레벨 디자인 30분을 잡아라

인간의 집중력에는 한계가 있기 마련입니다
때문에 아무리 재미있는 소재를 사용해 레벨을 구성하더라도 끊김없이 1시간, 2시간 게임을 이어서 플레이하게되면 피로해지기 마련입니다
그래서 저는 레벨 디자인에도 강, 약 조절이 필요하다고 생각을 하게 되었으며 인간의 집중력의 한계에 초점을 맞춘 '30분의 법칙'을 생각하게 되었습니다

'30분의 법칙'의 기본 내용은 "게이머를 30분 이내의 시간동안 게임에 몰입 시키고 그 시간이 지났을 때 약간의 휴식 시간을 준다" 입니다
쉽게 말해 30분 동안 힘들게 적을 해치웠으면 한 5-10분 동안 에너지 회복을 하거나 이벤트 영상을 보여준다거나 세이브의 기회를 제공하는 등의 시간을 제공해야 한다는 것이지요

그럼 이 법칙을 구체적으로 어떻게 사용하는지 좀 더 명확한 예시를 통해 설명드리겠습니다

 

1. 레벨 구분이 명확한 게임

기본적인 RTS나 스토리가 있는 FPS 등 하나의 레벨을 클리어하면 명확하게 새로운 레벨을 불러오는 -로딩- 게임에 대해 설명드리겠습니다

일단 이런 형식의 게임은 기본적으로 레벨 구분이 명확하기 때문에 레벨 자체의 플레이 타임이 30분을 넘지 않는다면 게이머는 충분히 게임에 몰입할 수 있습니다
레벨을 클리어하고 다음 레벨을 불러오는 동안 게이머는 쉴 틈을 갖게 되니까요

그런데 이 30분이라는 시간이 생각보다 짧은 시간이기 때문에 모든 레벨을 30분 안에 클리어하게 설계하기는 사실 매우 힘듭니다
최종 보스의 레벨 같은 경우 게이머가 30분 안에 클리어하게 설계하면 난이도 조절에 실패할 수 있습니다

그럼 이 경우엔 어떻게 해야하나?
이것은 그림을 통해 설명드리겠습니다

좌측 하단에 미니맵을 보시면 아시겠지만 적군 -빨간색- 의 배치가 '분산'되어있다는 것을 아실 수 있습니다
아래쪽 적을 상대하고 있더라도 중간쪽의 적군이나 위쪽의 적군에게 게이머가 공격받는 일은 없습니다
만일 게이머가 아래쪽 적을 해치우는 데 20분, 중간 지역의 적을 해치우는 데 20분, 상단의 적을 해치우는 데 20분의 시간이 소요된다면 이 레벨의 총 플레이 타임은 60분이라는 꽤 긴 시간이 됩니다

하지만 위의 그림처럼 적군이 분산되어 있고 이 적들이 서로를 상대하는 동안 간섭하지 않는다면 게이머는 적을 상대하는 20분 동안 집중해도 그 이후에 약간의 쉴 틈 -부대를 정비하고 세이브를 하는-이 생기기 때문에 이 레벨을 클리어 하는 60분 동안 지속적으로 집중을 유지할 수 있습니다 -물론 중간 쉬는 시간을 포함 한다면 실제 플레이 타임은 80분이 넘을 수 있습니다



사실 하프라이프는 레벨 구분이 명확하지는 않지만 이벤트나 휴식을 제공한다는 이미지에서 사용하였습니다

바로 이러한 기술이 레벨 디자인에서 강약을 조절하는 기술이지요

그런데 만일 이런 식으로도 설계가 불가능한 레벨이 있다면 어떨까요?
도저히 30분 이하로는 레벨 클리어가 안 되고 또 위의 그림처럼 분산도 쉽지 않는 그런 레벨을 시나리오 진행 상 반드시 넣어야 한다면?

안타깝지만 그럴 때는 방법이 없습니다 별 수 없이 플레이 타임이 30분 이상이 되도록 설계해야 겠지요
하지만 그런 레벨은 연속해서 배치하지 말아야 합니다 -징검다리도 피해야 합니다-
이전 레벨을 1시간 30분이나 걸려서 겨우 겨우 클리어 했더니 이번 레벨의 플레이 타임은 2시간이다! 한다면 게이머는 지칠 수 밖에 없습니다
만일 그런 레벨이 꼭 설계가 되어야 한다면 이 다음 레벨은 30분 이하로 클리어 되게 하거나 위의 방법대로 분산을 통해 30분 이하로 끊어서 게임을 진행을 하게 해야 합니다

 

2. 레벨 구분이 명확하지 않은 게임

규모가 좀 큰 RPG , 어드벤처 같은 경우 보통 레벨의 구분이 명확하지 않습니다
물론 던전 같은 것을 따로 떼어낸다면 명확할 수 있겠지만 보통의 필드상에서는 딱히 레벨을 결정지을 만한 요소가 없습니다
이런 게임은 주로 퀘스트를 통해 게임을 진행하게 되는 데 이 퀘스트를 30분 이내의 플레이 타임을 갖게 하거나 퀘스트 진행 중에 긴 '이동시간'을 줌으로해서 게이머의 집중을 이어지게 할 수 있습니다

그림처럼 이동시간은 게이머들에게 휴식을 제공합니다
게이머는 이동시간 동안에 장비를 점검하고 회복을 하고 게임을 세이브 합니다

전투 자체가 30분을 넘기는 경우가 아니라면 강력한 보스전도 위의 그림처럼 보스전 직전에 휴식 틈을 제공함으로 게이머들의 집중을 이어지게 할 수 있습니다
만일 전투 자체가 30분이 넘는다면 '레벨 구분이 명확한 게임'에서 소개해 드린 방법대로 그러한 긴 전투가 연속되지 않게 배치함으로써 그리고 전투 후에 이벤트를 진행함으로써 게이머들의 집중을 이어갈 수 있습니다

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The author

Player가 아니라 Creator가 되려는 자/ suyeongpark@abyne.com

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