suyeongpark

지성을 추구하는 사람/ suyeongpark@abyne.com

게임영상연출 & Effects

또 책 소개해 드립니다
본래 제가 최근 공부하고 있는 내용에 대해서 포스팅하려고 했지만 그게 계속 늦어지고 있는 관계로 책 소개만 계속해 드립니다
어쨌든 이번에 소개해 드릴 책은 제가 가진 마지막 게임 아케데미 책으로 주성호, 정종필 지음의 '게임영상연출 & Effects' 입니다
이전에 소개해 드렸던 '게임소재로서의 동양신화'와 마찬가지로 기대에 비해 실망이 컸던 책이지요

그럼 책을 살펴 보겠습니다
책은 제목에 써 있는 것처럼 게임영상연출과 이펙트로 나누어져 목차를 구성합니다
[게임영상연출]
 1. 게임연출의 개요
 2. 영상연출의 예
 3. 카메라
 4. 게임에의 적용
 5. 영상소프트웨어 및 하드웨어의 활용
[이펙트]
 1. 게임 이펙트의 개요
 2. 게임 이펙트의 기본 제작원리
 3. 2D 게임 이펙트 제작
 4. 3D 게임 이펙트 제작
 5. 파티클 일루전
 6. 애프터 이펙트
 7. 실무 2D 게임 이펙트 제작
 8. 실무에서의 3D 게임 이펙트 제작

저처럼 아무것도 모르는 초보자가 게임영상연출이나 게임 이펙트에 대한 개념을 이해 하고자 한다면 이 책을 통해 약간의 도움 정도는 얻을 수 있지만
책에서 다루는 내용에 깊이가 좀 부족해서 그 이상의 도움을 얻기는 힘듭니다

이전의 '게임소재로서의 동양신화'에서도 말씀 드린 것과 같이 이 책이 하나의 내용에만 집중해서 깊이를 더했다면
아니면 최소한 목차에 나오는 여러 소프트웨어의 메뉴 설명만이라도 제하고 
 – 소프트웨어를 다루는 방법 설명을 한다면서 메뉴만 설명하고 정작 다루는 방법은 '직접 해보면 안다'고 하고 넘어갑니다
 그 분량으로 본 내용에 집중했다면 더 괜찮은 책이 될 수 있었을텐데 하는 아쉬움이 남는 책입니다

멘사 아이큐 테스트

또 책 소개해 드립니다
이번에 소개해 드릴 책은 해럴드 게일, 캐롤린 스키트 지음, 강미경 옮김, 멘사코리아 감수의 '멘사 아이큐 테스트' 입니다
개인적으로 처음엔 퍼즐 몇 개 놓고 단순히 홍보를 위해 제목만 저렇게 한 줄 알았는데 정말로 아이큐 테스트 문제가 나와 적잖이 놀라게 된 책이지요

책 내용이 IQ 테스트인 만큼 문제들을 재미있게 풀어 볼만합니다
물론 IQ테스트를 해보고 싶으신 분이라면 제한시간 지켜가면서 풀어봐도 좋을 테지요

다만 총 8번의 테스트가 진행되는 동안 비슷한 유형의 문제가 반복해서 출제되기 때문에 책 중간쯤 가면 질릴 수가 있다는 문제점이 있습니다
 – 비슷한 문제가 반복되기 때문에 끝까지 푸신다면 마지막 테스트에서 좋은 점수를 얻게 될지도 모르겠군요

게임소재로서의 동양신화

간만에 책 소개해 드립니다
이번에 소개해 드릴 책은 정재서, 문현선 지음의 '게임소재로서의 동양신화' 입니다
이 책 역시 최근(?) 제가 연속해서 소개해 드리고 있는 게임 아카데미에서 나온 책들 중 하나 이지요

이전에 소개해 드린 글을 보신 분은 아시겠지만 제가 그 동안 게임 아카데미에서 나온 책에 대한 호감을 가지고 있었는데 아쉽게도 이 책은 그런 호감을 좀 떨어뜨린 책입니다

그럼 책을 살펴 보지요
이 책은 아래와 같이 총 6개의 챕터로 이루어져 있습니다
Chapter 1 동아시아 신화의 이해를 위하여
Chapter 2 한국의 신화
Chapter 3 중국의 신화
Chapter 4 일본의 신화
Chapter 5 몽골의 신화
Chapter 6 동아시아 신화의 현대 문화산업에서의 활용

제목에 동양신화라고 있어서 인도나 아랍권의 신화도 있을까 했는데 동아시아의 신화만을 다루고 있고
게다가 다루는 내용도 그다지 깊이가 느껴지지 않아 '이럴거면 차라리 한국의 신화만이라도 깊게 다룰 것이지' 하는 생각을 읽는 내내 떨쳐 버릴 수 없었습니다

책 구성에 있어서도 신화의 내용을 게임 쪽에 연결을 시키려고 나름대로 노력한 것 같지만 그 역시 상당히 미흡하여 딱히 도움이 된다는 생각은 들지 않았습니다

제가 아시아 신화에 관련된 책은 이 책이 처음으로 접한 것이라 동아시아의 다른 어떤 책들이 있는지는 모르겠습니다만 혹시라도 아시아 신화에 대해서 알고 싶으신 분은 좀 더 수고를 하셔서 다른 책을 알아 보시는 것이 나을 듯 합니다
 

나를 위한 심리학

간만에 책 소개해 드립니다
이번에 소개해 드릴 책은 이철우 박사 지음의 '나를 위한 심리학' 입니다
이 책의 저자인 이철우 박사님은 제가 '가볼만한 곳들'이라고 소개하고 있는 유멘시아를 운영하고 계신 분으로 저는 그 홈페이지에 올라오는 글들을 보고 이 책을 구매하게 되었지요

제목을 보면 알 수 있듯이 이 책은 인간관계에 대한 자기계발 책이라고 할 수 있습니다
보통의 자기계발책과 달리 심리학적인 관점에서 인간관계를 분석한 것이 특이한 책이지요

그럼 책을 살펴 보겠습니다
이 책은 크게 3개의 단원이 총 12개의 장으로 이루어져 있습니다
1. '나'를 찾는 심리의 법칙
 1장 '나'에 대하여 알아보기
 2장 숨겨진 '나' 들여다 보기
……
2. '나'를 표현하는 심리의 법칙
 4장 나를 표현하고 드러내는 법
……
3. 행복한 인간관계를 위한 심리의 법칙
 11장 본모습 그대로 나를 드러내라
 12장 세상사는 요령을 터득하라

사회생활이 아무래도 사람일이다 보니 인간관계가 중요하기 마련인데 그러한 인간관계에 대해 스스로 부족함을 느끼시는 분들이라면 이 책을 통해 많은 도움을 얻을 수 있다고 생각 됩니다
이 책이 단순히 인간관계에 대한 이야기만을 늘어 놓는데 그치는 것이 아니라
책 중간에 자신의 성향을 테스트할 수 있는 예문이 있어서  단순히 책 내용만 보고 '앞으로 이렇게 해야지'가 아니라 '내가 이러한 성향이니 앞으로 인간관계에 있어 이렇게 주의를 기울이면 되겠구나'가 가능하기 때문입니다

개인적으로 덧붙이자면 책도 추천이지만 이 분의 홈페이지에도 책에 있는 것과 같은 훌륭한 내용의 글들이 많기 때문에 한 번쯤 들러 보시면 좋을 것 같습니다

미래 동물 대탐험

간만에 책 소개해 드립니다
이번에 소개해 드릴 책은 두걸 딕슨, 존 애덤스 지음 김웅성 옮김의 '미래 동물 대탐험' 입니다
인류가 지구에서 없어진 먼 훗날에 지구상에 사는 동물들의 모습을 상상해 보는 내용을 담고 있는 일종의 동물도감(?) 인데
근래 제가 너무 편향된 내용의 책들만 읽다보니 무언가 새로운 분야의 책을 읽어야 겠다고 생각해서 읽은 책입니다

얼핏 보기에 유치해 보이는 제목과 표지 그림과 달리 이 책은 꽤나 진지한 책 입니다
물론 미래를 예측한다는 것 자체가 쉽지 않은데다 잘못하면 비웃음 사기도 하지만
미래 지구 생물들의 모습을 단순히 상상으로만 그리는 것이 아니라 
과학적인 방법으로 접근하여 그들의 모습을 예측하고 있기 때문이지요
  – 책의 내용이 진지하다고 해서 책이 지루하다는 것은 아닙니다

그럼 책을 살펴 보겠습니다
이 책의 구성은 아래와 같이 간단하게 이루어져 있습니다
 – 진화하는 지구
 – 500만년 후
 – 1억년 후
 – 2억년 후

현재의 과학 이론을 토대로 하여 지구가 어떻게 변화하고 있다는 것을 우선 설명하고
500만년 후 지구의 모습과 생물들의 모습과 생태
1억년 후 지구의 모습과 생물들의 모습과 생태
2억년 후 지구의 모습과 생물들의 모습과 생태에 대해서 차례대로 설명합니다
그리고 이러한 동물들의 생태와 모습을 예측하여 단순히 글로만 설명만 하는 것이 아니라 
멋진 그림으로도 보여주고 있기 때문에 읽는 재미와 함께 보는 재미까지 더하고 있지요

물론 이 책에서 다루는 분야에 직접적으로 관련이 있는 분들은 아마도 많지 않을 것이기에 이 책이 무언가 큰 도움이 된다고 할 수는 없지만
상상이란 언제나 즐거운 것이기 때문에 가벼운 마음으로 재미삼아 본다면 괜찮을 만한 책입니다
 

레벨 디자인과 MOD

간만에 책 소개해 드립니다
이번에 소개해 드릴 책은 홍영준 지음의 '레벨 디자인과 MOD' 입니다
제가 최근 게임 관력 책으로 계속 소개해 드렸던 책들과 같이 게임 아카데미에서 나온 책으로
이전에 아케데미에서 나온 책들을 몰아서 사면서 같이 샀다가 이번에 다 읽게 되었습니다
 – 참고로 말씀드리면 게임 아카데미에서 나온 책이 두 권이 더 있습니다

아카데미에서 나온 이전의 책들을 읽고 호감이 생긴터라 읽기 전부터 기대감을 가졌었는데
다 읽고난 후에도 그 기대감이 깨지지 않은 아주 좋은 책이었습니다

그럼 책을 살펴 보도록 하겠습니다
이 책은 8개의 장으로 이루어져 있습니다
1. 레벨 디자인이란 무엇인가?
2. 시스템 디자인
3. 레벨 디자인 준비
4. 퀘스트
5. 지역 설정
6. 시스템 확장
7. 밸런싱
8. MOD 툴의 소개와 활용

목차를 보시면 아시겠지만 이 책은 제목에서 나온대로 레벨 디자인에 대한 내용만 있는 책은 아닙니다
일단 시스템 디자인에 대해 설명하여 레벨 디자인과 구분하고
레벨 디자인에 대해 설명할 때도 지역 설정에 대한 내용만이 아니라 각종 시스템에 대한 설명까지 하고 있습니다
 – 저는 이것과는 좀 다른 분류를 가지고 있기에 제 기준으로 설명드리면 이 책은 '월드'에 대한 내용과 '캐릭터'의 설정에 대한 내용을 주로 설명하는 책이라고 할 수 있습니다

그리고 그 시스템에 대한 설명이 말 그대로 실무에서도 적용이 가능하게 잘 되어 있는데다 더 깊은 내용을 위한 참고 사이트 소개까지 있기 때문에 이래저래 많은 도움을 얻을 수 있었습니다

마지막에 있는 MOD 툴의 소개와 활용은 MOD 툴이 제공되는 게임들에 대한 간단한 설명과 
네버윈터 나이츠에서 제공되는 오로라 툴셋을 이용한 MOD 만들기에 대한 내용을 담고 있어서
레벨 디자인을 직접 해 보도록 유도하고 있는데 개인적으로 게임 디자인은 직접 그리고 많이 해 봐야 한다고 믿고 있기 때문에 굉장히 좋은 부분이라고 생각이 들었습니다

물론 이 책도 이와 같은 좋은 점에도 불구하고 약간의 부족함은 있는데 그것은 바로 책의 내용이 MMORPG에 치중되어 다른 장르의 레벨 디자인에 대해서는 그리 큰 도움이 된다고 할 수 없다는 점입니다
요즘 한창 주목을 받고 있는 FPS의 레벨 디자인이나 기타 다른 장르의 레벨 디자인에 대해서 지식을 얻고자 이 책을 읽으신다면 다소 실망하실 수도 있다는 점이지요

하지만 꼭 그러한 지식을 얻고자 책을 읽는 분이 아니시라면 그 외의 다른 내용이 모자람을 충분히 메워주고 있기 때문에 추천할 만한 책 입니다

나이키의 상대는 닌텐도다

언제나 그렇듯이 간만에 책 소개해 드립니다
이번에 소개해 드릴 책은 정재윤 지음의 '나이키의 상대는 닌텐도다' 입니다
최근에 계속 소개해 드렸던 책들과 같이 마케팅 관련 책인데 해외 번역서가 아닌 국내 서적이라는 점이 다른 책이지요
개인적으로는 인터넷 서점에서 앞서 소개해 드린 마케팅 관련 책들을 살펴보다 제목에 끌려 읽게 된 책입니다

얼핏 제목만 보면 시장 점유율에 대한 이야기가 주된 내용일 것 같지만
사실 그 보다는 앞으로 주목해야 할 몇가지 현상에 대한 것을 마케팅 관점에서 다루는 책입니다
 – 제목에 나오는 점유율에 대한 것은 그 몇가지 관점 중에 한 가지인 것이지요

그럼 책을 살펴 보겠습니다
이 책은 표지에도 나오는 8가지 트렌드가 한 단원씩 큰 목차를 이루고 그 아래로 세부 내용이 하위 목차로 구성되어 있습니다
시간점유율(Time Share) – 고객은 당신 회사의 시장점유율에 관심 없다
엔터테인먼트(E-Factor) – 소비자는 이 세상에 놀러 왔다
스토리텔링(Storytelling) – 이야기를 팔지 말고 이야기로 팔아라
입소문(Word-Of-Mouth) – 한 놈만 찍어라, 그리고 한 놈만 패라
사용자 제작 콘텐츠(UCC) – 시장을 지배하려면 네티즌을 참여하게 하라
자기중심경제(Egonomy) – 유행과 개성을 함께 요구하는 소비자들의 기대에 부응하라
브랜드 전도사(Evangelist) – 열정 고객의 기준은 구매가 아니라 신념이다
컨텍스트(Context) – 가슴이 따뜻한 기술과 만나고 싶다

한 눈에 보기에도 흥미를 확 끄는 제목 만큼이나 내용 역시 저자가 변화하는 시대의 흐름을 잘 짚어 그 내용을 사례와 요약을 통해 알기 쉽게 전달하고 있기 때문에 괜찮은 책이라 할 만합니다
더욱이 책의 내용도 모두 흥미로운 내용이고 글 자체도 읽기 쉽게 잘 썼기 때문에 읽는데도 무리 없는 책이기도 하지요
개인적으로도 관심가고 동감가는 내용이 많아 여러모로 도움을 된 책입니다

한가지 주의사항이라면 책의 제목에 해당하는 내용은 전체 8가지 단원 중에 1가지 단원에 지나지 않기 떄문에 책을 읽다보면 제목에 낚였다는 생각이 들 수도 있다는 것입니다

보라빛 소가 온다 2

또 책 소개해 드립니다
이번에 소개해 드릴 책은 제목만 봐도 지난 번에 읽은 보라빛 소가 온다가에 이어지는 책임을 알 수 있는
세스 고딘 지음 안진환 옮김의 '보라빛 소가 온다 2' 입니다
인터넷 서점에서 1권을 사면서 2권이 있길래 함께 주문했다가 1권에 이어 보게 된 책이지요

1권이 광고의 시대가 끝났다고 하며 Remarkable 한 제품을 만들어야 한다고 주장하는 책이었다면
2권은 Remarkable 한 제품을 어떻게 만드는가에 대해 설명하는 실천적인 책이라 할 수 있습니다

그럼 책을 살펴 보도록 하지요
전편이 딱히 분류를 가리기 힘든 목차를 가졌었지만 이번에는 명확히 구분이 가는 목차로 구성되어 있습니다
프롤로그 – 돈으로 관심을 끄는 시대는 지나갔다
section 1 – 왜 공짜 선물이 필요한가?
section 2 – 당신의 아이디어를 실현시켜라
section 3 – 공짜 선물, 이렇게 만들어라됩니다

1권에서 광고의 시대가 끝났음을 강조했다면 2권에서는 큰 돈을 들이는 R&D가 이제 별 효용이 없어졌음을 강조합니다
대신 저자는 소비자들에게 적합한 작은 변화 -공짜선물- 가 더 큰 효용을 가져다 줄 수 있다고 강조합니다
그리고는 책의 내용에서 공짜 선물이 얼마나 큰 힘을 발휘하는지, 그 공짜 선물에 대한 아이디어를 어떻게 실현하는지, 공짜 선물이란 어떻게 만드는지에 대해 설명합니다

개인적으로 책의 내용 중 공짜 선물에 대한 내용보다는 -물론 그것도 좋았지만- 공짜 선물을 어떻게 실현화 하는가에 대한 내용이 참으로 마음에 들었습니다
공짜 선물에 대한 아이디어가 어떻게 비판 받는지,
어떻게 해서 그 비판 받는 아이디어를 보완하는지,
그리고 그 아이디어를 사람들에게 동의를 얻어 실현화 하는지에 대해 
상당히 공감되게 -실현화 되지 않는 아이디어는 의미 없다- 잘 썼는데 그 부분이 저희 같은 직종에 일하는 사람들에게 많은 도움이 될 것 같았기 때문이었습니다
 – 추가로 파워포인트 이용법에 대한 내용도 나옵니다

물론 그것 외에도 작은 혁신을 만드는 방법에 대해 설명한 것과 같은 부분도 아이디어를 내는 데 많은 도움이 될 수 있고 책 자체도 나름대로 유머러스하여 읽기도 쉬운 책이니 한 번쯤 읽어 보시면 좋을 듯한 책입니다

좋은 컨셉은 어떻게 만들어지는가

휴가인데 딱히 계획이 없어서 책만 읽고 있습니다
이번에 소개해 드릴 책은 HR인스티튜트 지음, 양영철 옮김의 '좋은 컨셉은 어떻게 만들어지는가' 입니다
저자가 개인이 아닌 HR인스티튜트라는 단체라는 것이 특이한 책이지요
 – HR인스티튜트는 일본 최대의 컨설팅 그룹이라는 군요

책의 제목을 보시면 아시겠지만 이 책은 컨셉을 어떻게 만드는가에 대한 설명을 다루는 책입니다
개인적으로도 이 제목에 끌려 컨셉을 만들고 강화하는 데 도움이 될까 싶어 산 책이지요

그럼 책을 살펴 보겠습니다
1장 – 도대체 컨셉이란 무엇인가
2장 – 컨셉 매트릭스를 이용한 컨셉 개발 단계
3장 – 기업의 미션과 비전 컨셉
4장 – 비즈니스 모델의 컨셉
5장 – 전략의 컨셉
6장 – 히트 상품을 만드는 컨셉
7장 – 광고의 컨셉

책의 제목이 컨셉을 만드는 방법에 대해 말하고 있는 것이니 만큼 이 책은 컨셉에 대한 정의에서부터 컨셉을 만드는 방법과 각 분야에 적용하는 것에 대해 설명하고 있는데 
그 방법은 자신들이 만든 개념인 컨셉 트리와 컨셉 매트릭스를 사용하여 설명합니다
 – 3장부터는 바로 그 컨셉 트리와 컨셉 매트릭스를 이용한 다양한 분야의 적용 방식에 대한 예시들 입니다

때문에 이 책은 컨셉을 만드는 방법에 대해 고민하시는 분이시라면 괜찮은 책이 될 수 있을 것입니다
개인적으로도 모든 것의 시작이 컨셉이고 이 컨셉이 흔들리지 않아야 좋은 결과물이 나올 수 있다고 믿고 있기 떄문에 게임 디자인에 대해서도 많은 도움이 될 수 있을 것이라 생각 됩니다

다만 이 책은 컨셉을 만들고 강화하는 것에만 초점이 맞춰져 있기 떄문에 그 이상의 것을 바라시고 읽으신다면 다소 실망 하실 수도 있습니다

보라빛 소가 온다

책 소개해 드립니다
이번에 소개해 드릴 책은 세스 고딘지음, 남수영, 이주형 옮김의 '보라빛 소가 온다' 입니다
이전의 마케팅 불변의 법칙과 더불어 학원 다닐 때 외부 강사로 오신 분이 추천하신 책이라 읽게 되었지요
 – 사실 다 읽은 것은 며칠 전인데 예비군 훈련을 갔다 오느라 포스팅이 늦어졌습니다

이전에 읽은 마케팅 불변의 법칙이 마케팅의 기본 법칙을 설명하는 책이라면
이 책은 기존의 마케팅 법칙을 깨는 책이라 읽으면서 묘한 대비가 되었던 책입니다
 – 이 두 책이 직접적으로 대비 되는 것은 아닙니다

이 책의 목차는 명확히 구분하기 애매한 목록으로 구성되어 있기 때문에 목차 소개는 하지 않고 책의 내용을 살펴 보자면
이 책은 기존의 광고에 의존하는 마케팅 법칙을 뒤엎는 새로운 방법을 제시합니다
이미 넘칠대로 넘쳐나는 광고의 홍수 속에서 소비자가 광고를 보고 제품을 사는 시대는 지났기 때문에
제품이나 서비스 자체가 눈에 띄어 입소문을 통해 사람들을 끌어 모으는 방식이 되어야 한다는 것이지요
 – 책에선 이 내용을 'Remarkable' 이란 단어를 통해 표현합니다

단순히 말로만 설명하는 것이 아니라 충분한 예시를 통해 근거를 제시하고 있기 때문에 더욱 설득력을 지니고 있지요

개인적으로 이 책의 내용은 게임을 디자인 하는데 있어서도 많은 도움이 될 수 있을 거라 생각 됩니다
제품 자체가 'Remarkable' 해야 한다는 것은 게임에 있어서는 곧 게임이 'Remarkable' 해야 한다는 것으로
현재의 넘쳐나는 게임들 속에서 무언가 'Remarkable' 한 것이 있어야 사람들 눈에 띌 수 있고 입소문을 통해 성공할 수 있다는 것이며
아무리 게임의 완성도가 높아도 게임 자체가 'Remarkable' 하지 않다면 결코 성공할 수 없다는 것입니다