suyeongpark

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왜 복잡계 경제학인가

 

복잡계 경제학의 발전과 내용을 잘 정리한 책

<카오스에서 인공생명으로>가 복잡계 경제학의 시초라 할 수 있는 산타페 연구소와 그곳에서 있었던 심포지움을 중심으로 복잡계 과학과 복잡계 경제학의 이야기를 소설처럼 풀어낸 책이라면, 이 책은 그보다 앞선 시기부터 경제학이 어떻게 발전해 왔고, 발라로부터 시작된 '일반 균형 이론'의 문제점은 무엇이었으며, 이후 복잡계 과학이 어떻게 등장해서 경제학에서 그것을 받아들이기 시작했는지를 굉장히 체계적이고 이론적으로 마치 교과서처럼 잘 정리한 책이라 할 수 있습니다.
–물론 제가 책을 많이 읽은 것은 아닙니다만, 이런 것을 보면 일본인 저자의 책이 내용 정리가 잘 되어있다는 것을 느끼게 됩니다. 물론 물론 우리의 사고 구조가 같은 동양인이기 때문에 정리가 잘 되었다고 느끼는 것일수도 있겠지만, 여튼 일본인 저자들의 책을 읽으면, 개념이 잘 잡히고 내용 이해가 잘 되는 것 같습니다.

재미있는 것은 책의 저자가 수학자 출신의 복잡계 경제학자이기 때문에, 복잡계 과학 이론에 대한 내용 또한 잘 정리되어 있다는 것입니다. 개인적으로 그에 대한 지식이 부족하여 다 이해하기는 어려웠지만, 복잡계 과학에 대한 부분에 대해서도 많은 배움을 얻을 수 있었습니다. 
–참고로 '복잡계(complex system)' 라는 표현은 일본식 표현이고 영어권에서는 '복잡성(complexity)' 이라는 표현을 주로 사용한다고 합니다. 일본이 나름 복잡계에 대한 이론이 발달해 있어서인지 우리나라는 그 일본에 영향을 받아 '복잡계'라는 표현이 좀 더 널리 쓰이는 것 같습니다.

저의 복잡계나 경제학에 대한 지식이 부족하여 책의 후반부 부분은 잘 이해하지 못한 부분도 있긴 했지만, –따로 공부를 해야 할 것 같습니다– 복잡계 경제학의 출현 과정과 복잡계 경제학이 무엇을 이야기 하고 있는지가 잘 정리된 책이기 때문에, 복잡계나 복잡계 경제학에 대해 관심 있으시다면 한 번쯤 읽어 볼 만한 책이라 생각 됩니다.
 

웹 데이터 분석학


웹 데이터 분석에 대한 다양한 방법들과 도구들 그리고 훌륭한 통찰력이 담긴 책

제가 비록 웹 분야의 일을 하는 것은 아니지만, 데이터 분석이라는 것이 비단 웹에서만 쓰이는 것이 아니기도 하고 –특히나 게임 분야에서는 데이터 분석이 쓰일만한 여지도 많기도 하고 실제로 게임 업계는 기술 친화성이 높기 때문에 이미 많은 곳에서 데이터 분석을 시도 하는 것으로 알고 있습니다. 이외에도 야구와 같은 스포츠에서 데이터 분석은 많이 시도되고 있는데, 메이저리그에는 세이버매트릭스라는 데이터분석기법이 이미 널리 통용되고 있지요.– 개인적으로도 사람의 지식은 그 맥락의 유사함이 있어서 분야에 상관 없이 무엇이든 배워두면 언젠가 다 피가 되고 살이 된다는 믿음을 갖고 있기도 하여 웹이나 데이터 분석에 관련한 지식에 관심이 있었는데, 마침 새로 참여하게 된 공부 모임에서 이 책을 읽고 있다고 하여 읽게 되었습니다.

이 책의 저자인 아비나쉬 카우식은 저는 사실 이 책을 통해 처음 알게 된 사람인데, 이 책에 추천사를 쓴 인물들의 면면이나, 이 전에 썼던 <실전 웹사이트 분석 A to Z>에 대한 많은 사람들의 평가, 그리고 실제로 이 사람이 책에서 이야기한 많은 기능들이 구글 분석도구에 도입이 되었다는 사례를 –물론 저자가 구글과 매우 관련이 깊은 사람이긴 하지만– 보았을 때, 웹데이터 분석 쪽에서는 가히 어마어마한 위상을 가진 사람이라 생각됩니다. 실제로 책을 읽다보면 곳곳에서 웬만한 수준이 아니고서는 보이기 어려운 통찰력을 드러나기 때문에 정말로 좀 쩌는 사람이라는 것을 느낄 수 있죠. 

제가 이쪽이 전문분야가 아니기 때문에 책의 내용에 대해 구체적으로 언급하기는 어려운 부분이 많기는 하지만 그럼에도 불구하고 저조차도 훌륭하다고 느껴지는 다양한 방법과 도구들, 심지어 경영자들을 이해시키기 위한 내용들까지 제시되고 있는데, 개인적으로 그러한 내용들 보다도 저자가 계속 강조하는 사람에 대한 가치 부분이 참으로 훌륭하다고 느꼈는데, 도구가 아무리 좋아져도 결국 분석을 하는 것은 사람이라는 것, 훌륭한 분석 방법이라도 패러다임이 바뀌면 무용지물이 될 수 있지만 올바른 사람은 무엇이든 할 수 있고 무엇이든 해결해 낼 수 있다는 것 등 사람의 가치를 중요시 하는 내용을 보며 정말 좀 쩌는 사람이라는 생각을 했습니다. –하도 감명을 받아서 이전 책도 한 번 보려고 했는데, 아쉽게도 품절이더군요

 

번역의 아쉬움 

이 책의 내용은 데이터 분석을 잘 모르는 저에게도 참 대단하다고 느껴졌지만 아쉽게도 번역이 그만큼 좋지는 못해서 그 내용을 온전히 이해하기 힘들었다는 점은 개인적으로 참으로 아쉬웠습니다. 다행히 이 책을 공부 모임에서 읽으며 다양한 주변 지식을 접해 좀 더 이해의 폭을 넓힐 수 있었지만, 발제를 준비하는 동안 종종 한글을 번역하고 있다는 기분이 들기도 하였으니 만일 혼자서 읽으려 했다면 어려움이 좀 있었겠다는 생각을 했습니다.

 

결론

번역이 좀 아쉽기는 하지만, 이 책은 그 어려움을 이겨내고서라도 읽어 볼만큼 좋은 책이라 생각합니다. 실제로 데이터를 다루고 있으신 분들은 물론이고 저처럼 이 분야에 대해 관심 있으신 분이라도 한 번쯤 읽어 보시면 많은 도움을 얻으실 수 있으리라 생각 합니다.

 

퍼소나로 완성하는 인터랙션 디자인

경험 많은 디자이너의 오랜 디자인 경험이 녹아 있는 책

지금도 디자인 실무를 맡고 있는지는 모르겠지만, 쿠퍼 컨설팅의 창업자인 앨런 쿠퍼는 '비주얼 베이직의 아버지'라는 칭호로 더 유명하긴 하지만 92년부터 소프트웨어 디자인 컨설팅 업무를 해 온 아주 경험 많은 베테랑 디자이너입니다. 99년에는 <정신병원에서 뛰쳐나온 디자인(Inmates Are Running the Asylum)> 이라는 책을 통해 '퍼소나' –페르소나라고 발음하는 경우도 많지만 이 책 제목은 퍼소나이므로– 라는 개념을 알려 인터랙션 디자인 업계에 많은 영향을 끼치기도 하였지요.

오래된 경력의 저자 만큼 이 책의 역사도 오래 되었는데, 책 제목의 3을 보면 짐작 하실 수 있겠지만 이 책은 무려 95년도에 출간된 <퍼소나로 완성하는 인터랙션 디자인 About Face>의 3번째 판 입니다. –2003년에 2판이 나왔고, 3판은 2007년도에 출판되었습니다.– 오랜 기간 시대의 변화를 따라가며 다듬어지고 하고 발전하기도 한 이 책에는 그만큼 오랜 기간 살아 남은 핵심적인 디자인 원칙들과 디자인 경험들이 녹아 있다고 할 수 있습니다. –대신 그만큼 분량이 많아 읽기 쉽지 않은 책이긴 하지요

목표를 중심으로 한 디자인 방법에서부터 사용자를 이해하는 리서치, 사용자를 대변하는 퍼소나 –퍼소나에 대해서는 사실 논란이 좀 있습니다. 아래에서 얘기해 보겠습니다.– 다양한 디자인 원칙과 패턴 그리고 더 나은 디자인에 대한 논의를 담고 있는 디자인 백과 사전에 이르기까지의 내용은 디자인을 배우는 사람에서부터 많은 디자인 경험을 쌓은 사람에게까지 모두 도움이 될만한 것이라 할 수 있습니다. 가히 디자이너의 필독서라 할만 하지요.

 

사용자 구분과 퍼소나에 대한 의문

이 책은 많은 부분이 좋은 내용으로 가득하기는 하지만 개인적으로 그대로 받아들이기엔 다소 의문이 되는 부분이 몇 가지 있었는데, 그중 하나는 사용자 구분에 대한 것이고 다른 하나는 퍼소나에 대한 것입니다.

우선 사용자 구분에 대하여 이 책에서는 사용자를 '초보자/ 중급자/ 전문가'로 구분하며 '대부분의 사용자들이 중급자에 존재한다'고 이야기하는데, <Humane Interface>라는 책에서 '사용자를 초심자와 숙련자로 나누는 이분법은 타당성이 없다. (중략) 사용자는 초심자도 숙련자도 아니며 양 극단 사이의 연속선상 어느 지점에 놓여 있지도 않다. 개별 기능 혹은 상호 유사하게 작용하는 일단의 기능들에 대해서 독립적으로 알 수도 있고 모를 수도 있다.' –예컨대 어느 사용자가 어떤 프로그램의 A라는 기능은 전문가 수준이지만 B라는 기능은 전혀 사용해 본 적이 없다고 한다면 그 사용자를 초보자/ 중급자/ 전문가로 단순하게 구분하는 것이 타당한가에 대한 내용입니다.– 라고 주장하고 있기도 하고, 개인적으로도 굉장히 추상적인 '사용자'라는 개념을 너무 단순화 한 것이 아닌가 하는 생각이 들어서 의문이 들었고, 

또한 대부분의 사용작자가 중급자에 위치하고 있다 –정규분포곡선– 는 이야기도 개인적으로는 좀 의문인데, 타고난 역량 –키, IQ등– 이 아닌 수련을 통해 습득해야 하는 능력은 초심자가 대다수이고 잘 하는 사람은 그만큼 적은 멱함수 그래프의 모습을 띄는게 맞지 않나고 생각되어, 책의 내용에 의문이 들었습니다. –물론 이 내용은 제가 증명하기는 어려운 내용이라 강하게 부정하기는 힘듭니다만…

위의 의문도 의문이긴 하지만 사실 이 책에서 보다 큰 의문이 드는 부분은 바로 '퍼소나' 에 대한 내용 입니다. –책 제목에 '퍼소나로 완성하는' 이라는 표현이 들어간 것을 생각해 보면, 이 부분에서 문제가 생기면 책 전체의 내용에 큰 타격이 있을 수 밖에 없죠

앨런 쿠퍼 자신은 본인이 만들어 낸 개념인 '퍼소나'를 잘 쓰고 있는지 모르겠지만, 개인적으로 '퍼소나'를 게임 디자인 과정에 도입하려다 별다른 성과를 보지 못한 경험이 있고, 아래 링크의 슬라이드를 보시면 아시겠지만 '퍼소나'에 효용에 대해 의문을 품고 있는 사람이 많기 때문에 –7페이지를 보시면 무려 UX의 대부인 도널드 노먼이 '퍼소나'에 대해 부정적인 입장을 취하고 있음을 알 수 있습니다. 더불어 많은 개발사의 귀감이 되고 있는 37signals까지– 이 '퍼소나'라는 개념이 정말로 유용한 개념인가에 대한 의문이 듭니다. –아래 슬라이드가 2008년에 제작된 것을 감안하면 이 논란도 꽤 오래된 것이라 볼 수 있죠. 

일단 사용자를 대표하는 가공의 인물인 퍼소나는 구체적으로 디자인하면 할 수록 –이 퍼소나가 아침에 일어나서 제일 먼저 하는 행동이 무엇이며, 퇴근 후에는 무엇을 하는지와 같은 디테일이 높은 설정– 타겟으로 삼는 사용자 범위가 좁아지게 되는 문제가 생깁니다. 그래서 그 좁아지는 사용자 범위의 문제를 해결하기 위해 퍼소나의 숫자를 늘리면 그 늘어나는 만큼 팀원들과의 퍼소나 공유가 어려워진다는 문제가 생깁니다. –디테일도 높은 퍼소나가 숫자까지 많다면 누가 어떤 성향을 가졌는지 파악하는데만 상당한 개발 자원이 소모될 겁니다.– 그렇다고 퍼소나를 구체적으로 디자인 하지 않으면, 굳이 퍼소나를 디자인할 필요가 없어지게 되니 참으로 계륵같은 방법론이 아닐까 싶습니다. 

제 생각에 아마 앨런 쿠퍼 자신은 '퍼소나'를 꽤 유용한 방법으로 사용하지 않았을까 싶기는 합니다. 일단 앨런 쿠퍼는 다른 회사의 디자인 컨설팅을 하는 사람이었기 때문에 본인이 전혀 경험이 없던 분야 –의료, 항공 등– 에까지 디자인 업무를 수행했을 것이고, 그 과정에서 '퍼소나'라는 개념이 유용하게 사용되지 않았을까 하는 것이지요. 그러나 스스로 유용한 디자인 방법이라고 생각해서 공개한 내용이 자신들의 제품을 직접 만드는 사람들이 쓰기에는 맞지 않는 방법이었기 때문에 위와 같은 논란이 있었던게 아닐까 합니다.

좀 다른 이야기이긴 하지만 개인적으로 자신들의 제품을 직접 만드는 사람들이 쓰기에 좋은 디자인 방법은 위 슬라이드에서 37signals가 이야기한 'ourselves'가 아닐까 싶습니다. 사실 '사용자'라는 개념은 그 범위가 너무나 넓고 모호해서 타겟팅을 한다는게 결코 쉬운 일이 아닙니다. 자신들이 디자인한 제품을 직접 써보고, 거기서 느껴지는 불편한점을 고치고 또 써보고 고치고 하는 식으로 제품을 디자인하는 것 –개밥 먹기– 이 대규모 사용자 리서치와 같은 큰 비용을 들이지 않고도 충분히 훌륭한 제품 –실제로 37signals의 제품들은 사용성이 높기로 유명하죠. 더불어 dropbox도 같은 개념이라 사용성이 매우 우수합니다. 그에 반면 구글드라이브는…– 을 만들 수 있는 방법이라 생각 합니다.

 

결론

글을 써놓고 보니 뭔가 책에 대해 안 좋은 얘기가 더 긴 것 같기는 하지만, 그래도 이 책에는 경험 많은 디자이너의 디자인 경험과 원칙들에 대한 좋은 내용이 많이 담겨있기 때문에 –만일 그렇지 않았다면 제가 이 책을 끝까지 읽고 이렇게 소개글을 쓰는 일은 없었겠죠– 많은 것을 배울 수 있는 책입니다. 800페이지가 넘는 분량만 문제되지 않는다면 한 번쯤 읽어 볼 만한 책입니다.

 

자기 조직의 경제

 

복잡계 이론을 경제학에 접목 시키는 가능성을 제시한 책

개인적으로 좋아하는 키워드들 몇 개 있는데, '복잡계'와 '경제'는 그것들 중 하나 입니다. 이 책은 비록 나온지는 좀 됐지만 –원서는 1995년 출간, 국내는 2002년 번역– 제가 좋아하는 그 2가지 키워드를 모두 가지고 있는데다, 노벨상까지 받은 주류 경제학자이면서 동시에 복잡계 경제학의 개척자 역할을 하고 있는 폴 크루그먼이 쓴 책이라 읽게 되었는데, 기대와는 달리 어떤 명확한 이론이나 그러한 지식의 전달 보다는 복잡계 이론을 주류 경제학에 접목 시키는 가능성에 대한 제시를 하는 내용이라 –보다 정확히는 크루그먼이 경제학도를 대상으로 했던 강의 내용을 보강하여 정리한 책– 개인적으로는 아쉬움이 있었습니다.

하지만 개인적으로 기대했던 내용과 달랐던 것 뿐이지, 이 책이 나온 시점을 생각하면 게다가 아직도 복잡계 경제학이 주류가 아님을 생각한다면 이 책은 상당히 선구적인 책임을 알 수 있습니다. 게다가 단순히 복잡계 이론에서 다뤄지는 개념들 –이 책에서는 자기조직화와 거듭제곱의 법칙을 경제학 이론에 끌어옵니다.– 을 단순히 경제학에 끌어오는데 그치지 않고, 실제 경제학에서 쓰이는 이론을 활용해 공식으로 유도해내고 있기 때문에 보다 의미 있는 책이라 할 수 있겠지요. 

다만 이 책은 경제학도를 대상으로 했던 강의 내용을 바탕으로 했기 때문에, 경제학 이론에 대한 기본 지식이 없으면 이해하기 어려운 부분이 많습니다. 개인적으로도 이해에 어려움을 겪은 부분이 많았는데, 특히 공식을 정리한 부분에서는 각 기호가 의미하는 바를 이해 못해 내용을 전혀 파악하지 못한 부분도 많았습니다. –나중에 배경 지식이 쌓이면 다시 한 번 읽어봐야겠다는 생각을 했습니다.– 때문에 저처럼 경제학 이론에 대한 배경 지식이 많지 않으시다면 이 책을 읽으실 때는 전체적인 흐름만 이해하는 정도로 보시는 편이 낫지 않을까 싶습니다. 이 책이 완성된 이론을 정리했다기 보다는 화두를 던지며 가능성을 확인하는 것에 머무르기 때문입니다. 

배경 지식 없이 책을 이해하기 어렵기도 하고 책이 완성된 이론을 제시하고 있다고 하기도 어렵기는 하지만, 복잡계 경제학의 선구적인 위치에 있는 책이라 할 수 있기 때문에 이에 대해 관심이 있으시다거나 혹은 복잡계 경제학의 개척자인 폴 크루그먼에 관심이 있으시다면 한 번쯤 읽어봐도 괜찮을 만한 책이라 생각됩니다.

시스템 다이내믹스

제 삶에 큰 영향을 받은 개념들이 몇 있는데, 복잡계라든가 진화, 네트워크, 디자인, 시공간개념, 시스템 사고가 그러한 것들입니다. 이번에 읽은 시스템 다이내믹스는 현실 세계를 이루는 수많은 시스템 –자연 과학, 사회 과학, 공공 정책, 비선형 동태역학 등– 들을 모델링하여 그 구조를 이해하고자 하는 분야로, 바로 이 시스템 다이내믹스에서 앞서 이야기드린 시스템 사고가 출발하였습니다. –시스템 다이나믹스에서 일반인들도 이해하기 쉬운 개념적인 부분을 간추려 만들어진 것이 시스템 사고 입니다.

 

시스템 다이내믹스 개념과 모델링의 기본적인 내용이 어렵지 않게 정리된 책

동일 저자가 나중에 쓴 책을 더 먼저 읽었기 때문에, 개인적으로 시스템에 대한 개념은 이 책 보다는 <시스템 사고>에서 더 잘 이해할 수 있었긴 하지만, 그렇다고 이 책에 정리된 시스템과 피드백에 대한 개념이 허술한 것은 아닙니다. 이 책 역시 시스템과 피드백에 대한 개념 정리가 잘 되었기 때문에 이 책을 통해서도 그에 대한 이해는 충분히 할 수 있으리라 생각합니다.

반면, <시스템 사고>는 시스템의 개념적인 부분만 추려낸 것이기 때문에 실제 시스템 다이내믹스 모델링에 대한 부분은 빠져 있는데, 이 책은 STELLA라는 도구를 이용한 시스템 다이내믹스 모델링의 도식과 실제 코드가 포함되어 있기 때문에, 시스템 다이내믹스 모델링이 어떻게 되는 것인지를 파악하는데는 이 책이 좀 더 나을 수 있다고 생각합니다. –물론 이것은 파악이 되는 수준이므로, 실제로 돌아가는 것을 제대로 이해하기 위해서는 직접 도구를 만져가면서 돌아가는 것을 보아야 한다고 생각합니다. 프로그래밍 서적에서 코드 백날 봐야 실제 코드를 짜보지 않으면 제대로 이해했다고 할 수 없는 것처럼 말이지요

이 책을 통해 시스템 다이내믹스라는 분야를 온전히 이해하기는 어렵고, 시스템에 대한 개념적인 내용은 이후의 <시스템 사고>를 보는 편이 낫겠다 싶기는 하지만, 시스템 다이내믹스의 기본적인 내용이 어렵지 않게 정리되어 있어서 시스템 다이내믹스라는 것이 어떠한 것인지를 파악하는데는 충분하다고 생각되기 때문에, 시스템 다이내믹스에 관심이 있으시다면 한 번쯤 읽어봐도 나쁘지 않은 책이라 생각합니다.

캐주얼 게임 디자인

캐주얼 게임이 대규모 게임에 비해 다루는 게임 요소가 적어 복잡도가 낮기는 하지만, 게임이 가지는 구조나 근본 원리는 크게 다르지 않기 때문에, 게임 디자이너는 캐주얼 게임에서도 많은 것을 배울 수 있습니다. 오히려 많은 인원 투입되어 분업화가 이루어지는 대규모 게임에 비해 적은 인원으로 개발이 되는 캐주얼 게임은 개인으로서의 게임 디자이너가 역량을 발휘할 기회가 더 높다고도 볼 수 있지요 –물론 분업화가 이루어지는 대규모 게임에서는 보다 깊이 있게 게임 요소를 다룰 수 있다는 장점이 있습니다.

 

게임 디자이너로서 알아야 할 게임 디자인 이론에 대한 다양한 내용을 잘 정리한 책

이 책은 바로 그러한 캐주얼 게임 디자인을 다루는 책으로서, 캐주얼 게임에 대한 이해에서부터 캐주얼 게임을 디자인 함에 있어 해야 하는 일들과 캐주얼 게임을 구성하는 여러 메커니즘을 다루고 있는 책입니다.

그런데 앞서 말씀드렸다시피 규모가 크든 작든 게임을 구조나 근본 원리는 크게 다르지 않기 때문에 –복잡도와 깊이는 다르지만– 이 책에서 다루는 메커니즘이나 게임 디자인 방법에 대한 내용은 어떤 게임 디자인에서도 참고할 만합니다. 특히나 저자가 정리한 다양한 게임에 사용되는 9가지 메커니즘과 그 사례에 대한 내용은 상당히 많은 게임에서 참고할 수 있을 만한 내용이라 생각됩니다. –개인적으로는 이 책에 정리된 9가지 메커니즘이 전부가 아니라 더 늘어날 여지는 있다고 봅니다만 여튼 많은 매커니즘을 정리한 부분 자체를 높게 생각합니다.

저자가 서문에서 밝힌 것처럼 이 책에서 정리한 내용이 비록 완전하다고는 할 수 없겠지만 개인적으로 책을 읽으며 게임에 대해 많은 생각을 할 수 있어서 좋았고, 또 꽤 다양한 사례를 정리한 것 자체가 의미 있다고 생각하기 때문에 이 책은 많은 게임 디자이너들에게 도움이 될 수 있는 한 번쯤 읽어 볼 만한 책이라 생각 합니다.

게이미피케이션

포스퀘어의 성공이후 급부상한 게이미피케이션 기법이 이후 많은 곳에서 시도되었지만 별다른 재미를 보지 못한 것인지 아래의 2013년도 가트너 하이퍼 사이클을 보면 게이미피케이션에 대한 관심이 정점을 찍은 것으로 표현됩니다. 사실 어떤 분야든 처음 새로운 개념으로 주목받으면 그 관심도가 과도하게 몰려 거품이 끼게 마련인 것이라 게이미피케이션 역시 그 과정을 겪는 것일 뿐, 개인적으로 게이미피케이션이라는 개념 자체가 거품이라고는 생각하지 않습니다. 시간이 흘러서 거품이 가라앉고 보다 발전적인 방향으로 지식과 방법이 쌓이면 다시 유용한 방법으로 인정받을 수 있으리라 봅니다.

 

게이미피케이션 방법에 대한 개념과 사례가 잘 정리된 책

여튼  이 책은 바로 그 게이미피케이션의 관심이 막 달아오르는 시기에 나온 책으로, 그 시기 많은 곳에서 시도 되었던 게이미피케이션에 대한 개념과 사례를 잘 정리하고 게이미피케이션을 위한 방법을 제시하고 있습니다.

비록 책의 서술 방향이 게임 디자인을 잘 모르는 사람들에게 게이미피케이션을 이해시키고자 하는 서술 방향을 가지고 있기 때문에 책에서 다뤄지고 있는 게임 디자인의 내용에 깊이가 깊다고 하기는 어렵지만, –사실 대상 독자를 생각하면 장점이라 할 수 있습니다.– 꽤 다양한 게임 요소와 게이미피케이션 사례를 다루고 있기 때문에 게임 디자인을 하시는 분이라도 한 번쯤 읽어 봐도 나쁘지 않을 만한 책입니다.

 

게임 요소의 활용에만 머무르는 게이미피케이션에 대한 아쉬움

사실 게임 디자인 분야 자체도 게임에 대한 무언가 확실한 이론 같은 게 없기 때문에 최근 나오는 게임 디자인 책들도 게임에 대한 이론은 상당히 오래전 이야기를 답습하는 경향이 있습니다. 예컨대 리차드 바틀 본인도 이미 2003년에 온라인 게임 플레이어의 타입을 8가지로 늘렸음에도 불구하고, 아직도 1996년에 나온 4가지 플레이어 타입을 가지고 이야기하는 경우가 많다는 것이 그 예인데 –개인적으로는 사람의 성향을 카테고리화 하는게 맞나 싶습니다. 킬러타입의 플레이어라고 탐험이나 사회적 교류를 안 하는게 아니거든요. 개인적인 생각으로는 Big5 성격 모델을 기준으로 플레이어의 성향을 구분하는게 타당하지 않나 싶습니다.– 그것과 더불어 게임 구조에 대한 이해나, 사람들은 어떻게 게임에서 재미를 느낄 수 있는가와 같은 좀 더 본질적인 논의가 없다는 것도 –사실 저만 모를 수도 있지만– 아쉬움이 있습니다.

게이미피케이션 이야기 하다가 뜬금없이 이런 이야기는 왜 하냐면, 바로 이런 좀 더 게임에 대한 깊은 이해가 아직은 부족하기 때문에, 이 책을 포함하여 많은 게이미피케이션을 이야기하는 곳에서 게임의 보다 본질적인 특성 –룰과 플레이어의 행동 그리고 그에 대한 피드백 구조– 을 이용하지 못하고, 그저 게임 요소들 –뱃지, 레벨, 외적인 보상, 도전과제 등– 의 활용에만 머무르고 있는게 아닐까 하는 생각 때문입니다. 보다 본질적인 구조에 대한 이해 없이 겉으로 드러나는 요소만을 활용하다 보니 처음엔 너도나도 좋을 줄 알고 시도했다가 금새 별로 효과 없네 하고 관심이 꺼져가는 –가트너 하이퍼 사이클의 정점– 것이 아닐까 하는 것이지요.

물론 저라고 지금 딱히 뾰족한 방법이나 대안을 가진 것은 아니지만, 위의 질문에 대한 많은 사람들 –물론 저도– 의 탐구가 계속 되어 훗날 게임과 게임 디자인에 대한 이해가 높아지면, 보다 좋은 효과의 게이미피케이션이 가능하리라 생각 됩니다. –아마 저 가트너 사이클의 정점에서 한참 내려온 후에 다시 올라가는 것이 바로 그 시점이 되겠지요.

 

결론

게이미피케이션에 대한 내용이 게임 요소의 활용에만 머무르고 있다는 게 아쉽다고 했지만 그것이 비단 이 책만의 문제라고 하기는 어렵고, 오히려 게이미피케이션에 대한 개념과 사례가 정리가 잘 되었다는 미덕이 더 큰 책이기 때문에 게이미피케이션에 대해 관심이 있으시다면 한 번쯤 읽어볼 만한 책이라 생각합니다.

2017

사업은 3단계로 구분될 수 있다.
1단계는 신뢰에 대한 것이고,
2단계는 시장 요구의 만족화 수준에 대한 것이고,
3단계는 가격과 브랜딩에 대한 것이다.
— 12월 9일

 

인간은 누구나 죽기 때문에 모든 인생은 배드 엔딩이다.
비극적 결말이 정해진 우리의 삶이 가질 수 있는 의미는 오로지 과정에 있다.
— 12월 6일

 

모든 사람은 자신 보다 약한 것을 괴롭힐 수 있는 능력을 갖고 있다.
— 12월 6일

 

현재도 미래도 아닌 역사에 살아라
— 12월 6일

 

리더십은 성공 경험과 과실의 분배에 기인한다.
성공을 하더라도 그 과실을 리더가 독차지하면 리더십은 발휘될 수 없다.
— 12월 2일

 

나를 속이는 것은 결국 나 자신이다.
나의 믿음이 나를 속인다.
— 11월 25일

 

자신의 처지를 변화시킬 수 유일한 방법은 자신의 행동을 변화 시키는 것이다.
제 자리에 머물러 있으면 어떠한 변화도 없다.
— 11월 12일

 

디자인은 디자이너의 의도와 현실의 제약 사이에서 일관성을 잡는 일이다.
— 11월 11일

 

전체는 결국 네트워크이고, 네트워크를 움직이는 것은 허브다.
전체의 예측하려면 허브의 행동을 봐야 한다.
— 10월 21일

 

사회적으로 성공하려면 자신이 가진 개인성을 포기할 수 있어야 한다.
특히 사회적으로 가진 것이 없는 사람일 수록 더 많은 개인성을 포기해야 한다.
— 10월 20일

 

단순한 것을 만드는데도 단순하지 않은 과정이 필요하다.
— 10월 4일

 

천재는 재능이 아니라 업적이며, 업적은 정확도와 타이밍에 의해 결정된다.
— 10월 2일

 

꿈이 있다면 포기 하지 말고, 꿈을 이루기 위해 조급해 하지도 말라.
— 9월 21일

 

사람은 이권을 차지하려 할 때 가장 강렬하고, 이권을 놓지 않으려 할 때 가장 추해진다.
— 8월 15일

 

강한 사람이 아니라 강인한 사람이 되라
— 7월 31일

 

변함 없는 가치에 대한 훈련과 변화하는 것에 대한 적응을 모두 해내야 한다.
— 7월 30일

 

세상이 불합리한 곳이고 불합리가 조정되는데는 시차가 존재한다는 사실을 받아 들여야 한다.
인정을 받는게 우선이고, 인정을 받았다고 하더라도 불합리한 상황이 개선되는데는 시간이 걸린다.
— 7월 29일

 

세상은 바뀌지 않는다.
세상이 마음에 들지 않는다면, 내가 바뀌든가 세상이 마음에 안 드는 곳이라는 사실을 받아 들이는 것 외에 다른 방법은 없다.
— 7월 5일

 

치열하게 살아야 평범함에라도 이를 수 있다.
— 7월 2일

 

하수는 기능을 팔고, 중수는 심리를 팔며, 고수는 문화를 판다.
— 7월 2일

 

기회는 사람으로부터 온다.
— 7월 2일

 

당장 편한 것만 찾으면 나중에 반드시 탈이 난다.
— 7월 2일

 

커뮤니케이션 중에 모호함이 발생하면, 이해 당사자는 자신이 유리한 방향으로 해석하게 된다.
— 6월 28일

 

우리는 우리가 이해한 지식과 결합이 가능한 지식만 이해가 가능하다.
고로 검색만으로 지식을 습득할 수 있는, 공부가 필요 없어지는 시대는 결코 오지 않는다.
— 6월 28일

 

아는 게 있어야 생각이 가능하다.
일단 배우고, 배운 것을 토대로 생각하고, 그 생각을 토대로 실행해 보고,
그 실행 해 본 결과에서 다시 배우고 다시 생각하고 다시 해 보는 것이다.
— 6월 18일

 

미래는 바깥에서 다가 오는 것이 아니라,
우리 안에서 새로이 드러나는 것이다.
— 6월 15일

 

경제의 4가지 핵심 키워드는 부(wealth), 시장(market), 신용(credit), 위험(risk).
— 6월 10일

 

제품만으로 마케팅 없이 성공을 바라는 것은 순진한 생각이며, 마케팅만으로 제품 없이 성공을 바라는 것은 멍청한 생각이다.
— 6월 3일

 

자신이 하고 싶은 일을 하고자 할 때, 자신의 역량이 방해가 되지 않을만큼은 훈련이 되어 있어야 한다.
— 5월 27일

 

개체는 변하지 않는다.
변하는 것은 환경이며, 환경은 개체와의 상호작용을 통해 변한다.
환경의 변화에 따라 개체는 선택될 뿐이며, 그 선택이 대부분의 경우 점진적이기 때문에 사람들은 흔히 개체에 변화에 대한 경향이 있다고 오해하게 된다.
이 모든 것은 그저 현상일 뿐이다.
— 5월 8일

 

의미는 세상에 존재하는 것이 아니라 우리가 부여하는 것이다.
그러나 우리는 아무 것에나 의미를 부여하지 않고 질서가 있는 것에 의미를 부여한다.
— 5월 7일

 

형태가 기능을 결정하고, 기능이 형태를 결정한다.
그 둘은 양의 피드백 관계이다.
— 5월 7일

 

질서, 패턴, 확실성, 예측 가능, 해킹 가능은 모두 같은 말인가?
무질서, 무작위, 불확실성, 예측 불가, 해킹 불가는 모두 같은 말인가?
만일 그것들이 같다면, 중력과 가속도가 결국 같은 것이라는 것과 같은 뜻이 된다.
— 5월 7일

 

사람을 움직이려면 그 사람의 마음이 아니라 상황을 움직여야 한다.
— 5월 4일

 

미래를 결정하는 것은 기술이 아니라 시장이다.
— 4월 22일

 

우리의 삶은 유한 하므로 우리는 원하는 모든 것을 이룰 수 없으며, 그렇기 때문에 이루지 못 한 것을 아쉬워 하면 그 끝이 없다.
비록 그 수가 많지 않고 그 크기 또한 작은 것일지라도 자신의 삶에서 이룬 것 –성취, 사랑, 경험 등– 들을 소중히 하고, 앞으로 이룰 수 있는 것에 집중하는 것만이
아쉬움 없는 삶을 살 수 있는 유일한 방법이다.
— 4월 19일

 

마케팅은 대상의 문화를 이해하는 것에서부터 시작 한다.
— 4월 9일

 

개발은 전체 제품 차원에서 한 부분에 불과하며,
제품은 전체 비즈니스 차원에서 한 부분에 불과하며,
비즈니스는 전체 조직 차원에서 한 부분에 불과하다.

하위 수준에서 극대점을 찾으면 상위 수준에서 극대점을 찾기 어렵지만
전체를 위해 부분이 항상 양보하면 그 또한 장기적으로는 좋지 않다.
항상 그렇듯이 맥락에 따라 적절한 타협점을 찾아야 한다.
— 4월 9일

 

네 걸음은 발 앞을 보고 걷다가, 한 걸음은 머리 위를 보고 걷는다.
늘 그렇게 걷는다.
— 3월 20일

 

프로라면 정량화 할 수 있는 것은 최대한 정량화 해서 효율을 높이되, 정량화 할 수 없는 영역의 일이 있다는 것을 이해해야 한다.
— 3월 19일

 

쉽게 얻을 수 없는 것을 쉽게 얻으려고 하거나, 빨리 이룰 수 없는 것을 빨리 이루려고 하면 탈이 난다.
— 3월 5일

 

사람들이 원하는 것은 이미지와 이야기와 캐릭터이다.
셋 중 하나만 좋으면 망하고, 셋 중 두 가지가 좋으면 인정 받고, 셋 다 좋으면 명작이 된다.
— 2월 25일

 

인간의 두뇌 능력 중에 중요한 것은 의사 결정, 문제 해결, 창의성, 추상화, 일반화 능력이지 기억력이나 계산능력이 아니다. 그런 것은 도구를 이용하면 된다.
— 2월 22일

 

성공은 실력과 운의 곱이다
— 2월 7일

 

높여야 할 것은 자존심이 아니라 명예다.
자존심은 많이 잃어도 좋지만, 명예는 조금도 잃어서는 안 된다.
— 1월 29일

 

무언가를 이루는 데는 올바른 목표, 그 목표를 이루고자 하는 간절함, 운이 핵심이다.
— 1월 27일

 

모든 사람은 각자의 눈으로 세상을 보고, 각자의 생각으로 세상을 이해한다.
— 1월 24일

 

진실은 언제나 차갑고 날카롭다.
— 1월 20일

 

지난 일에 대한 후회는 되돌릴 방법이 없다.
우리가 해야 할 것은 앞으로 일어날 일에 대한 후회를 최소화 하는 것 뿐이다.
— 1월 19일

 

지나간 것을 아쉬워하지 말고, 다가올 것에서 기회를 찾자.
찾고자 한다면 세상에 기회는 얼마든지 많다.
— 1월 13일

 

강자가 약자에게 져주면, 약자는 강자에게 존중으로 대응한다.
— 1월 11일

 

강자가 약자에게 져주는 것이 강자를 이롭게 한다.
지는 것이 이기는 것이다.
— 1월 8일

2016

세상은 네트워크다.
따라서 세상을 움직이는 것은 보이지 않는 손이 아닌, 소수의 주요 행위자(hub)들이다.
— 11월 19일

 

하드웨어가 디자인을 결정한다.
— 11월 16일

 

시장이 무엇을 선택 하느냐는 자연에서 어떤 개체가 살아남느냐와 같은 질문이다.
시장의 선택은 경로 의존적이긴 하지만 정확한 예측은 본질적으로 불가능하다. 세상은 비결정적이기 때문이다.
— 11월 14일

 

사업의 성공은 기업가나 투자자, 직원, 기업 문화나 체계에 있지 않다.
사업의 성공은 오로지 시장에 달려 있다.
기업가가 경영을 잘 못하거나 투자가 부족하거나 직원 역량이 부족하거나 기업 문화나 체계가 허술해도 시장이 선택하면 사업은 성공하고 기업은 성장한다.
— 11월 14일

 

진리는 드러난 것이 아니라 감춰진 것에 있다.
— 11월 11일

 

한 발은 현재에, 다른 한 발은 미래에.
항상 반보만 앞서 있어야 현재로부터 변화를 이뤄낼 수 있다.
— 11월 9일

 

겨울이 오는 중에도 따뜻한 날은 있다.
세상의 변화는 선형이 아니라 파형이다.
— 11월 8일

 

물결의 출렁임이 아니라 물길의 흐름을 봐야 한다.
— 11월 6일

 

성공을 결정하는 것은 시장이지 그 외 무엇도 아니다.
개인이 할 수 있는 일은 정확도와 타이밍을 잡는 것 뿐이다.
정확도와 타이밍을 잡는 것은 석유 시추를 하는 것과 같다.
맥락 정보를 바탕으로 대략적인 예측은 가능하지만 정확한 예측은 불가능하다.
확률이 낮기 때문에 운이 좋지 않은 이상 한 번에 성공할 수는 없고 여러번 시행을 반복해서 정확도와 타이밍을 잡는 것 외에는 방법이 없다.
— 10월 30일

 

감정은 제어하는게 아니라 적절하게 해소하는 것이다.
— 10월 28일

 

정의와 정의가 부딪힐 때 가장 파괴적이다.
각자가 정의라고 믿는 상황에서는 타협이 불가능하기 때문이다.
— 10월 19일

 

정확도를 높일 수 있는 가장 효율적인 방법은 반복시행이다.
적당한 시행을 하고 정확도를 조절하고 다시 시행하고 다시 정확도를 조절하는 것이 가장 빠르고 낮은 비용으로 정확도를 높일 수 있다.
— 10월 19일

 

소프트웨어는 하드웨어에 기반한다.
— 10월 19일

 

나의 추억은 내가 사랑했던 그 사람이 아니라 누군가를 사랑하는 마음을 가졌던 나 자신에 있다.
— 10월 10일

 

디자이너가 어떤 기능을 목적으로 형태를 만들면,
사용자는 그 형태를 기반으로 어떠한 기능을 사용한다.

 

디자이너가 의도한 기능대로 사용자가 사용한다면 그것은 좋은 일이지만,
디자이너가 의도한 기능한 사용자가 사용하지 않더라도 사용자가 좋게 사용한다면 그것도 좋은 일이다.
— 9월 21일

 

복잡함은 복잡함 자체로 다뤄야지 다루기 쉽다고 복잡함을 쪼개면 전혀 다른 대상이 된다.
물을 쪼개 수소와 산소를 얻으면 물의 성질은 사라지는 것이다.
전체는 부분의 합과 다르다.
— 9월 17일

 

뇌는 의식을 속일 수 있고, 의식은 뇌를 속일 수 있다. 그 둘은 정말 하나일까?
— 9월 17일

 

믿음을 가진 사람들에게 사실은 중요한게 아니다.
— 9월 17일

 

큰 어려움이 큰 사람을 만든다.
— 9월 13일

 

단 한 번에 정확한 지점을 맞추기 위해 준비하는 것보다
일단 빠르게 여러 번 쏘면서 정확도를 조절하는 편이 정확도와 비용 면에서 더 낫다.
— 9월 10일

 

단순한 것을 복잡하게 설명하는 사람을 경계하라
— 9월 9일

 

꿈을 가졌는가? 어려움을 이겨낸 경험이 있는가?
사람을 이해하는데는 이 두 가지 질문이면 충분하다.
— 8월 31일

 

좋은 제품을 만드는 것은 사업을 성공 시키기 위함이고, 사업을 성공 시키는 것은 기업의 수명을 늘리기 위함이다.
— 8월 31일

 

제품의 수명보다 사업의 수명이 길고, 사업의 수명보다 기업의 수명이 길다.
— 8월 31일

 

어떤 일을 해서 크게 키울 것인가를 생각하지 말고 이미 하는 일 중에 잘 되는 일을 크게 키워라
— 8월 24일

 

현실 세계는 순차적인게 아니라 병렬적이다.
여러 일을 동시에 시도하고 잘 되는 일에 집중하라.
— 8월 24일

 

욕심과 목표는 시간이 구분 한다.
누군가 10년에 걸쳐 이룩한 업적을 2-3년 내에 이루고자 하거나, 누군가 한 평생에 걸쳐 이룩한 업적을 10년 내에 이루고자 하면 욕심이 되지만,
그들이 이룬 시간만큼 노력을 한다면 혹은 한 평생 노력하기로 마음 먹고 일을 한다면 그건 목표가 된다.
— 8월 22일

 

결국 삶에 남는 것은 경험과 관계, 가치 뿐이다.
— 8월 20일

 

훌륭한 디자이너라면 눈에 보이는 것을 넘어 눈에 보이지 않는 맥락을 볼 수 있어야 한다.
— 8월 19일

 

내가 아무리 노력해도 내 삶은 더 어렵고 더 힘들어질 수 있다.
그러나 내가 포기하지 않는 한, 나 자신은 항상 더 나은 사람이 될 수 있다.
그것은 오롯이 나에게 달린 일이다.
— 7월 19일

 

현대의 모든 독재자는 민주주의를 한다.
— 7월 17일

 

똑같은 원인이라도 속도나 양이 다르면 다른 결과를 낳는다.
똑같은 원인이라도 시간이나 공간이 다르면 다른 결과를 낳는다.
똑같은 원인이라도 어떠한 맥락에 놓이느냐에 따라 그 결과가 다르다.
— 7월 15일

 

듣기 좋은 이야기라고 해서 사실은 아니다.
지성인이라면 언제나 불편한 진실을 마주할 수 있는 자세를 갖추고 있어야 함.
— 7월 8일

 

초심자는 정량화 없이 의사결정을 하며,
중급자는 정량화 만으로 의사결정을 하고,
고수는 정량화 위에 직관을 더해 의사결정을 한다.
— 7월 5일

 

약하다고 선한 것은 아니다
— 7월 4일

 

사람들에게 필요한 사업이라고 해서 돈이 되는 것은 아니다.
일기예보는 누구에게나 필요한 서비스지만 일기예보에 돈을 지불하는 사람은 없다.
— 7월 3일

 

프리미엄은 가치가 아니라 브랜드에서 나온다.
— 7월 3일

 

사람의 크기는 그 사람의 역량이 아니라 그 사람이 하고 있는 일이 결정한다.
큰 사람이 되려면 큰 일을 해라.
— 7월 1일

 

사람들은 기본적으로 소프트웨어 자체에는 돈을 쓰지 않는다.
그러므로 소프트웨어로 비즈니스를 하려면 기업을 대상 –기업용 제품이나 광고– 으로 하든가 이성이 아니라 감성을 자극하는 하는 제품 –ex) 게임– 을 만들어야 한다.
— 6월 19일

 

무엇이든 하한선은 정량화 할 수 있는 것에 의해 결정되고, 상한선은 정량화 할 수 없는 것에 의해 결정된다.
— 6월 17일

 

리더의 역량이 시스템 수준 보다 높으면 조직의 역량은 성장하고, 반대면 하락한다.
그러나 그 둘의 차이 값보다는 그 둘의 절대적 수준이 더 중요하다.
— 6월 17일

 

조직 역량의 하한선은 시스템에 의해 결정되고, 상한선은 리더에 의해 결정된다.
— 6월 17일

 

주가 같은 것에는 신경 끄고 사업을 잘 하는 것에만 집중하라
— 6월 12일

 

무언가 하나 믿어야 한다면 자기 자신을 믿어라
— 6월 9일

 

정의와 정의가 맞붙었을 때 가장 파괴적이다.
— 6월 9일

 

숫자(value)는 절대 거짓말하지 않는다. 숫자를 가리키는 언어(key)가 거짓말을 할 뿐이다.
— 6월 8일

 

숫자 없이 의사결정을 하지 말되, 숫자만으로 의사결정 하지 말라.
— 6월 8일

 

정량화된 시험은 안 좋은 것을 걸러낼 수 있을 뿐 좋은 것을 발견해 낼 수는 없다.
— 6월 3일

 

사람을 강하게 하는 것은 실패를 이겨내는 힘을 쌓는 것에 있다.
문제는 실패를 이겨내는 힘을 쌓으려면 실패를 해봐야 한다는데 있다.
— 6월 2일

 

큰 사람은 큰 일에 목숨을 걸고, 작은 사람은 작은 일에 목숨을 건다.
— 5월 20일

 

세상의 구조는 네트워크이며, 세상의 변화는 파형이다.
— 5월 16일

 

결과는 추구하면 오히려 멀어진다.
결과가 아니라 본질을 추구할 때 비로소 결과가 따라 온다.
— 5월 15일

 

그 사람이 한 말이라고 그 사람의 진심은 아니다.
— 5월 12일

 

도구 자체에는 선악이 없다.
도구의 좋고 나쁨은 오롯이 그것을 쓰는 사람에 달린 것.
— 5월 10일

 

좋은 것은 0에서 양의 무한대 값을 갖는 변수이며, 나쁜 것은 0에서 음의 무한대 값을 갖는 변수이다.
이 둘은 서로 다른 변수이기 때문에 나쁜 것이 없다고 좋은 것이 아니며, 나쁜 것과 좋은 것은 공존이 가능하다.
— 5월 9일

 

기본이란 처음에 배우는 것이 아니라 평생에 걸쳐 지속적으로 훈련해야 하는 것을 뜻한다.
— 5월 4일

 

목표 달성이 아니라 퍼포먼스에 집중할 때 몰입이 이루어지고, 몰입이 이루어지면 목표는 저절로 달성된다.
— 5월 1일

 

욕심을 갖는 것은 쉬운 일이지만, 그 욕심을 이루는 것은 어려운 일이다.
— 4월 29일

 

지날 때는 의식하지도 못한 나의 작은 걸음이,
현재의 나에게 결코 가볍지 않은 무게로 되돌아온다.
— 4월 26일

 

하지 못하는 것을 해내는 것도 어려운 일이지만,
할 수 있는데 안 하는 것도 쉬운 일은 아니다.
자제력이 필요하기 때문이다.
권력자가 힘 없는 사람에게 무례하게 행동하지 않는 것 자체가 쉬운 일이 아니라는 것이다.
— 4월 23일.

 

위대한 팀은 이타적인 수퍼스타와 그 수퍼스타를 중심으로 뭉친 팀원들로 이루어진다.
— 4월 19일

 

성공하지 못한 사람은 과소평가 받기 쉽고, 성공한 사람은 과대평가 받기 쉽다.
공정한 평가가 이루어지는 경우가 오히려 드물다는 사실을 받아들여라.
— 4월 19일

 

하고 싶은 일을 하려면, 하기 싫은 일도 해야 한다.
— 4월 16일

 

남 보다 더 나은 것을 원하는 순간부터 욕심이 시작된다.
— 4월 7일

 

현실 세계에선 맥락이 정답이다.
— 3월 31일

 

성공은 수많은 실패로 둘러쌓여 있다.
— 3월 30일

 

뭐든지 처음 굴러가게 하는게 어렵지
일단 굴러가면 그 다음에 속도를 올리는 것은 쉽다.
— 3월 22일

 

삶은 수련의 연속이다.
우리는 살아가며 끊임없이 정신과 마음, 신체를 수련해 나간다.
— 3월 11일

 

주관을 객관화 하는 순간 본질에서 멀어진다.
주관은 주관 자체로 다루고 객관은 보조적인 도구로만 사용해야 한다.
— 3월 9일

 

복잡함은 복잡함 자체로서 받아 들여라
— 3월 4일

 

변화를 받아 들여라
— 3월 4일

 

민주주의는 좋다.
집단 구성원들의 절대 다수가 이성적이고 합리적이라는 전제 하에.
— 2월 28일

 

뾰족한 것(강점)이 먼저고
모자람을 채우는 것(약점)은 그 다음의 일이다.
— 2월 25일

 

행복도 막상 겪으면 그렇게 좋지 않고
어려움도 막상 겪으면 그렇게 어렵지 않다.
기대가 실제보다 더 큰 탓이다.
— 2월 24일

 

핵심이 강점이다.
핵심을 뾰족하게 만들어야 한다.
— 2월 23일

 

사람은 컨트롤하려고 하면 컨트롤 안 되는 존재다.
컨트롤 할 의도가 없어야 그제사 컨트롤이 된다.
— 2월 22일

 

변화는 선형이 아니라 파형으로 다가온다.
— 2월 22일

 

결국 비즈니스는 점-선-면 방식으로 확장해야 한다.
시장의 점을 찾아내서 찌르기 위해서는 비즈니스에 뾰족함(강점)이 있어야 한다.
— 2월 21일

 

비즈니스가 성공하려면 뾰족한 지점(강점)이 있어야 한다.
모자람(약점)이 없는 것만으로는 시장을 뚫어낼 수 없다.
— 2월 21일

 

인내력, 자제력, 집중력 이 3가지가 훈련이 되어 있다면 분야에 상괸없이 개인의 성장은 그저 시간 문제다.
— 2월 18일

 

글쓰기는 의도를 정하는 것이 가장 먼저고,
맥락을 잡는 것이 다음이고,
표현을 다듬는 것이 마지막이다.
— 2월 18일

 

성공은 세상에 달린 일이고
실패하지 않는 것은 나에게 달린 일이다.
— 2월 16일

 

사람은 바뀌지 않는다.
따라서 잘못된 사람이 리더 자리에 있다면 그 사람이 문제라기 보다 그를 리더 자리에 앉힌 사람과 그 사람을 제대로 검증해 내지 못한 시스템에 더 큰 문제가 있다고 할 수 있다.
— 2월 16일

 

부자가 과시형 소비를 하지 않는 것, 권력자가 권위주의를 타파하는 것.
실천한다면 존경스러운 일이겠으나, 그렇게 안 한다고 나쁜 것은 아니다.
— 2월 15일

 

사용할 줄 모르면 아는 것이 아니다.
— 2월 15일

 

가장 큰 위험은 무지의 영역에서 온다.
— 2월 14일

 

있는 것 뿐만 아니라 없다는 것을 아는 것, 모른다는 것을 아는 것도 지식이다.
진정한 무지는 모른다는 것조차 모르는 상태이다.
— 2월 14일

 

개인과 집단은 아예 다른 층위의 문제다.
집단의 합리성은 집단을 이루는 개인들의 합리성과는 무관하다.
합리적인 개인들로만 이루어진 집단이라고 할지라도 집단 행동은 비합리적일 수 있다.
— 2월 14일

 

양에서 질이 나온다.
— 2월 14일

 

걱정하지 마라
걱정을 하든 안 하든 벌어질 일은 벌어진다.
— 2월 14일

 

새로운 시대에 사람들이 새롭게 원하는 것 같은 것은 없다.
사람들은 원래 그런 것을 원하고 있었고, 새로운 시대에 들어 그것이 가능해진 것 뿐이다.
— 2월 12일

 

실패에서 배울 수 있는 것은 사실 실패하지 않고도 배울 수 있다.
실패 경험이 중요한게 아니라 실패를 견뎌내는 것이 중요하다.
작은 실패의 어려움을 견뎌내면 언젠가 겪게 될 큰 어려움도 이겨낼 수 있게 된다.
실패는 일종의 예방접종이다.
— 2월 12일

 

기업은 반드시 돈을 벌어야 한다. 그러나 그것이 기업 활동의 목적이 되면 곤란하다.
사람은 반드시 먹어야만 살 수 있지만 그것을 삶의 목적으로 삼지는 않기 때문이다.
— 2월 11일

 

도구가 일을 대신해 주지는 않는다.
도구는 생산성을 곱하기로 높여주기 때문에 스스로 일을 하지 않으면 어떠한 결과도 만들어 낼 수 없다.
— 2월 10일

 

나쁘지 않게 하는 것이 먼저고 좋게 하는 것은 그 다음의 문제다.
— 2월 10일

 

옳음을 아는 것은 어렵지 않다.
옳음이 증명되기까지 그 믿음을 유지하는 것이 진짜 어려운 일이다.
— 2월 9일

 

하면 는다.
물론 한계치는 있다.
— 2월 7일

 

무엇을 하는지가 가장 중요하고 누구와 함께 하는지가 그 다음이다.
— 2월 3일

 

좋은 결과물을 만들기 위해서는 지루할 정도로 반복적인 작업을 해낼 수 있어야 한다.
만들고 개선하고 또 개선하고 안되겠다 싶으면 뒤집어 엎을 수도 있어야 한다.
세상에 저절로 이루어지는 일은 없다.
— 2월 3일

 

밥을 먹으려면 밥이 익기까지 기다려야 한다. 인내심을 가져라.
— 1월 30일

 

세상은 하모니다
— 1월 29일

 

끈기가 뒷받침 되지 않는 재능은 재능이 없는 것과 별반 다르지 않다.
— 1월 28일

 

어느 분야든 좋은 것을 이루기 위한 원칙은 매우 단순하다.
그 분야의 핵심 원리를 오랜 시간에 걸쳐 꾸준히 수행하면 된다.
— 1월 27일

 

도구는 에너지를 줄여 주는 것이지 없애 주는 것이 아니다.
— 1월 27일

 

정량화 할 수 없는 것을 정량화 하는 순간 본질에서 멀어진다.
노자는 ‘말하여진 道는 道가 아니다’고 하였다.
— 1월 17일

 

정말로 소중한 것이라면, 어떻게든 지켜내라
— 1월 17일

 

사람들에겐 자신이 놓인 절대적 위치 보다 자신이 놓친 위치의 기울기와 타인과의 상대적 위치가 더 중요하다.
— 1월 14일

 

과거에 일어난 데이터로 미래를 예측하지 말고,
현재 발생하는 신호를 파악해서 가까운 미래를 대비하라.
— 1월 13일

 

경쟁은 격투기와 같이 경쟁자와 직접 맞붙는 경쟁과 달리기와 같이 경쟁자와 목표에 누가 먼저 도착하는지를 경쟁이 있다.
전쟁은 전자에 속하며 기업 활동은 후자에 속한다.
전쟁 전략을 기업에, 기업 전략을 전쟁에 그대로 차용할 수 없는 구조적인 원인이 여기에 있다.
— 1월 10일

 

자신의 몫을 나누는 것이 자신의 몫을 키우는 것이다.
— 1월 9일

 

자신을 낮추는 것이 자신을 높이는 것이다.
— 1월 9일

 

하한선은 물리적 한계가 정하며,
상한선은 경제적 비용의 한계가 정한다.
— 1월 9일

 

신뢰가 쌓이는데는 시간이 필요하다.
— 1월 9일

 

방향이 정해지면 방법은 어떻게든 찾을 수 있다.
— 1월 8일

 

나에 대한 평가는 나에게 달린 것이 아니라
나를 보는 사람에게 달렸다.
— 1월 8일

 

단기는 사람, 장기는 사람+시스템
— 1월 7일

 

사람의 말이 아니라 사람의 행동을 믿어라.
— 1월 7일

 

핵심을 잡았다면 나머지는 다소 무시해도 괜찮다.
태양의 중력까지 고려하면 계산이 불가능하지만 지구와 달의 중력만 계산하면 달에 갈 로켓을 쏠 수 있는 법이다.
완벽함이란 완전함이 아니라 핵심에 얼마나 근접했느냐를 기준으로 해야 한다.
— 1월 3일

 

인간관계의 기본은 통제가 아니라 신뢰다.
신뢰가 있다면 통제는 저절로 이루어진다.
신뢰가 없다면 어떠한 사회적 활동도 불가능하다.
— 1월 3일

 

큰 성공을 바란다면 자신의 길을 가야 한다.
누군가 깔이 놓은 길을 가면서 그 길을 깔이 놓은 사람을 넘어설 수는 없기 때문이다.
— 1월 1일

 

가치를 추세 투자 하지 말고 추세를 가치 투자 하지 마라.
— 1월 1일

 

추세는 오르락 내리락하기 때문에 파형 그래프를 그린다.
가치는 누적이기 때문에 지속적인 상승이 가능하지만, 임계점을 넘기 전까지는 빛이 나지 않기 때문에 계단식 그래프를 그린다.
현실 세계는 그 둘이 조합된 형태이므로 오르락 내리락하는 파형 그래프가 계단식 그래프를 따라 움직이는 형태를 띈다.
— 1월 1일

 

활황일 때는 누구나 잘 한다.
고수는 불황일 때 빛을 발한다.
뜨거운 물이 더 빨리 언다는 사실을 잊지 마라.
— 1월 1일

 

현실 세계에는 의미가 없다.
의미라는 것은 사람이 붙이는 것이다.
네가 의미를 주는 순간 의미가 생긴다.
아무런 의미를 두지 않는다면 새해 첫 날 떠오르는 태양이 다른 날 떠오르는 태양과 다르지 않다는 것을 이해할 수 있다.
— 1월 1일

2015

파도는 타는 것이지 만들 수 있는 것이 아니다.
— 12월 31일

 

앉아서 버티는 것만이 능사는 아니다.
장비를 갖추고 나가서 기회를 찾고, 그것을 쟁취하라.
배는 항구에 정박해 있는 것이 가장 안전하지만, 그것이 배가 만들어진 만든 목적은 아니다.
— 12월 31일

 

누군가의 미래를 예측하고 싶다면, 그가 놓인 주위 맥락에 대한 분석을 7할로 그 사람 개인에 대한 분석을 3할로 놓고 하라.
— 12월 30일

 

사용자 경험은 디자인이나 기술만의 문제가 아니다.
사용자 경험에는 브랜드도 포함된다.
— 12월 26일

 

기술은 범용화 되지만 사용자 경험은 범용화 되지 않는다.
기술이 범용화 된 시기에도 높은 수익을 얻고자 한다면 다른 제품이 따라올 수 없는 사용자 경험을 구축해야 한다.
— 12월 26일

 

어떠한 일이 일어날지 안 일어날 지를 예측하는데 자원을 낭비하지 마라. 그것만큼 ROI가 나오지 않는 일도 많지 않다.
일이 발생하기 전이나 발생 초기에 나오는 신호를 찾고, 그에 맞게 대응을 해라.
— 12월 25일

 

스스로 선택한 시련의 무게는 견딜 수 있다.
— 12월 24일

 

큰 어려움이 큰 영웅을 만든다.
— 12월 21일

 

디자인할 때 하나의 객체가 2가지 이상의 용도가 있어선 안 된다.
2가지의 용도가 필요하면 2개의 객체를 만들어야 한다.
— 12월 16일

 

성공이란 무언가를 이룬 것을 말하며,
시행착오란 성공에 이르기 위해 도전 중이지만 잘 되지 않는 것을 말하며,
실패란 시행착오 중에 포기하는 것을 말한다.
포기하지 않는 이상 실패한 것이 아니다. 성공은 수없이 많은 시행착오를 딛고 될 때까지 하면 이룰 수 있다.
— 12월 16일

 

비즈니스는 정확도와 타이밍이 좌우한다.
역량이나 속도는 부차적이다.
정확도는 경험에서, 타이밍은 준비된 상태에서 발휘된다.
— 12월 13일

 

인간 사회의 모든 일은 결국 내 편을 얻는 것이 최종 목표가 된다.
기업이라면 수익을 발생시킬 수 있는 고객이 그것이고, 정치라면 나에게 투표하는 지지자가 그것이다.
인간 사회에서 각 개인은 사회적 에너지가 되기 때문이다.
— 12월 10일

 

기업의 최종 목표는 고객을 확보하는 것이다.
사업은 고객을 확보하기 위한 방법이고, 제품은 사업을 하기 위한 방법이다.
— 12월 10일

 

제품의 기능을 줄이지 않고 복잡성을 낮추는 것은 불가능하다.
다만 그 복잡성을 분산 시키고 이해 가능하게 만드는 것은 가능하다.
— 12월 10일

 

대중은 물과 같다.
고체처럼 완전히 고정적이지도 않고, 기체처럼 완전히 무작위도 아니고, 적당히 서로 엉겨 붙어서 움직인다.
물이 그 담긴 그릇과 같은 모양을 띄거나 그 길의 모양에 따라 흐르는 것처럼 대중 또한 그 틀에 따라 형성되고 흐른다.
뛰어난 사람은 대중의 그런 속성을 이용할 줄 안다.
— 12월 8일

 

절박함 속에서 어려움을 이겨낼 수 있어야 성공에 이를 수 있다.
— 12월 8일

 

한 발은 기존의 알려진 영역에 두고, 다른 한 발은 기존 영역 바깥에 두는 것이 가치를 확장하는 것이다.
두 발 모두 기존 영역에 있다면 가치 확장은 없으며, 두 발 모두 기존 영역 바깥에 있어도 가치 확장은 불가능하다.
— 12월 8일

 

기존 문제를 혁신하는데는 새로운 창조가 필요한 경우도 있고 기존에 있던 것을 연결하거나, 기존에 있던 것의 가치를 다시 보는 경우도 있다.
문제를 해결하기 위해 새로운 것을 창조할 필요는 없다.
오히려 새롭게 창조된 것이 기존 문제를 해결하는 것은 우연한 계기인 경우가 더 많다.
— 12월 8일

 

자동차는 세상에 없던 것이지만, 운송 수단이라는 기존 영역에 들어오지 않았다면 사라지는 발명품이 되었을 것이다.
컴퓨터는 세상에 없던 것이지만, 업무 도구라는 기존의 영역에 들어오지 않았다면 사라지는 발명품이 되었을 것이다.
인터넷은 세상에 없던 것이지만, 커뮤니케이션이라는 기존의 영역에 들어오지 않았다면 사라지는 발명품이 되었을 것이다.
새로운 것을 만드는게 중요한게 아니라 기존의 문제를 혁신하는게 중요하다.
— 12월 8일

 

세상에 없는 문제를 해결하지 말고 세상에 있는 문제를 혁신하라.
혁신이란 없는 것을 만드는게 아니라 현재 있는 문제를 훨씬 높은 ROI로 해결할 수 있는 새로운 방법을 찾아내는 것이다.
— 12월 8일

 

우리의 지식 밖에 있는 지식이 우리의 지식을 확장 시킬 수 있다.
— 12월 7일

 

무질서와 질서에서 여러 비유를 이끌어 낼 수 있는데, 성공과 실패도 같은 맥락이다.
실패가 기본적인 상태이며, 성공이 예외적인 상태이다.
— 12월 7일

 

세상은 정량화 할 수 없다.
정량화 할 수 없는 부분을 정량화 하기 위해 새로운 기준을 도입하면, 그 기준에 의해 정량화 할 수 없는 부분이 또 생겨난다.
고로 정량화 할 수 있는 부분은 항상 전체의 부분에 불과하다.
— 12월 5일

 

무질서함이 정상이다.
질서란 무질서함 위에 에너지가 투입되어 그 시간과 공간만큼 만들어진 예외적인 것이다.
— 12월 5일

 

합리와 불합리 사이에서 중립을 찾는 사람과는 상종하지 마라.
— 12월 3일

 

현재는 미래에 대한 기대가치이다.
— 12월 2월

 

삶이 위치가 아니라 기울기라는 것은 현재는 미래에 대한 기대라는 것으로 환원될 수 있다.
현재의 위치가 좋든 나쁘든 상관 없이 미래가 밝으면 현재가 좋고, 미래가 어두우면 현재가 우울하다.
— 12월 2일

 

삶은 위치가 아니라 기울기다.
높은 위치에 있더라도 내리막에 있으면 어렵게 느껴지고, 낮은 위치에 있더라도 오르막에 있으면 좋게 느껴진다.
— 12월 2일

 

인간 조직 사회는 통합과 다양성의 줄다리기이다.
— 12월 2일

 

천재가 세상에 없던 걸 해내는 사람이라는 명제에서 이끌어 낼 수 있는 결론은 천재는 길러낼 수 있는 존재가 아니라는 것이다.
교육이라는 것은 기존에 있는 것을 알려주는 것이지 없는 것을 알려줄 수는 없기 때문이다.
이러한 이유로 천재는 스스로 자라나는 것이다.
— 11월 25일

 

천재란 세상에 없던 걸 해내는 사람이지, 기존에 있는 것을 잘하는 사람이 아니다.
— 11월 25일

 

한 사람의 사회적 영향력은 그 사람 자체와 그 사람이 이루고 있는 인맥 네트워크로 이루어진다.
— 11월 17일

 

어떤 일이든 안 되는 이유를 꼽으면 100가지도 넘게 꼽을 수 있다.
해야 할 일이면 해야 하는 것 뿐이다.
— 11월 16일

 

사람은 그 사람 자체가 아니라 그를 아는 모든 사람들이 그를 어떻게 보느냐로 정의된다.
그리고 다른 사람들이 그를 어떻게 보는지는 그가 어떠한 행동을 했는가 달렸다.
— 11월 13일

 

못 하는 사람을 평범하게 만들 수는 있지만 평범한 사람을 잘 하는 사람으로 만들 수는 없다. 그것은 오로지 그 사람이 스스로 해내야 하는 것이다.
— 11월 13일

 

성공하는데는 3가지 능력이 필수적이다.
어떠한 잡음에도 흔들리지 않는 집중력
어떠한 유혹도 참아낼 수 있는 자제력
어떠한 실패에도 좌절하지 않고 계속 도전하는 인내력
— 11월 12일

 

삶에 후회를 남기고 싶지 않다면,
이익이 되는 일이 아니라 옳은 일을 해라.
쉬운 일이 아니라 어려운 일을 해라.
누군가를 따라갈 것이 아니라 누군가가 되라.
— 11월 11일

 

성공, 좋음을 가져오는 변수와 실패, 나쁨을 가져오는 변수는 아예 다른 변수다.
성공과 실패는 층위가 다르기 때문이다.
— 11월 8일

 

어마어마한 실책도 작은 실수에서 시작한다.
실수를 즉시 바로 잡지 않고 실수가 실수를 낳게 되는 경우 눈덩이 효과로 인해 돌이킬 수 없는 파국을 맞이하게 된다.
— 11월 7일

 

천재는 길러지는 것이 아니다.
천재는 스스로 천재로 자라난다.
— 11월 7일

 

천재는 암기력이 좋거나 계산을 잘하는 사람이 아니다.
천재는 남들이 보지 못하는 것을 보고 남들이 생각하지 못하는 방법으로 문제를 해결하는 사람이다.
그렇기 때문에 대부분의 사람들은 천재가 천재인 줄 모른다.
천재는 천재가 알아볼 뿐이다.
— 11월 7일

 

세상이 마음대로 되지 않는다는 것을 받아 들여라.
세상이 불완전함을 받아 들여라.
좋음 뿐만 아니라 나쁨 또한 세상의 한 부분이라는 것을 받아 들여라.
세상에 영원한 것은 없고 세상은 늘 변한다는 사실을 받아 들여라.
세상은 상대적이라는 것을 받아 들여라.
세상은 공평하지 않다는 것을 받아 들여라.
대중은 우매하다는 사실을 받아 들여라.
세상은 정량화 할 수 없다는 것을 받아 들여라.
— 11월 5일

 

성공이란 내가 잘한다고 할 수 있는게 아니다. 내가 잘해서 할 수 있는 것은 실패를 피하는 것 뿐, 성공은 운이 닿아야만 가능한 것이다.
다만 실패를 피하고 오랫동안 꾸준히 시도 하면 운의 낮은 확률을 상쇄하여 크게 성공할 수 있는 것 뿐이다.
열심히 해서 실패를 피하고 운이 닿을 때까지 오랫동안 꾸준히 하는 것, 성공은 그것 밖에 없다.
— 11월 5일

 

타인을 움직일 수 있으리라는 믿음을 버려라.
내가 할 수 있는 것은 공감을 이끌어 내는 것일 뿐, 움직이는 것은 그 사람의 몫이다.
말을 우물가로 끌고 갈 수는 있어도 물을 마시게는 못하는 법이다.
— 11월 5일

 

모든 일을 정량화 할 수 있다는 믿음을 버려라.
측정도구가 아무리 발전해도 정량화 할 수 없는 영역은 존재할 것이며, 정량화 할 수 있는 영역은 전체의 부분에 그칠 것이다.
어떤 조각가도 각도를 정확히 재가며 조각을 하지 않고, 어떤 요리사도 불의 세기를 정확히 재가며 요리를 하지 않는다.
— 10월 27일

 

살아남기 위한 몸부림을 멈추지 않는 한 올라갈 기회는 반드시 온다.
— 10월 27일

 

큰 꿈을 가졌다면 그에 따르는 큰 어려움을 이겨낼 수 있어야 하고, 큰 어려움을 이겨내지 못하겠다면 꿈의 크기를 줄여야 한다.
사람은 자신이 감당할 수 있는만큼 하면서 사는 법이다.
— 10월 26일

 

실패를 하지 않는 것은 나에게 달려있고, 성공하는 것은 운에 달려있다.
— 10월 25일

 

제품의 핵심은 반드시 1개여야 하며, 나머지는 그 핵심을 보조하는 역할로 한정해야 한다.
불확정성의 원리, 2가지 상이한 가치를 동시에 극대화할 순 없다.
— 10월 15일

 

성공은 모든 문제를 해결한다.
— 10월 14일

 

현실 세계는 반석 위에 있지 않다.
늘 불안한 토대 위에서 위태로운 균형을 잡고 있는 것이 현실이다.
— 10월 13일

 

미래는 현재에서 비롯하는 것이지 우리가 모르는 어딘가에서 나타나는 것이 아니다.
역사는 경로지향적이기 때문이다.
— 10월 12일

 

능력 있고 존경 받는 사람이 승진하면 조직문화는 그렇게 될 것이고, 능력 없고 아첨하길 좋아하는 사람이 승진하면 조직문화는 그렇게 될 것이다.
조직문화의 가장 핵심은 인사제도에 있다.
— 10월 12일

 

생존을 위해 치열하게 몸부림쳐 본 사람만이 살아남은 자의 위대함을 이해한다.
— 10월 12일

 

문화는 체계에 의해 비롯하는 것이지 억지로 만들어 낼 수 있는 것이 아니다.
— 10월 12일

 

뛰어난 결과물은 적당한 노력으로 달성할 수도 있다. 그러나 위대한 결과물은 혹독한 노력이 따르지 않고서는 달성할 수 없다
— 10월 10일

 

신은 존재할 수도 있다. 다만 신이 존재한다면 그(혹은 그녀, 혹은 그것)는 인간세계에 절대로 관여하지 않는 관찰자의 역할을 하고 있을 것이다.
— 10월 8일

 

사람은 거짓말을 해도, 그의 삶은 거짓말을 하지 않는다.
— 10월 8일

 

삶은 흘러가는 것이 아니라 도약하는 것이다.
— 10월 6일

 

핵심 메시지는 간결하게 한 두 문장이면 충분하다.
글의 나머지는 그 핵심 메시지의 설득력을 높이기 위해 그 메시지에 도달하는 과정과 사례를 기술하는 것에 쓰면 된다.
— 10월 1일

 

약자의 적은 약자
— 9월 29일

 

세상은 결국 네트워크. 수 없이 많고 그 크기도 제각각인 네트워크들이 서로 네트워크를 이루고 있는 곳이 바로 세상이다.
— 9월 26일

 

사람은 그가 살아온 삶이 말해준다.
— 9월 25일

 

일을 보다 실용적으로 할 것.
완벽하지 못함을 받아들이고, 일단 결과를 빠르게 내는데 집중하라
적당한 수준의 전체를 일단 만들고 좋으면 그걸 다듬기 위한 시간을 별도로 쓰고 안 좋으면 파기하고 새로 만든다.
— 9월 19일

 

최고의 가치 투자는 자기 자신에 대한 투자이다.
— 9월 8일

 

다른 사람들이 나를 어떻게 봐줄까를 신경 쓴다고 해서 그 사람들이 내가 원하는대로 나를 봐주지는 않는다.
— 9월 7일

 

천재인지 아닌지는 그가 어떤 역량을 지녔는지가 아니라 그가 무엇을 해냈느냐에 달려 있다.
— 9월 6일

 

고급 기술을 써야 가능할 것 같은 기능들에 디자인적인 꼼수를 활용하면 저렴한 기술을 사용하고도 목표한 것과 큰 차이 없는 결과물을 만들어 낼 수 있다.
— 9월 2일

 

아무리 어려운 상황이라고 해도 조급해 하지 말고,
아무리 여유로운 상황이라고 해도 긴장을 풀지 말라.
— 9월 1일

 

지식을 얻는 것은 올바른 생각을 위함이고,
올바른 생각을 하는 것은 올바른 실천을 위함이다.
실천이 없다면 그 무엇도 의미가 없다.
— 9월 1일

 

하고 싶은 일 속에도 하기 싫은 일이 있다.
— 8월 28일

 

기회는 평등하게 주어져야 하고,
결과는 불평등하게 주어져야 한다.
그러나 좋지 못한 결과를 만든 사람이 나락으로 떨어지지 않게 하는 안전 장치는 필요하다.
그런 안전 장치가 없다면 구성원들이 하나씩 나락으로 떨어져 결국 조직 전체가 파국을 맞게 된다.
— 8월 27일

 

분류는 타입별로 하는 것보다는 시-공간별로 하는 것이 좋다.
비슷한 애들끼리 묶는 것보다는 비슷한 공간, 비슷한 시간을 공유하는 애들끼리 묶는 것이 이후 사용하는데 유용함.
다만 같은 타입들을 적절히 추상화, 일반화하여 그 추상화, 일반화된 타입만 따로 모아두는 것은 전체 시스템을 학습하고 이해하는데 좋다. 이러한 과정을 이론화라고 할 수 있을 듯.
이런 식으로 분류하면 최종적으로는 2차원 행렬의 모습을 갖게 된다.
— 8월 26일

 

삶은 결국 실천이다.
다만 그 실천은 자신의 정신에서 비롯하는 것이므로 올바른 실천을 위해 올바른 정신을 갖출 필요가 있는 것이다.
그러나 그 올바른 정신을 갖추는 것은 오로지 올바른 실천을 위한 것임을 잊지 말아야 한다.
실천을 위해 정신이 필요한 것이지 정신을 위해 실천이 있는 것이 아니다.
— 8월 23일

 

스스로의 삶은 자신이 처한 처지가 아니라 자신이 세상을 어떻게 바라보고 대하느냐 하는 마음가짐과 실천에 달려 있다.
아무리 좋은 처지에 있다라더라도 그에 만족하지 못하고 더 많은 것을 갈구한다면 불행할 수 밖에 없고,
아무리 궁핍한 처지라도 현재 자신이 가진 것에 만족한다면 그보다 행복할 수 없다.
— 8월 23일

 

사람은 자신의 능력만큼 타인의 능력을 알아 볼 수 있다.
A급 인재는 A급 인재를 알아볼 수 있지만, B급 인재는 A급 인재를 보고도 그 사람이 A급인 줄 모른다는 것.
A급 인재는 A급 인재를 뽑고, B급 인재는 C급 인재를 뽑는다는 것이 그러한 맥락이다.
— 8월 17일

 

제품을 위해 기술이 필요한 것이지 기술을 위해 제품이 필요한 것이 아니다.
— 8월 15일

 

세상에 모든 것을 가진 사람은 없다. 누구나 가지지 못한 것은 있기 마련이고 그 가지지 못한 것을 아쉬워하는 것에는 끝이 없다.
가지지 못한 것에 대한 아쉬움 보다는 가지고 있는 것에 대한 만족을 우선할 것.
— 8월 8일

 

자신을 성장 시키는데 있어 8할은 세상을 바라 보는 스스로의 마음 가짐이다.
— 8월 8일

 

인내심은 올바른 신념에서 비롯되며, 몰입은 흥미에서 비롯된다.
— 7월 31일

 

무언가를 이뤄내는데 가장 중요한 것 2가지는 인내심과 몰입이다.
그 외의 나머지 요소들 –재능, 돈 등– 은 있으면 좋지만 없다고 안 되는 것은 아니다.
설령 재능이나 돈이 없더라도 인내심과 몰입이 충분 하다면 무엇이든 이뤄낼 수 있다.
— 7월 31일

 

꿈을 이루는데 사사로운 삶 따위에 연연하지 않겠다.
— 7월 31일

 

스스로를 증명해 내기 전까지는
아무 것도 아닌 것과 같다.
— 7월 30일

 

천재는 천재만이 알아 본다.
범인은 천재가 천재인지 알지 못한다.
— 7월 30일

 

아쉬움에는 끝이 없다. 놓친 기회를 돌아보며 아쉬워 하지 말고 새로운 기회를 찾아 나서라.
아마 놓친 것과 같은 기회는 없겠지만 세상에는 분명 더 나은 기회가 있다.
그 기회를 잡을 수 있도록 스스로를 발전 시키며 인내할 것.
— 7월 25일

 

눈 앞의 작은 손해를 참지 못해서 더 큰 손해를 만들지 말고,
눈 앞의 작은 이익에 현혹되어 더 큰 이익을 얻을 기회를 날리지 말라.
— 7월 25일

 

누구나 다 사정은 있다.
각자의 사정이 부딪혔을 때 이기는 건 더 강한 쪽이다.
— 7월 14일

 

세상이 보는 것은 능력이 아니라 실적이다.
개인이 어떤 능력을 가지고 있는냐는 중요하지 않다.
그 사람이 무엇을 해냈느냐만 중요하다.
— 7월 11일

 

기회를 보고 뛰면 늦는다. 이미 준비된 사람들이 나보다 빠르기 때문.
늦었다 싶으면 최대한 버티면서 다음에 올 기회를 노리는 편이 낫다.
— 7월 11일

 

비단 정치 뿐만 아니라 인간 사회가 결국은 세력 싸움.
무엇이든 혼자서는 할 수 없기 때문에 내 편이 얼마나 있느냐가 성공을 가른다.
— 7월 11일

 

경쟁하든가 협력하든가, 살아 남으려면 뭐든 해라
— 7월 11일

 

결과물의 완성도는 피드백과 관련이 크다.
질보다 양을 우선할 때 오히려 결과물의 완성도가 올라가는 이유가 바로 이것.
이때 피드백에는 자기 자신의 피드백도 포함된다.
(차후에 피드백 보다 적절한 용어가 발견되면 그것을 사용하는 편이 낫다)
— 6월 21일

 

스스로 선택한 삶의 무게는 스스로 견뎌내야 한다.
— 6월 21일

 

기업이 시장에 적응했다는 것은 시람들에게 가치를 제공하고 그 대가를 받는다는 것을 말한다.
그 시장 적응을 더 넓은 범위에서 더 오래 지속할 수 있을수록 큰 성공이라 할 수 있다.
— 6월 20일

 

무언가를 만든다는 것은 만들고 고치고 만들고 고치고를 반복한다는 뜻이다. 한 번에 결과물이 만들어질 것으로 생각하는 사람은 무언가를 만들 줄 모르는 사람이다.
— 6월 19일

 

성공이란 될 때까지 하면 이룰 수 있는 것.
— 6월 12일

 

현실세계는 시공간축에 에너지가 어떻게 변화하느냐의 문제로 일반화 할 수 있다.
에너지는 물론 엔트로피의 법칙을 따르기 때문에 외부에서 에너지를 계속 주입하지 않으면 소멸 되는 것을 끝난다. 영원한 상승은 없지만 영원한 하락은 있을 수 있다는 것.
에너지의 올바른 방향은 시공간축으로 구별할 수 있다. 올바른 시공간축에 에너지기 존재하느냐의 문제라는 것.
— 6월 9일

 

지식이 뒷받침 되지 않는 직관과 창의는 헛소리에 불과하다.
누군가의 직관이나 창의가 올바른지 아닌지는 그 아이디어가 기반으로 하는 지식이 올바른가 아닌가로 구별할 수 있다.
— 6월 9일

 

학습의 기본은 '해보게 하는 것'이고
학습의 최고는 '응용하게 하는 것'이다.
보고 듣는 것으로는 제대로된 학습을 할 수 없음.
기본만 가르치고 일단 해보게 하고, 그걸 다시 응용하게 할 것.
응용도 기본을 다 배운 후에 하는 것이 아니라 기본과 함께 배워야 기본을 더 빨리 배울 수 있다.
— 6월 7일

 

합리적이고 이성적인 토론이 이루어지지 않는 상대에게
합리적이고 이성적인 토론을 하느라 시간과 에너지를 낭비 하지 마라.
— 6월 6일

 

두 마리 토끼를 모두 잡을 수는 있지만 동시에 잡을 수는 없다.
더 중요한 것을 먼저 잡은 후에, 나머지를 잡아야 한다.
불확정성의 원리 때문이다.
— 5월 29일

 

예측하는데 시간과 에너지를 낭비하지 말 것.
예측은 직관에 맡기고, 직관력을 높이는데 힘쓸 것.
— 5월 27일

 

역사는 새로운 길을 만든 사람들의 기록이다. 이미 있는 길을 넓힌 사람들이 아니라.
그리고 우리는 새로운 길을 만든 사람들을 개척가라고 부른다.
— 5월 24일

 

대다수의 사람들이 하는 말이 아니라 잘 하는 사람의 말을 믿어라
— 5월 24일

 

인생에 늦지 않은 때는 없다.
늦었어도 가야 할 길이면 가야 하는 것 뿐.
— 5월 22일

 

종은 환경에 얼마나 잘 적합한지와 다른 종과의 경쟁 우위의 관계로 생존이 결정된다고 볼 수 있는데, 이는 기업 또한 마찬가지다.
기업의 사업이 시장에 얼마나 잘 적합한지와 다른 기업과의 경쟁 우위 관계가 기업의 생존을 결정한다.
— 5월 21일

 

미래를 꿈꾸는 사람은 언제나 젊고,
미래가 없는 사람은 언제나 늙어 있다.
— 5월 21일

 

사람의 크기는 그 사람이 꾸고 있는 꿈의 크기와 그것을 실행할 수 있는 실행력의 곱으로 결정할 수 있다.
— 5월 21일

 

큰 회사에서 그 분야의 최고의 전문가로 인정 받으면서 높은 연봉을 받고 남의 일을 하는 사람들은 전혀 위협 요인이 아니다.
자신의 작은 방에서 그 일로 인한 수익이 전혀 없음에도 단순히 일 자체에 재미를 느껴서 자신의 일에 몰입 하는 사람들이 진짜 위협이다.
— 5월 18일

 

정확도(Accuracy)를 높이는게 먼저고, 정밀도(Precision)를 높이는건 그 다음이다. 아무리 높은 정밀도를 가졌더라도 과녁을 등진채 활을 쏴서는 목표를 맞출 수 없는 법.
복잡계에서 정확도를 높이는데는 직관력과 창의력이 주요한 역할을 한다. 논리적인 추론 능력은 정밀도를 높이는데 이용 된다.
직관력과 창의력이 사용된다는 점에서 정확도를 높이는 일은 사람의 능력에 영향을 많이 받는다고 할 수 있다. 반면 정밀도를 높이는 일은 도구 –물리적인 도구 또는 이론 등– 의 성능에 영향을 많이 받는다.
사람의 힘과 도구의 힘으로 이원화 된다는 점에서 정확도와 정밀도는 모두 동시에 추구할 수 있다. 불확정성의 원리를 따르지 않는다는 것.
— 5월 10일

 

문제를 해결하려고 할 때는 그 문제가 생긴 원인을 먼저 생각하고 해결 할 것.
원인을 해결하면 발생한 문제는 저절로 해결 된다.
근본 원인을 해결 할 수 없을 때 발생한 문제를 해결 할 것.
— 5월 8일

 

자신의 가치를 증명해 내는 기간에는 수많은 어려움과 인내가 따른다.
하지만 그것을 이겨내는 것 자체가 자신의 가치를 증명하는 것이 된다.
— 5월 3일

 

본인 입장에서는 다소 억울 할 수도 있겠지만,
세상에 가능성을 볼 수 있는 사람은 많지 않기 때문에
세상에 알려지고 싶다면 결국 스스로를 증명해 내야 한다.
자신을 증명해 낼 수만 있다면 도움을 받는 일은 어렵지 않다.
세상이 자신의 가능성을 봐주길 바라지 말고 자신의 가치를 직접 증명해 내라.
— 5월 3일

 

오늘의 내가 겪고 있는 어려움은 내일의 나를 더 강하게 만들어 줄 것이다.
— 4월 26일

 

사람만 있는 조직끼리 경쟁할 때는 시스템을 갖춘 조직이 승리한다.
시스템을 갖춘 조직끼리 경쟁할 때는 뛰어난 사람을 가진 조직이 승리한다.
— 4월 13일

 

인생이란 삶의 목표를 찾고 이루는 여정
— 4월 11일

 

평범한 결과물을 만드는데 인생을 낭비하지 말 것.
— 4월 11일

 

창업자에겐 참고 기다릴 줄 아는 인내심과 물고 늘어지는 끈질김이 모두 필요하다.
— 4월 10일

 

한계를 넘어선다는 것에는 언제나 어려움과 고통이 따른다.
— 4월 10일

 

끝내주는 제품을 만들기 위해서는 스스로의 한계를 수십 번씩 뛰어넘어야 한다.
— 4월 10일

 

평범한 제품 = 죽음
시장에서는 평범한 제품은 살아 남을 수 없다. 오로지 끝내주는 제품만이 살아남을 수 있다.
— 4월 10일

 

자신의 일을 한다는 것은 결국 자신의 한계를 얼마나 빠르게, 얼마나 많이 넘어설 수 있느냐의 문제로 귀결된다.
한계를 넘어서길 주저한다면 성장할 수 없고, 성장할 수 없다면 살아남을 수 없다.
— 4월 10일

 

대다수의 사람들은 자신의 현재만 본다.
그보다 조금 적은 수의 사람들은 자신의 미래까지만 본다.
그렇기 때문에 단순히 세상의 미래를 생각하는 것만으로도 대부분의 사람들 보다 나은 미래를 맞이할 수 있다.
하지만 역시나 가장 나은 미래를 맞이하는 사람들은 스스로 미래를 만들어가는 사람들이다.
— 3월 29일

 

고객은 자신이 원하는 것을 모르지만 시장은 수요를 안다.
— 3월 29일

 

내 삶은 미래에 있다. 현재에 내 자리는 없어.
— 3월 29일

 

사람이 한 번에 생각할 수 있는 정보의 깊이와 범위는 크지 않기 때문에 머리 속에서만 생각하면 답을 찾기 어렵다.
반면 자신의 생각을 글이나 그림으로 시각화해서 눈으로 보면서 생각하면 보다 큰 범위와 깊이를 다루면서 전체적으로 생각할 수 있기 때문에 훨씬 나은 해결책을 찾아낼 수 있다.
— 3월 26일

 

본인이 성장하면 할수록 삶에 다가오는 일은 더 크고 어려워지게 마련.
그러한 이유로 '지금 일이 마무리 되면 내가 하고 싶은 것' 해야지 하고 미루면 평생 가도 못하게 된다.
할 수 있을 때 조금이라도 해 놔야 나중에 누적 효과가 발휘 될 수 있다.
물론 본인이 성장을 포기한다면 지금 하고 싶은 일을 나중에 할 수 있긴 하다.
— 3월 15일

 

세상은 중력과 엔트로피 법칙에 의해 지배 받기 때문에 영원한 성장은 있을 수 없지만 영원한 쇠퇴는 있을 수 있다.
— 3월 14일

 

대부분의 사람들은 겉으로 드러나는 '속도'만 본다.
그러나 통찰력 있는 사람이라면 그 안에 숨겨진 '가속도'를 봐야 한다.
세상은 등속도 운동이 아니라 가속도 운동이기 때문이다.
중국이 빠르게 성장하는 모습을 보고 미국을 곧 따라 잡을 것이라 예측한 사람이 많지만 그 성장의 가속도를 보았다면 미국을 따라 잡는 일은 훨씬 나중에나 가능할 것이라는 것을 알 수 있는 것이다.
— 3월 14일

 

기업이란 결국 제품(or서비스)을 만드는 집단인 것이고
기업의 성공은 제품(or서비스)을 통해서 시장에서 인정 받을 때만 가능하다.
훌륭한 제품을 만들기 위해서는 훌륭한 사람들로 이루어진 훌륭한 팀이 필요하고
훌륭한 제품을 연속적으로 만들어 내기 위해서는 훌륭한 문화가 필요하다.
훌륭한 사람과 훌륭한 문화만으로 기업이 성공하는 것은 아니다.
그것으로 결국 훌륭한 제품을 만들 수 있어야 성공할 수 있는 것이다.
— 3월 14일

 

글을 어떻게 써야 할 지에 대해 오래 고민하지 말고
일단 쓴 다음에 고쳐라
— 3월 13일

 

세상에는 두 종류의 사람이 있다.
성취를 원하는 사람과 행복을 원하는 사람.
성취와 행복은 2개의 축이기 때문에 성취를 원한다고 행복을 추구를 못 하는 일은 없다. 물론 그 반대도 마찬가지.
그런데 이 2가지 축은 모두 시간이라는 자원을 공통으로 쓰기 때문에 그 둘 사이에서 균형을 잡으려는 사람은 그 둘 모두 달성하지 못하게 마련이다.
— 3월 1일

 

더 잘 하고 싶다는 마음과 그것을 이루기 위한 행동이 수십 년간 끊임없이 이어질 때 비로소 장인이 만들어진다.
— 2월 28일

 

믿음이 인내심을 만든다.
그 수 많은 사람들이 강조한 '인내심'은 바로 '겨울이 지나면 반드시 봄이 온다'는 믿음에서 나오는 것이다.
그 믿음이 가녀린 인동초가 겨울을 버티게 하는 것이고 창업자가 어려움을 견뎌낼 수 있게 하는 것이다.
— 2월 23일

 

무엇을 해내기 위한 '초집중'은 결국 그것을 해낼 수 있다는 '믿음'에 근거한다.
될지 어떨지 모르겠다는 상태면 그 미래의 불안감 때문에 집중을 할 수 없다.
오로지 반드시 된다는 믿음이 선행되어야 '초집중'이 가능한 것이다.
— 2월 23일

 

인생을 살아간다는 것은 결국 자신에게 주어진 시간을 어떻게 사용하느냐의 문제
자원이라는 것은 결국 한정적이라 자신이 하고 싶은 일을 모두 할 수는 없고, 해보지 못한 일은 지나고 나서 후회하게 마련이다.
성취를 추구한 사람은 행복에 대해 아쉬움을 갖고, 행복을 추구한 사람은 성취에 대해 아쉬움을 가지며, 둘 다 추구한 사람은 성취에 집중한 사람만큼 성취를 얻지 못한 것에, 행복에 집중한 사람만큼 행복을 얻지 못한 것에 대해 아쉬움을 갖게 마련.
이루지 못 한 것에 대한 아쉬움 보다는 자신이 선택한 삶에 집중하는 것이 더 나은 삶을 살 수 있게 하는 법이다.
— 2월 21일

 

창업은 1, 2년을 바라보고 하는 일이 아니다.
이 생각만으로도 상당히 많은 방향성과 전략을 올바르게 수립할 수 있다.
— 2월 21일

 

세상은 타고난 재능만으로 먹고 살 수 있는 만만한 곳이 아니다.
— 2월 19일

 

급한 마음에 동시에 많은 일을 하려고 하면 그 상이한 작업들간의 전환비용 때문에 오히려 더 늦어지고 결과물의 수준도 낮아진다.
마음을 다스리고 한 번에 하나에만 집중해서 일을 하는 것이 전체적으로 더 빠르고 나은 결과를 만들어 낼 수 있다.
느리게 가는 것이 빨리 가는 것이다.
— 2월 18일

 

경제란 것은 결국 가치 흐름의 문제.
가치가 어떻게 확보되는가와 그 확보된 가치가 어떻게 사용되는가에 대한 문제인 것이다.
— 2월 5일

 

경영이라는 것은 결국 가치 관리의 문제.
가치를 어떻게 확보할 것인가와 그 확보한 가치를 어떻게 사용할 것인가의 문제인 것이다.
— 2월 5일

 

이미 해결된 문제를 해결하지 마라.
— 2월 4일

 

역사는 경로의존적이므로, 오늘의 나는 어제의 내가 뒷받침 되어서 가능한 것이며 내일의 나는 오늘의 내가 뒷받침 되기 때문에 가능할 것이다.
그것이 옳은 방향이든 그른 방향이든 상관 없이 자신의 삶은 그런 식으로 흘러간다.
— 1월 26일

 

동시에 두 개의 길을 갈 수는 없다.
그런데 사람은 항상 가지지 못한 것을 갈망하기 때문에, 가보지 못한 길에 대한 미련을 갖게 마련이다.
— 1월 24일

 

좋은 쪽으로 변하기는 어렵고, 안 좋은 쪽으로 변하기는 쉽다.
이게 모두 다 엔트로피 때문이다.
— 1월 24일

 

창업자가 '될까?' 하는 생각을 하면 안 된다.
'반드시 된다'는 생각으로 '되도록 만드는 것'에만 집중하는게 창업자의 올바른 자세인 것 같다.

 

일단 되게 하는 것에 집중해서 결과물을 만들어 내고, 만들어진 결과물이 예상보다 좋지 않다면 그때 다른 방법을 찾으면 된다.
일단 결과물을 잘 만들어 내면 그걸 발판으로 삼아 새로운 다른 기회는 얼마든지 찾아낼 수 있다.
— 1월 20일

 

권한이 분산되어 이해관계자가 많아질수록 의사결정은 느려진다.
권한이 집중될수록 독재로 흐르기 쉽다.
— 1월 19일

 

완벽한 준비는 없다. 불완전한 상태에서 얼마나 균형을 잘 잡고 진행하느냐가 중요한 것.
— 1월 18일

 

기업에서 가장 중요한 2가지는 바로 '사람'과 '문화'
이 2가지가 올바르다면 나머지는 저절로 따라오게 마련이다.
— 1월 15일

 

사람은 문화를 만들고, 문화는 사람을 기른다.
— 1월 15일

 

돌이킬 수 없는 길을 가지 마라.
— 1월 15일

 

겸손함과 배려는 말이 아니라 행동이다.
— 1월 3일

 

리더십이란 지시하는게 아니라 따라오게 하는 것이다.
— 1월 3일

 

자기가 속한 공동체을 먼저 생각하면 되는 수평적 공동체의 대립과 달리
더 작은 공동체(ex 가족)와 더 큰 공동체(ex 국가)가 대립하는 수직적 공동체의 대립은 정답이 없는 문제와 같다.
이는 마치 입자의 속도와 위치를 동시에 정확히 구할 수 없는 것과 같이 어느 한쪽만 선택해야 하는 선택의 문제인 것이다.
— 1월 3일

 

우리는 움직이는 세상 위에서 움직인다.
머물러 있는 것, 변하지 없는 것은 없다.
— 1월 2일

 

자전거가 넘어지지 않을 수 있는 것은 앞으로 가기 때문이다.
현재 자리에서 넘어지지 않기 위해 균형을 잡지 말고, 앞으로 나아가라.
— 1월 1일

 

인생은 누적이다.
자신이 살아오며 한 수많은 행동의 결과가 쌓여 자신을 형성한다.
그렇기 때문에 살아온 인생이 길 수록 사람은 바뀌기 어렵다.
— 1월 1일