suyeongpark

지성을 추구하는 사람/ suyeongpark@abyne.com

정의란 무엇인가

철학이 없는 사람이 리더가 될 때 조직이 얼마나 위험에 빠지게 되는 지를 실감하게 되는 현세대에 정의를 논하며 당당히 베스트셀러에 오른 책입니다
잘 아시는 대로 마이클 센델의 하버드 대학 강연을 책으로 엮은 것이며 -강연 DVD도 따로 있죠- 때문에 책을 읽는 내내 마치 한 권의 교재를 읽는 듯한 느낌을 받게 됩니다
물론 강연자의 능력이 뛰어나서인지 현실의 사례를 이용한 설명으로 진짜 교재만큼 딱딱하게 느껴지지는 않지만 말이지요

책은 주요한 논의로 공리주의와 자유지상주의, 공동체주의 다루는데
 -물론 중간에 칸트의 도덕철학이나 아리스토텔레스의 텔로스에 대한 이야기도 나옵니다만
각 정치철학들이 어떠한 견해들이며 어떠한 비판을 받는지에 대해 이야기 합니다

최대다수의 최대행복이라는 공리주의에 대해 그렇다면 '콜로세움 안에서 사자에 뜯어 먹히는 그리스도인의 고통보다 콜로세움을 가득 채운 로마인들의 행복이 더 크다면 그것은 정당화 될 수 있겠는가?' 와 같은 것이지요

얼핏 듣기에 참 난해한 개념들에 대해 이 책은 위와 같이 실사례를 통해 어렵지 않게 이해할 수 있도록 해 줍니다
덕분에 그냥 지나치기 쉬운 정의 논쟁에 대해 한 번쯤 생각해 볼 수 있게 되지요

독자에게 정의에 대해 생각해 보게 한다는 것 외에도 책 자체가 강의 내용을 엮은 것이라 정치철학 자체에 관심을 갖고 있는 분들에게도 좋은 책이라 할 수 있습니다
물론 역사별로 어떠한 철학이 있었으며 어떠한 영향에 의해 어떻게 발전하는가와 같은 식의 구성은 아니지만
각 정치철학이 어떤 내용을 담고 있는지에 대해서는 잘 나오기 때문에 정치 철학을 이해하고자 하는 분들에게도 도움이 될만한 책인 것 같습니다
개인적으로도 이 책을 읽으며 철학에 대해 더욱 흥미를 갖게 되었지요

게임 : 언어와 권력과 컴퓨터게임 문화

살다 살다 이렇게 번역 개판인 책은 처음 봤습니다
다 읽고도 이게 무슨 내용인지 전혀 이해 못한 책도 또 처음이네요

바로 앞서 소개한 '왜 도덕인가?'가 역자가 2명이라 번역의 질이 좋지 못하다 했었는데 이 책은 무려 5명이 번역을 했습니다
아마 역자분들이 이 책의 원서를 스터디 하며 번역한 내용을 별도의 교정작업 없이 그대로 책으로 낸 것이 아닐까 싶습니다

저는 다행히 이 책을 별도의 스터디를 진행하며 보고 있던 책이라 스터디를 주관하시는 내공 깊으신 분께서 잘 설명을 들어서 대략적으로 이 책이 무엇을 말하고자 하는지는 이해하였으나
말씀 드린 번역의 문제로 그 외의 내용 이해는 전혀 하지 못하였습니다

본래 이 책은 언어학과 관련된 연구를 하는 원서의 저자가 의미를 전달하는 것으로서의 수사학과 진리를 탐구하는 것으로서의 변증법으로 게임과 게임 문화를 이해하는 시각을 담은 책인데
아마 원서로 본다면 흥미로울 수 있는 내용이겠으나 번역본으로는 읽을만한 수준의 책이 아닙니다

내용 이해가 안 되어서 더는 쓸 말도 없네요

※ 제가 본래 좋지 못한 책은 읽다가 말아버리기 때문에 독후감은 잘 안 쓰는데 이 책은 스터디 때문에 끝까지 읽은게 아까워서 후기 씁니다

왜 도덕인가

그 유명한 '정의란 무엇인가'의 저자인 마이클 샌델의 또 다른 책입니다
얼핏 듣기로 이 책이 출간은 늦게 되었지만 순서 상 먼저 있는 책이라 하여 이 책부터 읽게 되었는데
읽고 나서 느낀 점 2가지는 '만만한 책이 아니다'라는 것과 '정의란 무엇인가의 성공에 힘 입어 급하게 낸 티가 나는 책이다'라는 점이었습니다

총 3부로 구성 된 이 책은
1부에서는 도덕적 논란이 있을 수 있는 다양한 사례들, 예컨대 복권과 도박, 온실가스배출권 거래, 존엄사 등에 대한 이야기를 하고
2부에서는 자유주의 정치이론을 이야기하고
3부에서는 미국 정치에 대한 이야기를 합니다

제가 만만한 책이 아니라고 이야기한 것은 2-3부의 내용 때문인데 자유주의가 무엇인지 공동체주의가 무엇인지, 그리고 미국 정치사에 대한 이해가 없으면 책을 온전히 이해하기 어렵기 때문입니다
물론 대중서를 목표로 한 책이니 만큼 대략적인 흐름은 이해할 수 있겠지만 
정치이론이나 상황에 대한 지식이 저처럼 없으신 분들이라면 온전히 이해하기 녹록지 않을 것입니다

다음으로 급하게 낸 티가 나는 책이라는 것은 책의 번역 문제 때문인데
일단 역자가 2명이라는 것 자체가 -아마도- 책을 빨리 출간하기 위해 책의 적정한 분량을 나누어 작업을 하고 그것을 합친 것 같은데 
이런 경우 각각의 부분에서 전체적인 내용 흐름이 자연스럽지 않을 수 있고 역자의 번역 수준에 따라 책이 잘 읽혔다가 안 읽혔다 할 수 있기 때문입니다
물론 그렇지 않은 책도 있을 수 있겠습니다만 안타깝게도 이 책은 다소 그런 편으로 1부까지는 무리 없이 잘 읽히다가 2부를 넘어서면서부터 -물론 제 지식이 얕아서 더 그랬을 수 있겠으나- 읽기에 매끄럽지 않은 부분들이 등장합니다
저는 순전히 제 지식의 얕음의 문제만 있는가 싶었는데 실제로 번역의 문제를 지적하는 글도 있는 것을 보면 역시나 급하게 번역을 한 것이 문제로 보입니다
 –지인께서 '한 권의 책을 여럿이 나누어 번역한 책 중 괜찮은 책을 못 보았다'고 하신 적이 있었는데 
    이 책을 읽으며 실감하게 되었습니다

몇 가지 문제가 아쉽기는 하지만 책 자체가 깊이 없는 책도 아니고 부록으로 동영상 DVD도 제공되니 관심 있으신 분이라면 한 번쯤 읽어 봐도 괜찮을 만한 책입니다

게임의 문화코드

디지털 게임의 역사가 길지 않고 현재와 같은 위치를 차지하는데 가장 큰 역할을 한 것이 산업적인 부분이었기 때문에 디지털 게임에 대한 연구는 게임 기술이나 서사, 산업과 같은 부분에 많이 치우쳐져 있는 편입니다
하지만 그 역사가 쌓이는 만큼 좀 더 다양한 관점에서 게임을 접하는 시도들이 늘어나고 있는데
이 책도 바로 그러한 시도들 중의 하나로 이전에는 잘 시도 되지 않았던 문화 연구라는 측면에서 게임을 바라보는 책이라 할 수 있습니다

현재의 디지털 문화가 어떻게 형성 되어 있고 그 중에 게임은 어떠한 문화적 위치를 차지하고 있으며
게임에 대한 문화적 담론은 어떻게 이루어져 왔는지에 대해 다루고 있는 것이지요
이 중에서 흥미로운 것은 들뢰즈의 차이와 반복의 개념으로 게임을 이해하는 관점이나 생애주기론을 통해 보는 게임 문화, 게임 리터러시의 새로운 이해와 같은 부분입니다
게임을 게임 자체 혹은 게임의 기술이나 산업적 측면을 중심으로 다루던 기존의 책들에서는 볼 수 없는 새로운 관점으로 게임을 이해하는 부분으로 꽤 흥미로운 내용이라 할 수 있습니다

사실 책의 저자분이 본격적인 게임 연구자라기보다는 기존의 문화 연구자로서 게임을 바라 본 것을 책으로 쓴 것이라 게임을 바라보는 남다른 시각을 갖게 되었다고 할 수 있는데
반면 본격적인 게임 연구자가 아닌 탓에 그 내용이 깊이 있게 파고들지는 못해 살짝 아쉬움이 남는 부분도 있습니다
다양한 관점에서 이것 저것을 던져 놓기는 했는데 아쉽게도 그 내용을 심도 있게 파고들지는 못한 것이지요
그래도 이러한 시각이 생기고 또 그에 따른 생각이 쌓이다 보면 더 깊이 있는 내용들도 앞으로 나올 수 있을 것이라는 생각은 듭니다

심도 있게 파고들지 못했다는 이야기는 다시 말해 이 책이 어렵다기 보다는 좀 가볍게 읽을 만한 책이라는 뜻이기도 합니다 
 -물론 중간중간 등장하는 철학적인 내용은 어렵습니다만 말씀드렸다시피 깊이 있는 접근은 아니기 때문에 
   그냥 이해하고 넘어갈 수 있을만한 정도 입니다
그 부분이 조금 아쉽기는 하지만 게임 문화에 대한 내용에 관심이 있으시다면 한 번쯤 가볍게 읽어 볼 만한 책은 되리라 생각 됩니다

카탈로니아 찬가

각종 20세기 문학 순위을 보면 거의 대부분 최고 순위를 차지하는 소설이 바로 조지 오웰의 1984인데
카탈로니아 찬가는 바로 그 조지 오웰이 직접 스페인 내전에 참전한 경험을 바탕으로 쓰여진 글입니다
일단 분류는 소설로 되어 있으니 소설로 봐야 맞겠습니다만 막상 읽어보면 소설보다는 그냥 기록에 가깝다는 느낌이 듭니다

처음 이 소설을 읽을 때는 스페인 내전에 대한 지식이 전무했던지라 
소설 속에 등장하는 각종 정치 단체들과 상황에 대해 이해하는데 상당히 어려움을 겪어 소설이 무슨 내용인지를 잘 이해 못 했었는데 책 뒷 부분의 역자의 말을 읽고 나서야 대략적인 내용을 이해할 수 있었습니다

동물농장이나 1984보다 앞선 이야기지만
이 소설에서도 정치적인 냄새가 물씬 나는데 오웰 스스로도 이 책을 정치적인 글이라 밝힌데다
소설 속에 나오는 내용을 읽으면 왜 이 소설이 그렇게 정치색을 띄는지와 그리고 그 후 동물농장이나 1984가 왜 그러한 분위기를 갖게 되었는지도 이해할 수 있게 됩니다

쿠테타를 일으킨 프랑코 군부의 파시즘과 그에 맞서는 노동계급의 전쟁으로 시작된 스페인 내전은
파시스트 국가인 독일과 이탈리아가 프랑코(군부)를 지원하고 세계 각국의 반파시즘 지식인들과 소련 공산당이 노동계급을 지원하는 식으로 흘러가게 됩니다
반파시즘파인 오웰은 노동계급의 편에 서서 전쟁을 수행하는데
소련의 지원을 받는 공산당이 다른 노동계급 정당들을 숙청하면서 마침 부상으로 제대를 하게 된 오웰은 공산당을 피해 가까스로 스페인을 탈출하게 됩니다
적군인 파시스트에 의해서가 아니라 아군인 공산당에 의해 숙청을 당할 뻔한 오웰은 본국인 영국에 돌아온 후에 공산당의 선전에 때문에 자신이 속했던 집단이 파시스트의 앞잡이라는 누명을 쓰고 있는 상황에서 올바른 사실을 전달하기 위해 이 소설을 쓰고 스스로 이 책을 공공연하게 정치적인 책이라 평하기도 합니다

그래서인지 책 자체도 초반부는 전쟁에서의 생활을 묘사하는 식으로 소설답게 시작하지만
중반부터 당시의 정치 상황에 대한 오웰의 이야기를 전달하는 식으로 전개되어 픽션이 가미된 소설보다는 사실에 의거한 기록이라는 느낌을 받게 됩니다

동물농장이나 1984와 같은 풍자나 비유에 의한 이야기가 아니라 직접적인 기록이기 때문에 이야기가 재미있고 몰입된다고 보기는 어렵지만
저자의 필력 자체가 훌륭하고 중간중간 유머러스한 부분도 조금씩 있기 때문에 읽는데 크게 어려움이 있지는 않으니 저처럼 조지 오웰이라는 작가의 소설을 좋아하거나 동물농장이나 1984가 어떻게 그런 분위기를 갖게 되었는지 조금이라도 이해해 보고자 하시는 분들이라면 한 번쯤 읽어 볼 만한 책이라 생각됩니다

인터랙티브 스토리텔링

얼마 길지 않은 게임의 역사에 있어서도 게임 속 서사의 역사는 꽤 깁니다
 -게임학 분야에서도 게임을 놀이라는 관점에서 연구하는 루돌로지보다 게임을 새로운 형식의 서사라는 관점에서 연구한 내러톨로지가 먼저 시작했음을 살펴 볼 때 짧은 게임사 속에서도 이야기의 비중은 적지 않음을 알 수 있습니다

인간이 자연계에서 살아 남을 뿐만 아니라 현재와 같이 대단히 높은 위치를 차지하게 만들어준 힘이 바로 인간 사회이고 
그 인간 사회에서 인간들이 사회생활을 함에 있어 사회적 친분 교류를 위해 사용하는 활동 중 대화(언어)가 차지하는 비중과  그 대화 속에서 '이야기'가 차지하는 비중을 생각해 볼 때 
인간에 있어 이야기의 가치란 참으로 높은 것이기 때문에
수 매체에서 이야기를 다루고 있고 이야깃거리를 제공하는 것이 당연한 것이며
그러한 이유로 길지 않은 게임사에서 이야기가 차지하는 비중이 높다는 점은 어색한 부분이 아니겠습니다만

불행히도 굉장히 오랜 시간 선형적으로 다듬어져 온 이야기의 구조가 상호작용적인 게임의 구조와는 잘 맞지 않았기 때문에 수많은 -물론 다른 매체들의 작품에 비하면 상당히 부족한 수 이겠지만- 게임들 중 본격적이고 효과적으로 상호작용 이야기를 사용하는 게임은 그다지 많지 않았습니다

대부분의 서사를 갖춘 게임은 선형적인 큰 이야기 흐름 속에서 벗어나지 않는 게임 플레이를 가졌거나
중간에 약간의 선택지를 주되 결말은 거의 같은 방식과 같은 식으로 
제대로 된 의미에서 플레이어의 의도에 의해 이야기 구조가 바뀌는 인터랙티브 스토리텔링은 연예 시뮬레이션 정도에 국한 된 것이라 할 수 있습니다
 –저자가 미국 사람이라 그런지 책 내용에는 연예 시뮬레이션 내용은 나오지 않더군요 
   사실 그게 진짜 인터랙티브 스토리텔링이긴 한데…

여튼 저자가 이야기하는 바는 
전통적인 의미에서 서사의 구조와 게임의 구조를 밝히고
 –이 부분이 상당히 도움이 되더군요
그리하여 서사와 게임을 단순히 결합하는 것은 좋은 결과를 낼 수 없다고 논리적인 결과를 이끌어 냅니다
그리고 그렇다면 어떻게 해야 하느냐에 대해서는
서사를 배경으로 두고 플레이어들이 그 위에서 게임을 하는 이야기 환경을 만들자고 주장합니다
마지막에 저자가 주장하는 이야기 환경은 마치 MMO에서 플레이어들에 의해 서사가 만들어지는 것과도 비슷하게 느겼는데 –리니지의 바츠 해방운동– 저자도 같은 생각을 갖고 글을 썼는지는 잘 모르겠습니다
 –마지막 이야기 환경에 대한 내용은 사실 잘 이해를 못해서 차후에 정리할 때 한 번 더 봐야 할 것 같습니다

여튼 마지막 부분은 좀 잘 이해가 안 됐지만 저자가 게임과 서사에 대한 이해가 모두 높아 앞부분에서 다루는 서사의 구조와 게임의 구조를 짚는 부분 –물론 저자의 정리에 완전히 따른다기 보다는 그 정리를 참고한다는 의미에서– 은 꽤 도움이 된 부분이었습니다
더불어 잘 이해는 못했지만 마지막의 이야기 환경에 대한 논의도 나름 흥미가 있었던 부분이었지요
물론 책이 좀 많이 두껍고 내용이 좀 딱딱해서 읽기가 좀 어렵기는 합니다만 서사나 게임의 구조 등에 관심 있으신 분들이라면 한 번쯤 읽어볼 만한 책이라 생각 됩니다

호모 루덴스, 놀이하는 인간을 꿈꾸다

게임을 이론적으로 접근하는 많은 글들에서 빠지지 않고 등장하는 것이 바로 하위징아의 호모루덴스 입니다
놀이라는 것을 –물론 처음은 아니겠지만– 생산활동과 대비시켜 본격적으로 다룬 것이기도 하고 놀이에 대한 방대한 문화사적 사례를 담고 있어서 학문적으로 크게 유의미한 책이기 때문이지요
실제로 이후 많은 놀이 관련 논문이나 서적들이 호모루덴스의 이야기를 하는 것을 보면 여튼 그 시작으로서 큰 의미를 지니는 책이라 말할 수 있겠습니다
 –사실 개인적으로는 놀이에 대한 생각을 하위징아와는 조금 달리하기도 하고 게임을 놀이의 부분 집합이라고 
   생각하지 않기 때문에 최초라는 것 외에 게임을 다루는데 있어 이 책에 다른 분들만큼 큰 의미를 두지는 않습니다

여튼 그 많은 의미를 갖는 호모루덴스라는 책이 사실 읽기가 좀 많이 난해하기 때문에
 –교양 상 읽으시려면 글의 주제가 나오는 책의 앞부분만 보시면 될 것 같습니다 뒷부분은 모두 사례 위주
그 어려운 내용을 쉽게 요약하여 전달해 주는 책이 바로 이 책입니다
호모루덴스에서 하위징아가 말하고자하는 내용이 무엇이며 그가 왜 그런 이야기를 하는지를 저자의 다양한 문화사적 배경 지식을 섞어 쉽게 이해할 수 있게 쓴 것이지요

물론 책의 분류 자체가 청소년 용인지라 쉽게 쓰인 것이긴 합니다만 다루는 내용의 깊이가 결코 얕지 않기 때문에 꼭 청소년이 아니더라도 교양으로 봐도 좋을 만한 책입니다
원작을 읽지 않고 이 책만 보더라도 호모루덴스에서 하위징아가 이야기하고자 하는 많은 내용을 충분히 이해할 수 있을만큼 잘 쓰여졌기 때문이지요
 –물론 이 책을 우선 읽고 흥미가 생겨 호모루덴스를 읽어 보면 더 좋겠습니다만
아니면 저처럼 이미 호모루덴스를 읽고 '이게 도대체 무슨 소리야?' 하신 분들이라면 이 책을 일종의 해설서로 이해하고 봐도 좋을 만한 책이라 생각 됩니다
여튼 꼭 봐야할 필요는 없겠지만 관심 있으시다면 한 번쯤 읽어볼 만한 책이라는 것이죠

게임의 변신

저는 '게임=엔터테인먼트'가 아니라 게임은 그저 하나의 매체일 뿐 그것으로 무엇을 하는 지는 그것을 다루는 사람의 의지에 달려있다고 생각하고 있었기 때문에
게임으로 예술을 할 수도 있고, 교육을 할 수도 있고 그 외의 무엇이든지 다 할 수 있다고 생각 합니다
게임을 엔터테인먼트로만 한정 지어 생각하는 것은 게임의 무한한 가능성을 저해하는 사고라 생각합니다
물론 게임이라는 매체의 특성상 재미 –이 재미라는 것의 의미를 따지자면 한도 끝도 없겠습니다만 여기서 다룰 논의는 아니므로 생략합니다– 가 포함되어야 보다 효과적인 목표 –의미이든 교육이든– 를 수행할 수 있으므로 재미라는 것의 영역이 크긴 하지만 그렇다고 순수 재미만을 목적으로 게임이 만들어질 필요는 없다고 생각합니다

이 책은 바로 그 게임을 순수하게 재미만을 목적으로만 다루지 않고 다양한 활동에 게임을 결합시켜 게임의 무한한 가능성을 보여주는 내용을 담고 있습니다
흔히 교육용 게임이라고 불리는 직접적인 교육 게임 외에도 
게임을 통해 버그 테스팅의 참여도를 높인 MS의 비스타 개발 사례나 
그 America Army 를 이용해 신병 모집의 홍보를 하는 –게임 개발에 사용한 예산은 전체 광고 비용의 0.25%에 불과했지만 그 성과는 모든 홍보 수단 중 최고였다고 나옵니다– 미군의 사례 
외과의사나 트럭 운전수, 심지어 비행기 조종사에 이르기까지 게임을 이용한 훈련으로 사고율이 떨어지고 성과가 올랐다는 많은 사례들
경영 분야에서 리더십 트레이닝으로 쓰이는 게임들까지 
이 책에선 정말 굉장히 다양하고 많은 분야에서 게임을 활용하고 있다는 사실을 알려 줍니다

단순히 게임으로 이런 활용을 하더라 하는 부분만 해도 꽤 재미있고 유익한데
이 책은 거기서 한 발 더 나아가 위와 같은 사례들에서 게임을 이용해서 특정한 목표를 달성하고자 할 때 주의해야 할 점 같은 부분도 다루고 있어 더욱 훌륭한 모습을 보여 줍니다

게임이 좋다 나쁘다, 게임은 중독적이다 아니다를 떠나서 순수하게 게임의 다양한 활용에 대한 내용이 상당히 흥미롭고 게임 활용 시의 주의 사항 같은 유익한 부분도 있고 더불어 번역까지 아주 맛깔나게 잘 되어 있기 때문에 꼭 이 분야에 흥미가 없으신 분들이라도 한 번쯤 읽어볼 만한 책이라 생각됩니다
 

게임의 귀환

지금으로부터 2400여년 전 대철학자 플라톤은 쾌락을 목적으로 하는 시(詩)를 추방해야 한다고 주장했었으며
수백년 전에는 소설이 천대를 받았고,
 –소설의 소가 작을 小인 이유가 바로 그것이지요
20세기 들어와서는 영화가 수많은 비판에 시달렸고,
이후엔 텔레비전, 락음악 등이 그 비판을 받다가
마침내 21세기 근처에 이르러서는 게임이 그 바통을 이어 받아 비판을 받고 있습니다
 –이전의 매체들이 현재 어떠한 평가를 받고 있는지를 보면 게임의 미래도 쉽게 점쳐지리라 봅니다

미 법무부의 요청으로 150만 달러를 지원 받아 장장 2년에 걸쳐 약 1,200여명의 아동과 500여명의 부모를 대상으로 '게임의 폭력적인 묘사가 아이들에게 미치는 영향'을 조사하여 밝혀낸 놀라운 진실이라는 설명을 달고 있는 이 책은 
현재 비판 받고 있는 게임의 모습이 과거 비판을 받아왔던 매체들의 모습과 전혀 다르지 않고
현재 그 매체들의 모습을 바라보건데 미래에 게임도 정당한 평가를 받을 것이라는 내용을 담고 있습니다

쉽게 말해 아이들의 폭력성이나 탈선이 게임과는 인과관계가 전혀 없으며 게임이 받고 있는 비판은 근거가 없다
그리고 아이들이 정서적으로 문제를 보이는 것은 게임 탓이 아니라 실제로 정신적으로 문제가 있을 수 있는 것이니 실제적인 관심과 치료가 필요하다고 주장합니다

게임 속의 폭력성은 아이들이 그것이 게임 속의 일임을 충분히 인지하고 있고
 –만일 그것을 현실과 구분 못하면 그것은 그 사람 자체에 정신적으로 문제가 있는 것이니 실제적인 치료가 필요하다는 것이지요
오히려 게임의 폭력성이 스트레스를 해소시킬 수 있다고 이야기 합니다
 –비록 게임의 예시는 아니지만 폭력성이 높은 영상물을 본 후 폭력성이 가라 앉은 연구 결과를 인용하고 있습니다
물론 폭력적인 내용에 둔감해 진다거나 게임 내 욕설이 실제 언어 생활에 영향을 미친다는 결과도 있습니다
 –때문에 아이들의 게임에 적절한 지도가 필요한 것이지요

업계인으로서 환영할 만한 내용을 떠나 –물론 그렇다고 폭력성이나 성적 묘사가 잔뜩 들어간 게임을 만들자는 이야기는 아닙니다– 아이들이 왜 게임을 하는지에 대한 내용이나 –친구들과의 관계나 스트레스 해소 등– 사회비판적인 내용 등 생각 외로 볼만한 내용이 있기 때문에 관심 있으시다면 한 번쯤 읽어볼 만한 책이라 생각됩니다

플랫폼 전략

MS의 윈도우나 페이스북, 애플의 앱스토어는 모두 현재 해당 업계의 최고의 자리를 차지한 플랫폼들이라 할 수 있습니다
게임 쪽에서 보자면 밸브의 스팀이 그러한 플랫폼이라 할 수 있겠죠
최고의 자리를 차지한 플랫폼에는 자연스레 더욱 사람들이 몰리게 되어 자신들의 위치를 공고히 하고 더욱 많은 부(富)를 쌓을 수 있을 뿐만 아니라 막대한 영향력을 행사할 수 있기 때문에
 –바로 옆 나라의 기업인 SONY의 사례만 보아도 잘 알 수 있지요
수 많은 기업들은 바로 그런 플랫폼에 크나큰 매력을 느끼며 플랫폼을 갖기 위해 엄청난 경쟁을 치르게 됩니다
 –이 책은 바로 그러한 플랫폼을 장(場)이라는 표현을 써서 표현했는데 자리가 잡힌 장에 사람이 모여들고 
    또 사람이 모여든 만큼 선순환을 돌아 그 장이 더욱 커진다는 점에서 볼 때 참 적절한 표현이 아닐까 생각됩니다

이 책은 바로 그런 플랫폼을 차지 하기 위한 그리고 그 플랫폼을 차지한 기업들을 상대하고 대응해야 하는 방법인 플랫폼 전략과 그 사고에 대한 내용을 다루는 책입니다
플랫폼 전략이란 무엇이며,
성공하는 플랫폼을 구축하기 위한 전략은 무엇이며,
플랫폼의 횡포에는 어떻게 대응해야 하는가 등을 다루고 있는 것이지요

책을 읽기 전에 저자가 일본사람이라 내용 정리가 참 잘 되었더라라는 말을 들었는데 과연 정리가 잘 되어 있고
그 전개도 어렵지 않아 참 쉽게 읽을 수 있을만한 책이다라고 생각 했습니다
 –이전에 읽은 행동경제학도 일본인이 쓴 책인데 참 정리가 잘 되어 있었지요

개인적으로는 아직 그 감이 잡히질 않아 책을 읽고 큰 감흥을 느끼지는 않았습니다만 내용 정리도 이해하기 쉽게 잘 되어 있고 분량도 적어 가볍게 읽을만한 책이기 때문에 관심 있으신 분이라면 한 번쯤 읽어 볼만한 책이라 생각 됩니다