들이 있다
— 5월 7일

 

시스템도 살아 움직이는 것이기 때문에 끊임 없이 생명력을 불어 넣어줘야 한다.
물론 그 생명력을 불어 넣는 것은 사람인거고
— 5월 7일

 

왜 바보 같이 낡은 방식(코르크마개)을 유지하는거지? 하는게 아니라
사람들이 왜 낡은 방식(코르크마개)을 선호하는지를 이해할 필요가 있다.
— 5월 8일

 

형편없는 제품은 형편없는 팀에서 나오고,
끝내주는 제품은 끝내주는 팀에서 나오며,
위대한 제품은 위대한 팀에서 나온다.
— 5월 8일

 

사람들이 하는 일의 수준이라는 것이 무슨 정해진 룰이 있어서
그 룰을 얼마냐 잘 지키느냐에 따라 수준의 높고 낮음이 결정되는 것이 아니라
그 결과물에 깃들어 있는 가치를 다른 사람들로부터 인정을 받느냐 못 받느냐에 따라
수준의 높낮음이 결정되는 것이다.
— 5월 9일

 

무언가 실행한 후 잘못되어 그것을 처음부터 다시 해야 한다면 그것은 실패다.
하지만 실행한 후 잘못된 부분만 고쳐서 다시 할 수 있다면 그것은 과정이다.
실패가 아니라 과정을 밟아야 성공에 이를 수 있다.
— 5월 10일

 

시스템이라는게 스스로 돌아가는게 아니라서 끊임없이 외부에서 에너지가 주입되어야 한다.
이는 마치 태양에너지를 받아 지구의 생태계가 돌아가는 것과도 같고,
좀 더 쉬운 예로는 연료 없이는 움직일 수 없는 자동차오 같은 기계 장치와도 같다.
물론 한참 돌았으면 한동안 에너지를 못 받아도 관성에 의해 얼마간 돌기는 하겠지만, 끝까지 에너지 유입이 없으면 결국 시스템은 정지하고 만다.
세상에 공짜란 없다.
— 5월 10일

 

정말 놀라운 것은 사람은 완전한 자유 상태보다 적절한 제약을 받는 상태 –물론 완전한 제약은 아님– 에서 오히려 더 창의적 재능을 발휘할 수 있다는 것이다.
이는 마치 선택 상황에서 무한한 선택보다 적정한 개수의 선택 상태 –물론 선택이 불가능한 상태를 제외하고– 에서 보다 합리적인 선택이 가능하기도 한 것과도 비슷하다고 보여지는,
이 굉장히 흥미로운 사실이 '왜?' 그런지 아직은 잘 모르겠다.
— 5월 11일

 

새로운 길은 언제나 두렵다. 하지만 남자라면 그 두려움과 맞설 줄 알아야한다.
— 5월 13일

 

복잡함 자체는 큰 문제가 아니다. 복잡함을 복잡하게 전달하는게 진짜 문제다.
— 5월 22일

 

빠른 실패로 성공을 이룰 생각 하지 말고 작은 성공을 반복해 큰 성공으로 나아가라.
어린 아기는 일단 서는 법을 익힌 후에 걷는 법을 익히고 그 후에 뛰는 법을 익힌다.
쓰러지는 법 백날 익혀봐야 뛰는 법을 익힐 수 없다.
성공은 조금씩 만들어 가는 것이지 어느 순간 딱 하고 생겨나는 것이 아니다.
— 5월 25일

 

가치를 추구하면 명예나 부는 따라온다는 믿음
제품의 가치는 팀워크와 비례한다는 믿음
성공은 만들어 낼 수 있다는 믿음
— 5월 25일

 

유능한 인재를 바라거든 내 자리를 내어줄 정도로 하라.
세상에 유능한 인재 중 남의 뒤치닥거리나 하려는 사람은 없다.
— 6월 1일

 

한 점을 지나는 직선은 무수히 많지만 두 점을 지나는 직선은 반드시 하나만 존재한다.
때문에 의미를 표현함에 있어 단어를 명사나 동사 하나만 쓰는 것보다는 '형용사+명사'나 '부사+동사'와 같이 꾸며주는 표현을 더해서 쓰는 편이 훨씬 명확한 의사 전달이 가능하다.
단순히 '고객경험'을 외치는 것보다 '재미있는 고객경험'이라거나 '유쾌한 고객경험' 훨씬 명확하고 구체적인 표현이라는 것.
— 6월 2일

 

사람들에게 기대를 심어 줄 수 있고 그 기대를 깨뜨리지 않을 수 있다면,
10분이나 1시간 뿐만 아니라 10년이나 평생도 기다리게 할 수 있다.
이산 가족이 평생 자신의 가족을 기다리는 것을 생각해 보라.
하지만 그러한 기대를 줄 수 없다면 사람들은 단 1초도 기다리지 못한다.
인터넷 브라우저 띄웠는데 아무 반응 없다면 단 1초도 기다릴 수 없는 것을 생각해 보라
헐리웃 영화들이 오프닝 시퀀스에서 인상적인 장면을 삽입하는 것은 바로 그러한 사람들의 기대를 이끌어 내기 위함이다.
— 6월 10일

 

UX라는 것이 93년 도널드 노먼이 ux 단어를 퍼뜨리고 –개념 자체는 88년 도널드 노먼이 쓴 책이 시작이라 할 수 있겠지만– 인터넷 시대에 들어 큰 각광을 받고 있기는 하지만, 사실 UX라는 개념이 없었던 시기라고 제품의 사용성이 떨어졌던 것은 아니다.
이미 수백, 수천년 전에도 좋은 사용성을 가진 제품들이 있었던 것인데,
이는 전문 지식이 없어도 제품 자체를 더 좋게 만들려는 노력만 있다면 더 나은 제품을 만들 수 있다는 것을 의미한다.

 

비법은 만들어 보고, 써보고 안 좋은 부분을 고치고, 제품을 쓸만할 때 출시하는 것
— 6월 16일

 

조직관리의 기본은 권한과 책임의 공정한 분배.
상급자가 막강한 권한을 행사하면서도 그에 따르는 책임을 지고자 하지 않거나,
상급자가 스스로 가져야 할 책임을 하급자에게 떠넘기면서도 그에 합당한 권한은 부여하지 않으면 조직은 망할 수밖에 없다.
작은 권한에는 오로지 작은 책임만 존재하고 큰 권한에는 반드시 큰 책임을 따르는 것이 기본이다.
— 6월 17일

 

머리로 아는 것과 실천하는 것은 간극이 있기 마련인데,
그 간극을 메우는 가장 좋은 방법은 생각하고 실행하고, 다시 생각하고 다시 실행하기를 최대한 많이 해 보는 것
— 6월 24일

 

디자인에 대한 좀 더 일반화된 정의
'목표로 하는 결과물을 얻기 위해 문제의 해결책을 찾고 실체화 하는 작업'
— 7월 1일

 

변화가 없는 것도 위험하지만, 잘 나가는 사례를 무작정 추종하는 것은 더 위험하다.
변화를 받아들이되 자기화 시키는 것이 중요하다.
— 7월 9일

 

문제는 다 해결할 수 있다.
다만 한 번에는 안 된다.
— 7월 13일

 

과학이 무엇을 발견하거나 무엇을 증명하든
사람은 자신이 보고 싶어하는 것만 보고, 듣고 싶어하는 것만 듣고 믿고 싶어하는 것만 믿을 것이다.
왜냐하면 그게 쉽고 편하니까.
생각을 바꾸는 것은 어려운 일이다.
— 8월 12일

 

아는 것이 10이라면 행하는 것은 100, 행한 것을 완성하는 것은 1000, 완성한 것으로 성공을 했다면 10000
— 8월 13일

 

성공은 모든 요소를 다 갖추어야 하기 때문에 어렵다.
반면 실패는 하나만 어긋나도 되기 때문에 쉽다.
그렇기 때문에 하나만 잘해서 성공하겠다는 것만큼 순진한 믿음이 없다.
–8월 19일

 

방법이나, 룰, 절차라는 것은 결국 좋은 결과물을 만들어 내기 위한 보조 수단일 뿐.
좋은 결과물을 만들어 내는 것에 집중해야지 방법 자체를 지키는 것에 얽매여서는 안 된다.
— 8월 23일

 

처한 상황이 다른데 자신을 다른 사람과 비교하는 것만큼 어리석은 것이 없다.
자신의 비교 대상은 오로지 어제의 자신일 뿐이다.
— 8월 26일

 

맥락이 가장 중요하다.
아이에게 화를 내는 것이 '무조건 안 좋다면' 아이가 친구를 괴롭혀도 칭찬해야 하는가?
유머러스한 사람이 '무조건 좋다면' 전쟁 영웅을 추모하는 자리에서 농담하는 도 받아들여야 하는가?
인터넷 쇼핑몰에서 물건을 구매하는데 클릭이 많아지는 것은 번거롭지만,
NASA에서 위성을 발사하는데 장비 점검부터 발사까지를 원클릭으로 할 수 있다면 그것은 오히려 문제가 될 수 있다.
어떠한 것이 절대적으로 옳거나 그르냐 보다는 그 주어진 맥락에 잘 부합하느냐 아니냐가 중요하다.
— 8월 26일

 

'세상에 공짜란 없다.' 는 말에서 '공짜'의 개념을 경제적인 것을 넘어 '가치'의 개념으로 확장시키면
무엇이든 가치를 얻기 위해선 반드시 그에 합당한 노력이 따라야 하고,
자신이 저지른 일에 대해선 그것이 보상이든 벌이든 언젠가 반드시 그에 합당한 대가가 따른다는 것으로 이해할 수 있다.
이보다 더 새겨둘 만한 말이 없다.
오래전 어떤 왕이 수많은 학자에게 세상의 지혜를 압축시키고 압축시켜서 한 문장으로 만들었다는 이야기는 정말로 그러할만하다.
— 8월 26일

 

쉽게 해결할 수 있는 문제는 쉽게 해결할 것.
어렵게 한다고 그 노력에 비례하여 더 나은 결과가 나오는 경우 못 봤다.
— 9월 13일

 

코드나 리소스의 품질 보다 더 중요한 것이 최종 제품의 품질
완벽한 코드나 더 끝내주는 리소스에 대한 집착 때문에 최종 제품의 품질이 희생 되어선 안 된다.
— 9월 15일

 

‎"답답해서 내가 직접 만든다."는 행동이 세상을 더 낫게 만듭니다.
— 9월 18일

 

올바른 길을 간다는 것이 참 쉽지 않은 까닭이
일단 새로운 길을 가는게 아니라면
기존의 잘못된 것을 바로 잡아야 하는데,
기존의 잘못된 것이 이해 관계에 얽혀있는 것이라면
기존의 잘못된 것을 통해 이익을 얻는 부류와 싸워야 하기 때문이기도 하고,
또한 올바른 길이라는 것이 사실 하나만 있는 경우가 드물기 때문에
여러 길을 두루 살피고, 실제로 해보고, 또 고치고 해야 하는데
그 과정이 결코 쉽지 않기 때문이기도 하다.
— 9월 30일

 

인문학이나 사회학이 자신들의 생각으로 만든 이론으로 이론을 확장시키는 것만큼 위험한 것이 없다.
과학이 만들어준 검증된 도구, 혹은 렌즈를 이용해서 사람을 위한 컨텐츠를 만들어야 한다.
— 9월 30일

 

게임 디자이너의 역할도 이와 비슷한데,
프로그래머가 도구(Tools)를 만들어주고
아티스트가 재료(Assets)를 만들어주면
디자이너는 그 재료와 도구를 이용해서 '재미(경험)라는 컨텐츠'를 만들어야 한다는 것
디자이너가 머리, 프로그래머와 아티스트가 손-발의 관계가 아니다.
— 9월 30일

 

세상을 이해하는 3가지 키워드
속성, 맥락, 관계
— 10월 7일

 

디자인이 문제해결이라면, 혁신이란 사고 프레임의 전환, 보는 관점의 변화라 할 수 있다.
백화점을 '물건을 파는 곳'이 아니라 '고객이 물건을 사는 곳' 이라 생각할 때 혁신이 일어난다.
— 10월 20일

 

하나 재미 있는 생각을 하고 있는데, 디자인이든 혁신이든 새로운 지식을 배울 때든 상이한 분야의 –경제학에 물리학 이론을 적용해 복잡계 경제학이 나온다든가 심리학을 적용해 행동 경제학이 나온다든가– 유사한 내용을 대입시켜서 문제를 해결하거나 혁신을 일으키게 마련이데, 이것이 왠지 문학, 특히 시를 통해 훈련이 가능하지 않을까 싶은 생각.
비유나 은유가 넘쳐나는 시나 소설 같은 문학 작품을 많이 접하고 이해하다보면 자연스럽게 상이한 분야의 유사한 내용을 연결해 새로운 문제 해결 방식이나 혁신을 이루어 내는데 도움이 될 수 있지 않을까 하는 것이 개인적인 생각.
— 10월 20일

 

미래란 만들어 가는 것.
내가 누리는 지금 현재란 과거에 누군가가 만들어 낸 미래가 전파된 것임을 이해해야 한다.
미래는 결코 저절로 오지 않는다.
— 10월 21일

 

초기(원시) 상태에서는 그저 시스템을 갖추는 것만으로도 경쟁자들을 압도할 수 있다.
법치주의를 확립해 전국시대를 제패한 진나라라든지 테일러나 포드 같은 경영자들이 그러한 예
그런데 좀 더 성숙한 상태로 진입하여 다른 경쟁자들 또한 시스템을 갖추게되면 단순히 시스템의 존재만으로는 경쟁력을 갖출 수 없다. 그때가 되면 리더의 능력이나 조직원들의 협력 수준, 기존 시스템의 혁신이나 개선 등이 더해져야 경쟁우위를 점할 수 있다.
다시 말해 하나만 잘해서는 안되고 골고루 적절히 다 잘해야 한다는 것.
— 10월 21일

 

사람은 누구나 실수를 한다.
타인의 실수에 관대하지 못하면, 자신이 실수했을 때 추해진다.
— 10월 27일

 

모든 일의 문제를 근원까지 파헤쳐 가보면 '적합한 사람'에 도달하게 된다.
— 10월 27일

 

사용자 테스트는 우리 제품에 대한 사용자들의 생각과 의견을 듣는 것이지 제품 설명회나 개발 진행 상황에 대한 브리핑이 아니다.
듣고 보기만 할 것. 테스터들의 반응에 대해 설명이나 변명을 하는 순간부터 그들은 입을 다문다.
생각을 다 들은 후에 그것들을 취합해서 선별하는 것은 제작자들끼리만
어떤 반응에 대한 우선 순위를 높일지 생각해 볼 것
중요한 것은 그 반응 자체보다 그 반응 속에 숨겨진 의도
사람들이 더 빠른 마차를 필요로 한다고 했을 때 그 속에 숨겨진 –더 빠른 운송수단– 진짜 의도를 읽어내야 한다.
무턱대고 사용자들은 자신들이 필요로 하는 것을 모른다고 치부할 순 없다.
— 11월 3일

 

올바른 팀(사람)으로 올바른 일을 올바른 때와 올바른 장소에서 올바른 방법으로 할 것
— 11월 10일

 

사람들은 강요를 싫어한다.
하지만 Default 값은 좋아한다.
디자이너라면 그 차이를 이해할 수 있어야 한다.
— 11월 12일

 

재미있게 일을 할 것.
재미없는 일을 해야 할 때는, 그 일을 재미있게 만들거나 기계에게 맡길 것
— 11월 12일

 

별로 재미 없게 생각되었던 과학이 엘러건트 유니버스라는 책을 보면서 매우 재미있다는 것을 깨닫고는 새로운 생각을 하게 됐다.
어떤 속성이 그 자체가 재미가 있고 없고라는 것은 있을 수 없고 그 속성을 어떻게 전달하느냐가 바로 재미를 결정한다.
다만 그 속성에 대한 개인의 선호도가 그 재미의 정도에 대한 배율 정도는 할 수 있을 듯.
이 내용을 좀 더 정리하면 그럴싸한 수식을 만들어 낼 수 있을 것 같다.
— 11월 20일

 

디자인에서 창의적인 아이디어를 구분하고, 순수히 문제해결에만 집중했던 것이 마음에 안들어서 다시한
디자인에 대한 좀 더 그럴싸한 정의
디자인이란 '최종 결과물을 목표로 하는 가치에 더 적합하도록 하는 일련의 작업'
문제이해, 문제해결, 시각화, 반복수정 등이 이에 포함된다.
쉬운 예를 들자면, 게임의 목표는 재미이므로
게임 디자인이란 게임을 재미있게 만드는 일련의 작업이다.
— 11월 22일

 

기업의 활동을 근원까지 파고들면 판단과 실행으로 구분할 수 있다.
기업의 철학이나 목표는 판단을 위한 것이고 개발 공정 같은 것은 실행을 위한 것
결국 얼마나 적합한 판단을 내리느냐와 그 판단을 얼마나 올바르게 실행하느냐가 중요한 것이다. –적합하지 못한 판단과 잘못된 실행이 반대 개념
그 외의 룰이나 양은 부차적인 것에 불과하다.
— 12월 9일

 

기업 활동을 판단과 실행으로 구분한다면 좀 더 일반화 해서 개인의 활동은 생각과 행동으로 구분할 수 있다.
거기에 의식과 무의식을 매트릭스로 고려하면, 개인의 활동은 의식적인 생각과 행동, 무의식적인 생각과 행동으로 구분할 수 있다.
개인이 모인 조직의 경우 무의식적인 생각이나 행동은 고려하기 적절하지 않으므로 –물론 암묵지라는 개념이 존재하긴 하므로 언젠가는 고려 대상이 될 수도 있지만 강력과 약력이 거시세계에서 보이지 않는 것처럼 한다면– 기업이나 사회에 이르는 거시적인 관점에서는 판단과 실행으로 생각해 볼 수 있다.
— 12월 9일

 

생각하는 시간을 아끼지 말 것.
생각이 정리되면 행동은 더 빠르게, 더 잘 할 수 있다.
— 12월 13일

 

생각과 행동,
판단과 실행
다른 모든 것은 다 이것들을 잘 하기 위한 것
철학이나 이념, 문화, 법칙은 모두 생각과 판단을 더 잘하기 위한 것들이고
절차는 행동과 실행을 더 잘하기 위한 것
— 12월 13일

[ssba]

The author

지성을 추구하는 디자이너/ suyeongpark@abyne.com

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