suyeongpark

지성을 추구하는 디자이너/ suyeongpark@abyne.com

게이미피케이션

포스퀘어의 성공이후 급부상한 게이미피케이션 기법이 이후 많은 곳에서 시도되었지만 별다른 재미를 보지 못한 것인지 아래의 2013년도 가트너 하이퍼 사이클을 보면 게이미피케이션에 대한 관심이 정점을 찍은 것으로 표현됩니다. 사실 어떤 분야든 처음 새로운 개념으로 주목받으면 그 관심도가 과도하게 몰려 거품이 끼게 마련인 것이라 게이미피케이션 역시 그 과정을 겪는 것일 뿐, 개인적으로 게이미피케이션이라는 개념 자체가 거품이라고는 생각하지 않습니다. 시간이 흘러서 거품이 가라앉고 보다 발전적인 방향으로 지식과 방법이 쌓이면 다시 유용한 방법으로 인정받을 수 있으리라 봅니다.

 

게이미피케이션 방법에 대한 개념과 사례가 잘 정리된 책

여튼  이 책은 바로 그 게이미피케이션의 관심이 막 달아오르는 시기에 나온 책으로, 그 시기 많은 곳에서 시도 되었던 게이미피케이션에 대한 개념과 사례를 잘 정리하고 게이미피케이션을 위한 방법을 제시하고 있습니다.

비록 책의 서술 방향이 게임 디자인을 잘 모르는 사람들에게 게이미피케이션을 이해시키고자 하는 서술 방향을 가지고 있기 때문에 책에서 다뤄지고 있는 게임 디자인의 내용에 깊이가 깊다고 하기는 어렵지만, –사실 대상 독자를 생각하면 장점이라 할 수 있습니다.– 꽤 다양한 게임 요소와 게이미피케이션 사례를 다루고 있기 때문에 게임 디자인을 하시는 분이라도 한 번쯤 읽어 봐도 나쁘지 않을 만한 책입니다.

 

게임 요소의 활용에만 머무르는 게이미피케이션에 대한 아쉬움

사실 게임 디자인 분야 자체도 게임에 대한 무언가 확실한 이론 같은 게 없기 때문에 최근 나오는 게임 디자인 책들도 게임에 대한 이론은 상당히 오래전 이야기를 답습하는 경향이 있습니다. 예컨대 리차드 바틀 본인도 이미 2003년에 온라인 게임 플레이어의 타입을 8가지로 늘렸음에도 불구하고, 아직도 1996년에 나온 4가지 플레이어 타입을 가지고 이야기하는 경우가 많다는 것이 그 예인데 –개인적으로는 사람의 성향을 카테고리화 하는게 맞나 싶습니다. 킬러타입의 플레이어라고 탐험이나 사회적 교류를 안 하는게 아니거든요. 개인적인 생각으로는 Big5 성격 모델을 기준으로 플레이어의 성향을 구분하는게 타당하지 않나 싶습니다.– 그것과 더불어 게임 구조에 대한 이해나, 사람들은 어떻게 게임에서 재미를 느낄 수 있는가와 같은 좀 더 본질적인 논의가 없다는 것도 –사실 저만 모를 수도 있지만– 아쉬움이 있습니다.

게이미피케이션 이야기 하다가 뜬금없이 이런 이야기는 왜 하냐면, 바로 이런 좀 더 게임에 대한 깊은 이해가 아직은 부족하기 때문에, 이 책을 포함하여 많은 게이미피케이션을 이야기하는 곳에서 게임의 보다 본질적인 특성 –룰과 플레이어의 행동 그리고 그에 대한 피드백 구조– 을 이용하지 못하고, 그저 게임 요소들 –뱃지, 레벨, 외적인 보상, 도전과제 등– 의 활용에만 머무르고 있는게 아닐까 하는 생각 때문입니다. 보다 본질적인 구조에 대한 이해 없이 겉으로 드러나는 요소만을 활용하다 보니 처음엔 너도나도 좋을 줄 알고 시도했다가 금새 별로 효과 없네 하고 관심이 꺼져가는 –가트너 하이퍼 사이클의 정점– 것이 아닐까 하는 것이지요.

물론 저라고 지금 딱히 뾰족한 방법이나 대안을 가진 것은 아니지만, 위의 질문에 대한 많은 사람들 –물론 저도– 의 탐구가 계속 되어 훗날 게임과 게임 디자인에 대한 이해가 높아지면, 보다 좋은 효과의 게이미피케이션이 가능하리라 생각 됩니다. –아마 저 가트너 사이클의 정점에서 한참 내려온 후에 다시 올라가는 것이 바로 그 시점이 되겠지요.

 

결론

게이미피케이션에 대한 내용이 게임 요소의 활용에만 머무르고 있다는 게 아쉽다고 했지만 그것이 비단 이 책만의 문제라고 하기는 어렵고, 오히려 게이미피케이션에 대한 개념과 사례가 정리가 잘 되었다는 미덕이 더 큰 책이기 때문에 게이미피케이션에 대해 관심이 있으시다면 한 번쯤 읽어볼 만한 책이라 생각합니다.

2017

사업은 3단계로 구분될 수 있다.
1단계는 신뢰에 대한 것이고,
2단계는 시장 요구의 만족화 수준에 대한 것이고,
3단계는 가격과 브랜딩에 대한 것이다.
— 12월 9일

 

인간은 누구나 죽기 때문에 모든 인생은 배드 엔딩이다.
비극적 결말이 정해진 우리의 삶이 가질 수 있는 의미는 오로지 과정에 있다.
— 12월 6일

 

모든 사람은 자신 보다 약한 것을 괴롭힐 수 있는 능력을 갖고 있다.
— 12월 6일

 

현재도 미래도 아닌 역사에 살아라
— 12월 6일

 

리더십은 성공 경험과 과실의 분배에 기인한다.
성공을 하더라도 그 과실을 리더가 독차지하면 리더십은 발휘될 수 없다.
— 12월 2일

 

나를 속이는 것은 결국 나 자신이다.
나의 믿음이 나를 속인다.
— 11월 25일

 

자신의 처지를 변화시킬 수 유일한 방법은 자신의 행동을 변화 시키는 것이다.
제 자리에 머물러 있으면 어떠한 변화도 없다.
— 11월 12일

 

디자인은 디자이너의 의도와 현실의 제약 사이에서 일관성을 잡는 일이다.
— 11월 11일

 

전체는 결국 네트워크이고, 네트워크를 움직이는 것은 허브다.
전체의 예측하려면 허브의 행동을 봐야 한다.
— 10월 21일

 

사회적으로 성공하려면 자신이 가진 개인성을 포기할 수 있어야 한다.
특히 사회적으로 가진 것이 없는 사람일 수록 더 많은 개인성을 포기해야 한다.
— 10월 20일

 

단순한 것을 만드는데도 단순하지 않은 과정이 필요하다.
— 10월 4일

 

천재는 재능이 아니라 업적이며, 업적은 정확도와 타이밍에 의해 결정된다.
— 10월 2일

 

꿈이 있다면 포기 하지 말고, 꿈을 이루기 위해 조급해 하지도 말라.
— 9월 21일

 

사람은 이권을 차지하려 할 때 가장 강렬하고, 이권을 놓지 않으려 할 때 가장 추해진다.
— 8월 15일

 

강한 사람이 아니라 강인한 사람이 되라
— 7월 31일

 

변함 없는 가치에 대한 훈련과 변화하는 것에 대한 적응을 모두 해내야 한다.
— 7월 30일

 

세상이 불합리한 곳이고 불합리가 조정되는데는 시차가 존재한다는 사실을 받아 들여야 한다.
인정을 받는게 우선이고, 인정을 받았다고 하더라도 불합리한 상황이 개선되는데는 시간이 걸린다.
— 7월 29일

 

세상은 바뀌지 않는다.
세상이 마음에 들지 않는다면, 내가 바뀌든가 세상이 마음에 안 드는 곳이라는 사실을 받아 들이는 것 외에 다른 방법은 없다.
— 7월 5일

 

치열하게 살아야 평범함에라도 이를 수 있다.
— 7월 2일

 

하수는 기능을 팔고, 중수는 심리를 팔며, 고수는 문화를 판다.
— 7월 2일

 

기회는 사람으로부터 온다.
— 7월 2일

 

당장 편한 것만 찾으면 나중에 반드시 탈이 난다.
— 7월 2일

 

커뮤니케이션 중에 모호함이 발생하면, 이해 당사자는 자신이 유리한 방향으로 해석하게 된다.
— 6월 28일

 

우리는 우리가 이해한 지식과 결합이 가능한 지식만 이해가 가능하다.
고로 검색만으로 지식을 습득할 수 있는, 공부가 필요 없어지는 시대는 결코 오지 않는다.
— 6월 28일

 

아는 게 있어야 생각이 가능하다.
일단 배우고, 배운 것을 토대로 생각하고, 그 생각을 토대로 실행해 보고,
그 실행 해 본 결과에서 다시 배우고 다시 생각하고 다시 해 보는 것이다.
— 6월 18일

 

미래는 바깥에서 다가 오는 것이 아니라,
우리 안에서 새로이 드러나는 것이다.
— 6월 15일

 

경제의 4가지 핵심 키워드는 부(wealth), 시장(market), 신용(credit), 위험(risk).
— 6월 10일

 

제품만으로 마케팅 없이 성공을 바라는 것은 순진한 생각이며, 마케팅만으로 제품 없이 성공을 바라는 것은 멍청한 생각이다.
— 6월 3일

 

자신이 하고 싶은 일을 하고자 할 때, 자신의 역량이 방해가 되지 않을만큼은 훈련이 되어 있어야 한다.
— 5월 27일

 

개체는 변하지 않는다.
변하는 것은 환경이며, 환경은 개체와의 상호작용을 통해 변한다.
환경의 변화에 따라 개체는 선택될 뿐이며, 그 선택이 대부분의 경우 점진적이기 때문에 사람들은 흔히 개체에 변화에 대한 경향이 있다고 오해하게 된다.
이 모든 것은 그저 현상일 뿐이다.
— 5월 8일

 

의미는 세상에 존재하는 것이 아니라 우리가 부여하는 것이다.
그러나 우리는 아무 것에나 의미를 부여하지 않고 질서가 있는 것에 의미를 부여한다.
— 5월 7일

 

형태가 기능을 결정하고, 기능이 형태를 결정한다.
그 둘은 양의 피드백 관계이다.
— 5월 7일

 

질서, 패턴, 확실성, 예측 가능, 해킹 가능은 모두 같은 말인가?
무질서, 무작위, 불확실성, 예측 불가, 해킹 불가는 모두 같은 말인가?
만일 그것들이 같다면, 중력과 가속도가 결국 같은 것이라는 것과 같은 뜻이 된다.
— 5월 7일

 

사람을 움직이려면 그 사람의 마음이 아니라 상황을 움직여야 한다.
— 5월 4일

 

미래를 결정하는 것은 기술이 아니라 시장이다.
— 4월 22일

 

우리의 삶은 유한 하므로 우리는 원하는 모든 것을 이룰 수 없으며, 그렇기 때문에 이루지 못 한 것을 아쉬워 하면 그 끝이 없다.
비록 그 수가 많지 않고 그 크기 또한 작은 것일지라도 자신의 삶에서 이룬 것 –성취, 사랑, 경험 등– 들을 소중히 하고, 앞으로 이룰 수 있는 것에 집중하는 것만이
아쉬움 없는 삶을 살 수 있는 유일한 방법이다.
— 4월 19일

 

마케팅은 대상의 문화를 이해하는 것에서부터 시작 한다.
— 4월 9일

 

개발은 전체 제품 차원에서 한 부분에 불과하며,
제품은 전체 비즈니스 차원에서 한 부분에 불과하며,
비즈니스는 전체 조직 차원에서 한 부분에 불과하다.

하위 수준에서 극대점을 찾으면 상위 수준에서 극대점을 찾기 어렵지만
전체를 위해 부분이 항상 양보하면 그 또한 장기적으로는 좋지 않다.
항상 그렇듯이 맥락에 따라 적절한 타협점을 찾아야 한다.
— 4월 9일

 

네 걸음은 발 앞을 보고 걷다가, 한 걸음은 머리 위를 보고 걷는다.
늘 그렇게 걷는다.
— 3월 20일

 

프로라면 정량화 할 수 있는 것은 최대한 정량화 해서 효율을 높이되, 정량화 할 수 없는 영역의 일이 있다는 것을 이해해야 한다.
— 3월 19일

 

쉽게 얻을 수 없는 것을 쉽게 얻으려고 하거나, 빨리 이룰 수 없는 것을 빨리 이루려고 하면 탈이 난다.
— 3월 5일

 

사람들이 원하는 것은 이미지와 이야기와 캐릭터이다.
셋 중 하나만 좋으면 망하고, 셋 중 두 가지가 좋으면 인정 받고, 셋 다 좋으면 명작이 된다.
— 2월 25일

 

인간의 두뇌 능력 중에 중요한 것은 의사 결정, 문제 해결, 창의성, 추상화, 일반화 능력이지 기억력이나 계산능력이 아니다. 그런 것은 도구를 이용하면 된다.
— 2월 22일

 

성공은 실력과 운의 곱이다
— 2월 7일

 

높여야 할 것은 자존심이 아니라 명예다.
자존심은 많이 잃어도 좋지만, 명예는 조금도 잃어서는 안 된다.
— 1월 29일

 

무언가를 이루는 데는 올바른 목표, 그 목표를 이루고자 하는 간절함, 운이 핵심이다.
— 1월 27일

 

모든 사람은 각자의 눈으로 세상을 보고, 각자의 생각으로 세상을 이해한다.
— 1월 24일

 

진실은 언제나 차갑고 날카롭다.
— 1월 20일

 

지난 일에 대한 후회는 되돌릴 방법이 없다.
우리가 해야 할 것은 앞으로 일어날 일에 대한 후회를 최소화 하는 것 뿐이다.
— 1월 19일

 

지나간 것을 아쉬워하지 말고, 다가올 것에서 기회를 찾자.
찾고자 한다면 세상에 기회는 얼마든지 많다.
— 1월 13일

 

강자가 약자에게 져주면, 약자는 강자에게 존중으로 대응한다.
— 1월 11일

 

강자가 약자에게 져주는 것이 강자를 이롭게 한다.
지는 것이 이기는 것이다.
— 1월 8일

2016

세상은 네트워크다.
따라서 세상을 움직이는 것은 보이지 않는 손이 아닌, 소수의 주요 행위자(hub)들이다.
— 11월 19일

 

하드웨어가 디자인을 결정한다.
— 11월 16일

 

시장이 무엇을 선택 하느냐는 자연에서 어떤 개체가 살아남느냐와 같은 질문이다.
시장의 선택은 경로 의존적이긴 하지만 정확한 예측은 본질적으로 불가능하다. 세상은 비결정적이기 때문이다.
— 11월 14일

 

사업의 성공은 기업가나 투자자, 직원, 기업 문화나 체계에 있지 않다.
사업의 성공은 오로지 시장에 달려 있다.
기업가가 경영을 잘 못하거나 투자가 부족하거나 직원 역량이 부족하거나 기업 문화나 체계가 허술해도 시장이 선택하면 사업은 성공하고 기업은 성장한다.
— 11월 14일

 

진리는 드러난 것이 아니라 감춰진 것에 있다.
— 11월 11일

 

한 발은 현재에, 다른 한 발은 미래에.
항상 반보만 앞서 있어야 현재로부터 변화를 이뤄낼 수 있다.
— 11월 9일

 

겨울이 오는 중에도 따뜻한 날은 있다.
세상의 변화는 선형이 아니라 파형이다.
— 11월 8일

 

물결의 출렁임이 아니라 물길의 흐름을 봐야 한다.
— 11월 6일

 

성공을 결정하는 것은 시장이지 그 외 무엇도 아니다.
개인이 할 수 있는 일은 정확도와 타이밍을 잡는 것 뿐이다.
정확도와 타이밍을 잡는 것은 석유 시추를 하는 것과 같다.
맥락 정보를 바탕으로 대략적인 예측은 가능하지만 정확한 예측은 불가능하다.
확률이 낮기 때문에 운이 좋지 않은 이상 한 번에 성공할 수는 없고 여러번 시행을 반복해서 정확도와 타이밍을 잡는 것 외에는 방법이 없다.
— 10월 30일

 

감정은 제어하는게 아니라 적절하게 해소하는 것이다.
— 10월 28일

 

정의와 정의가 부딪힐 때 가장 파괴적이다.
각자가 정의라고 믿는 상황에서는 타협이 불가능하기 때문이다.
— 10월 19일

 

정확도를 높일 수 있는 가장 효율적인 방법은 반복시행이다.
적당한 시행을 하고 정확도를 조절하고 다시 시행하고 다시 정확도를 조절하는 것이 가장 빠르고 낮은 비용으로 정확도를 높일 수 있다.
— 10월 19일

 

소프트웨어는 하드웨어에 기반한다.
— 10월 19일

 

나의 추억은 내가 사랑했던 그 사람이 아니라 누군가를 사랑하는 마음을 가졌던 나 자신에 있다.
— 10월 10일

 

디자이너가 어떤 기능을 목적으로 형태를 만들면,
사용자는 그 형태를 기반으로 어떠한 기능을 사용한다.

 

디자이너가 의도한 기능대로 사용자가 사용한다면 그것은 좋은 일이지만,
디자이너가 의도한 기능한 사용자가 사용하지 않더라도 사용자가 좋게 사용한다면 그것도 좋은 일이다.
— 9월 21일

 

복잡함은 복잡함 자체로 다뤄야지 다루기 쉽다고 복잡함을 쪼개면 전혀 다른 대상이 된다.
물을 쪼개 수소와 산소를 얻으면 물의 성질은 사라지는 것이다.
전체는 부분의 합과 다르다.
— 9월 17일

 

뇌는 의식을 속일 수 있고, 의식은 뇌를 속일 수 있다. 그 둘은 정말 하나일까?
— 9월 17일

 

믿음을 가진 사람들에게 사실은 중요한게 아니다.
— 9월 17일

 

큰 어려움이 큰 사람을 만든다.
— 9월 13일

 

단 한 번에 정확한 지점을 맞추기 위해 준비하는 것보다
일단 빠르게 여러 번 쏘면서 정확도를 조절하는 편이 정확도와 비용 면에서 더 낫다.
— 9월 10일

 

단순한 것을 복잡하게 설명하는 사람을 경계하라
— 9월 9일

 

꿈을 가졌는가? 어려움을 이겨낸 경험이 있는가?
사람을 이해하는데는 이 두 가지 질문이면 충분하다.
— 8월 31일

 

좋은 제품을 만드는 것은 사업을 성공 시키기 위함이고, 사업을 성공 시키는 것은 기업의 수명을 늘리기 위함이다.
— 8월 31일

 

제품의 수명보다 사업의 수명이 길고, 사업의 수명보다 기업의 수명이 길다.
— 8월 31일

 

어떤 일을 해서 크게 키울 것인가를 생각하지 말고 이미 하는 일 중에 잘 되는 일을 크게 키워라
— 8월 24일

 

현실 세계는 순차적인게 아니라 병렬적이다.
여러 일을 동시에 시도하고 잘 되는 일에 집중하라.
— 8월 24일

 

욕심과 목표는 시간이 구분 한다.
누군가 10년에 걸쳐 이룩한 업적을 2-3년 내에 이루고자 하거나, 누군가 한 평생에 걸쳐 이룩한 업적을 10년 내에 이루고자 하면 욕심이 되지만,
그들이 이룬 시간만큼 노력을 한다면 혹은 한 평생 노력하기로 마음 먹고 일을 한다면 그건 목표가 된다.
— 8월 22일

 

결국 삶에 남는 것은 경험과 관계, 가치 뿐이다.
— 8월 20일

 

훌륭한 디자이너라면 눈에 보이는 것을 넘어 눈에 보이지 않는 맥락을 볼 수 있어야 한다.
— 8월 19일

 

내가 아무리 노력해도 내 삶은 더 어렵고 더 힘들어질 수 있다.
그러나 내가 포기하지 않는 한, 나 자신은 항상 더 나은 사람이 될 수 있다.
그것은 오롯이 나에게 달린 일이다.
— 7월 19일

 

현대의 모든 독재자는 민주주의를 한다.
— 7월 17일

 

똑같은 원인이라도 속도나 양이 다르면 다른 결과를 낳는다.
똑같은 원인이라도 시간이나 공간이 다르면 다른 결과를 낳는다.
똑같은 원인이라도 어떠한 맥락에 놓이느냐에 따라 그 결과가 다르다.
— 7월 15일

 

듣기 좋은 이야기라고 해서 사실은 아니다.
지성인이라면 언제나 불편한 진실을 마주할 수 있는 자세를 갖추고 있어야 함.
— 7월 8일

 

초심자는 정량화 없이 의사결정을 하며,
중급자는 정량화 만으로 의사결정을 하고,
고수는 정량화 위에 직관을 더해 의사결정을 한다.
— 7월 5일

 

약하다고 선한 것은 아니다
— 7월 4일

 

사람들에게 필요한 사업이라고 해서 돈이 되는 것은 아니다.
일기예보는 누구에게나 필요한 서비스지만 일기예보에 돈을 지불하는 사람은 없다.
— 7월 3일

 

프리미엄은 가치가 아니라 브랜드에서 나온다.
— 7월 3일

 

사람의 크기는 그 사람의 역량이 아니라 그 사람이 하고 있는 일이 결정한다.
큰 사람이 되려면 큰 일을 해라.
— 7월 1일

 

사람들은 기본적으로 소프트웨어 자체에는 돈을 쓰지 않는다.
그러므로 소프트웨어로 비즈니스를 하려면 기업을 대상 –기업용 제품이나 광고– 으로 하든가 이성이 아니라 감성을 자극하는 하는 제품 –ex) 게임– 을 만들어야 한다.
— 6월 19일

 

무엇이든 하한선은 정량화 할 수 있는 것에 의해 결정되고, 상한선은 정량화 할 수 없는 것에 의해 결정된다.
— 6월 17일

 

리더의 역량이 시스템 수준 보다 높으면 조직의 역량은 성장하고, 반대면 하락한다.
그러나 그 둘의 차이 값보다는 그 둘의 절대적 수준이 더 중요하다.
— 6월 17일

 

조직 역량의 하한선은 시스템에 의해 결정되고, 상한선은 리더에 의해 결정된다.
— 6월 17일

 

주가 같은 것에는 신경 끄고 사업을 잘 하는 것에만 집중하라
— 6월 12일

 

무언가 하나 믿어야 한다면 자기 자신을 믿어라
— 6월 9일

 

정의와 정의가 맞붙었을 때 가장 파괴적이다.
— 6월 9일

 

숫자(value)는 절대 거짓말하지 않는다. 숫자를 가리키는 언어(key)가 거짓말을 할 뿐이다.
— 6월 8일

 

숫자 없이 의사결정을 하지 말되, 숫자만으로 의사결정 하지 말라.
— 6월 8일

 

정량화된 시험은 안 좋은 것을 걸러낼 수 있을 뿐 좋은 것을 발견해 낼 수는 없다.
— 6월 3일

 

사람을 강하게 하는 것은 실패를 이겨내는 힘을 쌓는 것에 있다.
문제는 실패를 이겨내는 힘을 쌓으려면 실패를 해봐야 한다는데 있다.
— 6월 2일

 

큰 사람은 큰 일에 목숨을 걸고, 작은 사람은 작은 일에 목숨을 건다.
— 5월 20일

 

세상의 구조는 네트워크이며, 세상의 변화는 파형이다.
— 5월 16일

 

결과는 추구하면 오히려 멀어진다.
결과가 아니라 본질을 추구할 때 비로소 결과가 따라 온다.
— 5월 15일

 

그 사람이 한 말이라고 그 사람의 진심은 아니다.
— 5월 12일

 

도구 자체에는 선악이 없다.
도구의 좋고 나쁨은 오롯이 그것을 쓰는 사람에 달린 것.
— 5월 10일

 

좋은 것은 0에서 양의 무한대 값을 갖는 변수이며, 나쁜 것은 0에서 음의 무한대 값을 갖는 변수이다.
이 둘은 서로 다른 변수이기 때문에 나쁜 것이 없다고 좋은 것이 아니며, 나쁜 것과 좋은 것은 공존이 가능하다.
— 5월 9일

 

기본이란 처음에 배우는 것이 아니라 평생에 걸쳐 지속적으로 훈련해야 하는 것을 뜻한다.
— 5월 4일

 

목표 달성이 아니라 퍼포먼스에 집중할 때 몰입이 이루어지고, 몰입이 이루어지면 목표는 저절로 달성된다.
— 5월 1일

 

욕심을 갖는 것은 쉬운 일이지만, 그 욕심을 이루는 것은 어려운 일이다.
— 4월 29일

 

지날 때는 의식하지도 못한 나의 작은 걸음이,
현재의 나에게 결코 가볍지 않은 무게로 되돌아온다.
— 4월 26일

 

하지 못하는 것을 해내는 것도 어려운 일이지만,
할 수 있는데 안 하는 것도 쉬운 일은 아니다.
자제력이 필요하기 때문이다.
권력자가 힘 없는 사람에게 무례하게 행동하지 않는 것 자체가 쉬운 일이 아니라는 것이다.
— 4월 23일.

 

위대한 팀은 이타적인 수퍼스타와 그 수퍼스타를 중심으로 뭉친 팀원들로 이루어진다.
— 4월 19일

 

성공하지 못한 사람은 과소평가 받기 쉽고, 성공한 사람은 과대평가 받기 쉽다.
공정한 평가가 이루어지는 경우가 오히려 드물다는 사실을 받아들여라.
— 4월 19일

 

하고 싶은 일을 하려면, 하기 싫은 일도 해야 한다.
— 4월 16일

 

남 보다 더 나은 것을 원하는 순간부터 욕심이 시작된다.
— 4월 7일

 

현실 세계에선 맥락이 정답이다.
— 3월 31일

 

성공은 수많은 실패로 둘러쌓여 있다.
— 3월 30일

 

뭐든지 처음 굴러가게 하는게 어렵지
일단 굴러가면 그 다음에 속도를 올리는 것은 쉽다.
— 3월 22일

 

삶은 수련의 연속이다.
우리는 살아가며 끊임없이 정신과 마음, 신체를 수련해 나간다.
— 3월 11일

 

주관을 객관화 하는 순간 본질에서 멀어진다.
주관은 주관 자체로 다루고 객관은 보조적인 도구로만 사용해야 한다.
— 3월 9일

 

복잡함은 복잡함 자체로서 받아 들여라
— 3월 4일

 

변화를 받아 들여라
— 3월 4일

 

민주주의는 좋다.
집단 구성원들의 절대 다수가 이성적이고 합리적이라는 전제 하에.
— 2월 28일

 

뾰족한 것(강점)이 먼저고
모자람을 채우는 것(약점)은 그 다음의 일이다.
— 2월 25일

 

행복도 막상 겪으면 그렇게 좋지 않고
어려움도 막상 겪으면 그렇게 어렵지 않다.
기대가 실제보다 더 큰 탓이다.
— 2월 24일

 

핵심이 강점이다.
핵심을 뾰족하게 만들어야 한다.
— 2월 23일

 

사람은 컨트롤하려고 하면 컨트롤 안 되는 존재다.
컨트롤 할 의도가 없어야 그제사 컨트롤이 된다.
— 2월 22일

 

변화는 선형이 아니라 파형으로 다가온다.
— 2월 22일

 

결국 비즈니스는 점-선-면 방식으로 확장해야 한다.
시장의 점을 찾아내서 찌르기 위해서는 비즈니스에 뾰족함(강점)이 있어야 한다.
— 2월 21일

 

비즈니스가 성공하려면 뾰족한 지점(강점)이 있어야 한다.
모자람(약점)이 없는 것만으로는 시장을 뚫어낼 수 없다.
— 2월 21일

 

인내력, 자제력, 집중력 이 3가지가 훈련이 되어 있다면 분야에 상괸없이 개인의 성장은 그저 시간 문제다.
— 2월 18일

 

글쓰기는 의도를 정하는 것이 가장 먼저고,
맥락을 잡는 것이 다음이고,
표현을 다듬는 것이 마지막이다.
— 2월 18일

 

성공은 세상에 달린 일이고
실패하지 않는 것은 나에게 달린 일이다.
— 2월 16일

 

사람은 바뀌지 않는다.
따라서 잘못된 사람이 리더 자리에 있다면 그 사람이 문제라기 보다 그를 리더 자리에 앉힌 사람과 그 사람을 제대로 검증해 내지 못한 시스템에 더 큰 문제가 있다고 할 수 있다.
— 2월 16일

 

부자가 과시형 소비를 하지 않는 것, 권력자가 권위주의를 타파하는 것.
실천한다면 존경스러운 일이겠으나, 그렇게 안 한다고 나쁜 것은 아니다.
— 2월 15일

 

사용할 줄 모르면 아는 것이 아니다.
— 2월 15일

 

가장 큰 위험은 무지의 영역에서 온다.
— 2월 14일

 

있는 것 뿐만 아니라 없다는 것을 아는 것, 모른다는 것을 아는 것도 지식이다.
진정한 무지는 모른다는 것조차 모르는 상태이다.
— 2월 14일

 

개인과 집단은 아예 다른 층위의 문제다.
집단의 합리성은 집단을 이루는 개인들의 합리성과는 무관하다.
합리적인 개인들로만 이루어진 집단이라고 할지라도 집단 행동은 비합리적일 수 있다.
— 2월 14일

 

양에서 질이 나온다.
— 2월 14일

 

걱정하지 마라
걱정을 하든 안 하든 벌어질 일은 벌어진다.
— 2월 14일

 

새로운 시대에 사람들이 새롭게 원하는 것 같은 것은 없다.
사람들은 원래 그런 것을 원하고 있었고, 새로운 시대에 들어 그것이 가능해진 것 뿐이다.
— 2월 12일

 

실패에서 배울 수 있는 것은 사실 실패하지 않고도 배울 수 있다.
실패 경험이 중요한게 아니라 실패를 견뎌내는 것이 중요하다.
작은 실패의 어려움을 견뎌내면 언젠가 겪게 될 큰 어려움도 이겨낼 수 있게 된다.
실패는 일종의 예방접종이다.
— 2월 12일

 

기업은 반드시 돈을 벌어야 한다. 그러나 그것이 기업 활동의 목적이 되면 곤란하다.
사람은 반드시 먹어야만 살 수 있지만 그것을 삶의 목적으로 삼지는 않기 때문이다.
— 2월 11일

 

도구가 일을 대신해 주지는 않는다.
도구는 생산성을 곱하기로 높여주기 때문에 스스로 일을 하지 않으면 어떠한 결과도 만들어 낼 수 없다.
— 2월 10일

 

나쁘지 않게 하는 것이 먼저고 좋게 하는 것은 그 다음의 문제다.
— 2월 10일

 

옳음을 아는 것은 어렵지 않다.
옳음이 증명되기까지 그 믿음을 유지하는 것이 진짜 어려운 일이다.
— 2월 9일

 

하면 는다.
물론 한계치는 있다.
— 2월 7일

 

무엇을 하는지가 가장 중요하고 누구와 함께 하는지가 그 다음이다.
— 2월 3일

 

좋은 결과물을 만들기 위해서는 지루할 정도로 반복적인 작업을 해낼 수 있어야 한다.
만들고 개선하고 또 개선하고 안되겠다 싶으면 뒤집어 엎을 수도 있어야 한다.
세상에 저절로 이루어지는 일은 없다.
— 2월 3일

 

밥을 먹으려면 밥이 익기까지 기다려야 한다. 인내심을 가져라.
— 1월 30일

 

세상은 하모니다
— 1월 29일

 

끈기가 뒷받침 되지 않는 재능은 재능이 없는 것과 별반 다르지 않다.
— 1월 28일

 

어느 분야든 좋은 것을 이루기 위한 원칙은 매우 단순하다.
그 분야의 핵심 원리를 오랜 시간에 걸쳐 꾸준히 수행하면 된다.
— 1월 27일

 

도구는 에너지를 줄여 주는 것이지 없애 주는 것이 아니다.
— 1월 27일

 

정량화 할 수 없는 것을 정량화 하는 순간 본질에서 멀어진다.
노자는 ‘말하여진 道는 道가 아니다’고 하였다.
— 1월 17일

 

정말로 소중한 것이라면, 어떻게든 지켜내라
— 1월 17일

 

사람들에겐 자신이 놓인 절대적 위치 보다 자신이 놓친 위치의 기울기와 타인과의 상대적 위치가 더 중요하다.
— 1월 14일

 

과거에 일어난 데이터로 미래를 예측하지 말고,
현재 발생하는 신호를 파악해서 가까운 미래를 대비하라.
— 1월 13일

 

경쟁은 격투기와 같이 경쟁자와 직접 맞붙는 경쟁과 달리기와 같이 경쟁자와 목표에 누가 먼저 도착하는지를 경쟁이 있다.
전쟁은 전자에 속하며 기업 활동은 후자에 속한다.
전쟁 전략을 기업에, 기업 전략을 전쟁에 그대로 차용할 수 없는 구조적인 원인이 여기에 있다.
— 1월 10일

 

자신의 몫을 나누는 것이 자신의 몫을 키우는 것이다.
— 1월 9일

 

자신을 낮추는 것이 자신을 높이는 것이다.
— 1월 9일

 

하한선은 물리적 한계가 정하며,
상한선은 경제적 비용의 한계가 정한다.
— 1월 9일

 

신뢰가 쌓이는데는 시간이 필요하다.
— 1월 9일

 

방향이 정해지면 방법은 어떻게든 찾을 수 있다.
— 1월 8일

 

나에 대한 평가는 나에게 달린 것이 아니라
나를 보는 사람에게 달렸다.
— 1월 8일

 

단기는 사람, 장기는 사람+시스템
— 1월 7일

 

사람의 말이 아니라 사람의 행동을 믿어라.
— 1월 7일

 

핵심을 잡았다면 나머지는 다소 무시해도 괜찮다.
태양의 중력까지 고려하면 계산이 불가능하지만 지구와 달의 중력만 계산하면 달에 갈 로켓을 쏠 수 있는 법이다.
완벽함이란 완전함이 아니라 핵심에 얼마나 근접했느냐를 기준으로 해야 한다.
— 1월 3일

 

인간관계의 기본은 통제가 아니라 신뢰다.
신뢰가 있다면 통제는 저절로 이루어진다.
신뢰가 없다면 어떠한 사회적 활동도 불가능하다.
— 1월 3일

 

큰 성공을 바란다면 자신의 길을 가야 한다.
누군가 깔이 놓은 길을 가면서 그 길을 깔이 놓은 사람을 넘어설 수는 없기 때문이다.
— 1월 1일

 

가치를 추세 투자 하지 말고 추세를 가치 투자 하지 마라.
— 1월 1일

 

추세는 오르락 내리락하기 때문에 파형 그래프를 그린다.
가치는 누적이기 때문에 지속적인 상승이 가능하지만, 임계점을 넘기 전까지는 빛이 나지 않기 때문에 계단식 그래프를 그린다.
현실 세계는 그 둘이 조합된 형태이므로 오르락 내리락하는 파형 그래프가 계단식 그래프를 따라 움직이는 형태를 띈다.
— 1월 1일

 

활황일 때는 누구나 잘 한다.
고수는 불황일 때 빛을 발한다.
뜨거운 물이 더 빨리 언다는 사실을 잊지 마라.
— 1월 1일

 

현실 세계에는 의미가 없다.
의미라는 것은 사람이 붙이는 것이다.
네가 의미를 주는 순간 의미가 생긴다.
아무런 의미를 두지 않는다면 새해 첫 날 떠오르는 태양이 다른 날 떠오르는 태양과 다르지 않다는 것을 이해할 수 있다.
— 1월 1일

2015

파도는 타는 것이지 만들 수 있는 것이 아니다.
— 12월 31일

 

앉아서 버티는 것만이 능사는 아니다.
장비를 갖추고 나가서 기회를 찾고, 그것을 쟁취하라.
배는 항구에 정박해 있는 것이 가장 안전하지만, 그것이 배가 만들어진 만든 목적은 아니다.
— 12월 31일

 

누군가의 미래를 예측하고 싶다면, 그가 놓인 주위 맥락에 대한 분석을 7할로 그 사람 개인에 대한 분석을 3할로 놓고 하라.
— 12월 30일

 

사용자 경험은 디자인이나 기술만의 문제가 아니다.
사용자 경험에는 브랜드도 포함된다.
— 12월 26일

 

기술은 범용화 되지만 사용자 경험은 범용화 되지 않는다.
기술이 범용화 된 시기에도 높은 수익을 얻고자 한다면 다른 제품이 따라올 수 없는 사용자 경험을 구축해야 한다.
— 12월 26일

 

어떠한 일이 일어날지 안 일어날 지를 예측하는데 자원을 낭비하지 마라. 그것만큼 ROI가 나오지 않는 일도 많지 않다.
일이 발생하기 전이나 발생 초기에 나오는 신호를 찾고, 그에 맞게 대응을 해라.
— 12월 25일

 

스스로 선택한 시련의 무게는 견딜 수 있다.
— 12월 24일

 

큰 어려움이 큰 영웅을 만든다.
— 12월 21일

 

디자인할 때 하나의 객체가 2가지 이상의 용도가 있어선 안 된다.
2가지의 용도가 필요하면 2개의 객체를 만들어야 한다.
— 12월 16일

 

성공이란 무언가를 이룬 것을 말하며,
시행착오란 성공에 이르기 위해 도전 중이지만 잘 되지 않는 것을 말하며,
실패란 시행착오 중에 포기하는 것을 말한다.
포기하지 않는 이상 실패한 것이 아니다. 성공은 수없이 많은 시행착오를 딛고 될 때까지 하면 이룰 수 있다.
— 12월 16일

 

비즈니스는 정확도와 타이밍이 좌우한다.
역량이나 속도는 부차적이다.
정확도는 경험에서, 타이밍은 준비된 상태에서 발휘된다.
— 12월 13일

 

인간 사회의 모든 일은 결국 내 편을 얻는 것이 최종 목표가 된다.
기업이라면 수익을 발생시킬 수 있는 고객이 그것이고, 정치라면 나에게 투표하는 지지자가 그것이다.
인간 사회에서 각 개인은 사회적 에너지가 되기 때문이다.
— 12월 10일

 

기업의 최종 목표는 고객을 확보하는 것이다.
사업은 고객을 확보하기 위한 방법이고, 제품은 사업을 하기 위한 방법이다.
— 12월 10일

 

제품의 기능을 줄이지 않고 복잡성을 낮추는 것은 불가능하다.
다만 그 복잡성을 분산 시키고 이해 가능하게 만드는 것은 가능하다.
— 12월 10일

 

대중은 물과 같다.
고체처럼 완전히 고정적이지도 않고, 기체처럼 완전히 무작위도 아니고, 적당히 서로 엉겨 붙어서 움직인다.
물이 그 담긴 그릇과 같은 모양을 띄거나 그 길의 모양에 따라 흐르는 것처럼 대중 또한 그 틀에 따라 형성되고 흐른다.
뛰어난 사람은 대중의 그런 속성을 이용할 줄 안다.
— 12월 8일

 

절박함 속에서 어려움을 이겨낼 수 있어야 성공에 이를 수 있다.
— 12월 8일

 

한 발은 기존의 알려진 영역에 두고, 다른 한 발은 기존 영역 바깥에 두는 것이 가치를 확장하는 것이다.
두 발 모두 기존 영역에 있다면 가치 확장은 없으며, 두 발 모두 기존 영역 바깥에 있어도 가치 확장은 불가능하다.
— 12월 8일

 

기존 문제를 혁신하는데는 새로운 창조가 필요한 경우도 있고 기존에 있던 것을 연결하거나, 기존에 있던 것의 가치를 다시 보는 경우도 있다.
문제를 해결하기 위해 새로운 것을 창조할 필요는 없다.
오히려 새롭게 창조된 것이 기존 문제를 해결하는 것은 우연한 계기인 경우가 더 많다.
— 12월 8일

 

자동차는 세상에 없던 것이지만, 운송 수단이라는 기존 영역에 들어오지 않았다면 사라지는 발명품이 되었을 것이다.
컴퓨터는 세상에 없던 것이지만, 업무 도구라는 기존의 영역에 들어오지 않았다면 사라지는 발명품이 되었을 것이다.
인터넷은 세상에 없던 것이지만, 커뮤니케이션이라는 기존의 영역에 들어오지 않았다면 사라지는 발명품이 되었을 것이다.
새로운 것을 만드는게 중요한게 아니라 기존의 문제를 혁신하는게 중요하다.
— 12월 8일

 

세상에 없는 문제를 해결하지 말고 세상에 있는 문제를 혁신하라.
혁신이란 없는 것을 만드는게 아니라 현재 있는 문제를 훨씬 높은 ROI로 해결할 수 있는 새로운 방법을 찾아내는 것이다.
— 12월 8일

 

우리의 지식 밖에 있는 지식이 우리의 지식을 확장 시킬 수 있다.
— 12월 7일

 

무질서와 질서에서 여러 비유를 이끌어 낼 수 있는데, 성공과 실패도 같은 맥락이다.
실패가 기본적인 상태이며, 성공이 예외적인 상태이다.
— 12월 7일

 

세상은 정량화 할 수 없다.
정량화 할 수 없는 부분을 정량화 하기 위해 새로운 기준을 도입하면, 그 기준에 의해 정량화 할 수 없는 부분이 또 생겨난다.
고로 정량화 할 수 있는 부분은 항상 전체의 부분에 불과하다.
— 12월 5일

 

무질서함이 정상이다.
질서란 무질서함 위에 에너지가 투입되어 그 시간과 공간만큼 만들어진 예외적인 것이다.
— 12월 5일

 

합리와 불합리 사이에서 중립을 찾는 사람과는 상종하지 마라.
— 12월 3일

 

현재는 미래에 대한 기대가치이다.
— 12월 2월

 

삶이 위치가 아니라 기울기라는 것은 현재는 미래에 대한 기대라는 것으로 환원될 수 있다.
현재의 위치가 좋든 나쁘든 상관 없이 미래가 밝으면 현재가 좋고, 미래가 어두우면 현재가 우울하다.
— 12월 2일

 

삶은 위치가 아니라 기울기다.
높은 위치에 있더라도 내리막에 있으면 어렵게 느껴지고, 낮은 위치에 있더라도 오르막에 있으면 좋게 느껴진다.
— 12월 2일

 

인간 조직 사회는 통합과 다양성의 줄다리기이다.
— 12월 2일

 

천재가 세상에 없던 걸 해내는 사람이라는 명제에서 이끌어 낼 수 있는 결론은 천재는 길러낼 수 있는 존재가 아니라는 것이다.
교육이라는 것은 기존에 있는 것을 알려주는 것이지 없는 것을 알려줄 수는 없기 때문이다.
이러한 이유로 천재는 스스로 자라나는 것이다.
— 11월 25일

 

천재란 세상에 없던 걸 해내는 사람이지, 기존에 있는 것을 잘하는 사람이 아니다.
— 11월 25일

 

한 사람의 사회적 영향력은 그 사람 자체와 그 사람이 이루고 있는 인맥 네트워크로 이루어진다.
— 11월 17일

 

어떤 일이든 안 되는 이유를 꼽으면 100가지도 넘게 꼽을 수 있다.
해야 할 일이면 해야 하는 것 뿐이다.
— 11월 16일

 

사람은 그 사람 자체가 아니라 그를 아는 모든 사람들이 그를 어떻게 보느냐로 정의된다.
그리고 다른 사람들이 그를 어떻게 보는지는 그가 어떠한 행동을 했는가 달렸다.
— 11월 13일

 

못 하는 사람을 평범하게 만들 수는 있지만 평범한 사람을 잘 하는 사람으로 만들 수는 없다. 그것은 오로지 그 사람이 스스로 해내야 하는 것이다.
— 11월 13일

 

성공하는데는 3가지 능력이 필수적이다.
어떠한 잡음에도 흔들리지 않는 집중력
어떠한 유혹도 참아낼 수 있는 자제력
어떠한 실패에도 좌절하지 않고 계속 도전하는 인내력
— 11월 12일

 

삶에 후회를 남기고 싶지 않다면,
이익이 되는 일이 아니라 옳은 일을 해라.
쉬운 일이 아니라 어려운 일을 해라.
누군가를 따라갈 것이 아니라 누군가가 되라.
— 11월 11일

 

성공, 좋음을 가져오는 변수와 실패, 나쁨을 가져오는 변수는 아예 다른 변수다.
성공과 실패는 층위가 다르기 때문이다.
— 11월 8일

 

어마어마한 실책도 작은 실수에서 시작한다.
실수를 즉시 바로 잡지 않고 실수가 실수를 낳게 되는 경우 눈덩이 효과로 인해 돌이킬 수 없는 파국을 맞이하게 된다.
— 11월 7일

 

천재는 길러지는 것이 아니다.
천재는 스스로 천재로 자라난다.
— 11월 7일

 

천재는 암기력이 좋거나 계산을 잘하는 사람이 아니다.
천재는 남들이 보지 못하는 것을 보고 남들이 생각하지 못하는 방법으로 문제를 해결하는 사람이다.
그렇기 때문에 대부분의 사람들은 천재가 천재인 줄 모른다.
천재는 천재가 알아볼 뿐이다.
— 11월 7일

 

세상이 마음대로 되지 않는다는 것을 받아 들여라.
세상이 불완전함을 받아 들여라.
좋음 뿐만 아니라 나쁨 또한 세상의 한 부분이라는 것을 받아 들여라.
세상에 영원한 것은 없고 세상은 늘 변한다는 사실을 받아 들여라.
세상은 상대적이라는 것을 받아 들여라.
세상은 공평하지 않다는 것을 받아 들여라.
대중은 우매하다는 사실을 받아 들여라.
세상은 정량화 할 수 없다는 것을 받아 들여라.
— 11월 5일

 

성공이란 내가 잘한다고 할 수 있는게 아니다. 내가 잘해서 할 수 있는 것은 실패를 피하는 것 뿐, 성공은 운이 닿아야만 가능한 것이다.
다만 실패를 피하고 오랫동안 꾸준히 시도 하면 운의 낮은 확률을 상쇄하여 크게 성공할 수 있는 것 뿐이다.
열심히 해서 실패를 피하고 운이 닿을 때까지 오랫동안 꾸준히 하는 것, 성공은 그것 밖에 없다.
— 11월 5일

 

타인을 움직일 수 있으리라는 믿음을 버려라.
내가 할 수 있는 것은 공감을 이끌어 내는 것일 뿐, 움직이는 것은 그 사람의 몫이다.
말을 우물가로 끌고 갈 수는 있어도 물을 마시게는 못하는 법이다.
— 11월 5일

 

모든 일을 정량화 할 수 있다는 믿음을 버려라.
측정도구가 아무리 발전해도 정량화 할 수 없는 영역은 존재할 것이며, 정량화 할 수 있는 영역은 전체의 부분에 그칠 것이다.
어떤 조각가도 각도를 정확히 재가며 조각을 하지 않고, 어떤 요리사도 불의 세기를 정확히 재가며 요리를 하지 않는다.
— 10월 27일

 

살아남기 위한 몸부림을 멈추지 않는 한 올라갈 기회는 반드시 온다.
— 10월 27일

 

큰 꿈을 가졌다면 그에 따르는 큰 어려움을 이겨낼 수 있어야 하고, 큰 어려움을 이겨내지 못하겠다면 꿈의 크기를 줄여야 한다.
사람은 자신이 감당할 수 있는만큼 하면서 사는 법이다.
— 10월 26일

 

실패를 하지 않는 것은 나에게 달려있고, 성공하는 것은 운에 달려있다.
— 10월 25일

 

제품의 핵심은 반드시 1개여야 하며, 나머지는 그 핵심을 보조하는 역할로 한정해야 한다.
불확정성의 원리, 2가지 상이한 가치를 동시에 극대화할 순 없다.
— 10월 15일

 

성공은 모든 문제를 해결한다.
— 10월 14일

 

현실 세계는 반석 위에 있지 않다.
늘 불안한 토대 위에서 위태로운 균형을 잡고 있는 것이 현실이다.
— 10월 13일

 

미래는 현재에서 비롯하는 것이지 우리가 모르는 어딘가에서 나타나는 것이 아니다.
역사는 경로지향적이기 때문이다.
— 10월 12일

 

능력 있고 존경 받는 사람이 승진하면 조직문화는 그렇게 될 것이고, 능력 없고 아첨하길 좋아하는 사람이 승진하면 조직문화는 그렇게 될 것이다.
조직문화의 가장 핵심은 인사제도에 있다.
— 10월 12일

 

생존을 위해 치열하게 몸부림쳐 본 사람만이 살아남은 자의 위대함을 이해한다.
— 10월 12일

 

문화는 체계에 의해 비롯하는 것이지 억지로 만들어 낼 수 있는 것이 아니다.
— 10월 12일

 

뛰어난 결과물은 적당한 노력으로 달성할 수도 있다. 그러나 위대한 결과물은 혹독한 노력이 따르지 않고서는 달성할 수 없다
— 10월 10일

 

신은 존재할 수도 있다. 다만 신이 존재한다면 그(혹은 그녀, 혹은 그것)는 인간세계에 절대로 관여하지 않는 관찰자의 역할을 하고 있을 것이다.
— 10월 8일

 

사람은 거짓말을 해도, 그의 삶은 거짓말을 하지 않는다.
— 10월 8일

 

삶은 흘러가는 것이 아니라 도약하는 것이다.
— 10월 6일

 

핵심 메시지는 간결하게 한 두 문장이면 충분하다.
글의 나머지는 그 핵심 메시지의 설득력을 높이기 위해 그 메시지에 도달하는 과정과 사례를 기술하는 것에 쓰면 된다.
— 10월 1일

 

약자의 적은 약자
— 9월 29일

 

세상은 결국 네트워크. 수 없이 많고 그 크기도 제각각인 네트워크들이 서로 네트워크를 이루고 있는 곳이 바로 세상이다.
— 9월 26일

 

사람은 그가 살아온 삶이 말해준다.
— 9월 25일

 

일을 보다 실용적으로 할 것.
완벽하지 못함을 받아들이고, 일단 결과를 빠르게 내는데 집중하라
적당한 수준의 전체를 일단 만들고 좋으면 그걸 다듬기 위한 시간을 별도로 쓰고 안 좋으면 파기하고 새로 만든다.
— 9월 19일

 

최고의 가치 투자는 자기 자신에 대한 투자이다.
— 9월 8일

 

다른 사람들이 나를 어떻게 봐줄까를 신경 쓴다고 해서 그 사람들이 내가 원하는대로 나를 봐주지는 않는다.
— 9월 7일

 

천재인지 아닌지는 그가 어떤 역량을 지녔는지가 아니라 그가 무엇을 해냈느냐에 달려 있다.
— 9월 6일

 

고급 기술을 써야 가능할 것 같은 기능들에 디자인적인 꼼수를 활용하면 저렴한 기술을 사용하고도 목표한 것과 큰 차이 없는 결과물을 만들어 낼 수 있다.
— 9월 2일

 

아무리 어려운 상황이라고 해도 조급해 하지 말고,
아무리 여유로운 상황이라고 해도 긴장을 풀지 말라.
— 9월 1일

 

지식을 얻는 것은 올바른 생각을 위함이고,
올바른 생각을 하는 것은 올바른 실천을 위함이다.
실천이 없다면 그 무엇도 의미가 없다.
— 9월 1일

 

하고 싶은 일 속에도 하기 싫은 일이 있다.
— 8월 28일

 

기회는 평등하게 주어져야 하고,
결과는 불평등하게 주어져야 한다.
그러나 좋지 못한 결과를 만든 사람이 나락으로 떨어지지 않게 하는 안전 장치는 필요하다.
그런 안전 장치가 없다면 구성원들이 하나씩 나락으로 떨어져 결국 조직 전체가 파국을 맞게 된다.
— 8월 27일

 

분류는 타입별로 하는 것보다는 시-공간별로 하는 것이 좋다.
비슷한 애들끼리 묶는 것보다는 비슷한 공간, 비슷한 시간을 공유하는 애들끼리 묶는 것이 이후 사용하는데 유용함.
다만 같은 타입들을 적절히 추상화, 일반화하여 그 추상화, 일반화된 타입만 따로 모아두는 것은 전체 시스템을 학습하고 이해하는데 좋다. 이러한 과정을 이론화라고 할 수 있을 듯.
이런 식으로 분류하면 최종적으로는 2차원 행렬의 모습을 갖게 된다.
— 8월 26일

 

삶은 결국 실천이다.
다만 그 실천은 자신의 정신에서 비롯하는 것이므로 올바른 실천을 위해 올바른 정신을 갖출 필요가 있는 것이다.
그러나 그 올바른 정신을 갖추는 것은 오로지 올바른 실천을 위한 것임을 잊지 말아야 한다.
실천을 위해 정신이 필요한 것이지 정신을 위해 실천이 있는 것이 아니다.
— 8월 23일

 

스스로의 삶은 자신이 처한 처지가 아니라 자신이 세상을 어떻게 바라보고 대하느냐 하는 마음가짐과 실천에 달려 있다.
아무리 좋은 처지에 있다라더라도 그에 만족하지 못하고 더 많은 것을 갈구한다면 불행할 수 밖에 없고,
아무리 궁핍한 처지라도 현재 자신이 가진 것에 만족한다면 그보다 행복할 수 없다.
— 8월 23일

 

사람은 자신의 능력만큼 타인의 능력을 알아 볼 수 있다.
A급 인재는 A급 인재를 알아볼 수 있지만, B급 인재는 A급 인재를 보고도 그 사람이 A급인 줄 모른다는 것.
A급 인재는 A급 인재를 뽑고, B급 인재는 C급 인재를 뽑는다는 것이 그러한 맥락이다.
— 8월 17일

 

제품을 위해 기술이 필요한 것이지 기술을 위해 제품이 필요한 것이 아니다.
— 8월 15일

 

세상에 모든 것을 가진 사람은 없다. 누구나 가지지 못한 것은 있기 마련이고 그 가지지 못한 것을 아쉬워하는 것에는 끝이 없다.
가지지 못한 것에 대한 아쉬움 보다는 가지고 있는 것에 대한 만족을 우선할 것.
— 8월 8일

 

자신을 성장 시키는데 있어 8할은 세상을 바라 보는 스스로의 마음 가짐이다.
— 8월 8일

 

인내심은 올바른 신념에서 비롯되며, 몰입은 흥미에서 비롯된다.
— 7월 31일

 

무언가를 이뤄내는데 가장 중요한 것 2가지는 인내심과 몰입이다.
그 외의 나머지 요소들 –재능, 돈 등– 은 있으면 좋지만 없다고 안 되는 것은 아니다.
설령 재능이나 돈이 없더라도 인내심과 몰입이 충분 하다면 무엇이든 이뤄낼 수 있다.
— 7월 31일

 

꿈을 이루는데 사사로운 삶 따위에 연연하지 않겠다.
— 7월 31일

 

스스로를 증명해 내기 전까지는
아무 것도 아닌 것과 같다.
— 7월 30일

 

천재는 천재만이 알아 본다.
범인은 천재가 천재인지 알지 못한다.
— 7월 30일

 

아쉬움에는 끝이 없다. 놓친 기회를 돌아보며 아쉬워 하지 말고 새로운 기회를 찾아 나서라.
아마 놓친 것과 같은 기회는 없겠지만 세상에는 분명 더 나은 기회가 있다.
그 기회를 잡을 수 있도록 스스로를 발전 시키며 인내할 것.
— 7월 25일

 

눈 앞의 작은 손해를 참지 못해서 더 큰 손해를 만들지 말고,
눈 앞의 작은 이익에 현혹되어 더 큰 이익을 얻을 기회를 날리지 말라.
— 7월 25일

 

누구나 다 사정은 있다.
각자의 사정이 부딪혔을 때 이기는 건 더 강한 쪽이다.
— 7월 14일

 

세상이 보는 것은 능력이 아니라 실적이다.
개인이 어떤 능력을 가지고 있는냐는 중요하지 않다.
그 사람이 무엇을 해냈느냐만 중요하다.
— 7월 11일

 

기회를 보고 뛰면 늦는다. 이미 준비된 사람들이 나보다 빠르기 때문.
늦었다 싶으면 최대한 버티면서 다음에 올 기회를 노리는 편이 낫다.
— 7월 11일

 

비단 정치 뿐만 아니라 인간 사회가 결국은 세력 싸움.
무엇이든 혼자서는 할 수 없기 때문에 내 편이 얼마나 있느냐가 성공을 가른다.
— 7월 11일

 

경쟁하든가 협력하든가, 살아 남으려면 뭐든 해라
— 7월 11일

 

결과물의 완성도는 피드백과 관련이 크다.
질보다 양을 우선할 때 오히려 결과물의 완성도가 올라가는 이유가 바로 이것.
이때 피드백에는 자기 자신의 피드백도 포함된다.
(차후에 피드백 보다 적절한 용어가 발견되면 그것을 사용하는 편이 낫다)
— 6월 21일

 

스스로 선택한 삶의 무게는 스스로 견뎌내야 한다.
— 6월 21일

 

기업이 시장에 적응했다는 것은 시람들에게 가치를 제공하고 그 대가를 받는다는 것을 말한다.
그 시장 적응을 더 넓은 범위에서 더 오래 지속할 수 있을수록 큰 성공이라 할 수 있다.
— 6월 20일

 

무언가를 만든다는 것은 만들고 고치고 만들고 고치고를 반복한다는 뜻이다. 한 번에 결과물이 만들어질 것으로 생각하는 사람은 무언가를 만들 줄 모르는 사람이다.
— 6월 19일

 

성공이란 될 때까지 하면 이룰 수 있는 것.
— 6월 12일

 

현실세계는 시공간축에 에너지가 어떻게 변화하느냐의 문제로 일반화 할 수 있다.
에너지는 물론 엔트로피의 법칙을 따르기 때문에 외부에서 에너지를 계속 주입하지 않으면 소멸 되는 것을 끝난다. 영원한 상승은 없지만 영원한 하락은 있을 수 있다는 것.
에너지의 올바른 방향은 시공간축으로 구별할 수 있다. 올바른 시공간축에 에너지기 존재하느냐의 문제라는 것.
— 6월 9일

 

지식이 뒷받침 되지 않는 직관과 창의는 헛소리에 불과하다.
누군가의 직관이나 창의가 올바른지 아닌지는 그 아이디어가 기반으로 하는 지식이 올바른가 아닌가로 구별할 수 있다.
— 6월 9일

 

학습의 기본은 '해보게 하는 것'이고
학습의 최고는 '응용하게 하는 것'이다.
보고 듣는 것으로는 제대로된 학습을 할 수 없음.
기본만 가르치고 일단 해보게 하고, 그걸 다시 응용하게 할 것.
응용도 기본을 다 배운 후에 하는 것이 아니라 기본과 함께 배워야 기본을 더 빨리 배울 수 있다.
— 6월 7일

 

합리적이고 이성적인 토론이 이루어지지 않는 상대에게
합리적이고 이성적인 토론을 하느라 시간과 에너지를 낭비 하지 마라.
— 6월 6일

 

두 마리 토끼를 모두 잡을 수는 있지만 동시에 잡을 수는 없다.
더 중요한 것을 먼저 잡은 후에, 나머지를 잡아야 한다.
불확정성의 원리 때문이다.
— 5월 29일

 

예측하는데 시간과 에너지를 낭비하지 말 것.
예측은 직관에 맡기고, 직관력을 높이는데 힘쓸 것.
— 5월 27일

 

역사는 새로운 길을 만든 사람들의 기록이다. 이미 있는 길을 넓힌 사람들이 아니라.
그리고 우리는 새로운 길을 만든 사람들을 개척가라고 부른다.
— 5월 24일

 

대다수의 사람들이 하는 말이 아니라 잘 하는 사람의 말을 믿어라
— 5월 24일

 

인생에 늦지 않은 때는 없다.
늦었어도 가야 할 길이면 가야 하는 것 뿐.
— 5월 22일

 

종은 환경에 얼마나 잘 적합한지와 다른 종과의 경쟁 우위의 관계로 생존이 결정된다고 볼 수 있는데, 이는 기업 또한 마찬가지다.
기업의 사업이 시장에 얼마나 잘 적합한지와 다른 기업과의 경쟁 우위 관계가 기업의 생존을 결정한다.
— 5월 21일

 

미래를 꿈꾸는 사람은 언제나 젊고,
미래가 없는 사람은 언제나 늙어 있다.
— 5월 21일

 

사람의 크기는 그 사람이 꾸고 있는 꿈의 크기와 그것을 실행할 수 있는 실행력의 곱으로 결정할 수 있다.
— 5월 21일

 

큰 회사에서 그 분야의 최고의 전문가로 인정 받으면서 높은 연봉을 받고 남의 일을 하는 사람들은 전혀 위협 요인이 아니다.
자신의 작은 방에서 그 일로 인한 수익이 전혀 없음에도 단순히 일 자체에 재미를 느껴서 자신의 일에 몰입 하는 사람들이 진짜 위협이다.
— 5월 18일

 

정확도(Accuracy)를 높이는게 먼저고, 정밀도(Precision)를 높이는건 그 다음이다. 아무리 높은 정밀도를 가졌더라도 과녁을 등진채 활을 쏴서는 목표를 맞출 수 없는 법.
복잡계에서 정확도를 높이는데는 직관력과 창의력이 주요한 역할을 한다. 논리적인 추론 능력은 정밀도를 높이는데 이용 된다.
직관력과 창의력이 사용된다는 점에서 정확도를 높이는 일은 사람의 능력에 영향을 많이 받는다고 할 수 있다. 반면 정밀도를 높이는 일은 도구 –물리적인 도구 또는 이론 등– 의 성능에 영향을 많이 받는다.
사람의 힘과 도구의 힘으로 이원화 된다는 점에서 정확도와 정밀도는 모두 동시에 추구할 수 있다. 불확정성의 원리를 따르지 않는다는 것.
— 5월 10일

 

문제를 해결하려고 할 때는 그 문제가 생긴 원인을 먼저 생각하고 해결 할 것.
원인을 해결하면 발생한 문제는 저절로 해결 된다.
근본 원인을 해결 할 수 없을 때 발생한 문제를 해결 할 것.
— 5월 8일

 

자신의 가치를 증명해 내는 기간에는 수많은 어려움과 인내가 따른다.
하지만 그것을 이겨내는 것 자체가 자신의 가치를 증명하는 것이 된다.
— 5월 3일

 

본인 입장에서는 다소 억울 할 수도 있겠지만,
세상에 가능성을 볼 수 있는 사람은 많지 않기 때문에
세상에 알려지고 싶다면 결국 스스로를 증명해 내야 한다.
자신을 증명해 낼 수만 있다면 도움을 받는 일은 어렵지 않다.
세상이 자신의 가능성을 봐주길 바라지 말고 자신의 가치를 직접 증명해 내라.
— 5월 3일

 

오늘의 내가 겪고 있는 어려움은 내일의 나를 더 강하게 만들어 줄 것이다.
— 4월 26일

 

사람만 있는 조직끼리 경쟁할 때는 시스템을 갖춘 조직이 승리한다.
시스템을 갖춘 조직끼리 경쟁할 때는 뛰어난 사람을 가진 조직이 승리한다.
— 4월 13일

 

인생이란 삶의 목표를 찾고 이루는 여정
— 4월 11일

 

평범한 결과물을 만드는데 인생을 낭비하지 말 것.
— 4월 11일

 

창업자에겐 참고 기다릴 줄 아는 인내심과 물고 늘어지는 끈질김이 모두 필요하다.
— 4월 10일

 

한계를 넘어선다는 것에는 언제나 어려움과 고통이 따른다.
— 4월 10일

 

끝내주는 제품을 만들기 위해서는 스스로의 한계를 수십 번씩 뛰어넘어야 한다.
— 4월 10일

 

평범한 제품 = 죽음
시장에서는 평범한 제품은 살아 남을 수 없다. 오로지 끝내주는 제품만이 살아남을 수 있다.
— 4월 10일

 

자신의 일을 한다는 것은 결국 자신의 한계를 얼마나 빠르게, 얼마나 많이 넘어설 수 있느냐의 문제로 귀결된다.
한계를 넘어서길 주저한다면 성장할 수 없고, 성장할 수 없다면 살아남을 수 없다.
— 4월 10일

 

대다수의 사람들은 자신의 현재만 본다.
그보다 조금 적은 수의 사람들은 자신의 미래까지만 본다.
그렇기 때문에 단순히 세상의 미래를 생각하는 것만으로도 대부분의 사람들 보다 나은 미래를 맞이할 수 있다.
하지만 역시나 가장 나은 미래를 맞이하는 사람들은 스스로 미래를 만들어가는 사람들이다.
— 3월 29일

 

고객은 자신이 원하는 것을 모르지만 시장은 수요를 안다.
— 3월 29일

 

내 삶은 미래에 있다. 현재에 내 자리는 없어.
— 3월 29일

 

사람이 한 번에 생각할 수 있는 정보의 깊이와 범위는 크지 않기 때문에 머리 속에서만 생각하면 답을 찾기 어렵다.
반면 자신의 생각을 글이나 그림으로 시각화해서 눈으로 보면서 생각하면 보다 큰 범위와 깊이를 다루면서 전체적으로 생각할 수 있기 때문에 훨씬 나은 해결책을 찾아낼 수 있다.
— 3월 26일

 

본인이 성장하면 할수록 삶에 다가오는 일은 더 크고 어려워지게 마련.
그러한 이유로 '지금 일이 마무리 되면 내가 하고 싶은 것' 해야지 하고 미루면 평생 가도 못하게 된다.
할 수 있을 때 조금이라도 해 놔야 나중에 누적 효과가 발휘 될 수 있다.
물론 본인이 성장을 포기한다면 지금 하고 싶은 일을 나중에 할 수 있긴 하다.
— 3월 15일

 

세상은 중력과 엔트로피 법칙에 의해 지배 받기 때문에 영원한 성장은 있을 수 없지만 영원한 쇠퇴는 있을 수 있다.
— 3월 14일

 

대부분의 사람들은 겉으로 드러나는 '속도'만 본다.
그러나 통찰력 있는 사람이라면 그 안에 숨겨진 '가속도'를 봐야 한다.
세상은 등속도 운동이 아니라 가속도 운동이기 때문이다.
중국이 빠르게 성장하는 모습을 보고 미국을 곧 따라 잡을 것이라 예측한 사람이 많지만 그 성장의 가속도를 보았다면 미국을 따라 잡는 일은 훨씬 나중에나 가능할 것이라는 것을 알 수 있는 것이다.
— 3월 14일

 

기업이란 결국 제품(or서비스)을 만드는 집단인 것이고
기업의 성공은 제품(or서비스)을 통해서 시장에서 인정 받을 때만 가능하다.
훌륭한 제품을 만들기 위해서는 훌륭한 사람들로 이루어진 훌륭한 팀이 필요하고
훌륭한 제품을 연속적으로 만들어 내기 위해서는 훌륭한 문화가 필요하다.
훌륭한 사람과 훌륭한 문화만으로 기업이 성공하는 것은 아니다.
그것으로 결국 훌륭한 제품을 만들 수 있어야 성공할 수 있는 것이다.
— 3월 14일

 

글을 어떻게 써야 할 지에 대해 오래 고민하지 말고
일단 쓴 다음에 고쳐라
— 3월 13일

 

세상에는 두 종류의 사람이 있다.
성취를 원하는 사람과 행복을 원하는 사람.
성취와 행복은 2개의 축이기 때문에 성취를 원한다고 행복을 추구를 못 하는 일은 없다. 물론 그 반대도 마찬가지.
그런데 이 2가지 축은 모두 시간이라는 자원을 공통으로 쓰기 때문에 그 둘 사이에서 균형을 잡으려는 사람은 그 둘 모두 달성하지 못하게 마련이다.
— 3월 1일

 

더 잘 하고 싶다는 마음과 그것을 이루기 위한 행동이 수십 년간 끊임없이 이어질 때 비로소 장인이 만들어진다.
— 2월 28일

 

믿음이 인내심을 만든다.
그 수 많은 사람들이 강조한 '인내심'은 바로 '겨울이 지나면 반드시 봄이 온다'는 믿음에서 나오는 것이다.
그 믿음이 가녀린 인동초가 겨울을 버티게 하는 것이고 창업자가 어려움을 견뎌낼 수 있게 하는 것이다.
— 2월 23일

 

무엇을 해내기 위한 '초집중'은 결국 그것을 해낼 수 있다는 '믿음'에 근거한다.
될지 어떨지 모르겠다는 상태면 그 미래의 불안감 때문에 집중을 할 수 없다.
오로지 반드시 된다는 믿음이 선행되어야 '초집중'이 가능한 것이다.
— 2월 23일

 

인생을 살아간다는 것은 결국 자신에게 주어진 시간을 어떻게 사용하느냐의 문제
자원이라는 것은 결국 한정적이라 자신이 하고 싶은 일을 모두 할 수는 없고, 해보지 못한 일은 지나고 나서 후회하게 마련이다.
성취를 추구한 사람은 행복에 대해 아쉬움을 갖고, 행복을 추구한 사람은 성취에 대해 아쉬움을 가지며, 둘 다 추구한 사람은 성취에 집중한 사람만큼 성취를 얻지 못한 것에, 행복에 집중한 사람만큼 행복을 얻지 못한 것에 대해 아쉬움을 갖게 마련.
이루지 못 한 것에 대한 아쉬움 보다는 자신이 선택한 삶에 집중하는 것이 더 나은 삶을 살 수 있게 하는 법이다.
— 2월 21일

 

창업은 1, 2년을 바라보고 하는 일이 아니다.
이 생각만으로도 상당히 많은 방향성과 전략을 올바르게 수립할 수 있다.
— 2월 21일

 

세상은 타고난 재능만으로 먹고 살 수 있는 만만한 곳이 아니다.
— 2월 19일

 

급한 마음에 동시에 많은 일을 하려고 하면 그 상이한 작업들간의 전환비용 때문에 오히려 더 늦어지고 결과물의 수준도 낮아진다.
마음을 다스리고 한 번에 하나에만 집중해서 일을 하는 것이 전체적으로 더 빠르고 나은 결과를 만들어 낼 수 있다.
느리게 가는 것이 빨리 가는 것이다.
— 2월 18일

 

경제란 것은 결국 가치 흐름의 문제.
가치가 어떻게 확보되는가와 그 확보된 가치가 어떻게 사용되는가에 대한 문제인 것이다.
— 2월 5일

 

경영이라는 것은 결국 가치 관리의 문제.
가치를 어떻게 확보할 것인가와 그 확보한 가치를 어떻게 사용할 것인가의 문제인 것이다.
— 2월 5일

 

이미 해결된 문제를 해결하지 마라.
— 2월 4일

 

역사는 경로의존적이므로, 오늘의 나는 어제의 내가 뒷받침 되어서 가능한 것이며 내일의 나는 오늘의 내가 뒷받침 되기 때문에 가능할 것이다.
그것이 옳은 방향이든 그른 방향이든 상관 없이 자신의 삶은 그런 식으로 흘러간다.
— 1월 26일

 

동시에 두 개의 길을 갈 수는 없다.
그런데 사람은 항상 가지지 못한 것을 갈망하기 때문에, 가보지 못한 길에 대한 미련을 갖게 마련이다.
— 1월 24일

 

좋은 쪽으로 변하기는 어렵고, 안 좋은 쪽으로 변하기는 쉽다.
이게 모두 다 엔트로피 때문이다.
— 1월 24일

 

창업자가 '될까?' 하는 생각을 하면 안 된다.
'반드시 된다'는 생각으로 '되도록 만드는 것'에만 집중하는게 창업자의 올바른 자세인 것 같다.

 

일단 되게 하는 것에 집중해서 결과물을 만들어 내고, 만들어진 결과물이 예상보다 좋지 않다면 그때 다른 방법을 찾으면 된다.
일단 결과물을 잘 만들어 내면 그걸 발판으로 삼아 새로운 다른 기회는 얼마든지 찾아낼 수 있다.
— 1월 20일

 

권한이 분산되어 이해관계자가 많아질수록 의사결정은 느려진다.
권한이 집중될수록 독재로 흐르기 쉽다.
— 1월 19일

 

완벽한 준비는 없다. 불완전한 상태에서 얼마나 균형을 잘 잡고 진행하느냐가 중요한 것.
— 1월 18일

 

기업에서 가장 중요한 2가지는 바로 '사람'과 '문화'
이 2가지가 올바르다면 나머지는 저절로 따라오게 마련이다.
— 1월 15일

 

사람은 문화를 만들고, 문화는 사람을 기른다.
— 1월 15일

 

돌이킬 수 없는 길을 가지 마라.
— 1월 15일

 

겸손함과 배려는 말이 아니라 행동이다.
— 1월 3일

 

리더십이란 지시하는게 아니라 따라오게 하는 것이다.
— 1월 3일

 

자기가 속한 공동체을 먼저 생각하면 되는 수평적 공동체의 대립과 달리
더 작은 공동체(ex 가족)와 더 큰 공동체(ex 국가)가 대립하는 수직적 공동체의 대립은 정답이 없는 문제와 같다.
이는 마치 입자의 속도와 위치를 동시에 정확히 구할 수 없는 것과 같이 어느 한쪽만 선택해야 하는 선택의 문제인 것이다.
— 1월 3일

 

우리는 움직이는 세상 위에서 움직인다.
머물러 있는 것, 변하지 없는 것은 없다.
— 1월 2일

 

자전거가 넘어지지 않을 수 있는 것은 앞으로 가기 때문이다.
현재 자리에서 넘어지지 않기 위해 균형을 잡지 말고, 앞으로 나아가라.
— 1월 1일

 

인생은 누적이다.
자신이 살아오며 한 수많은 행동의 결과가 쌓여 자신을 형성한다.
그렇기 때문에 살아온 인생이 길 수록 사람은 바뀌기 어렵다.
— 1월 1일

2014

경제와 정치는 구분해서 생각할 수 있는게 아니다.
현실 정치 행위는 경제적인 기반이 깔려있으며 현실 경제에는 정치적인 간섭을 배제할 수가 없기 때문.
— 12월 29일

 

안 되는 것은 알 수 있지만 잘 되는 것은 알 수 없다.
과거는 확정적이지만 미래는 불확정적이기 때문이다.
— 12월 20일

 

온 힘을 다하라. 세월이 흐른 후에 현재를 돌아봐도 후회하지 않을 만큼.
— 12월 13일

 

예측이란 건 결국 현재 상태가 유지되는 범위 내에서만 유효한 것.
현재 상태를 잘 이해할 수록 예측력은 올라가는 것은 사실이지만, 현실세계에서 외부의 요인 때문이든 내부의 숨겨진 요인 때문이든 현재 상태는 오래 유지되지 못하기 때문에 예측은 빗나가게 마련이다.
— 12월 5일

 

기회를 찾는 것, 결과물을 만드는 것, 결과물을 퍼뜨리는 것.
이 모두를 끊임 없이 추구해야 한다.
— 11월 21일

 

바닥에서 다시 일어서는 법을 배운다면 바닥에 떨어지는 것은 두려운 일이 아니다.
— 11월 11일

 

현재 자신이 더는 내려갈 곳이 없는 바닥에 있다고 생각된다면 그곳은 바닥이 아니다. 자신이 예측하지 못한 곳까지 떨어져야 바닥이라고 할 수 있다.
— 11월 11일

 

성장에는 고통이 따른다.
— 11월 5일

 

세상을 대하는 것은 결국 자기 자신의 상태에 달렸다.
일이나 사랑이나 그 외 무엇이든 하나라도 잘 풀리면 세상을 넉넉히 대할 수 있지만,
무엇 하나도 잘 풀리는 것이 없다면 세상을 거칠게 대하게 마련이다.
— 11월 2일

 

불행히도 자신이 바라는 것을 모두 동시에 달성할 수 있는 방법은 없다.
자신이 정말로 간절히 바라는 것을 제외한 나머지는 모두 포기하고 자신이 가장 바라는 것에만 집중한 뒤, 그것이 달성되면 나머지 바람들이 그에 따라 오도록 하는 것이 최선이다.
인내심을 발휘하지 못하고 욕심을 부리면 어떤 것도 이루지 못하게 된다.
— 11월 2일

 

가장 안심이 되는 것은 시간은 흐른다는 것이다.
어떠한 아픔도 시간이 흐르면 나아질테니.
가장 두려운 것 또한 시간이 흐른다는 것이다.
어떠한 행복도 영원하진 않을테니.
— 11월 1일

 

세상을 바꾸는 것은 내가 아니라 내가 만든 결과물이다.
— 10월 30일

 

정확히 나에게 떨어져서 아껴두었다가 나중에 필요해지면 꺼내 쓸 수 있는 기회 같은 건 없다.
대부분의 기회는 내 근처를 지나갈 뿐이며 내가 잡지 않으면 다른 누군가가 잡아가기 때문에 같은 기회는 두 번 오지 않는다.
기회가 보인다 싶으면 적극적으로 달려들어서 낚아채야 한다. 다음 기회란 없다. 언제 올지 모르는 전혀 다른 기회만 있을 뿐.
— 10월 30일

 

나만의 생각에 빠져 있는 것.
일을 하며 성취감을 느끼는 것.
내가 모르는 무언가를 배우는 것.
내가 좋아하는 사람들과 즐거운 시간을 보내는 것.
나에겐 이 4가지가 가장 즐겁다.
물론 이것들 외에 다른 것들도 할만은 하다.
— 10월 26일

 

야구의 외야수가 플라이 볼을 잡으려면 공을 바라보며 달려가야 하는 것이지, 가만히 있는데 공이 저절로 글러브로 들어와 주지 않는다.
기회를 잡는 것도 마찬가지다. 기회를 보고 기회를 잡기 위해 움직여야지 가만히 있는다고 기회가 나에게 오지 않는다.
세상을 보지 않는 순수 가치투자자나, 가치를 따지지 않는 순수 추세추종자 모두 바람직하지 않다. 꾸준히 가치에 투자하면서 세상의 기회를 찾아나서는 것이 가장 바람직하다.
— 10월 26일

 

할 수 있을 때 하지 않으면 반드시 후회한다. 다음에 할 수 있는 다음 기회란 없다.
— 10월 8일

 

가지려 할 수록 가질 수 없는 게 사람 마음.
다른 사람의 마음을 얻기 위해 행동하지 말고 나 스스로가 좋은 사람이 되어서 그 사람이 나를 좋아하게 할 것.
나에게 호감을 갖게 하는게 먼저다.
— 10월 3일

 

아무리 재촉해도 열매가 익는데는 시간이 걸린다.
— 9월 24일

 

옳은 일을 해도 반대하는 사람은 있게 마련이다.
— 9월 20일

 

사람은 바뀌지 않는다. 다만 경험과 지식이 쌓이면서 사회적 성숙도는 올라갈 수 있다.
— 9월 13일

 

좋은 사람을 만나고 싶거든 먼저 좋은 사람이 되어라.
좋은 직원을 구하고 싶거든 먼저 좋은 리더가 되어라.
자신이 먼저 좋은 사람이 되면, 좋은 사람들과의 관계는 저절로 이루어진다.
— 9월 10일

 

다른 사람의 힘을 빌리려면 일단 잘 돌아가는 것을 보여 주는 편이 낫다.
아무 것도 없는데 말로만 유혹하는 것보다 그것이 훨씬 낫다.
잘 돌아가는 것에 다른 사람들의 힘을 빌리는 것은 쉽다.
— 9월 9일

 

생각을 더 잘 할 수록, 행동에 드는 비용을 아낄 수 있다.
생각하는 시간을 아깝게 생각하지 말 것.
물론 생각은 실행 경험이 쌓일 수록 더 잘 할 수 있으므로 빠르고 가벼운 실행을 통해 생각을 다듬는 것이 중요하다.
— 9월 8일

 

인류를 발전 시키는 것은 결국 지식이고,
그 지식을 전파하는 것이 바로 교육이다.
— 9월 7일

 

격언들 가운데 개인적으로 새겨두는 것 2가지
1. 공짜는 없다.
2. 뿌린대로 거둔다.
— 9월 7일

 

무조건 잘 만든다고 팔리는게 아니다.
사람들에게 필요가 있는 것을 잘 만들어야 팔린다.
제품만이 아니라 사람도 마찬가지다.
다른 사람들에게 필요가 있는 능력을 잘 갖추어야 잘 팔린다.
— 9월 6일

 

감나무 아래에서 감이 떨어지길 기다리지 말 것.
나무를 타고 올라가서 감을 따라.
가만히 앉아서 기회가 오길 바라지 말고 행동해서 기회를 찾고 잡아라.
— 9월 2일

 

감정적 어려움으로 바보 같은 선택을 하지 말 것.
항상 차분한 마음가짐으로 현실을 이해한 뒤 올바른 방향을 선택하여 실행할 것.
— 9월 1일

 

자신의 선택으로 자신의 삶을 살아가는 것이 가장 멋진 삶이다.
— 8월 31일

 

남의 일을 하는 것보다는 노는게 재미있다. 그러나 노는 것보다는 내 일을 하는게 더 재미있다.
— 8월 31일

 

해도 별로 나아질 것 없는 미래에 대한 걱정은 말고, 내가 가야할 방향만 생각하면서 하루 하루에 충실할 것.
— 8월 31일

 

뛰지 않되 서지도 않는다. 초조함을 버리고 인내심을 갖고 꾸준히 하면 속도는 저절로 붙는다.
— 8월 30일

 

JP 모건은 주식시장이 앞으로 어떻게 되겠느냐는 질문에서 '오르락 내리락 할 것이다'는 간지나는 대답을 했다.
그런데 내 생각에 이는 비단 주식 시장에만 통용되는 이야기는 아닌 것 같다. 우리가 살아가는 이 세상이나 우리의 인생 또한 그와 마찬가지로 오르락 내리락 할 것이다.
— 8월 28일

 

문제는 경제가 아니라 경제는 항상 문제다.
— 8월 27일

 

목표를 달성하는게 중요하지 문제를 푸는게 중요한게 아니다.
— 8월 25일

 

변화에 적응하거나 도태되거나.
제자리에 머물러 있을 수 있는 것은 없다.
— 8월 25일

 

자신이 먼저 성장해야 한다는 구체적인 사례는 다음과 같다.
만일 어떤 사람이 당신에게 호감을 갖고 있다면, 그건 당신이 그 사람에게 잘해줘서라기보다는 당신이 이미 멋진 사람이기 때문일 것이다.
멋진 사람이 되는게 먼저고, 잘해주는 것은 그 다음의 일이다.
이성관계를 넘어 리더와 부하직원 그리고 일반적인 인간관계도 마찬가지고, 그 외의 다른 모든 일을 함에 있어서도 결국 마찬가지다.
자기 수양이 먼저고, 구체적인 실행은 그 다음의 일이다.
— 8월 24일

 

무엇을 하든 결국은 자기 자신의 성장과 연결된다.
좋은 결과를 이루려면 결국 자신이 먼저 성장해야 하는 것이다.
— 8월 24일

 

사람은 못 해본 것을 후회한다.
공부를 열심히 했으면, 놀지 못한 것을 후회하고
잘 놀았으면, 공부를 열심히 하지 못한 것을 후회한다.
— 8월 23일

 

최고의 홍보는 영향력 있는 매체나 사람의 추천이다.
— 8월 11일

 

성공하려면 자기 일을 해라.
남의 일을 해서 성공하면 그 사람이 성공할 것이니.
— 8월 10일

 

사람은 기대를 품었을 때 가장 희망적이고, 그 기대가 무너졌을 때 가장 절망적이다.
— 8월 9일

 

생각있는 사람이라면 누구나 성공에 이르는 방법은 알고 있다.
결국 성공이란 인내심을 갖고 그것에 이를 때까지 실행해 낼 수 있느냐의 문제.
초조해 하지 말자. 인내심이 중요하다.
— 8월 9일

 

올바른 방향이 먼저고 올바른 수행은 그 다음이다.
선택과 집중을 한다고 해도 잘못된 선택에 집중하면 그보다 나쁜 것이 없다.
— 8월 5일

 

소풍날 비오는 것 걱정해 봐야 비오는 것을 막을 수는 없다.
그저 할 수 있는 것은 우산을 준비하는 것 뿐.
어찌 할 수 없는 일에 대한 걱정으로 에너지 낭비 하지 말자.
— 8월 1일

 

좋은 것을 이루기 위한 방법은 누구나 이미 알고 있다. 문제는 그것을 인내심을 가지고 꾸준히 실천해 낼 수 있느냐 하는 것이다.
— 7월 26일

 

조직을 구성하는데 시스템만 잘 갖춰지면 잘 되리라고 생각하는 사람들은 세상의 사람들이 그 능력이나 성향 등이 거의 동등하며 사람의 차이는 환경에 기인한다고 믿는게 아닐까 싶다.
그러나 불행히도 현실에는 유전적+환경적 요인이 복합적으로 작용하여 구분되는 좋은 사람과 나쁜 사람이 분명히 존재한다.
— 7월 19일

 

시스템이 어떠하든 좋은 사람들은 좋은 결과물을 만들어내고, 나쁜 사람은 나쁜 결과물을 만들어 낸다.
시스템 보다는 좋은 사람이 우선이다.
때문에 조직에 좋은 사람과 나쁜 사람을 가려내는 것이 시스템을 갖추는 것보다 우선되어야 한다.
시스템은 그저 사람들 돕는 것일 뿐 그것이 전부는 아니다.
— 7월 19일

 

정치판은 인간 사회의 가장 더러운 욕망이 모여드는 곳이다.
자신의 이익을 타인을 짓 밟거나 괴히는 것에 무감각한 곳.
물론 정치판에 순수한 이상을 실현하기 위한 사람들이 없어지진 않을 것이나, 그들은 언제나 소수에 머무를 것이다.
이러한 모습은 인류 사회가 시작할 때부터 그러했으며, 인류 사회가 없어지기 전까지는 그러할 것이다.
— 7월 13일

 

기회가 올 때 잡으려면 준비가 되어 있어야 한다.
— 7월 5일

 

성공이 내가 하는게 아니라 세상이 기회를 주는 것이라는 관점에서 볼 때 성공은 3단계로 구분할 수 있다.
세상의 기회가 올 때까지 준비를 갖추며 버티는 것.
세상의 기회가 올 때 놓치지 않는 것.
세상의 기회를 잡은 후 오래도록 유지하는 것.
— 7월 5일

 

성공은 세상(시장)이 인정해 주는 것이지, 내가 잘 한다고 되는 것이 아니다.
다만 세상의 기회가 올 때까지 버티는 것, 세상이 기회를 주었을 때 그 기회를 놓치지 않는 것, 기회를 잡은 후에 오래 유지 하는 것은 개인의 능력이라 할 수 있다.
— 7월 5일

 

디자인은 목표를 달성하는 것이 중요한 것이지 기능을 만드는 것이 중요한 것이 아니다.
그런 의미에서 같은 목표를 달성 할 수 있는 더 낮은 비용의 기능을 만드는 것은 디자이너의 능력의 일종이라 할 수 있다.
— 7월 4일

 

업무 평가를 정량화 할 경우 가장 위험한 부분은, 직원들의 업무 행동이 정량화 된 지표에 최적화 되어 버리는 것에 있다.
모든 항목을 정량화 하려 하지 말고, 결과물과 사용한 자원 –시간과 인원 등– 만을 평가하고 그 외의 것은 자율적으로 맡기는 편이 나아 보인다.
— 7월 2일

 

성공이란 세상의 인정을 받거나 세상이 준 기회를 잡은 후에 이를 유지하는 것.
— 6월 29일.

 

눈에 보이질 않는 것을 구조화 하기는 어렵다. 일단 하나라도 실례를 만든 후에 구조화를 시도하는 편이 훨씬 쉽다.
— 6월 28일

 

우리는 같은 단어라도 쓰이는 맥락에 따라 다르게 이해할 수 있다.
요소의 속성보다 맥락이 먼저라는 것이다.
— 6월 28일

 

믿음을 가진 사람들에게 논리로 맞서지 않는 것이 바로 정치
— 6월 16일

 

계획이 아니라 목표를 설정할 것.
그 후에 목표를 달성할 수 있는 여러 방법을 찾고, 준비하고, 시행할 것
— 6월 15일

 

목표에 도달할 수 있는 길은 하나만 있는게 아니다.
— 6월 14일

 

도달하고자 하는 목표를 설정하는 것이 가장 중요하고, 그 목표에 도달하기 위한 길을 찾는 노력이 그 다음으로 중요하며, 그 길을 실제로 가보는 것이 마지막으로 중요하다.
가다가 길이 막혔으면 돌아가더라도 새로운 길을 찾아 가면 되지만 어디로 가야할지를 모르면 아무 것도 할 수 없으니까.
— 6월 14일

 

정보를 가치 있게 연결하면 지식이 된다.
— 6월 14일

 

정보가 이어져 지식이 되는 모습은 마치 흩어진 단추들을 실로 엮는 실험과 같다.
처음에는 더디지만 어느 순간 클러스터를 형성하면 지식은 폭발적으로 증가한다.
— 6월 14일

 

자기 관리에서 가장 중요한 것은 과업을 설정해서 수행하고 달성하는 것이지 시간 계획을 지키는 것이 아니다.
— 6월 9일

 

나중에 반드시 후회할 선택을 일부러 하지 말 것.
— 6월 4일

 

경제적 부나 사회적 힘이라는 자원은 편차가 크게 마련이지만,
시간이나 에너지라는 자원은 누구에게나 공평하다.
— 5월 29일

 

인간 관계란 본질적으로 자기 성장이다.
아이를 기르는 것, 연애를 하는 것, 친구나 동료와의 관계를 발전 시키는 것 심지어 리더쉽을 발휘하는 것에 이르기까지 본질은 자기 자신이 좋은 사람이 되는 것이다.
타인에게 잘해주는 것은 그 다음이다.
— 5월 26일

 

문제를 해결할 수 있는 방법은 찾을 수 있다.
다만 그 방법을 찾기 위해서는 많은 에너지를 투입해야 하는데, 에너지가 바닥난 지친 상태에서는 문제 해결할 방법을 찾기가 어렵고 그러면 자꾸 안 되는 방향으로 빠져들게 된다.
바닥난 에너지를 회복하는게 먼저다.
— 5월 20일

 

어떤 일이든 함에 있어 경계해야 할 3가지.
하나는 초조함. 다른 하나는 패배감. 또 다른 하나는 지침는 것.
이 3가지가 의사결정을 망친다.
— 5월 20일

 

권한이 많은 것이 문제가 아니라 그 권한만큼의 책임이 따르지 않는게 문제다.
— 5월 20일

 

사회적 지위가 높은 사람은 지위가 높은 사람들끼리
경제적 자산이 많은 사람은 자산이 많은 사람들끼리 경쟁하기 때문에,
그 사람의 사회적 지위가 어떠하든 경제적 자산 수준이 어떠하든 경쟁 상태에 놓인다면 힘겨운 삶을 살 수 밖에 없다.
— 5월 17일

 

유용한 정보를 지식으로 보는 시각으로 이해를 해 보자면, 정보를 지식으로 만드는 유용함이란 '맥락'이라고 볼 수 있다.
개별 정보들이 엮어 맥락을 형성하면 그것이 바로 '지식'이 되는 것이다.
— 5월 11일

 

패션에서 가장 기본이 핏(fit)인데, 핏의 중요성은 단순히 패션에만 국한된 이야기는 아니다.
자신의 서비스에 어울리지 않는 규모의 컨텐츠는 마치 한 치수 높은 수트를 걸친 것과도 같다.
— 5월 10일

 

사업의 성공은 내가 아니라 시장이 결정한다.
내가 아무리 잘해도 시장이 수용하지 않으면 끝이고, 내가 잘 못해도 시장이 수용해 주면 성공이 되는 것.
따라서 스타트업이 사업을 성공으로 이끌기 위해서는 시장에서 인정 받을 때까지 하는 것 밖에 없으며, 그래서 인디언 기우제 방법이 그나마 확실한 방법이 아닐까 싶다.
물론 무작정 하는 것이 아니라 시장에 먹힐 수 있도록 지속적으로 개밥을 먹으며 자신의 결과물을 개선하는 작업이 따라야 하는 것이지만.
— 5월 6일

 

사회의 모든 문제는 경제 문제, 그 중에서도 분배 문제가 근원에 자리하고 있다.
분배 문제는 해결 되는게 정말 쉽지 않은데, 일단 시장은 빼고 공공의 영역에서만 보았을 때 분배가 잘 되려면 세금이 잘 걷히는 것과 걷힌 세금이 잘 쓰이는 것 2가지가 모두 달성되어야 하는데 이게 어렵기 때문.
세금은 걷을 때는 조세 회피가 발생해서 어렵고, 세금을 쓸 때는 중간에 해먹는 사람이 많아 잘 쓰이기가 어렵다.
두 가지가 모두 달성 되어야 분배의 선순환이 발생하는 반면, 둘 중 하나만 달성이 안 되도 악순환에 빠져들게 된다. 게임 이론으로 보았을 때 균형은 악순환에 있다.
— 5월 6일

 

자원이란 아무리 풍부해도 무한이 아닌 이상 쓰면 금방 쓰게 마련이다.
결국엔 한정된 자원을 얼마나 잘 관리하느냐가 중요한 것.
— 5월 5일

 

풍부한 자원으로 결과물을 만드는 것은 아무나 할 수 있는 일이고, 모자란 자원 가지고 결과물을 만들어 내는 것이 진짜 능력이다.
— 5월 5일

 

비단 감정에 의해서만이 아니라 중요한 일에 대한 의사 결정은 2일에 걸쳐 하는 게 낫다는 생각.
마치 창의성이 발휘되는 흐름처럼 쉬거나 잠과 같은 활동으로 잘못된 정보를 걸러내고 보다 올바른 정보에만 집중할 수 있는 시간이 필요하기 때문에 중요도가 높은 의사 결정이라면 그날 바로 내리지 말고 하루를 더 써서 2일에 걸쳐 하는 편이 낫다.
한편 의사 결정이 2일 보다 더 길어지면 느린 의사 결정이 되므로 올바름과 속도의 면에서 2일에 걸친 의사 결정이 최적이라고 경험적으로 생각 된다.
물론 여기서 말하는 의사 결정은 필요한 정보가 확보된 상태에서 내리는 것이므로 정보를 확보하는 시간은 빼고 순수하게 의사 결정만으로 2일을 이야기하는 것이다.
— 4월 26일

 

사람의 의사 결정은 감정에 휘둘릴 수 밖에 없다.
따라서 중요한 의사 결정이라면 적어도 2일에 걸쳐서 해야 잘못된 의사 결정을 막을 수 있다.
— 4월 26일

 

악에 반대한다고 다 선은 아니다.
— 4월 26일

 

세상을 만든 신이 있다면, 지금 그(그녀)는 아마 그냥 관찰자에 지나지 않을 것이다.
— 4월 20일

 

2인자는 결코 왕좌에 앉을 수 없다.
세상의 프레임을 바꾸어 새로운 시대를 몰고 온 혁명가가 그 자리를 차지할 것이니.
왕이 되고 싶다면 기존의 질서에 순응하지 말고 세상을 바꾸어라.
— 4월 20일

 

내 삶은 내가 하기 나름이다.
주어진 환경이 어떠하든 결국 선택하고 행동하는 것은 자신의 몫이기 때문이다.
— 4월 19일

 

디자인은 이론보다 실행.
디자인 이론이나 사례는 디자인을 돕는 것일 뿐 더 나은 디자인은 직접 해봐야만 가능하다.
그림 그리는 이론만 배워서는 더 나은 그림을 그릴 수 없는 법이다.
— 4월 11일

 

흘러간 강물을 아쉬워 하면서 어떻게 미래를 준비할 수 있겠는가?
자연의 흐름은 있는 그대로 받아들이고, 이후를 준비해야 하는 법
— 4월 3일

 

무엇이든 말보다 행동이 중요하다.
피드백도 유저의 말을 듣는 것보다 유저의 행동을 관찰하는 것에 더 중함을 둘 것.
— 4월 2일

 

음식은 재료가 8할에 요리가 2할이라는데 게임은 그 반대인 것 같다.
게임의 아이디어는 많이 쳐줘도 2할이고 그것을 어떻게 만드느냐가 8할.
같은 아이디어로도 어떻게 만드느냐에 따라 그 결과물이 천양지차가 되기 때문이다.
— 3월 29일

 

좋은 쪽이든 나쁜 쪽이든 다른 사람들은 자신들이 기대하는 모습으로 나를 볼 뿐, 내 진짜 모습을 보지 않는다.
물론 그것은 나 또한 마찬가지다. 나 역시 내가 기대하는 모습으로 다른 사람을 볼 뿐, 그 사람의 진짜 모습은 보려 하지 않는다.
— 3월 18일

 

인류를 발전 시켜 온 것은 믿음이 아니라 지식이다.
— 3월 18일

 

사람을 시스템으로 제어할 수 있다는 생각은 대단히 순진한 생각이다.
중국에는 '위에서 정책이 있으면, 아래에는 대책이 있다'는 속담이 있다.
— 3월 17일

 

지식을 쌓으면 더하기가 되지만, 지식을 연결하면 곱하기가 된다.
— 3월 11일

 

소프트웨어는 부품이 아니라 일종의 레이어 관계
이 때문에 소프트웨어를 마치 부품 만들 듯이 하청 업체에 맡겨서 만드는 걸로는 좋은 소프트웨어가 만들어지지 않는 것이다.
— 2월 27일

 

협업에서 '책임'은 조직의 뼈대와 같다.
책임을 지는 사람이 없으면 결코 그 위에 질서를 쌓아 올릴 수 없고,
책임을 지는 사람이 있어야 그 위에 다양한 질서를 쌓아 올릴 수 있다.
이것은 사람이 뼈 없이 살로만 구성될 수 없는 것과 같은 이치
책임 지는 사람을 '리더'로 치환한다면 조직에서 리더의 중요성을 다시금 깨달을 수 있다.
— 2월 26일

 

혁신은 '협업'에서 나온다.
— 2월 22일

 

협업의 기본은 '신뢰'에서 비롯된다.
많은 곳에서 '팀워크'를 강조하는 것은 바로 그러한 맥락에서 이해할 수 있다.
— 2월 22일

 

인류가 만들어낸 최고의 혁신은 '협업'
분업 또한 협업의 한 부분임을 감안하면, 인류가 만들어 낼 수 있는 대부분의 가치는 협업을 통해서 이루어진 것이라는 것을 이해할 수 있다.
— 2월 22일

 

빅토르 안에 열광하는 사람들이 많은 것을 보면 –예전 추성훈도 마찬가지– 인간에겐 국가라는 개념에 앞서 공정함을 더 우선시 하는 성향이 내재되어 있는 것으로 보인다.
— 2월 15일

 

몸의 어디가 아픈 것은 –유전질환을 제외하면– 그 부위가 약했기 때문이지만, 사실 그 근본은 몸의 균형이 무너졌기 때문이라 할 수 있다. 몸의 균형이 무너진 상태에서 현재 몸의 가장 약한 부분에 탈이 나기 때문에, 어떤 특정 부위에 병이 나는 것.
누구는 잇몸이 아플 수 있고, 누구는 장염이 올 수 있고, 누구는 피부 트러블이 생길 수 있는데, 만일 몸의 균형이 잘 맞아 건강한 상태였다면 저정도의 증상은 애초에 발생하지 않았을 것이다. 때문에 대부분의 병의 예방법이 잘 먹고 운동하고 스트레스 관리하는 것.
드러나는 모습에 현혹되지 말고, 그 근본을 찾아 이해해야 한다. 이는 마치 컵의 물이 넘치게 한 것은 마지막 한 방울의 물방울이지만, 애초에 그 컵에 물이 가득차 있지 않았다면 물이 넘치지 않았을 것이라는 것과 같은 맥락이라 할 수 있다.
— 2월 9일

 

인간 관계는 결국 자기 자신의 거울이다.
자식, 연인, 친구 모두 자기 자신을 반영한다.
자기 주위에 좋은 사람들이 많다면 스스로 좋은 사람이라고 생각해도 될 것이며,
자기 주위에 좋지 않은 사람들만 있다면 스스로를 돌아봐야 할 것이다.
이것이 좋은 인간 관계를 갖기 위해서는 스스로 좋은 사람이 되어야 하는 까닭이다.
— 2월 6일

 

인간 관계의 기본은 상호 신뢰.
가치를 만들기 위한 협업을 하든, 경제 거래를 하든 상호 간에 신뢰가 밑바탕에 있지 않고서는 어떠한 인간 관계도 불가능하다.
이러한 맥락 하에 인류 사회는 신뢰를 저버리는 행위에 대해 엄격한 처벌을 시행해왔다.
— 1월 25일

 

세상에 변하지 않는 것은 없다.
아무리 일반화를 잘해도 언젠가는 바꿔야 하는 때가 온다.
오히려 과도한 일반화는 자주 쓰는 기능에 비효율을 낳을 수 있다.
변경 비용을 자연스러운 비용이라 받아들여라.
일단 부합하는 목적에 맞게 만들고 나중에 추가 요소가 발생하면 그때 그것에 맞게 일반화를 시도할 하라.
변경 비용을 없애려는 노력보다, 원하는 목표의 결과물을 빠르게 만들어 내는 것이 더 우선이다.
— 1월 19일

 

새로운 시장이 열리고 문턱이 낮아져서 생기는 기회는, 나에게만 오는 기회가 아니다.
그것은 곧 경쟁의 심화를 의미하게 된다.
— 1월 16일

 

닿을 길 없이 한 없이 멀어 보이기만 하는 목표도 묵묵히 나아가다보면 길이 보이게 마련이다.
— 1월 14일

 

세상에 저절로 해결되는 문제는 없다.
— 1월 9일

 

살아 있다는 것은 기회가 있다는 것.
어떻게든 버텨낼 수 있다면 기회는 만들어 낼 수 있다.
— 1월 8일

 

'모든' 사람이 '동시'에 잘 살거나 행복해질 수는 없다.
비극은 거기서 시작된다.
복잡한 네트워크 특성상 잘 사는 사람은 더 잘 살게 되고, 못 사는 사람은 더 못 살게 되기 마련이기 때문이다.
— 1월 6일

 

지식은 역사다.
— 1월 5일

 

어떤 이론이 얼마나 적합한가에 대한 여부는 그 이론이 얼마나 많고 다양한 사례를 설명할 수 있느냐와 그 이론에 대한 반례가 얼마나 많으냐로 따질 수 있다.
불확정성의 원리에 따라 예측이란 완전하게 할 수 없고, 다만 근사치만 추정할 수 있으므로 예측성 여부는 기준으로 삼지 않는다.
— 1월 3일

 

복잡계 경제학의 기업의 목표를 '생존하고 성장하는 것'이라고 이해한다면,
이는 개인에게도 마찬가지로 적용할 수 있다.
다만 나는 여기에 위대한 목표라는 것을 설정하여, 내 개인의 삶과 내가 하는 사업에 동일하게 적용하고자 한다.
'생존하고 성장하여, 세상을 위한 위대한 목표를 달성하는 것'이 바로 나와 내가 하는 사업의 목표이다.
— 1월 3일

 

필요한 것을 아끼지 말고, 불필요한 것을 하지 말 것.
— 1월 2일

 

천재와 일반인의 차이가 시간에 의한 속력의 차이라는 맥락에서 보자면
좋은 결과물과 그저 그런 결과물의 차이는 속도의 차이라 생각할 수 있다.
기본적인 속력의 차이에 더해 어떠한 방향으로 나아갔느냐가 결과물에 영향을 미치기 때문에 속력 + 방향 = 속도라고 이해할 수 있는 것이다.
— 1월 1일

 

천재는 일반인의 차이는 시간의 차이다.
천재는 같은 결과물을 일반인들에 비해 빠르게 달성할 수 있으며,
같은 시간이라면 훨씬 높은 수준의 결과물을 만들어 낼 수 있다.
달리 표현하자면 천재와 일반인의 차이는 속력의 문제인 것이다.
— 1월 1일

 

시스템은 네트워크다.
— 1월 1일

 

개인적으로 제품 개발 할 때 자신을 타겟으로 하지 다른 누군가를 타겟으로 하지 않기 때문에 다른 사람을 분석하는 것에 대해 회의적이었는데, 그것과 별개로 시장 상황이나 경쟁자를 파악하는 것은 중요하다는 것을 깨달았다.
어떠한 전략이든 언젠가 대응책이 나오게 마련이라 장기적으로 완전한 전략이란 없기 때문에 시장 상황 –경쟁이 덜한 지역, 시장의 흐름 등– 과 경쟁자 분석이 없이 제품의 품질만 가지고 승부를 하는 것은 다소 순진한 생각이다.
이는 진화 매커니즘으로도 이해할 수 있다. 경쟁이 덜한 지역으로 가거나, 경쟁자 보다 나은 전략을 취하거나 해야 살아남을 수 있다.
— 1월 1일

 

조직은 크게 3가지 구성으로 이해할 수 있다. 방향성을 정의하고 조직을 이끌어 가는 조직 –예컨대 경영진– 과 정해진 방향성에 따라 실제 업무를 수행하는 조직 –개발, 마케팅 등– 과 실제 업무를 수행하는 조직을 지원하는 조직 –관리, 인사, 회계, 법무, 인프라 등– 이 그것이다.
이 세 형태는 비단 조직 구성만이 아니라 어떠한 일이든 비슷하기 때문에, 무엇이든 일을 할 때는 이 세 형태의 차이를 잘 이해하고 수행 해야 한다.
— 1월 1일

 

분류는 사용 하기 편한 것이나 우선 순위 상 중요한 것 위주로 하는 편이 낫다.
분류 기준이라는 것은 자의적이고 상대적이라 얼마든지 다른 기준이 들어설 여지가 있기 때문이다.
— 1월 1일

2013

어떤 일이든, 특히나 무엇을 새로이 시작하는 때는 굴곡이 많은 법인데,
이 굴곡은 오랜 인내와 노력을 통해 평탄하게 만들 수 있다.
다만 이는 평탄화에 이르기까지 노력과 인내를 감내해 낼 수 있는 사람에게만 가능한 이야기다.
— 12월 31일

 

세상의 많은 성공한 사람들의 사례를 종합해 볼 때 성공에 이르는 확실한 방법은
'될 때까지' '하는 것' 인 듯 하다.
— 12월 31일

 

정치는 합리적으로 옳고 그름의 싸움이 아니라 이해관계자들의 이권 싸움이다.
수많은 근거를 통해 합리적이지 못하다고 아무리 떠들어도 자신의 이권 챙기기에 급급한 세력에는 씨알도 안 먹힌다.
— 12월 31일

 

업무는 목표를 달성하는게 중요하지 시간을 채우는 게 중요한 게 아니다.
— 12월 31일

 

명예가 없는 사람을 멀리할 것. 그들은 언제고 자신의 이익을 위해 다른 사람의 뒤통수를 칠 수 있으니.
— 11월 23일

 

어떤 전략이든 대응책이 있다는 것은 암호화랑도 비슷하다.
결국 암호화도 얼마나 시간을 지연 시키느냐의 문제이지 안 풀리는 암호는 없으니까.
— 11월 16일

 

조직이 시스템에 의존적이면 외부 혁신에 대응하기 어렵고, 조직이 리더에 의존적이면 잘못된 리더에 의해 망할 수 있음. 사람에 의존하면 리스크가 매우 크다.
뭐 세상에 완전한 전략이란 있을 수 없으므로 적절한 수준을 찾아 적응해 나가야지.
어떤 훌륭한 전략이든 대응책은 나오게 마련이니.
— 11월 16일

 

돈을 최우선으로 생각하는 사람들도 있고, 가치 있는 삶을 먼저 생각하는 사람들도 있다.
세상이란 그런 사람들이 공존하는 곳.
물론 그 비율적인 차이는 있을 수 있다.
— 10월 28일

 

아는 것을 행하는 것이 진짜 실력
— 10월 16일

 

성공하면 모든 것이 성공 요인이고, 실패하면 모든 것이 실패 요인이다.
— 10월 16일

 

생각하기는 방향성 정하기, 배우기는 기반 쌓기, 하기는 가치 만들기와 통한다.
가치 만들기는 가치 만들기와 가치 전달로 구분.
— 10월 10일

 

누군가 '이거 이렇게 하면 어떤가요?' 라고 물었을 때,
'그건 별로야' 와 같은 내 생각을 바로 말하기 앞서
'무슨 맥락으로 그런 생각을 하게 되었어요?'라고 물어 볼 것
만일 내 생각에도 그 생각이 좋은 생각이라 생각되면 바로 좋다고 말하는 편이 낫고, 상대의 의견이 좋지 못하다고 생각될 때는 그런 식으로 맥락을 파악한 후에 자신의 의견을 이야기할 것
사람이 바보가 아닌 이상 완전 동떨어진 생각을 하지는 않았을 것이고 –물론 그 맥락을 모른채 이야기를 듣는 나는 전혀 동떨어진 생각이라는 생각을 하겠지만– 어떠한 맥락에서 그런 결론을 내렸는지를 파악하면, 그 사람 스스로에게 되물을 수도 있고,
그 후 내가 판단해서 결론을 내리는 때에도 그 사람을 납득시키기 수월하다
— 10월 7일

 

프로랑 똑같은 재능을 가진 아마추어가 프로랑 똑같은 시간과 훈련을 소화 해도 프로를 따라 잡기 어려운데, 그 이유는 프로는 프로들과 훈련하기 때문.
— 10월 5일

 

안 할 수는 없다. 하지만 거기에 매몰되어서도 안 된다. 그것이 무엇이든 적절한 수준에서 행하여야 한다.
— 9월 30일

 

할 것 많고, 배울 것 많고, 생각할 것 많은데 시간은 부족하다.
이래서 삶은 전략적 사고의 연속.
내가 가진 한정된 자원을 어떻게 배분하여 사용할 것인가?
— 9월 25일

 

무엇인가를 이해할 때, 구조만 보아서는 안 되고 시간을 더해서 이해해야 한다. 마치 현실세계가 3차원 공간에 1차원 시간이 더해져 4차원 시공간이 되는 것과 같음.
— 9월 17일

 

감독이 아무리 유능해도 결국 경기를 뛰는 것은 선수들. 리더가 아무리 유능해도 직원들이 따라주지 못하면 성공에 이를 수 없다. 리더의 힘만으로 성공할 수는 없는 것
— 9월 13일

 

과업 평가는 그 사람이 얼마나 많은 양의 일을 했느냐가 아니라 그 사람이 결과물과 팀에 얼마나 많은 기여를 했느냐를 기준으로 해야한다.
— 9월 7일

 

일은 일로써 접근해야지. 그것이 정치적인 성격을 띄는 즉시 일은 망친다.
정치적인 것은 사람이 많아지면 필연적으로 발생하게 마련인데 이를 어떻게 해결할 수 있을지 생각해 보자
— 9월 7일

 

ms의 발머를 보면 최적화만 하는 것이 능사는 아니라는 점을 깨닫게 되고, STX 같이 몸집 불리다 휘청하는 사례를 보면 확장만 하는 것 또한 문제 있다는 점을 깨닫게 된다.
순환 구조 속에서 확장과 최적화를 적절히 하는 것이 현실적인 방법인 것 같다.
— 9월 3일

 

살아있다면, 아직 기회는 있다.
— 8월 29일

 

현실은 언제나 내 생각 보다 더 복잡하다
— 8월 24일

 

고객에게 전달되는 가치라 했지만, 고객이라는 개념은 너무나 다양하여 추상적이라 생각
결국 '고객'이라는 개념은 '내가 만족할 수 있는' 이라는 개념으로 치환하여 접근해야 한다.
구체적으로 표현되지 못하고 그 다양함을 통합하기 어려운 고객을 만족시키는 것이 아니라, 나 자신을 만족 시킬 수 있는 가치를 만들어야 한다.
— 8월 17일

 

제품이 고객 경험의 일부라 치고 좀 더 상위의 개념을 생각해 본다면 '가치'라 할 수 있다.
최종적으로 전달되는 것은 가치이며
우리는 고객에게 어떠한 가치를 전달할 것인가가 궁극적인 목적이라 할 수 있다.
실체화된 제품이나 고객이 느끼는 경험조차 바로 그 고객에게 전달하는 가치를 구성하는 것들의 일부라 할 수 있다.
— 8월 17일

 

세상은 혼자 사는 것이 아니다.
어려울 때 고통을 나눠 갖고, 성공하면 그 사람들에게 보답하는 것.
세상은 그런 식으로 함께 사는 것이다.
— 8월 17일

 

디자인은 경험이 8할
해보지 않고 이론만 배워서는 좋은 디자인을 할 수 없다.
그러나 2할의 이론이 받쳐주지 않은채 자신의 경험만으로 디자인을 한다면 위대한 디자인을 할 수 없다.
이는 비단 디자인만이 아니라 모든 것이 마찬가지
— 8월 17일

 

인생에서 새로운 길을 가게 될 때는 '앞으로 어떻게 살아가지?'라는 현실적인 고민이 앞선다. 그 두려움 때문에 새로운 길을 가는 것을 주저하게 마련인데, 막상 그 두려움을 이겨내고 새로운 길로 들어서게 되면 어떻게든 방법은 찾을 수 있다는 것을 깨닫게 된다.
— 8월 17일

 

개인의 인생에 전환점이 되는 요인들이 몇 가지 있는데, 그 중에 하나가 바로 '자신의 시간을 온전히 자신의 의도대로 사용할 수 있게 되는 것'이다.
— 7월 7일

 

세상에 정답이라는 것은 없고, 각자의 방법과 구성원들의 합의가 있을 뿐.
다만 사람들 자체나 사람들이 살아가는 환경이 그렇게 크게 다르지 않기 때문에, 그 방법과 합의라는 것이 상당히 공통적인 부분이 많게 마련이다.
— 7월 4일

 

사회적 합의라는 개념은 참 재미있는데, 이는 단순히 도덕이나 정의, 정치를 넘어서 언어나 다른 문법화 된 영역에서도 마찬가지.
예컨대 꽃을 꽃이라 부르는 것은 일종의 언어합의라 할 수 있다.
여기서 참 재미있는 부분은 세상 그 어디에도 사회적 합의서에 직접 서명한 사람은 없다는 것.
— 7월 3일

 

본래 일이란 끝이 없다.
때문에 '이것을 끝내고 해야지' 하면 평생가도 못하게 된다.
우리가 할 수 있는 것이라고는 본래 일이란 끝이 없음을 이해하고, 그렇다면 그 중에서 무엇을 먼저할 것이냐를 결정하는 것 밖에 없다.
여기서 어떤 일을 할 것인지를 결정하는데는 내가 가진 자원과 제약에 대한 이해가 필요한데 이것을 전략적인 사고라고 할 수 있다.
— 7월 2일

 

성공이란 어려움과 운(외적 환경)의 함수
매우 어려운 일을 해내거나, 운이 좋거나 해서 두 값의 합이 일정 수준을 넘어서야 가능하다.
성공에 이르기 위한 방법론은 성공과 그다지 상관 없다.
같은 방법을 써도 누구는 성공하고 누구는 실패하는 까닭이 그것
— 6월 19일

 

안 된다고만 생각하지 말고 어떻게 되게 만들지를 생각하고 행동할 것.
안 된다고 생각하고 아무 것도 안 하면 정말로 그리 될 것이다.
— 6월 11일

 

내 미래는 아마 내가 상상하는 가장 안 좋은 모습으로 나타날 것이다. 내가 아무것도 하지 않는다면
— 6월 3일

 

아무리 규모가 작은 게임–좀 더 일반화 해보자면 상품–이라도 그것을 상품화 –출시하고, 유지보수하고, 고객관리하고 등– 하는데 드는 비용이
규모가 큰 게임과 큰 차이가 없기 때문에 결코 적지 않은 개발 기간이 소모된다.
게임–상품–의 개발 기간은 단순히 그것 자체만이 아니라 그것을 어느 수준까지 상품화 할 것인가까지 고려해야 개발 기간 산정이 가능할 듯
— 5월 30일

 

우주는 네트워크. 모든 것은 관계로 이루어진다.
— 5월 26일

 

시장을 이해할 것. 모든 것은 수요에 달려 있다.
공급의 밀어붙임(push) 아니라 수요의 끌어당김(pull)
— 5월 18일

 

거래란 내가 생산하고 남은 잉여물을 교환하는 것이 아니라 내가 필요한 것을 구하면서 그 댓가를 지불하는 것.
— 5월 18일

 

내가 지지 않는 것은 나에게 달린 일이고 내가 승리하는 것은 적에게 달린 일이다. –손자병법
이 말을 현대의 기업으로 이해해 보자면, 기업의 망함은 기업 스스로(리더+구성원들)에게 달린 일이지만 기업의 성공은 시장(market)에 달린 일이라 할 수 있을 듯
— 5월 18일

 

있는 것을 더 잘 만들 것이냐? 없던 것을 만들 것이냐?
사실 새로움이란 그 둘의 양극단이 아니라 그 둘 사이에 어느 지점일 듯
— 5월 15일

 

디자인 원칙
1. 맥락을 우선 할 것
2. 불필요한 것은 하지 말 것
3. 시각화 할 것
4. 정량화 할 것
— 5월 5일

 

삶의 지침
편견 없이 배울 것
깊게 생각 할 것
즉시 행동 할 것
— 5월 5일

 

행동 해야 기회를 잡을 수 있다. 가만히 있는다고 기회가 자신에게 다가 오지 않는다. 기회란 스스로 쟁취하는 것
— 4월 29일

 

계획이 아니라 준비. 계획은 유연하게 준비는 철저하게 계획과 준비를 혼동하지 말 것.
— 4월 25일

 

세상에 일정의 압박이 없는 프로젝트는 없다.
시간 또한 하나의 자원이기 때문인데, 무한정의 자원을 가진 프로젝트는 사실상 없으므로
인력, 시간, 기능, 자본 등 자원 관리를 하는 전략적 사고가 필요하다
— 4월 24일

 

강제적인 룰을 만들지 말고 참고할 만한 가이드를 만들 것
그리고 그것을 통해 스스로 최적을 찾아낼 수 있도록 할 것
— 4월 24일

 

나와 같은 아이디어를 떠올린 사람이 세상 어딘가에 있을 가능성은 높지만,
나와 같은 생각과 방식으로 만들고 있지 않는 이상 최종 결과물이 같은 가능성은 지극히 낮다.
— 4월 17일

 

팀 스포츠 경기를 보면 개인 커리어를 팀 성적 보다 중시하는 선수들 때문에 팀 케미스트리가 깨지는 경우가 많은데, 이는 비단 스포츠에서만이 아니라 일반 회사에서도 마찬가지.
물론 팀이 개인의 희생을 강요한다면 문제이고 개인도 자신의 커리어도 잘 챙겨야 하는 건 당연하지만, 자신의 커리어만 증시해서 팀 케미를 해치는 것은 문제다.
— 4월 14일

 

둘 중 하나. 세상에 정답이란게 없거나, 아니면 하나가 아니거나.
— 4월 6일

 

좋은 결과를 얻기 위해서는 노력을 하거나 운이 좋거나 하면 된다.
근데 우리 인생을 운에 맡길 수는 없는 노릇이므로 올바른 방식으로 노력을 하는게 장기적으로 합리적인 선택이다.
— 4월 6일

 

당연한 것을 당연하지 않게 만들면 인상적인 이미지를 만들 수 있다.
— 4월 6일

 

전략이란 목표를 수행함에 있어 내가 가진 자원을 언제, 어디에, 어떻게 사용할 지를 결정하는 것
— 4월 5일

 

노력은 배신하지 않는다고는 말 못해도
적어도 공부는 배신하지 않는다. 운동도 마찬가지.
— 3월 9일

 

살아가는데 있어 가장 근본적인 질문 2가지.
'어떻게 살 것인가?', '누구와 함께 할 것인가?'
— 3월 1일

 

올바르게 사는 사람들은 정규분포에서 평균의 우측에 분포하는 것이 아니라 멱함수에서 우측에 분포하는 거라 사실 그 자체로 달성하기 쉽지 않은 매우 어려운 삶이라 할 수 있다.
다시 말해 그게 당연한게 아니라 그게 어려운 거라, 세상의 많은 사람들이 그렇지 못 한 것을 이상하게 생각하면 안 되고 그렇게 사는 사람들을 매우 대단한 사람이라 이해해야 한다.
— 3월 1일

 

"국민은 그들의 수준에 맞는 정부를 가진다." 라는 말이 있는데, 정부는 사실 대통령이 구성하는거고 대통령은 단 1명 뿐인거라
개인적으로는 그것보다는 300명 정도 되는 국회가 그나라 국민 수준을 대변한다고 보는 편이 좀 더 정확하지 않을까 싶다.
국회의원 중에서 자신의 이익을 포기하면서 정의를 추구하는 사람의 비율이 전국민 중에서 그런 사람의 비율이고
국회의원 중에서 다른 사람들에게 고통을 주면서까지 자기 이권만 챙기는 사람의 비율이 전국민 중에서 그런 사람의 비율이고
국회의원 중에서 그냥 저냥 생각 없이 거수기 노릇이나 하는 사람의 비율이 전국민 중에서 그런 사람의 비율일 것이라는 생각.
사회가 더 정의로워질 수록 정의로운 국회의원이 수가 늘 테고
사회가 더 타락해질 수록 타락한 국회의원의 수가 늘 것이다.
— 3월 1일

 

모든 옵션이 다 실패해도 생각할 수 있다면 기회는 있다.
— 2월 26일

 

아는 것은 기본.
아는 것을 실행할 수 있어야 하고,
실행한 것을 완성할 수 있어야 하고,
완성한 것을 성공 시킬 수 있어야 하고,
성공 시킨 것을 유지할 수 있어야 한다.
— 2월 24일

 

아이디어를 누가 먼저 실행했느냐 자체는 중요하지 않은 것 같다. 얼마나 똑바로 했느냐가 중요하지.
애플이 세계 최초로 스마트폰을 만든 회사는 아니잖아?
내 아이디어를 세상 어디서 누군가가 먼저 했더라도 똑바로 한 게 아니라면 기회는 있는 것이다.
시작도 중요하지만 어떻게 해 나가느냐가 더 중요하다
— 2월 24일

 

개인의 입장에서는 자신의 이익만을 앞세우기 보다는 공동체가 잘 되는 것이 결국 자신에게도 이익이 될 수 있음을 이해해야 하고,
공동체의 입장에서는 개인의 희생을 요구하기 보다는 개인의 행복이 집단의 행복으로 이어지는 것임을 이해해야 한다.
이 두 가지 이해가 공존할 때 선순환을 통해 개인의 삶은 행복해지며 공동체는 성장할 수 있다.
물론 이러한 관계는 둘 중 하나만 어긋나도 깨질 수 있으므로 달성하기 매우 어려운 것이라 할 수 있다.
— 2월 24일

 

개인이나 기업을 넘어 사회에서 국가에 이르기까지 다 마찬가지인데,
돈이란 건 피나 공기와 같아서 없으면 안 되지만 그렇다고 그것만 있어서는 안 된다.
살아갈 수 있을만큼 확보가 되면 그 이상의 가치가 필요하다.
— 2월 18일

 

경제학을 배우면 인간의 욕구는 무한한데 반해 자원은 한정적이라 있는 자원을 잘 활용해야 한다는 것을 기본 논의로 시작하는데,
이는 제품 개발에 있어서도 마찬가지
제품에 대한 욕심 –품질, 규모 등– 은 무한한데 자원 –개발자, 시간 등– 은 한정적이고
제품의 욕심이 무한하기 때문에 개발자 –또는 시간– 를 아무리 늘려도 제품에 대한 욕심은 채울 수가 없다.
오히려 늘어난 개발자 수 –또는 시간– 만큼이나 욕심은 더 커지게 마련.
때문에 개발자는 필요한 때에 늘리는 것보다는 그냥 좋은 사람은 상시적으로 채용하고
–배가 고파서 마트에 가나?
있는 사람 가지고 하고 모자르면 모자른 대로 할 수 있는 것을 하는 편이 낫다.
— 2월 17일

 

인간이 합리적이지 않다고 해서 합리적이고자 하는 노력을 안 할 수는 없다.
이것은 비단 합리성만의 문제는 아니며 다른 모든 분야가 다 마찬가지다.
— 2월 15일

 

미래는 외부에서 다가오는 것이 아니라 안에서 만들어 가는 것
미래를 만든다는 것은 가치를 만든다는 것.
가치를 만든다는 것은 세상을 더 나은 곳으로 만든다는 것.
세상을 더 나은 곳으로 만든다는 것은 세상을 바꾼다는 것.
미래를 만드는 것은 곧 세상을 바꾸는 것
— 2월 12일

 

코끼리 다리를 만진 장님의 이야기가 올바르다고 할 수는 없겠지만 그것을 틀렸다고도 할 수도 없다.
그들의 경험적 사실 자체는 분명한 것이기 때문에 그 부분들을 합해서 전체를 이해할 수 있어야 한다.
— 2월 12일

 

눈 앞의 작은 이익을 취하려다 장기적인 큰 이익을 놓치는 것 만큼이나
자신의 작은 손해를 못 참고 분쟁을 일으켜 공동체의 화합이라는 더 큰 이익을 해치는 것 또한 어리석은 일이다.
— 2월 12일

 

고객 중심과 팀 케미스트리.
이 두 개가 갖춰지면 좋은 제품은 저절로 나온다.
— 2월 6일

 

내 일이 많아지는 것은 문제가 아니다. 결과물이 똥 같아지는 것이 진짜 문제지.
더불어 일을 얼마나 많이 그리고 오래 했느냐도 중요하지 않다. 얼마나 똑바로 했느냐와 결과물과 팀에 얼마나 기여를 했느냐가 진짜 중요한 거지.
— 2월 1일

 

좋은 것과 그렇지 않은 것의 차이는 결코 종이 한 장의 차이가 아니다.
그것은 어마어마한 노력의 차이
물론 세상 어딘가에서는 쉽게 좋은 것을 달성하는 사람도 있다.
하지만 세상에는 로또에 당첨되는 사람 또한 있다.
— 1월 29일

 

꿈을 크게 갖는 것이 아니라 목표를 크게
— 1월 29일

 

합리적인 사람이라면 비판과 비난은 분명히 구분할 수 있으며 비판은 충분히 수용할 수 있다.
세상에는 사건 당사자들 외에도 관전자들 또한 존재하는데 그들 역시 비판과 비난은 구분할 수 있으며 비판이 아닌 비난을 하는 사람에 대해서는 평가를 낮출 수 밖에 없다.
세상은 네트워크로 이루어져있기 때문에 관전자의 평가는 어떤 형식으로든 전파 될 수 밖에 없고, 비난을 하는 사람에 대한 평가는 네트워크 전체에 걸쳐 낮아질 수 밖에 없다.
인간이 사회네트워크 위에 사는 한 다른 사람들의 평가는 결국 자신의 삶에 영향을 끼칠 수 밖에 없다.
다른 사람들이 자신에 대해 좋은 평가를 한다면 자신의 삶은 더 좋아질 것이고, 나쁜 평가라면 삶은 더 나빠지겠지.
좋은 사람과 함께 하고 싶은가? 나쁜 사람과 함께 하고 싶은가? 답은 뻔하다.
이렇게 이론적으로 따져나가면 결국 공동체에 협력적으로 살아가야 할 수 밖에 없음을 깨닫게 된다.
최근에 원숭이에게서 이타적 유전자를 발견했다는 기사를 본 기억이 있는데,
위와 같은 원인으로 사회를 이루어 사는 동물은 모두 이타적 유전자를 가지고 있을 것이라는 예상을 할 수 있다.
인간도 물론 마찬가지
사실 선/악의 개념은 공동체에 따라 차이가 있을 수 있지만 –한국에서 선한 행동이 이슬람에서는 악한 행동일 수 있으니까
이기성과 이타성은 자신을 위하느냐 타인을 위하느냐로 명확히 구분될 수 있으니, 선/악 보다는 이기적/ 이타적이 좀 더 명확한 구분인 것 같다.
물론 이타적이라고 다 옳고 이기적이라고 다 그른 것은 아니니 주의.
그 사이에서 균형을 잘 유지해야 함
— 1월 25일

 

다른 사람 칭찬한다고 자신의 가치가 내려가지 않으며,
다른 사람 비난한다고 자신의 가치가 올라가지 않는다.
칭찬을 아끼지 않을 이유가 없으며, 비난을 남용할 이유가 없다.
— 1월 25일

 

판단은 신중하게, 실행은 빠르게
— 1월 21일

 

행태는 결국 판단(생각)과 실행(행동)으로 구분할 수 있는데,
구조는 그러한 판단과 실행을 잘 이루어질 수 있도록 구성되어야 한다.
— 1월 19일

 

습관이란 결국 패턴화 된 행태인데, 시스템사고에서 강조하는 내용이지만 구조의 개선 없이 행태(습관)만 바꾸려 하면 결국 실패할 수 밖에 없다.
그 이유는 의지가 소모성이기 때문인데, 처음에는 충만한 의지로 새로운 습관을 익힐 수 있더라도 구조 개선 없으면 결국 의지가 고갈되어 다시 처음으로 돌아 올 수 밖에 없기 때문이다.
이는 비단 습관 형성에 대한 것만이 아니라 세상 모든 일이 다 그러하다.
개인의 의지나 양심, 도덕성과 같은 겉으로 드러나는 행태에만 의지하는 시스템은 결국 실패할 수 밖에 없다.
구조를 뜯어 고쳐야 한다.
— 1월 19일

 

모든 것을 다 잃어도 경험은 남는다.
— 1월 6일

2012

뛰어난 인재들과 막대한 자본으로 무장한 거인들과는 싸우지 않고 같이 사는 것이 가장 좋은 방법이다.
그러나 만일 한정된 자원을 두고 경쟁해야 할 일이 생긴다면
거대하기 때문에 필연적으로 가질 수 밖에 없는 모습인
리스크를 줄이는 안정적인 선택과 느린 움직임을 노려 상대해야 한다.
거인은 할 수 없는 새로운 것에 대한 도전과 빠른 움직임을 무기로 거인과 경쟁한다.
만일 거인을 직접적으로 쓰러뜨릴 수 없다면
새로운 변화에 대한 대응력을 길러 장기전을 노려볼 수도 있다.
— 1월 4일

 

고객을 속이려 하지 마라
고객은 바보가 아니다
얕은 수로 고객을 속이려 한다면 반드시 그에 상응하는 응답을 받게 된다
— 1월 9일

 

세상에 하고자 하는 일에 대해 충분한 자원을 갖고 일을 하는 곳은 없다
모두 모자른 자원을 활용해서 부족한 부분을 메우며 일을 한다
현재 가진 자원으로는 도저히 달성할 수 없는 목표를 제시하는 것도 문제지만
현재 가진 자원이라도 활용해서 나아가지 못하는 것 역시 문제 이다
— 1월 9일

 

지식으로는 사람을 변화시킬 수 없다
오로지 경험이 뒷받침 된 지혜만이 사람을 변화시킬 수 있다
— 1월 10일

 

매뉴얼이 손실을 줄이는 것은 맞지만 그렇다고 매뉴얼에 얽매여서는 안 된다
매뉴얼을 지키는 것보다 목표를 달성하는 것 자체가 더 중요하다
— 1월 10일

 

Design이란 Idea를 쓸모 있는 것으로 만드는 작업
— 1월 13일

 

새로운 생각을 하는 것을 Creative라고 한다면
Design은 새로운 것을 만든다기보다는 새로운 것을 최적화하는 작업이라 할 수 있다
— 1월 14일

 

모든 개체들은 균형(equilibrium)을 향하는 것이 아니라 최적(optimum)을 찾아 간다.
그리고 그 최적점은 환경 변화에 따라 달라지기 때문에 역동성이 유지 되는 것!
여기서 재미난 것은
1. 최적점이란 지역(local) 최적점으로 재수 좋게 지역최적점=전역(global)최적점일 경우 최고의 위치를 점하게 된다. 물론 그 최적점이 유지되는 한.
실례로는 미국에서 1등한 사람이 전세계 1등을 먹고 한국에서 1등한 사람은 그저 한국에서만 1등을 먹는 것이기 때문에 갖는 이익의 차이가 크다.
2. 최적점에 도달하는 것 자체가 결코 쉬운 일이 아니기 때문에 우수한 개체들만이 최적점에 도달할 수 있다. 물론 100% 능력에 의해 결정되는 것은 아니고 개체들이 가진 '운'에 영향을 받기도 한다. 능력 없는 개체라도 우연히 최적점에 가까이 위치해 있다면 능력있더라도 최적점에 멀리 위치한 개체에 비해 손 쉽게 최적점에 도달할 수 있다.
실례는 똑똑한 사원과 멍청한 사장 아들.
3. 환경 변화는 환경에 속한 개체들에 의해서도 일어난다. 환경 자체가 가진 변화에 의해 변화하기도 하지만 환경에 속한 개체들의 행동에 의해서도 환경 변화가 일어난다는 뜻.
실례는 지구 온난화.
— 1월 18일

 

코어한 플레이어들을 위한 시스템도 물론 좋다. 파고들 것이 많으면 플레이 시간이 길어질테니까
그러나 절대 다수의 유저는 코어한 플레이어가 아니라는 것을 명심할 필요가 있다.
코어한 플레이어를 위한 시스템을 만들 역량을 덜어 라이트한 플레이어들을 잡는데 힘쓴다면
플레이의 절대량을 늘릴 수 있다
개인적으로는 코어한 플레이어들이 파고들 수 있는 요소를 만드는 것보다
라이트한 플레이어들이 게임을 떠나지 않도록 케어해 주는 요소를 만드는 것을 더 좋아한다
— 1월 20일

 

사람들이 좋아하는 것은 스토리와 이미지
— 1월 21일

 

나는 비록 증명할 수는 없지만 게임 쪽의 데이터를 까면 업계와 많은 게이머들이 생각하는 것과 굉장히 다른 결과값이 나올 것이라 확신한다. 왜냐면 지금까지 대부분의(거의 모든) 게임들이 개발자들 자신이 즐겨온 게임에 대한 경험과 직관으로만 만들어졌고 그 맥락 속에서 게이머들의 생각이나 비평 등이 돌아갔기 때문.
쉽게 말해서 데이터를 참고하는 사람은 없고 그냥 다들 자기 맘대로 만들었다는 거지
— 1월 24일

 

우리는 항상 변화의 물결 속에 있다.
다만 그것을 알아 챌 수 있느냐가 문제일 뿐
— 2월 8일

 

디자인이란 아이디어를 좋은 경험으로 만드는 작업
좋은 경험이란 '쓸모 있는 것'에서 한 발 더 나아가 본능적, 행동적, 반성적인 것들을 모두 포괄하는 개념이다
— 2월 8일

 

명예와 부란 오로지 사회가 있어야 의미가 있는 일종의 사회적 산물로써
사회적으로 큰 일을 해냈을 때 그 결과에 대한 보상으로서 따라오는 것이다
다시 말해서
명예와 부를 얻기 위해 일을 한다고 그것을 얻을 수 있는 것이 아니라
사회적으로 큰 일을 해냈을 때 그 결과로 명예와 부가 따라온다는 것이다
— 2월 21일

 

실패나 실수는 없다. 목표 달성으로 가는 과정에 단계가 있을 뿐.
— 2월 22일

 

두려움이 많으면 실행이 늦고, 두려움이 없으면 위험관리가 안 된다.
— 2월 23일

 

사람들은 이미지를 좋아한다.
그런데 내가 보기에 사람들은 그보다 더 이야기를 좋아한다.
그 이유는 추측해 보건데 이미지는 한 번 보면 끝이지만 이야기는 다른 사람들과 소통에 끊임없이 쓰이기 때문일 것이다
— 3월 16일

 

세상을 바꾸기 위해 모든 사람의 삶을 다 바꿀 필요는 없다.
사람들의 삶에 아주 작은 변화만이라도 이끌어 낼 수 있다면,
그 작은 변화들이 모여 큰 변화가 될 것이고,
마침내 시대를 바꿀 수 있게 될 것이다.
— 3월 16일

 

내가 하는 일의 어려움 보다 고객과 제품을 먼저 생각하라
— 3월 23일

 

복잡한 현실 세계에서 상세한 계획은 지켜지지 못 할 가능성이 높다.
하지만 그렇다고 계획을 전혀 안 세우는 것은 매우 위험한 일

 

우리가 취할 수 있는 유일한 선택지는 명확한 방향을 설정하고, 목표점으로 나아가는 과정 중에 발생하는 문제들을 합리적이고 상식적인 방법으로 대응하는 것 뿐이다.
— 3월 26일

 

계획보다 중요한 것이 목표. 계획을 지키는 것이 중요한 게 아니라 목표를 달성하는 것이 중요하다.
— 3월 28일

 

변화하는 환경에 맞추어 언제든 적응할 준비를 하는 것은 맞지만 그렇다고 마음을 급하게 먹을 필요는 없다.
신중히 생각하되 결정을 했으면 빠르게 움직여라
–4월 2일

 

추상적인 생각과 말은 누구나 할 수 있다. 오로지 구체적인 것만이 가치를 갖는다.
하지만 그것이 실행의 가치만큼은 아니다.
생각을 실행해야 비로소 의미가 있다.
그러나 성공한 실행만큼 고귀한 것도 없다.
실패는 너무나 쉽고 또 너무 많기 때문에 실패에서 배우기 보다는 성공에서 배우는 것이 훨씬 낫다.
하지만 성공한 이유를 스스로 깨닫지 못한 사람의 이야기는 별로 도움이 안 된다.
그런 사람은 그저 운이 좋았으며 그의 이야기는 그저 헛소리에 지나지 않는다.
오로지 스스로 성공을 일구어낸 사람의 이야기만이 다이아몬드 이상의 가치를 갖는다.
그런데 보통 그런 성공을 일구어 낸 사람들은 그다지 말을 잘 안 하니, 결국 스스로 판단하여 지식과 경험을 체득하는 수 밖에 없다.
— 4월 7일

 

디자인에 있어 중요한 것은 시각화.
추상적인 것은 아무 짝에도 쓸모없다.
— 4월 7일

 

경제력이 우리 삶을 여유롭게 해주는 것은 분명 사실이지만, 그렇다고 그것이 꼭 우리 삶의 가치까지 좌우한다고는 볼 수 없다.
삶의 가치를 경제적 풍요가 아닌 공동체의 화합이나 정서적 여유 등에 둔다면 우리는 경제력을 갖기 위한 노력을 하지 않고서도 충분히 좋은 삶을 살 수 있다.
— 4월 8일

 

게임이 일반 소프트웨어와 가장 크게 다른 것은, 선점 효과가 큰 일반 제품과 달리 문화 컨텐츠는 선점 효과가 크지 않고 –물론 서비스 형태를 띄는 온라인 게임은 좀 다르지만 이 역시 다른 산업군의 선점 효과에 비할 바는 아니다–, 산업 자체가 몰락하지 않는 한 꾸준히 새로운 컨텐츠 소비가 일어날 수 있다는 점이다.
그 차이를 이해하지 못하고 일반 제품을 다루는 방식을 게임 개발에 적용하면 별로 좋은 효과는 볼 수 없다.
— 4월 9일

 

오로지 구체적이면서, 명확하고, 실행 가능한 것만이 좋은 디자인이라 할 수 있다.
추상적이거나, 모호하거나, 실행 불가능하면 그것은 나쁜 디자인이다.
— 4월 14일

 

예측의 옳고 그름을 논하는 것만큼 무의미한 것도 없다.
오로지 빠른 실행을 통해 그 결과를 측정하는 것만이 우리가 취할 수 있는 유일한 옵션이다.
— 4월 15일

 

나도 한 때는 시스템을 잘 갖추기만 하면, 사람에 종속적이지 않고 안정적인 조직을 구축할 수 있으리라 믿었다.
하지만 시스템은 예측하지 못한 사건에 매우 취약하며 –사실 예측하지 못한 사건은 간간히 발생하는 매우 이례적인 것이 아니라 자주 발생하는 아주 흔한 일이다– 패러다임이 바뀌기라도 한다면 시스템은 아예 무용지물이 되어버린다.
결국 리더 중심으로 갈 수 밖에 없고, 유능한 리더를 길러내는 환경을 갖추는 것만이 유일한 해결책일 수 밖에 없다.
시스템은 리더의 업무를 덜어줄 자동화된 보조 기구에 지나지 않는다.
이는 마치 무인항공시스템이 발달했음에도 불구하고 결국 조종석에는 사람이 앉아 있어야 하는 것과 같은 이치이다.
— 4월 20일

 

빠른 실행이 중요한 거지 빠른 실패는 중요한게 아니다.
빠르게 실패하고, 또 빠르게 실패하고, 또 빠르게 실패하면 평생 실패만 반복하게 된다.
성공할 수 있는 것을 빠르게 실행하는 것이 중요하다.
— 4월 21일

 

통계적으로 증명할 순 없지만, 나는 직감적으로 아래의 내용이 사실이라 믿어 의심치 않는다.
성공하는 조직이 리더 덕분이라고는 할 수 없어도, 실패하는 조직은 리더 때문이라고 할 수 있다.
–정말 불가항력적인 외부 여건이 있을 수 있음을 고려한다면 적어도 80%, 아마도 90% 이상의 경우가 리더의 문제일 것이다.
성공은 리더 혼자만의 힘으로는 되지 않지만, 실패는 리더 혼자만으로도 가능하기 때문이다.
고로 실패하는 조직의 원인은 2가지라 할 수 있다.
리더가 없거나, 리더가 무능하거나
— 4월 22일

 

얼핏 아이러니하게 보이지만 진화론적 메커니즘과 뚜렷한 목표는 혼재가 가능하다.
왜냐하면 목표가 상세한 계획이 아니라 나아가야할 방향성이기 때문
크고 위험하고 대담한 목표를 향한 것들 안에 다양한 가지가 나오도록 하되 환경에 적응하지 못하는 가지는 잘라내면,
목표를 유지하면서도 환경에 잘 적응하는 건강한 가지들만 가진 나무를 키울 수 있을 것이다.
GE의 잭 웰치는 이와 같은 목표와 진화의 역설적인 혼합을 경영학적 아이디어로 삼아 '계획적 기회주의(planful opportunism)'라고 명명했다
미래의 상세한 계획은 반드시 실패하게 된다는 것은 이미 충분히 검증 되었다.
우리가 유지할 것은 명확하고 구체적이고 실행가능한 방향성이며,
진화론적 메커니즘으로 그 안에서 다양한 가지가 나오도록 하되, 환경에 적응하지 못하는 가지만 잘라낸다.
이것이 우리가 취해야할 올바른 계획이다.
— 4월 25일

 

어려움이 없이 성공한 사람은 없을 것이므로 어려움을 이겨내지 못하고서는 성공할 수 없다.
어떤 어려움에 직면하든 감정적으로 휘둘리기 보다는
그것도 하나의 과정으로 이해하고 어떻게 이겨낼 수 있을 것인가를 생각하자.
— 4월 25일

 

내가 겪는 어려움은 대부분 사람들은 겪지 않을 것이다.
하지만 대부분 사람들은 내가 겪지 않는 어려움을 겪을 것이다.
누구에게나 각자의 어려움이 있다.
'왜 나에게만 이런 시련이 있는가?'를 원망하는 것은 아무런 도움이 되지 않는다.
누구나 어려움을 겪기는 매한가지이고, 그 어려움을 어떻게 극복하느냐가 중요한 것이다.
— 4월 25일

 

성공하고자 한다면 죽도록 노력하고, 노력하기 싫으면 욕심을 버려라.
성공하고는 싶은데 노력하기는 싫은 사람이 설 자리는 세상에 없다.
— 4월 26일

 

자신의 목표가 너무 크거나 과하다고 생각되면 달착륙과 비교해 보자
그것이 아무리 어려운 목표라 하더라도 달착륙보다 어렵겠는가?
그렇다면 그것은 달성 가능한 목표라 할 수 있다.
예컨대, 지구 정복과 같은 목표는 인류사에 단 한 번도 없었던 일이므로 달착륙보다 어려운 일이라 할 수 있고,
그러므로 그것은 사실상 불가능한 목표라 할 수 있다.
반면 세계 최고의 게임 디자이너 같은 것은 달착륙에 비할 수 없을만큼 쉬운 일이므로 그것은 현실성있는 목표가 된다.
물론 그 목표를 달성하기 위해 달착륙을 위해 했던 것과 같은 수준의 체계적인 접근과 어마어마한 노력이 동반되어야겠지만
— 4월 28일

 

자신이 필요한 제품을 만들면 시장은 반드시 있다.
— 5월 1일

 

예측은 믿을 수 없으나 측정은 믿을만 하다.
그런데 그 측정은 오로지 실행을 통해서만 얻을 수 있다.
— 5월 1일

 

좋은 말은 누구나 할 수 있고, 좋은 아이디어도 누구나 갖고 있다.
중요한 것은 그것을 실행으로 옮길 수 있느냐다.
— 5월 2일

 

자신의 역량을 발휘할 수 있는 곳에서는 집중하고
자신의 역량을 발휘할 수 없는 곳에서는 위험을 분산하는데 힘을 쓴다.
역량은 집중할수록 좋고, 위험은 분산할수록 좋다.
— 5월 2일

 

사람은 결과물을 만들어 낼 때마다 성장한다.
그것이 크고 어려운 과업일수록, 더 많은 사람의 협업이 필요할수록 더 크게 성장한다.
— 5월 4일

 

가치를 논하는데 답을 내놓아라 하는 사람들이 있다
— 5월 7일

 

시스템도 살아 움직이는 것이기 때문에 끊임 없이 생명력을 불어 넣어줘야 한다.
물론 그 생명력을 불어 넣는 것은 사람인거고
— 5월 7일

 

왜 바보 같이 낡은 방식(코르크마개)을 유지하는거지? 하는게 아니라
사람들이 왜 낡은 방식(코르크마개)을 선호하는지를 이해할 필요가 있다.
— 5월 8일

 

형편없는 제품은 형편없는 팀에서 나오고,
끝내주는 제품은 끝내주는 팀에서 나오며,
위대한 제품은 위대한 팀에서 나온다.
— 5월 8일

 

사람들이 하는 일의 수준이라는 것이 무슨 정해진 룰이 있어서
그 룰을 얼마냐 잘 지키느냐에 따라 수준의 높고 낮음이 결정되는 것이 아니라
그 결과물에 깃들어 있는 가치를 다른 사람들로부터 인정을 받느냐 못 받느냐에 따라
수준의 높낮음이 결정되는 것이다.
— 5월 9일

 

무언가 실행한 후 잘못되어 그것을 처음부터 다시 해야 한다면 그것은 실패다.
하지만 실행한 후 잘못된 부분만 고쳐서 다시 할 수 있다면 그것은 과정이다.
실패가 아니라 과정을 밟아야 성공에 이를 수 있다.
— 5월 10일

 

시스템이라는게 스스로 돌아가는게 아니라서 끊임없이 외부에서 에너지가 주입되어야 한다.
이는 마치 태양에너지를 받아 지구의 생태계가 돌아가는 것과도 같고,
좀 더 쉬운 예로는 연료 없이는 움직일 수 없는 자동차오 같은 기계 장치와도 같다.
물론 한참 돌았으면 한동안 에너지를 못 받아도 관성에 의해 얼마간 돌기는 하겠지만, 끝까지 에너지 유입이 없으면 결국 시스템은 정지하고 만다.
세상에 공짜란 없다.
— 5월 10일

 

정말 놀라운 것은 사람은 완전한 자유 상태보다 적절한 제약을 받는 상태 –물론 완전한 제약은 아님– 에서 오히려 더 창의적 재능을 발휘할 수 있다는 것이다.
이는 마치 선택 상황에서 무한한 선택보다 적정한 개수의 선택 상태 –물론 선택이 불가능한 상태를 제외하고– 에서 보다 합리적인 선택이 가능하기도 한 것과도 비슷하다고 보여지는,
이 굉장히 흥미로운 사실이 '왜?' 그런지 아직은 잘 모르겠다.
— 5월 11일

 

새로운 길은 언제나 두렵다. 하지만 남자라면 그 두려움과 맞설 줄 알아야한다.
— 5월 13일

 

복잡함 자체는 큰 문제가 아니다. 복잡함을 복잡하게 전달하는게 진짜 문제다.
— 5월 22일

 

빠른 실패로 성공을 이룰 생각 하지 말고 작은 성공을 반복해 큰 성공으로 나아가라.
어린 아기는 일단 서는 법을 익힌 후에 걷는 법을 익히고 그 후에 뛰는 법을 익힌다.
쓰러지는 법 백날 익혀봐야 뛰는 법을 익힐 수 없다.
성공은 조금씩 만들어 가는 것이지 어느 순간 딱 하고 생겨나는 것이 아니다.
— 5월 25일

 

가치를 추구하면 명예나 부는 따라온다는 믿음
제품의 가치는 팀워크와 비례한다는 믿음
성공은 만들어 낼 수 있다는 믿음
— 5월 25일

 

유능한 인재를 바라거든 내 자리를 내어줄 정도로 하라.
세상에 유능한 인재 중 남의 뒤치닥거리나 하려는 사람은 없다.
— 6월 1일

 

한 점을 지나는 직선은 무수히 많지만 두 점을 지나는 직선은 반드시 하나만 존재한다.
때문에 의미를 표현함에 있어 단어를 명사나 동사 하나만 쓰는 것보다는 '형용사+명사'나 '부사+동사'와 같이 꾸며주는 표현을 더해서 쓰는 편이 훨씬 명확한 의사 전달이 가능하다.
단순히 '고객경험'을 외치는 것보다 '재미있는 고객경험'이라거나 '유쾌한 고객경험' 훨씬 명확하고 구체적인 표현이라는 것.
— 6월 2일

 

사람들에게 기대를 심어 줄 수 있고 그 기대를 깨뜨리지 않을 수 있다면,
10분이나 1시간 뿐만 아니라 10년이나 평생도 기다리게 할 수 있다.
이산 가족이 평생 자신의 가족을 기다리는 것을 생각해 보라.
하지만 그러한 기대를 줄 수 없다면 사람들은 단 1초도 기다리지 못한다.
인터넷 브라우저 띄웠는데 아무 반응 없다면 단 1초도 기다릴 수 없는 것을 생각해 보라
헐리웃 영화들이 오프닝 시퀀스에서 인상적인 장면을 삽입하는 것은 바로 그러한 사람들의 기대를 이끌어 내기 위함이다.
— 6월 10일

 

UX라는 것이 93년 도널드 노먼이 ux 단어를 퍼뜨리고 –개념 자체는 88년 도널드 노먼이 쓴 책이 시작이라 할 수 있겠지만– 인터넷 시대에 들어 큰 각광을 받고 있기는 하지만, 사실 UX라는 개념이 없었던 시기라고 제품의 사용성이 떨어졌던 것은 아니다.
이미 수백, 수천년 전에도 좋은 사용성을 가진 제품들이 있었던 것인데,
이는 전문 지식이 없어도 제품 자체를 더 좋게 만들려는 노력만 있다면 더 나은 제품을 만들 수 있다는 것을 의미한다.

 

비법은 만들어 보고, 써보고 안 좋은 부분을 고치고, 제품을 쓸만할 때 출시하는 것
— 6월 16일

 

조직관리의 기본은 권한과 책임의 공정한 분배.
상급자가 막강한 권한을 행사하면서도 그에 따르는 책임을 지고자 하지 않거나,
상급자가 스스로 가져야 할 책임을 하급자에게 떠넘기면서도 그에 합당한 권한은 부여하지 않으면 조직은 망할 수밖에 없다.
작은 권한에는 오로지 작은 책임만 존재하고 큰 권한에는 반드시 큰 책임을 따르는 것이 기본이다.
— 6월 17일

 

머리로 아는 것과 실천하는 것은 간극이 있기 마련인데,
그 간극을 메우는 가장 좋은 방법은 생각하고 실행하고, 다시 생각하고 다시 실행하기를 최대한 많이 해 보는 것
— 6월 24일

 

디자인에 대한 좀 더 일반화된 정의
'목표로 하는 결과물을 얻기 위해 문제의 해결책을 찾고 실체화 하는 작업'
— 7월 1일

 

변화가 없는 것도 위험하지만, 잘 나가는 사례를 무작정 추종하는 것은 더 위험하다.
변화를 받아들이되 자기화 시키는 것이 중요하다.
— 7월 9일

 

문제는 다 해결할 수 있다.
다만 한 번에는 안 된다.
— 7월 13일

 

과학이 무엇을 발견하거나 무엇을 증명하든
사람은 자신이 보고 싶어하는 것만 보고, 듣고 싶어하는 것만 듣고 믿고 싶어하는 것만 믿을 것이다.
왜냐하면 그게 쉽고 편하니까.
생각을 바꾸는 것은 어려운 일이다.
— 8월 12일

 

아는 것이 10이라면 행하는 것은 100, 행한 것을 완성하는 것은 1000, 완성한 것으로 성공을 했다면 10000
— 8월 13일

 

성공은 모든 요소를 다 갖추어야 하기 때문에 어렵다.
반면 실패는 하나만 어긋나도 되기 때문에 쉽다.
그렇기 때문에 하나만 잘해서 성공하겠다는 것만큼 순진한 믿음이 없다.
–8월 19일

 

방법이나, 룰, 절차라는 것은 결국 좋은 결과물을 만들어 내기 위한 보조 수단일 뿐.
좋은 결과물을 만들어 내는 것에 집중해야지 방법 자체를 지키는 것에 얽매여서는 안 된다.
— 8월 23일

 

처한 상황이 다른데 자신을 다른 사람과 비교하는 것만큼 어리석은 것이 없다.
자신의 비교 대상은 오로지 어제의 자신일 뿐이다.
— 8월 26일

 

맥락이 가장 중요하다.
아이에게 화를 내는 것이 '무조건 안 좋다면' 아이가 친구를 괴롭혀도 칭찬해야 하는가?
유머러스한 사람이 '무조건 좋다면' 전쟁 영웅을 추모하는 자리에서 농담하는 도 받아들여야 하는가?
인터넷 쇼핑몰에서 물건을 구매하는데 클릭이 많아지는 것은 번거롭지만,
NASA에서 위성을 발사하는데 장비 점검부터 발사까지를 원클릭으로 할 수 있다면 그것은 오히려 문제가 될 수 있다.
어떠한 것이 절대적으로 옳거나 그르냐 보다는 그 주어진 맥락에 잘 부합하느냐 아니냐가 중요하다.
— 8월 26일

 

'세상에 공짜란 없다.' 는 말에서 '공짜'의 개념을 경제적인 것을 넘어 '가치'의 개념으로 확장시키면
무엇이든 가치를 얻기 위해선 반드시 그에 합당한 노력이 따라야 하고,
자신이 저지른 일에 대해선 그것이 보상이든 벌이든 언젠가 반드시 그에 합당한 대가가 따른다는 것으로 이해할 수 있다.
이보다 더 새겨둘 만한 말이 없다.
오래전 어떤 왕이 수많은 학자에게 세상의 지혜를 압축시키고 압축시켜서 한 문장으로 만들었다는 이야기는 정말로 그러할만하다.
— 8월 26일

 

쉽게 해결할 수 있는 문제는 쉽게 해결할 것.
어렵게 한다고 그 노력에 비례하여 더 나은 결과가 나오는 경우 못 봤다.
— 9월 13일

 

코드나 리소스의 품질 보다 더 중요한 것이 최종 제품의 품질
완벽한 코드나 더 끝내주는 리소스에 대한 집착 때문에 최종 제품의 품질이 희생 되어선 안 된다.
— 9월 15일

 

‎"답답해서 내가 직접 만든다."는 행동이 세상을 더 낫게 만듭니다.
— 9월 18일

 

올바른 길을 간다는 것이 참 쉽지 않은 까닭이
일단 새로운 길을 가는게 아니라면
기존의 잘못된 것을 바로 잡아야 하는데,
기존의 잘못된 것이 이해 관계에 얽혀있는 것이라면
기존의 잘못된 것을 통해 이익을 얻는 부류와 싸워야 하기 때문이기도 하고,
또한 올바른 길이라는 것이 사실 하나만 있는 경우가 드물기 때문에
여러 길을 두루 살피고, 실제로 해보고, 또 고치고 해야 하는데
그 과정이 결코 쉽지 않기 때문이기도 하다.
— 9월 30일

 

인문학이나 사회학이 자신들의 생각으로 만든 이론으로 이론을 확장시키는 것만큼 위험한 것이 없다.
과학이 만들어준 검증된 도구, 혹은 렌즈를 이용해서 사람을 위한 컨텐츠를 만들어야 한다.
— 9월 30일

 

게임 디자이너의 역할도 이와 비슷한데,
프로그래머가 도구(Tools)를 만들어주고
아티스트가 재료(Assets)를 만들어주면
디자이너는 그 재료와 도구를 이용해서 '재미(경험)라는 컨텐츠'를 만들어야 한다는 것
디자이너가 머리, 프로그래머와 아티스트가 손-발의 관계가 아니다.
— 9월 30일

 

세상을 이해하는 3가지 키워드
속성, 맥락, 관계
— 10월 7일

 

디자인이 문제해결이라면, 혁신이란 사고 프레임의 전환, 보는 관점의 변화라 할 수 있다.
백화점을 '물건을 파는 곳'이 아니라 '고객이 물건을 사는 곳' 이라 생각할 때 혁신이 일어난다.
— 10월 20일

 

하나 재미 있는 생각을 하고 있는데, 디자인이든 혁신이든 새로운 지식을 배울 때든 상이한 분야의 –경제학에 물리학 이론을 적용해 복잡계 경제학이 나온다든가 심리학을 적용해 행동 경제학이 나온다든가– 유사한 내용을 대입시켜서 문제를 해결하거나 혁신을 일으키게 마련이데, 이것이 왠지 문학, 특히 시를 통해 훈련이 가능하지 않을까 싶은 생각.
비유나 은유가 넘쳐나는 시나 소설 같은 문학 작품을 많이 접하고 이해하다보면 자연스럽게 상이한 분야의 유사한 내용을 연결해 새로운 문제 해결 방식이나 혁신을 이루어 내는데 도움이 될 수 있지 않을까 하는 것이 개인적인 생각.
— 10월 20일

 

미래란 만들어 가는 것.
내가 누리는 지금 현재란 과거에 누군가가 만들어 낸 미래가 전파된 것임을 이해해야 한다.
미래는 결코 저절로 오지 않는다.
— 10월 21일

 

초기(원시) 상태에서는 그저 시스템을 갖추는 것만으로도 경쟁자들을 압도할 수 있다.
법치주의를 확립해 전국시대를 제패한 진나라라든지 테일러나 포드 같은 경영자들이 그러한 예
그런데 좀 더 성숙한 상태로 진입하여 다른 경쟁자들 또한 시스템을 갖추게되면 단순히 시스템의 존재만으로는 경쟁력을 갖출 수 없다. 그때가 되면 리더의 능력이나 조직원들의 협력 수준, 기존 시스템의 혁신이나 개선 등이 더해져야 경쟁우위를 점할 수 있다.
다시 말해 하나만 잘해서는 안되고 골고루 적절히 다 잘해야 한다는 것.
— 10월 21일

 

사람은 누구나 실수를 한다.
타인의 실수에 관대하지 못하면, 자신이 실수했을 때 추해진다.
— 10월 27일

 

모든 일의 문제를 근원까지 파헤쳐 가보면 '적합한 사람'에 도달하게 된다.
— 10월 27일

 

사용자 테스트는 우리 제품에 대한 사용자들의 생각과 의견을 듣는 것이지 제품 설명회나 개발 진행 상황에 대한 브리핑이 아니다.
듣고 보기만 할 것. 테스터들의 반응에 대해 설명이나 변명을 하는 순간부터 그들은 입을 다문다.
생각을 다 들은 후에 그것들을 취합해서 선별하는 것은 제작자들끼리만
어떤 반응에 대한 우선 순위를 높일지 생각해 볼 것
중요한 것은 그 반응 자체보다 그 반응 속에 숨겨진 의도
사람들이 더 빠른 마차를 필요로 한다고 했을 때 그 속에 숨겨진 –더 빠른 운송수단– 진짜 의도를 읽어내야 한다.
무턱대고 사용자들은 자신들이 필요로 하는 것을 모른다고 치부할 순 없다.
— 11월 3일

 

올바른 팀(사람)으로 올바른 일을 올바른 때와 올바른 장소에서 올바른 방법으로 할 것
— 11월 10일

 

사람들은 강요를 싫어한다.
하지만 Default 값은 좋아한다.
디자이너라면 그 차이를 이해할 수 있어야 한다.
— 11월 12일

 

재미있게 일을 할 것.
재미없는 일을 해야 할 때는, 그 일을 재미있게 만들거나 기계에게 맡길 것
— 11월 12일

 

별로 재미 없게 생각되었던 과학이 엘러건트 유니버스라는 책을 보면서 매우 재미있다는 것을 깨닫고는 새로운 생각을 하게 됐다.
어떤 속성이 그 자체가 재미가 있고 없고라는 것은 있을 수 없고 그 속성을 어떻게 전달하느냐가 바로 재미를 결정한다.
다만 그 속성에 대한 개인의 선호도가 그 재미의 정도에 대한 배율 정도는 할 수 있을 듯.
이 내용을 좀 더 정리하면 그럴싸한 수식을 만들어 낼 수 있을 것 같다.
— 11월 20일

 

디자인에서 창의적인 아이디어를 구분하고, 순수히 문제해결에만 집중했던 것이 마음에 안들어서 다시한
디자인에 대한 좀 더 그럴싸한 정의
디자인이란 '최종 결과물을 목표로 하는 가치에 더 적합하도록 하는 일련의 작업'
문제이해, 문제해결, 시각화, 반복수정 등이 이에 포함된다.
쉬운 예를 들자면, 게임의 목표는 재미이므로
게임 디자인이란 게임을 재미있게 만드는 일련의 작업이다.
— 11월 22일

 

기업의 활동을 근원까지 파고들면 판단과 실행으로 구분할 수 있다.
기업의 철학이나 목표는 판단을 위한 것이고 개발 공정 같은 것은 실행을 위한 것
결국 얼마나 적합한 판단을 내리느냐와 그 판단을 얼마나 올바르게 실행하느냐가 중요한 것이다. –적합하지 못한 판단과 잘못된 실행이 반대 개념
그 외의 룰이나 양은 부차적인 것에 불과하다.
— 12월 9일

 

기업 활동을 판단과 실행으로 구분한다면 좀 더 일반화 해서 개인의 활동은 생각과 행동으로 구분할 수 있다.
거기에 의식과 무의식을 매트릭스로 고려하면, 개인의 활동은 의식적인 생각과 행동, 무의식적인 생각과 행동으로 구분할 수 있다.
개인이 모인 조직의 경우 무의식적인 생각이나 행동은 고려하기 적절하지 않으므로 –물론 암묵지라는 개념이 존재하긴 하므로 언젠가는 고려 대상이 될 수도 있지만 강력과 약력이 거시세계에서 보이지 않는 것처럼 한다면– 기업이나 사회에 이르는 거시적인 관점에서는 판단과 실행으로 생각해 볼 수 있다.
— 12월 9일

 

생각하는 시간을 아끼지 말 것.
생각이 정리되면 행동은 더 빠르게, 더 잘 할 수 있다.
— 12월 13일

 

생각과 행동,
판단과 실행
다른 모든 것은 다 이것들을 잘 하기 위한 것
철학이나 이념, 문화, 법칙은 모두 생각과 판단을 더 잘하기 위한 것들이고
절차는 행동과 실행을 더 잘하기 위한 것
— 12월 13일

2011

저는 이성적인 사람이지만 본능적이기도 합니다
저는 논리적인 사람이지만 감성적이기도 합니다
저는 도덕적인 사람이지만 비도덕적이기도 합니다
저는 인간적인 사람입니다
— 1월 1일

 

사람은 혼자만 잘나서는 살아갈 수 없다
경제만이 아니라 생태계 역시 그렇고 인생도 마찬가지
네트워크 구조 안의 개체들이 혼자만 잘 살겠다고 앞서 나가면 네트워크 자체가 붕괴되는 상황이 발생할 수 있다
독점 기업이 그러하고 자연에서 인류의 발전만을 위한 환경 파괴가 바로 그러한 예
사람도 마찬가지다
다른 사람들과의 협력 없이 혼자만 잘 살겠다고 하는 것은 위와 같은 의미에서
인간 사회를 해치는 매우 바람직하지 못한 일이라 할 수 있다
— 1월 1일

 

가능한 통합하는 것이 룰을 하나로 하여 이해하기 쉽지만
만일 통합해야 하는 양이 많이 너무 많아 복잡성이 극도로 증대된다면
핵심 가치와 비전만 공유하고 그 외의 부분은 각 환경이나 맥락에 맞게 커스터마이징 하는 편이 낫다
이는 마치 종의 진화와도 비슷한 맥락
— 1월 10일

 

다른회사들이 어떻게 하는지가 중요한게 아니라 플레이어들이 무엇을 바라느냐 하는 것이 중요하다
그리고 플레이어들이 무엇을 바라는지를 알려면
다른 회사들이 어떻게 했고 그 결과가 어떠했는지를 파악하는 것이나
직접적으로 플레이어들을 테스트 혹은 인터뷰 하는 방법이 있을 수 있다
— 1월 12일

 

머물러 있으면 항상 엔트로피가 쌓이고 결국 몰락을 맞이하게 된다
그래서 항상 이 엔트로피를 걷어내는 행위인 개선이나 혁신이 지속되어야 한다
— 1월 12일

 

조직에 직급은 의사소통을 방해하는 요소가 될 수 있다
하지만 그렇다고 모두가 평등하면 아무도 임무를 수행하지 않을 것이다
평등한 인간관계와 명확한 임무부여가 모두 필요하다
— 1월 24일

 

조직을 수레에 비유하자면
앞에서 끌기만 해서도 안 되고 뒤에서 밀기만 해서도 안 된다
앞에서 조직을 끌고(Lead)가는 사람과 뒤에서 조직을 미는(Support) 사람이 모두 필요하다
리더와 매니저가 모두 필요하다는 이야기
— 1월 24일

 

합리적인 조직이 합리적이지 못한 의사결정을 하는 이유는 대부분 정치적인 이유 때문이다
— 1월 29일

 

그냥 좋은 것은 좋지 않다 끝내주게 좋아야 한다
그리고 그 끝내주는 것이란 사용자(플레이어)에게 전에 없던 새로운 경험을 주면서
동시에 그만한 가치(재미, 유용성, 미적가치 등)를 제공하는 것이다
훌륭한 완성도를 지닌 제품들이 그만큼 성공을 거두지 못한 까닭은
바로 그런 끝내주는 것이 없었기 때문이다
— 1월 30일

 

처음 MS가 성공했을 때까지만해도 다시는 그런 성공을 할 수 있는 시대가 오지 않을거라 생각했다
하지만 그 이후 구글이 그런 성공을 거두었고
그 이후 다시 페이스북이 또 그런 성공을 거둠으로써 이제는 명백해졌다
성공의 기회는 언제든 있다
— 1월 30일

 

작은 변화에 너무 민감하지 말 것
하지만 그 변화를 무시하지는 말 것
— 2월 6일

 

지금까지 게임에 있어서 Feature 와 Contents 의 관계가 틀과 그 안의 내용물의 관계라 생각 했었는데
그것보다는 뼈대와 그것을 감싸는 살의 관계라는 편이 더 알맞는 표현인 것 같다
— 2월 9일

 

인생에는 세 번의 기회가 있지만 두 번의 고비도 있다
— 2월 12일

 

이미 시대는 사람들이 복합적인 재미를 원하는 시대로 접어 들었다다
미시적인 단일 게임 플레이, 거시적인 게임 플레이의 순환, 좋은 이야기, 균형 잡힌 멀티 플레이, 커뮤니티들 중에서
어느 하나만 잘 만든다고 되는 시대는 이미 오래 전에 지난 것이다
위 요소들이 모두 잘 되어야 비로소 사람들을 만족시킬 수 있다
— 2월 23일

 

순수 개체 단위로 보았을 때 최우선 가치는 자기 생존이어야겠지만
상위 단계인 종의 개념에서 생각해보면
단일 개체의 생존보다는 전체 종의 생존이 더 높은 우선 순위를 가질테고
따라서 그 종의 생존을 높일 수 있는 방법 중 하나인 다양성 있는 개체들의 번식을 위해서
— 우수한 단일 개체를 만드는 것보다 다양한 개체의 조합을 하는 편이 외부 환경 변화에 더 안정적일테니
단일 개체들은 자신의 생존보다는
기본적으로 우수한 개체를 찾아내 생식 및 번식 하는 능력을 최우선 가치로 두고 진화한게 아닌가 싶다
— 이는 인간만이 아니라 번식하는 모든 생명체에 다 해당하는 말이기도 하다
물론 단순 생식이나 번식만이 종의 생존에 기여를 하는 것이 아니기 때문에 그 외의 다른 능력들도 함께 발전하기도 했다
복잡한 사고를 할 수 있는 두뇌의 출현이 인류라는 종의 생존에 크게 기여를 한 것이 바로 그러한 예
'종의 생존'이 바로 인간 이해의 첫 걸음이고
여기서부터 인간의 모든 특성이 뻗어나간다고 할 수 있다
— 3월 5일

 

기업이 만드는 제품이 물론 메인요리이기는 하지만 그것이 고객이 바라는 가치의 전부는 아니다
고객은 메인요리의 맛 뿐만 아니라 에피타이저와 디저트 그리고 좋은 서비스까지 기대한다
때문에 단순히 좋은 제품을 만들어 판매만 하는 것만으로는 진정한 고객만족을 이뤄낼 수 없다
고객이 원하는 가치를 알아내 그에 맞는 제품을 제공해 주고 사후 관리까지 해줘야 진정한 고객 만족
고객에게 제품을 넘어선 종합적인 가치를 제공해야 한다
— 3월 5일

 

쉽게 전파가 가능한 지식과 달리 지혜는 전파가 용이 하지 않은데 이는
단순 정보의 형태인 지식과 달리 지혜는 다수의 정보들이 연결된 맥락의 형태이기 때문
따라서 단순히 정보만을 알아서는 왜 드러한 결과가 나왔는지 이해하기 힘들고 그 지혜를 이루는 모든 정보를 모두 이해해야 그 지혜의 전체 맥락을 이해할 수 있게된다
그러므로 지혜는 지식만큼 전파나 전달이 쉽지 않고
겪어 봐야 알 수 있다는 것도 바로 그러한 맥락
— 3월 20일

 

'원칙'은 단순하지만 '문제'는 그리 간단하지 않다는 것이 문제다
— 4월 8일

 

과업의 성격이 다른데 동일한 작업절차를 사용하기 곤란하다는 생각에서 시작
창의적인 과업은 긍정적, 여유로운 상황에서 잘 발휘되고
논리적이거나 절차적인 과업은 부정적, 긴장된 상황에서 잘 처리된다
뇌는 적절한 스트레스 상태일때 과업에 집중할 수 있고
여유를 가질 때 부화과정을 통해 창의적 사고를 발휘 할 수 있다
그러하므로 과업의 성격을 구분하고 그 분류에 맞게 작업 절차를 달리하여 진행한다
— 4월 15일

 

하나의 룰로 모든 것을 해결하려 하지 말고
단순한 상황에서는 단순한 룰로
복잡한 상황에서는 입체적인 시각으로 문제에 접근하자
— 4월 15일

 

관료주의가 살아가기에 세상은 너무나 복잡하고 빠르게 변화하고 있다
상급자와 하급자라는 수직적인 계층 구조가 아니라
참여적인 구성원과 신속하고 합리적인 결정력을 갖춘 리더가 필요한 시대
— 4월 19일

 

일반적으로 의욕이 떨어진다는 것은 하나의 문제가 잘 안 풀려서가 아니라
여러 일이 복합적으로 엮여 해결하기 문제를 만들 때 발생하기 마련이다
낮아진 의욕을 높이고자 발생한 모든 문제를 한 번에 해결할 수는 없는 노릇이니
— 그 중엔 분명히 혼자 힘으로는 해결할 수 없는 일들도 있을 것이다
이럴 때는 설령 문제를 일으킨 원인이 아닐지라도
작지만 빠르게 해결할 수 있는 일부터 달성해서
조금씩 성취감을 얻으며 의욕을 높이도록 하자
— 4월 21일

 

바람직하든 그렇지 못하든
모든 행동에는 반드시 그에 합당한 대가가 따른다는 분위기가 자연스럽게 받아 들여지는 사회가
건강한 사회라 할 수 있다
— 4월 27일

 

내가 부모가 될 일은 아직 멀었지만 그래도 일단 생각난 김에 기록
자식을 마치 부모의 분신인 듯 조종하는 것은 내가 지향하는 바가 아니며
반대로 자식을 방임하는 것 역시 부모의 역할을 회피하는 바라 생각하여
자식의 인생에 가이드는 제시하되 최종적으로는 스스로 생각해서 선택할 수 있게 한다
부모로서 역할은 자식이 자신의 인생에 대해 스스로 생각해서 선택할 수 있도록
다양한 경험과 환경을 지원하는 것까지로 한정한다
— 5월 9일

 

내가 제어할 수 있는 범위를 벗어난 일에 대해서는 욕심을 버리자
내 수준에서 할 수 있는 회사 일, 개인과업과 공부와 같이 내가 제어할 수 있는 일에만 역량을 집중하고
내가 제어할 수 없는, 외부 요소에 의해 결정 되는 일들에 대해서는 욕심을 버리고 -물론 일이 잘 되면 좋겠지만- 실패 했을 때 크게 손해 안 볼 수 있도록 비중을 조정하자
내 힘으로는 할 수 없는 일에 매달렸다가 실패하는 것보다는
내가 할 수 있는 일에 역량을 집중하고 그 외의 것에는 욕심을 버리는 것이 낫다
— 5월 20일

 

세상을 살아가는 데 알아야 할 2가지 전략
맞대응(tit for tat)과 기다리면서 두고 보는 것(wait and see)
— 5월 22일

 

돈으로 사람의 행동을 살 수는 있지만 마음을 살 수는 없다
이것을 좀 더 일반화 하면 돈 대신 정치권력이나 물리적인 힘도 마찬가지
권력이나 물리력이 사람의 행동을 조절할 수는 있어도 주체의 마음까지 움직이게 할 수는 없는 것이다
— 5월 31일

 

나는 스스로 올바른 삶을 살아왔다고 생각 했었지만
그것은 '순수하게 내 입장에서만 생각한 내 생각' 일 뿐이라는 것을 깨달았다
— 6월 2일

 

나에게 잔소리를 하는 사람은 있지만 도움은 주는 사람은 없다
결국 모든 것은 내가 직접 해결 해야 한다
— 6월 9일

 

개인 과업은 목표를 달성하는 것 자체가 중요한 것이지 꼭 언제까지 해야 하는지는 크게 중요한 것이 아니니 너무 얽매이지 말자
인생 하루 이틀 사는 것 아닌데 1, 2년 늦춰진다고 큰일 안 난다
물론 목표를 달성하는 것을 무한정 끌 수 야 없겠지만, 우선은 달성 자체에만 집중하자
속도는 익숙해지면 의식하지 않아도 저절로 오른다
목표에 대한 욕심을 버리지는 않는다
다만 제약 -비단 시간만이 아니라 금전적인 것도 있겠지- 을 줄인다
— 6월 10일

 

지금 있는 고객을 유지하기가 가장 쉽고
새로운 고객을 유치하는 것은 꽤 어렵고
떠난 고객을 되돌아오게 하는 것은 가장 어렵다
현재 고객을 유지하는 것은 비용도 적게 들고 현재 고객은 비용 지급에 망설임이 없으니 효율도 높으니 역량을 집중할 만하다
새로운 고객을 유치하는 것은 비용이 많이 들고 현재 고객보다 비용 지급에 소극적이지만
신규 고객을 유치하지 않고서는 성장할 수 없으니 이 역시 노력을 들여야 한다
떠난 고객은 현재 고객이었던 사람들이 떠난 것으로서
※ 1-2회 이용 후 떠나면 -현재 고객으로 전환이 이루어지지 않으면- 는 계속 신규 고객으로 분류한다
이미 품질(혹은 서비스)에 불만족을 품고 떠난 사람들이기 때문에 되돌리는데 가장 비용이 많이 들며 설령 되돌아온다고 하더라도 이전만큼 비용을 지급할 의향이 있는지 미지수이기 때문에 노력을 들이기에는 효율이 떨어진다
다만 그들은 현재 고객이었던 사람들이 떠난 것이니만큼 그들이 떠난 이유는 분석할 필요가 있다
물론 지금 남아 있는 현재 고객이 더 떠나지 않게 하기 위해서이다
정리하자면
1. 있을 때 잘할 것
2. 떠난 사람은 설령 돌아온다 하더라도 이전과 같지 않으므로 쿨하게 보내주고 대신 새로운 사람을 찾는데 역량을 집중할 것
3. 떠난 사람이 왜 떠났는지를 분석하여 지금 있는 사람이 떠나지 않게 할 것
— 6월 10일

 

사람의 인생이나 기업에서 필요로 하는 능력은
단순히 가르쳐 준 것을 잘 이해하는 능력만이 아니라
스스로 생각하는 능력, 창의력 같은 개인 능력과
커뮤니케이션, 리더십 같은 사회적인 능력 등이 모두 골고루 필요하다
— 6월 18일

 

개인 과업은 얼마나 많이 혹은 얼마나 빨리 할 수 있느냐 보다는
얼마나 오래 지속할 수 있느냐가 더 중요하다
— 6월 19일

 

한 사람을 키워내는데 한 사람 이상의 비용이 든다
— 6월 19일

 

남자는 아버지가 되어 지켜야 할 것이 많아지면 유(柔)해지고,
여자는 어머니가 되어 지켜야 할 것이 많아지면 강(强)해진다.
— 8월 2일

 

작은 것에 일희일비하지 말고 항상 큰 가치를 생각할 것
— 8월 29일

 


몸과 마음과 정신은 늘 가볍게 할 것
과식하지 말고 과욕 부리지 말고 과한 걱정 하지 말 것.
— 8월 29일

 

나는 동시에는 불가능하다
하지만 순차적으로는 가능하다
— 8월 29일

 

평온할 때가 있으면 바쁠 때가 있는 법
상황이 늘 한결같을 순 없다
상황에 따라 적절하게 대응하여 일을 조정할 필요가 있다
— 8월 29일

 

시간만큼 비싼 자원은 없다
— 9월 19일

 

사람을 움직이게 하는 것은 강제적인 규약이다
자발적인 의지만큼 믿지 못할 것도 많지 않다
— 9월 25일

 

불편한 진실 하나.
먼 미래를 생각할 수 있는 사람은 그리 많지 않다.
당장 처한 현실에 따라 만족하거나 불평하는 사람이 대다수
이것은 진화의 산물이라 어쩔 수 없는 영역이기도 하다
유일한 극복 방안은 교육
— 9월 25일

 

정치적인 이야기를 하자면
미래를 생각하는 사람도 한 표
당장 현실에만 주목하는 사람도 한 표
후자의 숫자가 압도적으로 많다는 것이 문제
후자의 사람들이 미래를 생각할 수 있도록 하는 것이 과제
— 9월 25일

 

가난하거나, 못 배웠거나, 못난 사람이라 할지라도 행복하게 살 권리가 있다
— 9월 29일

 

보다 나은 미래를 원한다면 현재를 파는 수 밖에 없다
현재를 그저 무가치하게 써버린다면 밝은 내일은 없다
— 10월 1일

 

조직관리의 기본은 조직원들이 잘 해주기를 막연히 기대하는 것이 아니라
조직원들의 역량이 실제로 잘 발휘될 수 있도록 유도하는 룰을 만드는 것이다
— 10월 2일

 

공부를 오로지 지식을 얻기 위함으로만 하면 참 힘들고 재미없는 일이 되지만
지식을 얻기 위함이 5할, 두뇌를 훈련하기 위함이 5할이 되면 좀 더 재미있고 덜 힘들게 느껴진다
— 10월 4일

 

사람들의 기억에는 한계가 있기 때문에 모든 사람들이 기억에 남지 못한다
오로지 패러다임을 변화시킨 사람들만이 기억에 남는다
업계의 패러다임을 변화 시켰다면 업계 내에서만 남을 것이고
인류 삶의 패러다임을 변화 시켰다면 인류 역사에 남을 것이다
–10월 6일

 

어떻게 해야 인류 삶에 가치를 남길 수 있을지
어떻게 해야 인류 삶의 패러다임을 변화시킬 수 있을지를 생각하자
항상 가치를 생각하고 큰 흐름을 읽자
— 10월 6일

 

무엇을 하든 성과를 내려면 진지해야 한다
항상 진지함을 유지하고 있는지 돌아볼 것
— 10월 6일

 

여자의 적은 여자라는 말이 있지만 좀 더 일반화해 보자면
약자의 적은 약자를 표현을 쓸 수 있다
같이 단합하여 강자에 대응하면 다 같이 좋은 결과를 얻을 수 있을 텐데
그들은 강자에게 빌 붙어서 자신은 잘 살면서 다른 약자들을 적으로 만들어 핍박을 한다
— 10월 6일

 

어려움은 누구나 겪는다
그 어려움을 극복해내는 것이 바로 능력
— 10월 7일

 

앞을 내다 보고 어려움이 생기기 전에 방지하는 것이 상책
어려움이 닥쳤을 때 이를 극복해 내는 것이 중책
어려움이 닥쳤음에도 현실에 안주하거나 도망치는 것은 하책
— 10월 7일

 

당장의 이익이 미래의 손해가 될 수도 있고
당장의 손해가 미래의 이익이 될 수도 있다
항상 미래를 바라볼 것
— 10월 9일

 

누군가가 맡아서 해야 할 일을 아무도 맡지 않는다면 반드시 큰 문제가 발생한다
지금 발생한 문제를 해결하지 않고 넘어간다면 훗날 반드시 더 큰 문제로 돌아온다
문제란 결코 스스로 해결되지 않는다
세상에 공짜란 없다
— 10월 25일

 

비싼 것은 이유가 없을 수 있어도
싼 것은 반드시 이유가 있다
— 10월 25일

 

철학이든 학문이든 예술이든 문화든 정치든 역사를 살피면 다 비슷하게 맞물리는데
이유는 그것들이 모두 그 시대를 반영하고 있기 때문이다
— 10월 27일

 

디자인(Design)이란 가용 가능한 자원과 기술을 사용해서
사람이 유용하게 쓸 수 있는 제품을 만들어 내는 것
— 10월 28일

 

로우 리스크 인데 하이 리턴인 산업은 쉽게 경쟁자들이 진입 가능하므로
결국 하이 리스크 하이 리턴으로 수렴하게 되고
하이 리스크 인데 로우 리턴인 산업은 경쟁자들이 빠져나가거나 애초에 진입을 하지 않으므로
결국 로우 리스크 로우 리턴으로 수렴하게 된다
다만 '결국'이라는 시간이 산업 별로 클 수 있고
투자 자원이 큰 경우 쉽게 산업을 빠져 나갈 수 없어지는 경우가 발생하여
두 경우 모두 선형적인 모양을 갖지 않을 것이다
— 10월 29일

 

공급에 의한 밀어붙이기 보다
필요에 의한 끌어 당기기가 더 효율적이다
— 11월 7일

 

사후에 맥락을 분석해 내는 것은 쉽다.
사전에 미리 짚어내는 것이 진짜 어려운 것이다.
— 11월 7일

 

집단 구성원이나 시스템도 물론 중요하지만
역시 가장 중요한 것은 리더다
훌륭한 리더는 부족한 구성원과 시스템을 가지고서도 집단을 바꿀 수 있고
더 나아가 훌륭한 구성원과 시스템을 만들어 낼 수도 있다
— 11월 8일

 

물이 가득찬 잔에 한 방울의 물방울이 떨어져 물이 넘쳤다면,
사건을 일으킨 것은 마지막 물 한 방울이지만
사건이 발생한 근본 이유는 이미 잔에 물이 가득 차 있었기 때문이다.
한 방울의 물만으로 잔을 넘치게 할 수는 없다.
하지만 대부분 사람들은 사건을 일으킨 마지막 물 한 방울만 보지
이미 잔에 물이 가득차서 조금만 외부 충격이 가해져도 넘칠 수 있는 상태였다는 것을 보려 하지 않는다.
그 이유야 물론 마지막 물 한 방울만 보는 것이 이해하기 더 쉽기 때문.
항상 전체 맥락을 보아야 한다.
단순히 겉으로 드러난 사건만 보지 말고
— 11월 13일

 

미래에 나에게 어떠한 일이 닥치더라도 내가 쌓은 지식은 나를 지켜줄 것이다
— 11월 16일

 

남자라면 어려움은 참아내야 하고, 부당함은 참지 말아야 한다
— 11월 19일

 

사건에 있어서 오로지 맥락만이 진실하다
— 11월 27일

 


가진 것을 버리지 않고서는 혁신도 없다
— 11월 30일

 

우리 편이 아니라고 그 능력이나 업적까지 폄하하는 진영 논리는 아무런 의미도 없을 뿐 아니라 비합리적이기까지 하다
만일 우리가 반대편을 그렇게 대한다면 우리가 그렇게 욕하는 수구꼴통과 우리가 다를게 뭐란 말인가
적이라도 인정할 건 인정하고 배울 건 배워야 하며 쓸 건 써야 한다
정치적 견해는 얼마든 다를 수 있다
그런 것을 포용하는 게 민주주의 아닌가
아군이든 적이든 공동체라면 함께 가야 한다
— 12월 14일

2010

내 운명은 내 손에 달려있다
— 1월 12일

 

친목형 모임의 핵심은 체계가 아니라 인간 관계이다
— 1월 26일

 

항상 먼저 인사할 것
Always say hello first
— 1월 26일

 

기분이 안 좋아질 수는 있다
하지만 그것 때문에 바보짓은 하지 말자
— 1월 26일

 

분명한 사실은 세상의 복잡도는 점점 더 심화되고 있기 때문에
과거의 방식을 그대로 답습하는 것은 더는 소용 없다는 것
— 2월 6일

 

세상은 결코 단순하지 않다
세상이 너무나 복잡하기 때문에 우리는 그것을 단순화한 면만 볼 수 있을 뿐
그것을 결코 단순하다고 이해해서는 안 된다
물론 적당히 단순화하여 이해하고 넘어가는 것이 시간을 아낄 수 있고
생존에도 도움이 되었다는 것은 부정할 수 없는 사실이다
— 2월 9일

 

2008년 1월 28일 글에 대한 반박
물리적 한계는 분명히 존재한다
때문에 사람이 할 수 없는 일은 분명히 존재한다
물리적 한계에 대해 덧붙이자면
모든 것이 다 일반화 될 수는 없다
general 하지 않다
귀납적 방법도 분명 사용될 수 있다
— 2월 9일

 

처음부터 모든 것을 일반화 할 수는 없다
처음 시작은 드러난 것들을 모두 수집하여 나열하고
그것들의 공통된 특성을 추려내어 추상화, 일반화를 해야 한다
— 2월 9일

 

훌륭한 시스템은
평범한 인재로도 충분히 좋은 제품을 만들 수 있게 하며
더불어 그 평범한 인재를 훌륭한 인재로 만들어 내기까지 한다
— 2월 26일

 

사람의 일이나 문제는
그것이 어느 분야이든, 어느 나라이든, 심지어는 어느 시대이든 상관없이 대부분 비슷비슷하다
물론 그것이 완전히 같지는 않고 그 차이에 따라 일의 성향이 약간씩 커스터마이징 될 수는 있다
완전히 다르지도 완전히 같지도 않지만 많은 부분 유사하다
— 3월 2일

 

기술은 엔지니어에게, 미술은 아티스트에게 맡기고 디자이너는 인문과 사회를 이해해야 한다
— 3월 4일

 

사람은 성공한 것보다 실수한 것을 더 잘 기억한다
왜냐하면 성공한 것은 굳이 새롭게 기억할 필요없이 그대로 하면 되지만
실수는 잘못됨을 바로 잡아서 개선해야 하기 때문이다
이것 또한 진화의 모습이라 할 수 있을텐데
여튼 그래서 무엇이든 처음 배울 때는 가급적 실수를 해버리는 편이 낫다
그래야 처음에 배워야 할 기본적인 것들을 잘 기억할 수 있기 때문이다
게다가 처음에 하는 실수는 비용이 더 적게 든다는 이점까지 있다
— 3월 6일

 

투자한 만큼 결과가 나온다
날로 혹은 싸게 먹으려 하면서 높은 결과물을 바라면 반드시 개판 된다
— 3월 10일

 

한 번에 완전한 것이 나올 것이라 기대하지 말 것
일단 말도 안 되는 것일지라도 다양한 것들을 많이 만들고
그것들을 조합하고 개선하여 최종 결과물을 만들어야 한다
— 3월 17일

 

인류를 아우르는 공통분모는 분명히 존재한다
하지만 사회권, 문화권, 개인별로의 고유특성 역시 분명히 존재한다
— 3월 22일

 

문제를 해결하는 것은 사실 어렵지 않다
무엇이 문제인지 이해를 했다는 전제 하에
— 3월 22일

 

09년 4월 1일에 한 얘기와 같은 맥락이긴 하지만
개인의 의지에 기대거나 개인이 선하기만을 바라는 시스템
쉽게 말해 사람이 성실하기를 바라는 시스템이나 청렴하기를 바라는 시스템은 반드시 망한다
그러한 것조차도 시스템으로 제어를 해야 하는 것이다
— 4월 23일

 

젊음이란 곧 기회
— 4월 24일

 

세상 편하게 날로 먹을 생각 안하고
좀 힘들더라도 열심히 노력하며 살려고만 하면 사실 못 할 일은 없다
항상 편하게 날로 먹으려니까 문제가 생긴다
— 4월 25일

 

지친 몸과 마음을 회복하기 위해 가장 좋은 것은 '즐거움'
때문에 너무 미래만 바라보고 현재를 희생하며 사는 것은 좋지 못하다
적절히 현재가 즐거워야 미래로 나아갈 수 있다
— 4월 29일

 

훌륭한 디자이너가 되기 위해 필요한 지식은
인간에 대한 이해(인문학)과 인간 사회에 대한 이해(사회 과학)이다
— 5월 2일

 

세상이 지루하지 않은 것은 배울 것이 많기 때문이다
— 5월 20일

 

국민을 위한 희생은 얼마든 할 수 있다
하지만 국가를 위한 희생은 하고 싶지 않다
왜냐하면 국가를 위한 희생이란 결국 기득권을 위한 희생이 되어 버리기 때문이다
기득권들은 자기들의 이익을 지키기 위한 것을 '국가를 위해'라는 표현으로 포장하곤 한다
— 5월 30일

 

한 번에 큰 것을 얻으려는 대박은 믿지 않는 것이 좋다
오로지 지속적인 개선을 통한 복리만이 믿을만 하다
— 6월 4일

 

난 이전까지 인간의 본성은 자연적인 것이고
사회라는 곳에서 교육을 통해 사회화 되어 가는 것이라 생각했었는데
인간은 자연적인 본성 외에도 사회적인 특성도 함께 갖고 있다는 것을 알게 되었다
따라서 인간의 본성은 자연적이라기보다는 인간적이다라고 판단하게 되었다
인간의 본성은 인간적이며 자연적인 특성과 사회적인 특성 사이에서 균형을 맞추며 살아가는 것이다
물론 자연적인 부분이 훨씬 크고 사회적인 부분은 극히 작다가 사회교육을 통해 점점 커지는 것이겠지만
— 6월 15일

 

사람은 일생에 몇 차례의 변화를 겪는다
처음 학교라는 사회적 테두리에 들어섰을 때
학교를 졸업하고 사회라는 곳에 진출했을 때
부모님의 품에서 벗어나 독립하여 스스로를 책임져야할 때
가정을 꾸리고 자신 외에 지켜야 할 존재가 생겼을 때
그리고 마지막으로 자신의 자식을 잘 키워 독립시켰을 때
사람은 변화한다
— 6월 22일

 

자제력, 다시 말해 꾸준함이라는 능력을 기르기 위해선 꾸준한 노력이 필요하다
— 6월 25일

 

절대 낭비해선 안 될 것 중 하나
자신의 인생
— 7월 12일

 

가난한 집 아이가 부자집 아이와 같은 수준의 교육을 받을 수 있고
가난한 집 노인이 부자집 노인과 같은 수준의 의료서비스를 받을 수 있고
여성이 남성에게 경제적으로 기대지 않고 독립적으로 사회 생활을 할 수 있고
실패한 사람이라도 언제든 재기할 수 있는 기회를 가질 수 있고
협력의 가치를 높이 사는 사회
우리는 그런 사회를 만들어야 합니다
— 7월 22일

 

좋은 성과를 지속적으로 낼 수 있는 조직을 만드려면
훌륭한 리더와 훌륭한 조직 시스템이 모두 갖춰져야 한다
그 둘 중 하나만 부족하더라도 그러한 조직은 만들 수 없다
— 8월 4일

 

세상에는 막살거나 사회의 부속품으로 살아가기 위해 살아가는 사람은 없다
누구나 다 자신의 삶이 가치가 있기를 바라며 또한 존중받는 삶을 살고 싶어 한다
— 8월 6일

 

변하지 않기를 바라는 것들조차 예외 없이 변해 버리고 만다
— 8월 6일

 

모든 상황을 만족할 수 있는 최고의 방법은 없다
다만 각 상황에 맞는 최선의 방법은 있을 수 있다
그리하여 그곳에서 스타일이라는 것이 생겨난다
— 8월 15일

 

잘못된 것은 고칠 수 있다
포기하지 않는다면
— 8월 20일

 

사람들은 쉽고 빠르게 영웅이 되고자 한다
— 9월 8일

 

문제를 원인이 설령 사람이라고 할 지라도
그 사람만 탓하는 것으로서는 결코 문제를 해결할 수 없다
조직 구조나 시스템의 개선을 통해 문제의 근본 원인을 해결해야 한다
— 9월 15일

 

예측이나 계획은 항상 빗나가게 마련이다
하지만 그렇다고 예측을 아예 하지 않는 것은 더 큰 문제를 야기하게 된다
— 9월 15일

 

치명적인 문제는 예측할 수 없는 모습으로 다가오게 마련이다
결국 근본적인 차원에서의 문제를 해결 할 수 있는 대응력을 길러야 한다
— 9월 15일

 

세상의 모든 지식을 다 가질 수는 없기 때문에
문제이해-문제해결력이나 필요한 정보를 찾아내는 것과 같은 대응능력이 중요하다
하지만 그렇다고 지식이 많은 것이 소용 없다는 것은 아니다
문법을 이해한다고 하더라도 단어 뜻을 전혀 모르면 문장을 이해할 수 없는 것이다
언제나 그렇듯이 이 복잡한 세상에선 그 둘의 적절한 조화가 중요하다
— 9월 15일

 

세상은 결코 간단하지 않다
우리가 얼마나 복잡하게 생각하든 그 이상으로 훨씬 더 복잡하다
— 9월 15일

 

세상에 고생하려고 혹은 고생하고 싶어서 하는 사람이 어디 있나?
다 미래를 생각해서 힘들어도 참고 하는 것이지
— 9월 18일

 

공부가 너무 힘들고 지독하게도 재미 없나요?
꿈을 한 번 가져 보세요
그러면 공부가 조금은 더 쉽고 재미있게 느껴질 겁니다
— 9월 25일

 

사람들에게 감동이나 재미를 전달하려면 문장을 최대한 짧게 끊어야 한다
설명이 부족한 부분에 대해서는 듣는 사람이 알아서 각자의 상상을 채워 더 큰 감동이나 재미로 받아 들일 것이다
설명이 길어지고 자세해질수록 그러할 여지가 줄어들며 듣는 사람은 점점 지루해 할 것이다
지금 읽고 있는 바로 이 문장처럼
— 10월 1일

 

능력 개발도 기회비용이라
공부 다 하고 연구해야지 하면 평생 연구는 못할 수 있다
적절히 균형을 잡아야 한다
— 10월 3일

 

좋은 삶을 살기 위해서는
일단
내가 잘 되야 하고, 많은 사람들과 좋은 관계를 가져야 하며 그 사람들이 잘 되야 한다
결국
'나에 대한 투자에 주저하지 말 것,
다른 사람들에게 다가서는 것에 주저하지 말 것,
다른 사람들을 돕는 데 주저하지 말 것'
이라는 결론이 나온다
— 10월 3일

 

좋은 제품은 출시 전에 좋은 품질을 갖춰야 하지만
출시 후에도 꾸준한 사후 관리로 품질을 계속 유지시켜 줘야 한다
— 10월 4일

 

어떤 문제를 해결하려다 막혔을 때
내가 가진 지식이나 문제해결 방식을 뛰어넘는 창의적 사고가 필요로 된다
이 창의적 사고는 충분한 휴식을 통해 발현되므로
일이 막힐 때는 잠시 쉬는 것이 좋다
— 10월 4일

 

자신의 모든 역량을 전공 분야에만 집중하는 것보다는
전공 분야에 7-8할 정도의 역량만 투자하고 나머지 역량은 다른 여러 분야에 투자하는 것에서
좀 더 나은 통찰을 얻을 수 있다
다양한 생각이 흐르고 얽혀야 더 높은 수준의 창의성이 발휘되는 법
수많은 천재들이 여러 분야에 능통했던 것은 결코 우연이 아니다
— 10월 16일

 

바로 조금 전에 7-8할의 역량을 제외한 나머지를 다른 분야에 투자하라는 생각이 그새 바뀌었다
7-8할이라는 수치는 딱히 일반화 될 수 없는 것이다
만일 당신이 이제 막 일을 시작한 사람이라면 모든 역량을 전공 분야에 쏟아야만 할 것이다
그러다 당신의 숙련도가 높아지면 전공 분야의 역량을 조금 낮추고 남은 역량을 다른 곳에 쏟을 여력이 생길 것이다
만일 당신이 해당 분야의 대가라서 새로운 길을 개척하는 일만 남았다면
전공 분야의 역량을 5할이나 그 이하로도 분배할 수 있을 것이다
항상 변화를 함께 고려해야 한다
— 10월 16일

 

작업을 분류할 때
이해하기 쉬운 방식으로 분류를 하면 만들 때는 좋으나 관리할 때 어려움을 겪는다
의미가 맞는 식으로 분류를 하면 만들 때는 어려우나 관리할 때는 수월하다
그리고 이 둘을 혼용하기가 어렵다는 문제점이 있다
— 10월 21일

 

이해와 의미에 따른 분류는
깊이(Depth)와 넓이(Breadth)의 관계와도 같다
깊이가 깊은 분류는 이해는 어렵지만 관리는 수월하다
넓이가 넓은 분류는 이해는 쉽지만 관리는 어렵다
그리고 이 둘 역시 혼용하기가 쉽지 않다는 문제점이 있다
— 10월 21일

 

이해와 의미이든 깊이와 넓이이든 혼용이 안 된다면 규모에 따라 적용할 수는 있겠다
복잡성이 낮은 작은 규모에서는 이해가 쉬운 쪽으로
복잡도가 높은 큰 규모에서는 관리가 쉬운 쪽으로 하는 것이 낫겠다
— 10월 21일

 

잘못된 정치가 항상 발목을 잡는다
고로 우리는 우선 올바른 정치를 토대로 확립해 놓고 그 다음 일을 수행해야한다
— 10월 24일

 

거목은 쉽게 쓰러지지 않는다
— 10월 28일

 

정치든 경제든 설령 합당한 방법으로 힘을 쟁취 했다 하더라도
그것이 견제할 수 없는 막강한 독점적 힘을 가진다면
사회적 합의에 의해 분해할 필요가 있다
그것이 장기적으로 구성원 모두가 잘 살 수 있는 길이다
세상은 함께 살아가는 곳이기 때문이다
— 10월 30일

 

일반적으로 문제를 발생시킨 사건은 가득찬 물컵에 떨어진 한 방울의 물방울인 경우가 많다
비록 그 사건 때문에 문제가 터지긴 했지만 물컵에 물을 비우지 않는 한
그 사건이 아닌 다른 사건에 의해 언제든 문제는 터질 수 밖에 없는 것이다
그래서 항상 사건을 이해할 때는 벌어진 사건만이 아니라 전체적인 맥락을 함께 봐야 하는 것이다
— 10월 30일

 

실세계는 비선형적이기 때문에 전체와 부분의 합이 같지 않다
따라서 미시와 거시 세계를 따로 이해할 필요가 있다
물론 자기 유사성으로 그 두 세계가 많은 부분 비슷한 모양새를 갖고 있기는 하지만
— 10월 31일

 

토론이 중요한 이유는 명확하다
그것은 다른 사람이 내가 모르는 정보를 가지고 있기 때문이다
다양한 정보가 추합되면 더 좋은 결론을 이끌어 낼 수 있다
— 10월 31일

 

특정 매체가 곧 예술을 나타내지는 않는다
예술은 가치를 나타내는 것이고 매체는 그 가치를 담는 틀일 뿐이지
예를들어 영화로 예술적 가치를 표현할 수 있는거지 영화 자체가 예술은 아닌거지
모든 영화가 예술이라면 포르노도 예술이게?
— 11월 2일

 

대화가 통하려면 일단 공감이 되어야 한다
세대간 부모자식간 대화가 안 되는 것은 그들 사이에 공감이 통하지 않기 때문
공감이 되면 대화가 통하고 대화가 통하면 생각이 통하게 마련
상호협력적인 자세로 공감을 이끌어 내는 것이 우선이다
— 11월 14일

 

윗사람에게 신뢰를 받는 것보다
아랫사람에게 존경을 받기가 훨씬 어렵다
— 11월 25일

2009

위의 기준이 좋은 게임 디자인에 대한 것이었다면
좋은 게임 개발에 대한 기준은 다음과 같다
보기 좋아야 하고
감이 좋아야 하고
편해야 하고
재미 있어야 한다
— 1월 5일

 

자연과학이 기술력의 밑바탕이 되듯
인문, 사회학은 문화산업의 밑바탕이라 할 수 있다
따라서 인간과 인간 사회에 대한 이해 없이는 좋은 컨텐츠를 만들어 낼 수 없다
— 2월 4일

 

창의(창발)란 기존의 요소(질서)를 이용하여 새로운 요소(질서)를 만들어 내는 것이므로
보다 많고 훌륭한 창의(창발)를 발현하기 위해서는 많은 요소를 알고 있어야 하는데
그 요소들은 독서를 통해 가장 효과적으로 얻을 수 있다
고로 창의적 인간이 되기 위한 밑바탕은 독서에 달려 있다고 할 수 있다
— 2월 13일

 

독서는 두뇌를 단련하는 운동이다
운동하지 않고 멋진 근육 몸매를 만들 수 없듯이
독서를 하지 않고서는 높은 수준의 사고를 할 수 없다
— 2월 18일

 

사람의 의지 보다는 체계가 훨씬 믿을만 하다
— 4월 1일

 

준비가 없으면 기회가 와도 잡을 수가 없다
— 4월 9일

 

신사는 숙녀에게 배려를 할 줄 알아야 하며
숙녀는 신사의 배려에 감사할 줄 알아야 한다
— 4월 13일

 

나는 더 나아질 것이며
내 삶은 더 즐거워 질 것이다
— 4월 13일

 

게임에 사용되는 많은 부분들 예컨대 시나리오, 연출, 미술, 음향, 인지 등의 것들은
이미 기존에 많은 연구가 이루어져있는 해당 분야 즉 인문, 문학, 미술, 음악, 영화, 사회과학, 자연과학 등에서 이루어진 것을 게임에 어울리게 다듬어 차용하면 된다
그대신 우리는 게임만의 독립적인 영역인 '게임플레이'나 기존에 잘 다루어지지 않은 영역인 '상호작용' 등에 대한 연구에 집중하여 게임 연구의 독립성을 확보하면 된다
— 4월 25일

 

게임 디자이너가 코드를 짤 필요도 없고 그림을 그릴 필요도 없다
하지만 더 나은 게임 디자인을 위해서 그것들의 개념을 이해할 필요는 있다
— 4월 26일

 

'알고 보면 좋은 사람' 만큼 나쁜 사람도 없다
— 5월 9일

 

선하고 영리하고 성실하게 살자
— 5월 16일

 

삶을 즐겁게 살 수 있는 방법
네 가까운 사람들에게 먼저 말을 건네라
물론 가능한한 호의적으로
— 7월 10일

 

신념을 버린 변절자는 절대 믿어선 안 된다
원래 그런 인간이므로
— 9월 3일

 

가장 좋은 방법은 가장 나에게 맞는 방법이다
— 9월 16일

 

문서화는 설계와 함께 하는 것이 아니라
설계가 끝난 후에 기록으로 남기는 것이다
문서는 설계의 종점이자 개발의 시작점
— 10월 16일

 

소셜 네트워크의 핵심은 '케빈 베이컨 6단계 법칙(Six Degrees of Kevin Bacon)' 이다
— 10월 26일

 

성공으로 가기 위한 계단을 밟는 것이 아니다
성공 자체도 나를 발전 시키기 위한 하나의 계단이 된다
성공과 실패 모두 어떠한 도달점이 아니라
궁극적으로 나를 발전시키기 위한 하나의 과정이다
— 10월 28일

 

남자라면 일단 네이비
그 다음은 그레이
세번째는 브라운
— 11월 6일

 

남자 복식의 시작은 구두
그 완성은 타이
— 11월 6일

 

결국 내가 가진 모든 문제의 근본 원인은 모두 나에게 있다
내가 스스로 하지 않으면 문제는 결코 해결 될 수 없다
— 11월 6일

 

어머니는 자식을 위해 살고
아버지는 가족을 위해 산다
— 11월 8일

 

현실에 만족해서도 안 되고
현실에 좌절할 필요도 없다
영리하게 노력만 한다면 언제든 더 나아질 수 있다
미래는 죽기 직전까지 존재한다
— 12월 3일

 

남들이 못 하는 것을 할 수 있어야 앞서갈 수 있다
— 12월 13일

 

세상엔 완전한 질서도 완전한 무질서도 없다
-질서와 무질서로 구분하였지만 그 외의 모든 것들도 가능하다 운/실력, 재능/노력 등등
모든 것은 그 두 가지가 적절히 조화되어 이루어진 것들이다
— 12월 17일

 

모든 자연물의 존재와 형태에는 다 이유가 있다
대부분의 동물이 2개의 눈과 4개의 다리를 가진 것도 다 합당한 이유가 있는 것이다
— 12월 21일