컴퓨터 게임, 놀이와 서사

이전의 책 소개에서 말씀 드렸지만
'억압받은 사람들을 위한 비디오 게임'을 읽고 몇 가지 생각이 났는데 정리해 봅니다

컴퓨터 게임은 –물론 비디오 게임도 포함하여– 두 가지 가능성을 지니고 있습니다
우선 첫번째는 비디오 게임으로서의 가능성이고
그 다음으로는 인터랙티브 내러티브로서의 가능성입니다
※ 본래는 의미 전달이라는 것에서 인터랙티브 미디어로 비교하려 하다가 
   미디어 자체는 매체인 관계로 그 내용물인 놀이와는 대등한 비교가 되지 않아 
   단어를 인터랙티브 내러티브로 바꾸어 설명합니다
   단어 선택에 의해 의미 전달이 제대로 안 될 수 있으니 주의 드리면
  아래의 인터랙티브 내러티브는 이야기 전달 자체보다는 
   이야기 속의 의미 전달에 초점을 맞추어 이해해 주시면 감사하겠습니다

오해가 있으실까 다시 한 번 설명드리자면 이것은 가능성에 대한 이야기 입니다
컴퓨터 게임이 놀이다 혹은 예술이다가 아니라
컴퓨터 게임은 놀이가 될 수도 있고 예술이 될 수도 있다는 것입니다

http://persian8.com/2511202
예전에 게임을 '재미'와 '의미'를 기준으로 분류해 본 적이 있는데
당시에는 '그냥 이렇게 분류가 되지 않을까?' 라고만 막연하게 생각했던 내용을
'억압받는 사람들을 위한 비디오 게임'을 읽고 명확해진 것이 있어 다시 정리합니다

보통의 게이머들이 가끔 게임을 두고 놀이냐 예술이냐 하고 논쟁을 벌이듯이
그 책에도 비디오게임으로서의 –게임학, Ludology– 게임과 인터랙티브내러티브로서의 –서사학, Narratology– 게임에 대한 논쟁이 나옵니다

루돌로지라는 용어를 널리 알린 게임학쪽 성향인 저자 곤살로 프라스카는 게임학에 기반하되 서사학을 배제하지 않는다라고 하였습니다만
개인적으로는 앞서 제가 쓴 글에서 나오 듯이 둘 다 동등한 것이라 생각됩니다
컴퓨터 게임이라는 것이 놀이이지만 서사를 취할 수 있다는 것이 아니라
컴퓨터 게임이라는 것이 놀이일 수도 있고 서사일 수도 있다는 것이지요

제가 써 놓고도 저도 이해가 잘 안되니 그림으로 좀 더 쉽게 설명드리면 다음과 같습니다

 

1.

놀이라는 것은 처음 사람이 –동물들도 놀이를 합니다만– 세상에 태어나서 하는 놀이에서부터 이후 자라나며 하는 협동 놀이나 포커나 체스, 장기 같은 카드, 보드 게임 같은 것으로 발전되어 오다가
과학 기술에 힘입어 현재의 컴퓨터 게임에까지 이르게 되어
모니터와 간단한 입력장치를 통해 이전에 비해 훨씬 다양한 놀이를 즐길 수 있게 되었습니다
이것은 컴퓨터 게임이 놀이에 기반하므로 컴퓨터 게임은 게임 플레이를 중시하여 재미있어야 한다는 결론을 가지게 됩니다

 

2. 

서사는 처음 구전(설화)에서 시작하여 문자(소설), 영상(드라마, 영화) 등으로 전달 방식이 발전해 오다가
역시나 과학 기술의 힘입어 기존의 시청각 영상에 컴퓨터의 인터랙티브가 더해진 형태에까지 이르게 되어
역시나 모니터와 간단한 입력장치를 통해 이전의 서사에 상호작용이 더해져 보다 다양하고 심도 깊은 내러티브를 전달할 수 있게 되었습니다
이것은 컴퓨터 게임은 인터랙티브 내러티브이므로 서사에 중심을 두어 의미를 담아야 한다는 결론을 가지게 됩니다

비록 컴퓨터 게임이 게임이라는 명칭을 달고 있기는 하지만 가지고 있는 조건만 본다면 이것은 인터랙티브 내러티브라 한다고 해도 틀리지 않을 것이라 생각됩니다
다시 말해 컴퓨터 게임을 놀이로서 재미에 중심을 둘 것인가 서사로서 의미에 중심을 둘 것인가는 
순전히 그것을 만드는 사람의 마음에 달린 것이지
-실제로 위 책의 저자인 곤살로 프라스카는 게임학쪽 성향이지만 9.12라는 게임을 통해 의미가 중요시 되는 게임을 만들기도 하였습니다
컴퓨터 게임 자체는 그 두 가지 가능성을 모두 가질 수 있다는 것입니다

놀이와 서사라는 평행하지 않은 두 직선이 만난 점이 컴퓨터 게임이라는 것이지요

[ssba]

The author

지성을 추구하는 디자이너/ suyeongpark@abyne.com

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