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세계 경제론/ 영국의 경제

쇠퇴하는 자본주의 경제

19세기 최강국이었던 영국이 쇠퇴한 까닭

선발국 장애

후발 산업국가들이 영국의 경험을 답습하여 최신 산업에서 최신 기술로 시작

공공정책의 상대적 쇠퇴

  • 개혁주의적 학자들은 영국 정부가 첨단 기술 및 첨단 산업 제품 채택을 장려하기 위해 보다 활발한 산업정책을 수행했어야 한다고 주장
  • 공급중시 경제학자들은 영국 정부가 국유화 기업 경영에 낭비를 하고 투자는 빈약하고 인센티브가 없었다고 비판
  • 영국은 대외 정책 때문에 국내 정책의 목표가 희생되어 왔다
  • 영국 경제의 쇠퇴와 전세계에 펼쳐졌던 식민지 상실과의 관계

두뇌 유출

교육제도가 상류층에 유리하도록 만들어짐. 인문학이 자연과학, 공학, 사회과학보다 너무 강조 됨

산업 조직

  • 영국정부는 독점문제를 무시
  • 영국의 독점규제 시스템의 감독 및 규제 업무를 여러 기관이 부담

노동시장과 노사관계

  • 초기 노조는 공공안녕을 저해하는 가장 위험한 기구라는 경고를 받았으나 1979-1996년까지 보수당이 장기 집권하여 노조 가입이 자유로워 짐

노조의 상황

  • 1970년대 노조 가입이 급속히 증가되어 1979년 노동인구의 과반수 이상이 노조에 가입해 있었으나 이후 정치, 법률 환경의 급변에 따라 1993년에는 1/3로 줄어듦

노동시장의 유연성

  • 1979년 보수당은 대처리즘으로 불리는 리더십으로 노동 유연성을 증가시킴
  • 대처수상 집권기에 최저임금은 고정되었다가 1993년 최저임금제가 폐지되었으나 1997년 블레어 노동당 정부가 다시 부활시킴

금융 부문

  • 런던은 아직도 세계에서 가장 주요한 금융 중심지
  • 외환거래는 미국, 일본을 합친 것보다 큰 규모
  • 주식거래는 뉴욕, 도쿄 다음 세계 3위

은행 부문

  • 시중 은행은 모두 개인 은행
  • 미국은행보다 자본 집중적임
  • 국립중앙은행은 잉글랜드 은행으로 금융통화안정 정책과 재정안정 정책을 담당

증권시장

  • 200년이상 국내 증권거래를 독점
  • 현재는 증권 및 선물기관 22개가 운영 됨

정부 부문

  • 18세기 아담 스미스 이후 자유방임정책을 수용
  • 2차대전 중 항공사를 국영화하고 가격을 통제 함
  • 1945-1951년 애틀리 노동당 정부는 잉글랜드 은행, 철강, 석탄, 전기, 가스, 철도, 트럭, 민간 항공기 부문을 국영화 하고 경제에 전례 없이 막강한 역할을 수행
  • 1979년 보수당의 대처와 매이저의 장기 집권으로 민영화, 사회보장, 연금 프로그램에 획기적인 개혁이 도입 됨

국영기업

  • 다양한 기업들이 장기간에 걸쳐 국유화 됨

민영화

  • 2차대전 이후 국영기업 운영에 대한 논란. 이익을 못 내면서 재정만 축낸다는 이유
  • 보수당의 대처는 국영기업에 대한 민영화를 서두름

거시 경제 정책

  • OECD는 연구보고서에서 영국이 금융정책의 오류로 정부가 경제 상황을 악화시킨 유일한 나라로 평가
  • 영국은 전통적으로 스톱-고 방식의 경제 정책을 수행했으나 효과 없음이 증명 됨

요약 및 전망

  • 1960년 이후 하락세를 보였으나 1987년 이후 다른 국가에 비해 높은 성장세를 유지
  • 1993년 이후 고속 성장을 달성하여 2003년 세계 제 4위의 경제 대국

세계 경제론/ 미국의 경제

미국의 성립과 사람들

  • 1783년에 영국으로부터 독립
  • 미국은 50개 주로 이루어진 연방공화국
  • 연방헌법은 3권분립에 기초해있다
  • 지방정부들은 연방헌법에 연방의 일이라고 밝혀져 있지 않은 일들을 관장한다

정책기조와 경제성장

  • 1880년대까지 연방정부의 경제에 대한 역할은 산업의 발전과 경제의 성장을 지원하는데 그쳤다
  • 자유주의 시장경쟁의 과정에서 시장을 지배하는 대기업들이 나타나면서 기업들 사이의 카르텔로 자유경쟁이 제한되고 도시화에 따른 사회경제적 문제도 뒤따름
  • 1887년의 주간 통상법과 1890년 독점금지법
  • 독점금지법은 미국 경제를 여러 부문에 걸쳐 크게 성장시켰다
  • 1차대전 후 큰 호황을 누렸으나 1930년대 대공황을 맞이함
  • 대공황으로 인해 연방정부는 경기회복을 위한 대책, 새로운 제도를 도입하는 개혁 조치를 마련하게 됨
  • 이때 시작된 정부의 경제에 대한 간섭주의는 1980년대까지 계속 됨
  • 미국 경제는 2차대전 후부터 1973년까지 경제안정과 고속성장이 이어지는 제 2의 황금기를 맞이함
  • 그러나 1차 석유파동 이후 1970년대 중반에 높은 인플레이션과 실업증가의 스태그플레이션에 빠짐
  • 1980년대 들어서 연방정부의 정책은 규제된 시장의 개방과 경쟁촉진, 강력한 인플레이션 억제로 돌아섬
  • 그리하여 1980년대에는 대기업들 보다는 변화에 빠르게 적응하는 중소규모의 모험기업들이 늘고 창의력이 존중되는 기업가 정신이 높아지게 됨
  • 2차 석유파동으로 1981-1982년에 대공황이후 최악의 경기침체
  • 1980년대 사회복지 지출은 줄었으나 국방비가 늘어나 연방정부의 지출을 낮추지 못 함

1990 – 2000년대 미국경제의 성과

  • 1980년대 규제완화의 시장경제 활성화는 1990년대에도 이어지고 더욱 굳건해 짐
  • 1990년대 미국에 있어 신경제라고 불리는 전례 없이 긴 경제성장기간
  • 신경제의 요인으로는 세계화로 인하여 높아진 해외의 수요와 물가안정, 금융개혁과 금리자유화, 서비스화의 정보화에 따른 산업구조의 변화, 노동시장의 유연성, 저금리 정책의 여건, 주식시장 호황, 높아진 소비지출, 정보산업의 성장 등
  • 이런 오랜 성장은 2000년 3월 고기술 기업들의 주식가격이 크게 내려가면서 끝나게 됨
  • 미국의 경상수지 적자는 심화되고 9.11 테러 뒤로 더욱 그러해 짐
  • 실질 임금은 오르지 않고 개인 저축률은 떨어짐
  • 기업이윤이 낮아지고 시설과잉으로 기업의 경영환경이 불확실해 짐
  • 일자리는 노동력의 증가보다 빠르게 늘어나 실업률은 떨어짐
  • 기업의 이윤은 1990년대 동안 오르고 난 후 2001-2002년에 크게 낮아 짐
  • 미국의 1인당 GDP는 3만 7,800달러로 세계 최고 수준
  • 미국의 소득 불균형은 점점 높아짐

자유경쟁시장경제의 경제제도

  • 1920년대까지는 경제활동에 간여하지 않는 정책기조를 유지
  • 1890년의 독점금지법 (Antitrust)
  • 1930년대 대공황으로 사회복지제도 마련
  • 1940년대 2차대전에 참여하면서 정부는 경제에 개입하고 이는 1970년대까지 이어 짐
  • 미국의 경제제도는 경제활동의 주된 목적이 부를 쌓아가는 한 편 소비자를 이롭게 하는 것으로 부의 분배는 부차적
  • 정부는 공공재를 마련하고 외부경제에 대처하는 등 시장의 실패에 간여하는데 그친다
  • 미국의 독점금지법은 미국 경제의 자유경쟁을 높여 소비자를 이롭게 하려는 대표적인 경제정책
  • 시장에서 서로 경쟁하지 않으려는 기업들의 카르텔도 그 자체가 불법
  • 미국은 노동시장에서도 개별 기업과 개별 근로자 사이의 자유계약을 원칙으로 한다
  • 미국 노동시장의 유연성은 해고를 쉽게 하지만 재취업도 쉽게 한다
  • 미국 기업의 소유는 일본이나 독일과 달리 크게 흩어져 있다
  • 미국 대기업들의 최대 주주는 전체 주식의 1-2%만 소유
  • 미국 정부가 경제에 개입하는 권한도 연방정부의 입법, 행정, 사법부 사이와 연방정부와 각 주정부들 사이에도 흩어져있다
  • 재정-금융의 거시경제 정책만 예외
  • 미국 정부가 경제활동에 직접 참가하는 범위도 매우 좁다

경제의 구조와 주요 부문

  • 미국 경제는 세계에서 가장 앞서 있으며 정보 기술의 혁명과 다른 영역에서의 기술혁신을 이끌고 있다
  • 미국 경제는 매우 다양한 부문으로 이루어져 있으며 대부분의 원재료를 자급한다
  • 서비스업이 GDP의 67%를 차지
  • 농업은 GDP의 2%도 안되지만 그 생산량은 거대함
  • 거의 모든 주요 광산물의 상당량이 미국에 매장되어 있음
  • 미국의 제조업은 큰 타격을 받아왔음
  • 2000-2003년 제조업 일자리는 300만개가 사라짐
  • 미국의 화학산업은 전세계의 30%를 차지 함
  • 건설업은 GDP의 5%도 안 되지만 경기변동의 주축 역할을 함
  • 대공황시기인 1933년 글라스-스티걸법(Glass-Stegall Act)은 상업은행과 투자은행을 분리시킴
  • 미국은 세계에서 가장 깊고 가장 유동성 있는 자본시장을 소유하고 있음
  • 미국의 전체 주식시장은 세계 증권시장 상장금액의 반을 차지
  • 미국의 채권 시장도 세계에서 가장 크다
  • 미국은 세계에서 가장 큰 소매 시장
  • 관광은 외화 수입과 고용의 원천으로 미국 경제에 점점 더 중요한 부문이 되어가고 있음

대외무역과 국제경제

  • 남북전쟁 후 보호무역을 취해 온 미국은 1930년대 중반부터 자유무역으로 정책을 바꿈
  • 이후 세계의 자유무역체제를 지키기 위하여 주도적으로 노력 함
  • 미국은 전체 품목의 1/3에 대하여 관세를 부과하지 않는다
  • 미국은 1975년부터 상품 무역에서 수지적자를 이어오고 있음
  • 미국은 세계최대의 해외직접 투자국
  • 미국은 큰 경상수지적자를 보이고 있는데 이는 부분적으로 미국인들의 높은 소비 때문
  • 미국 달러화는 세계 외환 보유액의 60%를 차지함
  • 세계무역의 2/3는 달러화로 거래 됨
  • 미국 달러화는 1990년대와 2001년까지 그 가치가 높아졌으나 2002년 엔, 유로, 다른 주요 통화들에 대한 가치가 낮아졌는데 이는 점점 더 커지는 경상수지 적자와 크게 높아진 재정수지 적자에 대한 염려를 나타냄

세계 경제론/ 세계경제의 전망과 대응

  • 각 국가의 주요 자산은 국민들의 기술(Skills)과 통찰력(Insight)뿐이다
  • 세계화는 부침을 보이겠지만 계속 심화될 것
  • 세계화는 개도국들이 무역을 자유화하고 시장을 개방함으로써 빠르게 성장하며 빈곤과 저성장의 악순환으로부터 벗어날 수 있었다
  • 세계화의 병폐는 모든 대륙에 걸쳐 넓게 드리워져 있다
  • 경제통합의 부작용
  • 선진국들이 주도한 제도개혁
    • BIS, IMF 등이 주축이 되어 회계감사제도, 기업의 지배구조 및 투명성. 금융기관의 감독과 규제, 통화신용 재정정책의 표준과 코드를 통일하는 것
    • 아랍권을 포함한 후진국에 물질적, 기술적 지원 확대
    • 다자간 무역투자 자유화의 폭을 넓히고 금융시장 개방
  • 세계화는 근본적으로 선진국 간의 게임

세계 경제론/ 경제의 정보화와 신경제의 대두

정보화 사회의 등장과 세계 경제의 변모

극소전자혁명(Micro Electronics Revolution)이라 하는 ME혁명은 기존의 물리적 공간과 시간적 개념을 소멸시켜 경제의 세계화를 이끄는 주체가 되는 다국적, 초국적기업의 존립기반을 제공하였다. 인터넷의 대중화로 역동적시대, 역동적사회(Mobile Society, Mobile Era)로 진입하여 경제문명의 패러다임을 전환시킴

신 경제의 등장

신 경제 (New Economy)란 전통적인 거시경제이론 및 거시경제정책에서는 물가, 성장, 고용은 마의 3각 관계라 해서 동시해결이 어렵다고 인식되어 왔는데 이 같은 전통적인 경제이론을 탈피하여 고성장-저물가 현상이 지속되는 현상을 말한다.

1990년대 미국은 정보통신기술의 발달로 생산성 증가율이 임금상승률을 지속적으로 상회하고 새로운 일자리도 계속 창출되는 현상이 일면서 사상최대의 호황과 물가 안정을 동시에 이루는 현상이 10여년간 지속됨

  • 1980년대 – 19190년대 초에 걸쳐 미국 기업들이 조직축소(Downsizing)와 인원감축(Restructuring)으로 산업경쟁력을 키움
  • 1990년대 하이테크 산업의 급성장으로 노동생산성이 크게 증가
  • 노동자들이 글로벌경제의 이점을 인식하여 인플레이션이 촉발되는 임금인상 요구를 자제
  • 연방준비제도이사회(FRB)의 시의적절한 금리정책
  • 레이건정부에서 클린턴정부까지 일관되게 유지된 경제정책

세계 경제론/ 경제의 통합화와 지역화

경제통합의 유형과 경제적 효과

경제통합의 유형

부문별 특혜협정

협정국가들 간에 특정 상품교역에 대해서만 제한적으로 특혜를 부여

자유무역지대 혹은 자유무역협정(Free Trade Area, Free Trade Agreement)

자유무역지대는 역내의 모든 국가 간에 각종 무역장벽을 없애고 역내의 성품이동을 자유화하여 비회원국에 대해서 각국마다 독자적인 무역규제를 하는 것

관세 동맹(Customs Union)

관세 동맹는 자유무역지대에서 한 걸음 더 나아가 회원국가 간에 무역장벽을 없앰과 동시에 비회원국가에 대해서도 공동의 관세정책을 취하는 것

공동 시장(Common Market)

공동 시장은 관세동맹보다 좀 더 발전한 것으로서 재화뿐만 아니라 생산요소까지도 자유로운 이동이 허용되며 구성국가 간에는 이민, 국외취업 및 자본의 해외이전 등이 자유롭게 되어있다

경제 연합(Economic Union)

경제 연합은 공동시장보다 더 발전된 형태로서 공동의 통화로 구성국가 간의 세율도 동일하게 적용되며 공동의 재정, 금융 정책을 펼치는 단계

정치 연합

정치 연합은 경제연합의 다음 단계로 단순히 경제면에서의 통합이 아니라 더 나아가 정치적인 면에서 통합을 이루는 것

경제통합의 경제적 효과

무역창출효과

역내 회원국들이 비교우위에 따라 생산에 특화하여 역내국가들의 후생을 증대시키는 긍정적 효과를 가짐

무역전환효과

비회원국에 대한 차별적 관세 때문에 오히려 생산비가 높은 역내에서 생산하여 역내국가들의 후생을 떨어뜨리는 부정적 효과를 가짐

동태적 효과

  • 규모의 경제 (Economies of Scale)가 이루어지며 회원국가 간에 비교우위를 가리기 위한 경쟁 촉진
  • 역외 국에 대한 공동대처로 대외거래 위험 감소
  • 역내시장이 상대적으로 안정되어 회원국 간의 경제 성장에 기여

세계 경제론/ 경제의 세계화

경제 세계화의 성립계기

스태그플레이션과 신자유주의적 경제 정책의 대두

세계화 (Globalization)란 모든 부문의 유통이 국경개념이 사라진 세계적 차원에서 이루어지는 경쟁의 원천임을 의미한다. 세계화 형성계기는 1970년대 중동전쟁과 73, 79년 두 차례에 걸친 석유가격인상으로 파생된 스태그플레이션(Stagflation)에서 비롯됨

스태그플레이션의 파생원인

  • 자원 민족주의 (Resource Nationalism)
  • 신 보호무역주의의 대두
  • 국제고금리 현상

세계경제 위기상황에서 집권한 미국 레이건 대통령이 경제상황해결을 위해 ‘작은 정부, 큰 기업’을 모토로 정부규제 완화와 시장기능중시 정책을 지향

사회주의 경제권의 붕괴와 냉전체재의 해소

러시아의 사회주의 혁명을 계기로 사회주의 계획경제체제가 대두. 소비에트형 경제제도의 결함이 인식되고 여러 개혁을 추진했으나 실효를 거두지 못하고 사회주의 경제체제가 붕괴됨

WTO의 출범

WTO의 출범과정

GATT 체제의 한계를 극복하고자 WTO 체제가 출범

WTO 협정의 기본원칙

  • 최혜국대우
  • 내국민대우
  • 수량제한의 폐지원칙

WTO의 핵심기능

  • 회원국내 경제정책 결정에서 일관성 있는 정책을 수행하기 위하여 IMF, IBRD 및 기타 관련 국제기구들과의 협력
  • 모든 회원국들이 다른 회원국의 정책 변화를 알 수 있도록 투명성 확보
  • 무역 증진을 위한 다양한 지원활동
  • 개도국과 제3세계 국가경제에 대한 원조

DDA 출범의 의의

WTO 4차 각료회의에서 뉴라운드 협상을 공식출범하기로 합의함으로써 WTO 출범 이후 최초의 뉴라운드가 타결되었는데 이를 도하 개발 어젠다(Doha Development Agenda)라고 한다. DDA의 협상 주제는 농업과 서비스 등 기설정 의제와 비농산물의 시장접근, 일부 WTO 규범 개정, 환경문제 등의 소수 문제로 UR협상 의제보다 더 구체적이고 한정적이었다.

DDA 협상과정에서 2가지 특이 현상

  • 농산물 분야에서는 수출국 그룹과 수입국 그룹간의 이해대립이 있었다
  • WTO 규범 개정 문제

세계화의 특징과 결과

국경을 초월한 M&A

경제자유가 보장될 수 있는 조건

  • 모든 경제현상의 흐름을 시장경쟁원리에 맡기고 정부는 시장원리의 코치역할과 적절한 정책과 제도를 마련하는 정도로 제한되어야 한다
  • 개인의 이익을 위해 재산을 취득하고 사용하고 처분할 수 있는 개인의 재산권이 보장되어야 한다
  • 법치가 전제되어야 한다

세계화와 반세계화 운동의 대두

세계화가 진행되며 부익부 빈익빈 격차가 심화된다는 비판 반세계화를 추진하는 측은 대부분 개도국 및 반세계화 NGO(Non-Government Organization)들

행동 경제학/ 전체 정리

경제학과 심리학의 만남

  • 행동 경제학은 인간의 합리성, 자제심, 이기심을 부정하지만 인간이 완전히 비합리적, 비자제적, 비이기적이라는 것을 의미하지 않는다. 완전 합리적, 완전 자제적, 완전 이기적이라는 점만 부정할 뿐이다.
  • 휴리스틱 (Heuristic) – 합리적이지 못한 의사결정을 내릴 때 근거로 삼는 간편한 수단이 되는 방법
  • 바이어스 (Bias) – 휴리스틱의 결과로 발생하는 판단이나 결정의 편향
  • 허버트 사이먼 (Herbert Alexander Simon)은 완전히 합리적일 수 없는 인간을 설명하기 위해 ‘제한된 합리성(Bounded Rationality)’ 이라는 개념을 만들어냈을 뿐만 아니라 경제학은 제한된 합리성을 가진 인간을 연구해야 한다고 주장했다. 또한 현실에서 인간의 선택은 최적화된 기준에서 실행되는 것이 아니라 일정 수준 이상이 되면 선택한다는 ‘만족화 (Satisficing)’ 원리를 비롯해 합리성은 선택의 결과가 아니라 선택의 과정이나 방법에 대해 논해야 한다는 ‘절차적 합리성’이라는 혁신적인 아이디어를 창조했다.

휴리스틱과 바이어스

휴리스틱은 문제를 해결하거나 불확실한 사항에 대해 판단을 내릴 필요가 있지만 명확한 실마리가 없을 경우에 사용하는 편의적, 발견적인 방법이다. 휴리스틱에 대비되는 것은 알고리즘으로 알고리즘은 일정한 순서대로 풀어나가면 정확한 해답을 얻을 수 있는 방법이다.

휴리스틱을 이용하는 방법은 대부분의 경우에 어느 정도 만족스럽고 경우에 따라서는 완전한 답을 재빨리 그것도 큰 노력 없이 얻을 수 있다는 점에서 사이먼의 만족화(Satisficing) 원리와 일치하는 사고방식이다. 그러나 휴리스틱은 완전한 해답이 아니므로 때로는 터무니없는 실수를 자아내는 원인이 되기도 한다.

대니얼 카너먼과 아모스 트버스키는 일련의 연구를 통해 인간이 확률이나 빈도를 판단할 때 몇 가지 휴리스틱을 이용하지만 그에 따라 얻어지는 판단은 객관적이며 올바른 평가와 상당한 차이가 있다는 의미로 종종 바이어스 (편향)가 동반되는 것을 확인했다.

이용가능성 휴리스틱(Availability Heuristic)

휴리스틱의 가장 큰 특징은 ‘이용가능성’이다. 이용가능성이란 어떤 사상(Event)이 출현하는 빈도나 확률을 판단할 때 그 사상이 발생했다고 쉽게 알 수 있는 사례를 생각해내고 그것을 기초로 판단하는 것을 뜻한다. 이 때 중요한 역할을 담당하는 것이 기억, 특히 장기기억이다. 저장된 기억으로부터 바로 사용할 수 있는 사례가 떠오르고 그 사례에 따라 판단하는 것이 이용가능성 휴리스틱이다.

이미지화 용이성(Ease of Imaginability)

이미지화 용이성이 좋을수록 이용가능성을 발생시킬 확률이 증가한다.

사후판단 편향(Hindsight Bias)

이용가능성 휴리스틱이 일으키는 바이어스 중의 하나가 사후판단 편향이다. 우리는 일이 벌어진 뒤에 ‘그렇게 될 줄 알았어’와 같은 말을 자주 한다.

대표성 함정(Representativeness Heuristic)

대표성 함정이란 어떤 집합에 속하는 사상(Event)이 그 집합의 특성을 그대로 나타낸다는 뜻에서 대표한다고 간주해 빈도와 확률을 판단하는 방법

도박사의 오류(Gambler’s Fallacy)

도박사의 오류란 동전을 20번 던지는 동안 5번 연속으로 앞면이 나오면 다음은 뒷면이 나올 확률이 높다고 판단하는 오류

평균으로 회귀(Regression to the Mean, Regression Effect)

단기적으로 성적이 오르락내리락해도 장기적으로는 평균으로 회귀한다

기저율을 무시한 믿음(Neglect of Base Rate)

기저율을 무시한 믿음이란 확률 판단에서 기저율(Base Rate)을 무시하거나 과소평가 하는 현상

기준점 효과와 조정(Anchoring and Adjustment)

기준점 효과와 조정이란 불확실한 사상(Event)에 대해 예측할 때 처음에 어떤 가치를 설정하고 그 다음 단계로 조정을 통해 최종적인 예측치를 확정하는 것.

그러나 조정 단계에서 최종적인 예측치가 맨 처음 설정한 가치에 휘말려 충분한 조정을 할 수 없게 됨으로써 바이어스가 발생하는 경우가 있다. 이러한 바이어스를 기준점 효과라 부른다.

확증 바이어스

기준점 효과로부터 확증 바이어스가 발생한다. 확증 바이어스란 일단 자신의 의사나 태도를 결정하면 그것을 뒷받침할 정보만을 모아 반대 정보를 무시하거나 이 정보를 자신의 의견이나 태도를 보강하는 정보로 해석하는 바이어스를 말한다.

감정 휴리스틱(Affect Heuristic)

감정 휴리스틱. 여러 가지 상황에서 일어나는 일에 대한 사람들의 감정적 반응은 그 일에 대해 신중하게 생각할 틈을 주지 않는다.

재인 휴리스틱(Recognition Heuristic)

재인 휴리스틱. 신속, 간결한 휴리스틱의 대표적 예 2개의 대상 중 1개는 들은 적이 있지만 다른 쪽은 들은 적이 없을 때 재인한 대상이 기준으로 비춰져 높은 수치를 갖는다

앙각 휴리스틱

앙각 휴리스틱. 야구의 외야수가 높이 뜬 공을 잡기 위해 사용하는 휴리스틱으로 타구가 떠서 날아갈 때 공을 잘 보고 올려다보는 각도가 항상 일정해지도록 유지하며 달린다는 휴리스틱. 외야수는 공의 속도, 각도, 풍향과 세기, 공의 회전량에 대한 복잡한 계산을 하거나 직감적으로 예측하여 날아가는 공의 낙하점으로 달리지 않는다.

적응적 합리성

기거렌저는 재인 휴리스틱이나 앙각 휴리스틱과 같은 매우 심플하고 재빠르게 실행할 수 있는 휴리스틱을 이용함에 따라 적절한 판단을 할 수 있다고 주장한다. 기거렌저는 이와 같은 합리성을 적응적 합리성이라 부른다.

적응적 도구상자

적응적 도구상자. 특정 영역에서 사용하기 위해 천성적 또는 경험을 통한 학습에 따라 인간이 대비하게 된 인지적 기능. 적응적 도구상자에 들어 있는 도구를 어떤 환경 하에서 사용하면 적절한지를 인간은 천성적 또는 경험을 통한 학습에 의해 터득하고 있다.

이중 프로세스 이론

인간의 정보처리 프로세스는 직감적 부분과 분석적 부분이라는 2가지 형태로 형성돼 있다는 사실은 이미 고대 철학자들에 의해 인식되었다. 이중 프로세스 이론 (Dual Process Theories)란 인간이 지닌 2개의 정보처리 시스템을 가리킨다.

하나는 직감적, 연상적, 신속, 자동적, 감정적, 병렬처리, 노력이 들지 않는다는 특징을 갖고 있으며 이를 시스템 1 이라 부른다. 다른 하나는 분석적, 통제적, 직렬처리, 규칙 지배적, 노력을 필요로 한다는 등의 특징으로 시스템 2라 부른다.

시스템I은 일반적으로 포괄적인 대상에 적용되는 시스템이며 인간과 동물 양쪽 모두 갖고 있다. 시스템II는 시스템I보다 훨씬 늦게 진화한 인간고유의 시스템. 주류경제학이 전제로 하는 경제적 인간이란 시스템II만을 가진 인간이라 할 수 있다.

시스템I과 시스템II는 명확히 구분되지 않고 양자는 연속적으로 존재한다. 예를 들어 바둑의 프로선수는 다음에 놓을 자리를 직감적으로 판단하고 그 중에서 최선의 수를 심사숙고 하여 선택하는데 이것이 시스템I과 시스템II의 연계에 의해 문제가 처리 되는 것이다.

처리방법 역시 어느 한쪽 시스템에 고정되어 있는 것은 아니다. 예를 들어 운전할 때 초보자는 동작 하나하나를 확인하면서 운전하는 것처럼 시스템II가 항상 발동한다. 그러나 운전이 익숙해지면 많은 동작이 무의식적이고 자동적으로 추진된다. 즉 시스템II에서 시스템I로 넘어가게 된다. 초보자가 차를 운전할 때 곧바로 피로감을 느끼는 것은 인지자원을 더 많이 필요로 하는 시스템II에 의존하는 부분이 크기 때문이다. 스포츠나 장인의 기술은 몸소 익히지 않으면 안 된다는 말은 시스템II에서 자동으로 시스템I로 넘어갈 수 있을 만큼 연습이 필요하다는 의미. 시스템II의 중요한 역할은 시스템I을 모니터 하는 것

속성 바꿔치기

대표성 휴리스틱이나 이용가능성 휴리스틱에 의한 판단은 시스템I에 의해 직감적으로 이루어진다. 이런 휴리스틱을 이용하여 판단을 내릴 때의 특징은 대상이 되는 특성(목표속성)을 곧바로 마음에 떠오른 다른 성질(휴리스틱 속성)로 바꿔서 판단한다. 즉 휴리스틱에 따른 판단은 이러한 속성 바꿔치기 (Attribute Substitution)라는 프로세스로 진행된다. 속성 바꿔치기는 목표속성과 휴리스틱 속성의 성질에 의존한다. 목표가 되는 속성을 바로 이해하기 어렵고 반대로 휴리스틱 속성이 직감적으로 마음에 곧바로 떠오를 때에 속성의 바꿔치기가 발생한다. 이처럼 마음에 곧바로 떠오르는 것을 접근성 (Accessibility)이 크다고 한다

기억인출 용이성이 속성의 바꿔치기가 발생하는 열쇠이며 기억인출 용이성에 대해서는 다음 세 가지 조건이 충족되어야만 한다.

  • 목표가 되는 속성은 입수하기가 용이하지 않다
  • 그것과 연상적이며 개념적으로 관련이 있는 속성이 더욱 기억 인출하기 용이하다
  • 휴리스틱 속성으로 이루어진 속성의 바꿔치기가 시스템II의 모니터에 거부되지 않는다

프레임 문제

프레임 문제. 문제해결을 위해 어떤 것이 관련돼 있어서 무시하면 안 되는지, 반대로 어떤 것은 무시해도 되는지를 적절하게 결정할 수 없는 것.

무시해도 되는 것을 하나의 프레임(틀)에 넣고 무시해서는 안 되는 것을 별개의 프레임으로 놓아야만 문제해결에 가까워진다. 이 때 어떤 것을 ‘무시가능 프레임’에 넣고 어떤 것을 ‘무시불가 프레임’에 넣어야 할지를 제대로 알 수 없는 것이 프레임 문제.

프로스펙트 이론

프로스펙트 이론 (Prospect Theory)의 출발점은 ‘사람은 변화에 반응한다’는 것.

프로스펙트 이론은 기대효용 이론의 대체이론으로 고안된 것으로 주류경제학의 효용함수에 대응하는 가치 함수 (Value Function)와 확률의 중요성과 관계가 있는 확률 가중 함수 (Probability Weighting Function)로 구성된다.

가치함수

여기서 말하는 가치는 경제학에서 사용되는 ‘효용’을 뜻한다

평가의 기준이 되는 점을 준거점 (Reference Point)이라 한다. 위의 그림에서는 원점이 준거점이 된다

가치 함수의 3가지 특징

  • 준거점 의존성
  • 민감도 체감성 (Diminishing Sensitivity)
  • 손실 회피성 (Loss Aversion)

준거점 의존성

가치는 준거점으로부터의 변화 또는 그것과 비교하여 측정된다

민감도 체감성(Diminishing Sensitivity)

이익이나 손실의 가치가 작을 때에는 변화에 민감하여 손익의 작은 변화가 비교적 큰 가치 변동을 가져온다. 그러나 이익이나 손실의 가치가 커짐에 따라 작은 변화에 대한 가치의 민감도는 감소한다.

주류경제학의 한계효용체감의 법칙과 같은데 손익의 한계가치가 체감하는 것을 의미한다. 사람들은 이익에 관해서는 리스크 회피적이지만 손실에 관해서는 리스크 추구적이다. 이익을 두 번 얻는 것이 한 번에 큰 이익보다 가치가 높다.

손실회피성(Loss Aversion)

손실은 같은 금액의 이익보다 훨씬 더 강하게 평가된다. 손실액으로 인한 불만족이 이익금으로 인한 만족보다 더 크게 느껴진다는 뜻.

확률 가중 함수

기대효용 이론에서는 확률과 결과의 효용을 곱하면 기대효용을 낳는다. 프로스펙트 이론에서는 기대효용 이론과 달리 주관적 확률 값에 비선형적인 효용(가치)이 곱해진다.

확률이 작을 때에는 과대평가되고 확률이 중간 정도부터 커지면 확률은 과소평가 된다

가치함수와 마찬가지로 확률가중함수에서도 민감도 체감성이 성립된다. 확률이 0에서 0.1로 또는 0.9에서 1.0으로 변하는 것은 0.3에서 0.4로 변하는 것보다 심리적으로 훨씬 큰 영향을 미친다.

  • W(p) = pr / { pr + ( 1 – pr ) } 1/r

확실성 효과

확실성 효과란 확실히 얻을 수 있는 결과를 더 중요시 하는 경향. 실제 효용의 가치가 적음에도 좀 더 분명해 보이는 쪽을 선택하게 된다.

리스크 성향의 4가지 패턴

확률 이익 손실
중 ~ 고 리스크 회피 리스크 추구
리스크 추구 리스크 회피

편집 프로세스와 결합 프로세스(Coding and Combination)

프로스펙트 이론에서 사람들이 결정을 내릴 때 2가지 프로세스를 거친다고 가정하는데, 첫 번째가 편집 프로세스로 결정과 관련 있는 행위나 조건, 결과 등이 인식되고, 두 번째 프로세스가 결합으로 먼저 가치함수가 적용되고 대상의 가치가 적용된다. 그 뒤를 이어 확률가중함수가 적용되고 그 대상이 발생할 확률에 가중치가 붙는다. 그 뒤에는 가치를 산출하고 확률을 가중한 결과가 합해져 종합적인 평가가 정해진다.

프로스펙트 이론 응용

보유 효과

보유 효과란 사람들이 어떤 물건이나 상태를 실제로 소유하고 있을 때는 그것을 갖고 있지 않을 때보다 그 자체를 높게 평가하는 것.

사람들은 일반적으로 같은 금액의 기회비용과 실제로 지불한 비용 중에서 후자를 더 소중하게 평가하는 경향을 보인다. 실제로 지불한 비용은 손실이며 기회비용은 얻을 수 있었지만 얻지 못한 이익으로서 반드시 손실로 간주되고 있지 않기 때문.

현상유지 바이어스

사람은 현재 상태에서 변화되는 것을 회피하는 경향이 있다. 현상유지 바이어스는 현재 상태에서 움직이려 하지 않는다는 의미에서 관성이 작용하고 있다고 할 수 있다.

프레이밍 효과와 선호의 성향

문제의 표현방법을 판단이나 선택에 있어서의 프레임 (Frame)이라 하고 프레임이 달라지는 것에 따라 판단이나 선택이 변하는 것을 프레이밍 효과라 한다.

프레이밍 효과가 나타나려면 기대 효용 이론의 전제인 ‘불변성’이 성립되어야 한다. 불변성이란 동일한 문제라면 어떤 형태로 표현되더라도 선호나 선택에 영향을 미치지 않는 것을 뜻하는데 매우 중요하면서도 암묵적인 전제이다.

초기값 효과

초깃값 효과란 두 개의 상태 A와 B 어느 쪽이 초깃값이 되느냐에 따라 선택이 달라지게 된다.

화폐착각

화폐 착각이란 사람들이 금전에 대해 실질가치가 아닌 명목가치를 기초로 판단하는 것.

심적 회계(Mental Accounting)

심적 회계란 사람들이 금전에 대한 의사결정을 할 때는 다양한 요인이나 선택대안을 종합적으로 평가하여 합리적인 결정을 하는 것이 아니라 비교적 좁은 프레임을 만든 다음 그 프레임에 끼워 넣어 결정한다.

멘탈 어카운팅 3요소

  • 거래나 매매의 평가수단에 대해 프로스펙트 이론의 사고를 기초로 부나 자산 전체가 효용을 낳는 것이 아니라 준거점으로부터의 변화나 손실회피성을 중요시한다
  • 가계부에 기입할 때 ‘식비, 난방비, 오락비’ 등의 항목으로 분류하는 것과 마찬가지로 거래마다 마음속으로 계정항목을 설정하고 손실(적자)이나 잉여(흑자)를 계산한다
  • 각각의 항목이 적자인지 흑자인지 평가할 때 시간 간격을 어떻게 두는가 하는 것으로 평가를 하루 단위로 할 지 1주일이나 1개월 간격으로 할 지를 중시한다 예를 들어 택시 운전수들은 하루 매상목표를 설정하고 목표를 달성하면 그 날 영업을 중지하는 사람이 많다

매몰 원가(Sunk Cost) 효과

매몰 원가 효과란 앞으로의 의사결정 관계가 없는 매몰원가를 고려 대상에 넣었기 때문에 비합리적인 결정을 해버리는 것. 이 경우에는 금전적인 비용뿐만 아니라 노동력이나 시간도 포함된다.

매몰원가 효과가 발생하는 원인은? 손실회피 이외

  • 평판의 유지
  • 쓸데 없는 짓을 하지 말라는 휴리스틱 과잉의 일반화

중간 대안(Compromising Alternative)

중간 대안이란 3개의 선택 대안이 있으면 그 중에서 중간의 것을 선택한다.

이유에 기초한 선택(Reason Based Choice)

선택대안을 고르거나 결정을 내리려면 그 선택대안을 선택한 납득할만한 이유나 스토리가 필요하며 합당한 이유가 있고 선택을 합리화할 수 있으면 설령 모순되더라도 상관하지 않는다.

선택대안의 수

선택자 입장에서 개인이 파악 가능한 범위 내에서 선택이 이루어져야 하며 선택대안이 너무 많으면 오히려 잘못된 선택을 하지 않을까 하는 일종의 후회스러움 또는 실패할지 모른다는 감정에 빠질 수 있다.

최대화 인간, 만족화 인간

최대화 인간은 선택대안이 증가하면 그것을 자세히 검토하고 더 나은지 아닌지를 확인하지 않으면 직성이 풀리지 않지만 만족화 인간은 일단 적당한 선택대안을 발견하면 선택대안이 증가해도 신경을 쓰지 않는다. 따라서 최대화 인간은 선택의 결과에 대한 충실도가 낮을 뿐만 아니라 후회하는 경향이 있으며 대개 행복도를 낮게 평가한다.

근시안적인 마음

다른 시점의 선택(Intertempral Choice)

다른 시점의 선택이란 구매결정 시점과 손익 시점이 시간적으로 멀리 떨어져 있을 때의 의사결정. 내구재, 저축, 다이어트, 연금 등

이자율과 할인율

이자율, 할인율

  • 1년 후 현재 1만원의 가치 = (1 + 이자율) * 1만원
  • 1년 후 1만원의 현재 가치 = 1년 후의 1만원의 가치 / (1 + 이자율)
  • 현재 1만원의 1년 후 효용 = 1만원의 효용 * (1 + 할인율)
  • 1년 후 1만원의 현재 효용 = 1만원의 효용 / (1 + 할인율)

지수형 할인

지수형 할인은 주류경제학에서 말하는 할인에 관한 개념

  • 현재가치 = 미래의 명목가치 / (1 + 할인율)d
    • D = 미래 시간

쌍곡형 할인

쌍곡형 할인은 시간이 갈수록 할인율이 감소함

  • 현재가치 = 미래의 명목가치 / 1 + d
    • D = 미래 시간

마이너스 할인율

좋아하는 영화배우와의 키스, 한 순간이지만 불쾌한 전기 쇼크에 대한 할인율. 키스는 3일 후가 가장 선호되었고 전기 쇼크는 연기하면 연기할수록 가치가 높아짐. 키스는 기분 좋은 기다림이 가져다 주는 플러스 효용이 전기 쇼크는 불안감에 의한 마이너스 효용이 존재한다

현재보다도 장래의 가치를 높게 평가하는 것으로 기분 좋은 일은 어느 정도의 시간을 두고 기다리는 즐거움이 있고 공포감은 되도록이면 피하고 싶어한다.

시간에 관한 프레이밍 효과

6개월 후라는 말 대신 7월 7일이라는 특정 날짜일 때 할인율이 적어진다. 이익이 얻는 시점이 연기될 때에는 얼마나 기다려야 하는지에 주의가 집중되지만 특정 날짜를 지정해 놓으면 그날 얻을 수 있는 이익의 크기에 주목하게 된다. 따라서 전자보다 후자 쪽이 더 인내심이 강해지게 된다.

역전되는 선호

사람들의 선호는 항상 일정해서 변하지 않는 것이 아니라 시간의 경과와 함께 변한다. 현재의 큰 이익과 장래의 큰 이익이 시간이 지남에 따라 변한다.

미래의 큰 이익보다 현재의 작은 이익을 중시하는 것을 현재지향 바이어스이라 한다. 자외선을 많이 쬐면 피부암에 걸린다고 경고해도 별 효과가 없지만 기미나 여드름의 원인이 된다고 하면 환자들은 의사의 말을 잘 따른다.

시간해석이론

사람이 어떤 대상의 가치를 평가할 때는 그 대상을 마음 속으로 해석하고 그 해석에 따라 평가나 선호가 결정된다. 그리고 대상이 시간적으로 멀리 있는 경우와 가까운 경우에 동일 대상이라도 바라보는 관점이 달라진다. 사람들은 시간적으로 멀리 있는 대상에 대해서는 상대적으로 훨씬 더 추상적, 본질적, 특징적인 점에 착안해 해석하고 시간적으로 가까운 대상에 대해서는 더 구체적이고 표면적일 뿐만 아니라 사소한 점에 주목해 해석한다.

설령 주어진 정보가 동일하더라도 이 차이는 발생한다. 전자의 추상적, 본질적, 특징적인 점에 주목하여 대상을 해석하는 것을 고차원 수준의 해석, 후자의 구체적, 표면적, 사소한 점에 착안하여 이뤄지는 해석을 저차원 수준의 해석이라고 한다. 고차원 수준의 성질은 그 대상이 갖고 있는 본질적, 중심적인 성질이며 저차원 수준의 성질은 그 대상이 갖고 있는 주변적, 부수적인 성질이다.

Peak End 효과

Peak End 효과. 사람들이 기억에 의존하여 과거 사상(Event)에 대한 효용판단을 내릴 때 2가지 특징이 강하게 나타난다. 즉 개별적인 경험을 종합하여 전체를 평가하는 것이 아니라 그 중에서 가장 강한 부분(Peak)과 마지막 부분(End)의 느낌이 매우 강하게 작용할 뿐 사상(Event)의 시간적 지속 기간과는 관계가 없다. 시간의 길이는 전반적인 느낌과 관계가 없다는 특징을 부각시켜 ‘지속시간의 무시’라 한다.

3가지 효용개념

  • 경험 효용
    • 유쾌, 불쾌 경험에서 얻어진 효용
  • 기억 효용
    • 사건을 기억에 따라 평가할 때 이용되는 효용
  • 결정 효용
    • 미래에 관한 의사결정에서 자신이 얻을 효용의 예측

만족을 최대화 할 수 없는 이유

  • 장래의 경험효용에 대해 정확히 예측할 수 없다는 문제
    • 경험효용과 기억효용의 불일치 때문
  • 투영 바이어스
    • 장차 자신의 선호를 예측할 때 현재 자신의 상태를 과대평가하여 향후 시점에서도 그 상태가 계속 된다고 강하게 믿어버리는 경향
  • 과다 구별 바이어스 (Distinction Bias)
    • 수량적인 차이는 과대평가되기 쉽고 질적인 차이는 과소평가되기 쉽다
  • 선택대안이 많을 경우 문제

만족을 최대화 할 수 있는 선택대안을 알았다 하더라도 그대로 선택할 수 없다

  • 충동성, 근시안성에 의한 문제
    • 다이어트를 하는 걸 알지만 눈 앞의 케이크에 손이 간다
  • 룰에 따른 선택
    • 헛된 일을 하지 말라는 행동 규범
  • 소박 합리주의
    • 만족도를 낮추더라도 어떤 이유에 근거를 들어 설명할 수 있는 선택대안을 고르는 경향
  • 수단의 극대화 (Medium Maximization)
    • 실제 상품보다 상품 구입 후 받게 되는 포인트나 마일리지 등 수단을 모으는 일이 목적이 돼버리는 일

타인을 돌아보는 마음

  • 자기 자신뿐 아니라 타인의 이익도 고려하는 선호를 사회적 선호라 한다
  • 협력을 촉진하는 제도로서 처벌의 역할이 점점 커지고 있다
  • 처벌의 행위가 반드시 자신의 이익증가로 연결되지 않는다. 자신의 이익과는 직접적인 연관이 없음에도 타인을 보호하기 위해 비용을 걸고 처벌을 감행하는 것을 이타적인 처벌이라고도 한다
  • 제 3자 처벌은 이타적인 행위라 할 수 있다
  • 다른 사람이 협력하기 때문에 나도 협력한다는 조건부 협력은 정수의 상호성이라 불린다. 비협력적이라면 그에 대해 처벌하는 것을 음수의 상호성이라 한다. 양쪽을 합쳐서 강한 상호성 (Reciprocity)이라 한다
  • 사람들의 행동이 타인이나 사회로부터 어떤 판단을 받을지는 그 행동이 초래하는 결과뿐만 아니라 행위자의 의도에도 좌우된다. 예) 악의는 없기 때문에 용서한다
  • 협력이나 처벌이 그것을 실행하는 사람의 경제적, 물질적 이익으로 연결되지 않음에도 사람들이 그러한 행동을 하는 이유 중의 하나는 공정(Fair)한 것을 추구하려는 사람의 특성 때문
  • 타인에게 선행을 베풀면 도움을 받은 당사자가 아니라 그 외의 사람으로부터 선의가 되돌아오는 때가 있다. 훌륭한 행동을 했다는 평판이 나면 다른 사람들로부터 좋은 평가를 받게 된다는 뜻이다. 이처럼 당사자 외의 제3자와의 상호적인 관계를 간접적인 상호성이라 한다. 선의의 행동을 한 상대방으로부터 답례가 돌아오는 것은 직접적인 상호성이라 할 수 있다

이성과 감정의 댄스

  • 판단과 결정은 시스템 1에 속하는 감정이나 직감, 시스템 2에 속하는 사고와의 협동으로 이른바 감정과 이성의 댄스에 의해 실행되는 것이다. 그러나 경우에 따라서는 감정이 더 뛰어날 수 있다
  • 사람들이 의사결정을 감정에 맡김에 다라 합리적으로 생각할 때보다 더 좋은 결과를 낳는 경우가 있다
  • 예를 들어 만일 당신이 경제적 이익만 추구하는 인간이고, 20만원 짜리 가방을 갖고 있으며 그 가방을 지인이 강렬이 원하는 상태라 하자. 이 때 지인이 당신의 가방을 훔친다면 당신은 가방의 비용보다 소송의 비용이 더 크기 때문에 지인이 내 물건을 훔치더라도 고소를 하지 않을 것이고, 지인은 이 사실을 알고 있기 때문에 내 물건을 훔칠 것이다. 하지만 내가 감정적인 인간이라면 경제적 손해를 감수하더라도 내 물건을 훔친 것에 대한 보복을 반드시 할 것이고, 지인은 이 사실을 알고 쉽사리 내 물건을 훔치지 않을 것이다
  • 인간의 마음이나 행동도 진화의 영향을 받고 있다. 또한 적응해야 할 환경이란 자연뿐만 아니라 문화적, 사회적인 환경도 포함된다.
  • 협력적 집단은 투쟁 시에 구성원들이 협력적 행동을 하기 때문에 투쟁에서 승리하기 위해 필요한 충성심, 결속력, 용기 등이 충분하다. 바로 이 점 때문에 결과적으로 비협력적 집단에게 승리할 수 있는 요소가 많을 것이다. 이것은 협력이라는 문화를 가진 집단이 싸움에서 승리를 거두고 비협력적 문화를 가진 집단이 투쟁에 의해 도태되고 소멸되는 것을 의미한다
  • 협력이라는 규범이 성립하면 그것을 더욱 강화하고 집단의 협력체제를 유지시키는 기능을 하는 것이 규범의 내부화이다. 규범의 내부화란 개인이 내면적인 재가 행사 시스템을 갖게 되며 금지된 행위를 했을 때나 지령 받은 행위를 하지 않았을 때에는 그 시스템이 벌을 주는 것. 예를 들면 협력이라는 규범을 준수하면 자기 자신에게 보수를 주고 지키지 않으면 자기 자신에게 처벌을 주는 것이 된다
  • 유전자와 문화는 탄력이 있지만 부서지지 않는 사슬로 연결되어 있다

UML 객체지향 설계/ 전체 정리

객체지향을 이해합시다

객체

하나의 객체는 구조 (Structure)를 가지고 있다. 쉽게 말해서 속성 (Attribute)과 행동 (Behavior)을 가지고 있다는 뜻이다. 객체의 행동은 자신이 수행하는 오페레이션 (Operation)으로 구성되어 있다. 속성과 오퍼레이션을 모두 합쳐서 특성 (Feature)이라고 한다.

객체는 클래스의 인스턴스이다. 클래스는 동일한 속성과 오퍼레이션을 가지고 있는 객체의 일반적인 범주를 뜻한다. 클래스는 객체를 생성하는 틀, 혹은 템플릿 (Template)이기도 하다.

객체지향의 목적은 실세계의 일부 혹은 전체를 본 뜨는 것(이것을 모델링이라고 한다)이라는 점이다. 속성과 오퍼레이션들이 좀 더 많이 반영된 클래스일수록 실세계에 더 가까운 모델이 만들어진다.

객체지향을 이루는 몇 가지 개념들

추상화

추상화 (Abstraction)란 객체를 모델링할 때 여러분이 필요로 하는 만큼의 속성과 오퍼레이션을 추출해 내는 것이다. 전문가들은 추상(모델에 무엇을 포함하고 무엇을 뺄 것인지를 아는 것)이 모델을 만드는 사람에게 있어 가장 중요한 기술이다라고 주장한다.

상속

세탁기, 냉장고, 전제레인지 등은 모두 가전제품이다. 이들은 각각 가전제품이라는 클래스의 서브클래스 (Subclass)라고 할 수 있으며, 가전제품이라는 클래스는 각각의 제품의 슈퍼클래스 (Superclass)가 된다.

객체지향에서 이러한 관계를 상속 (Inheritance)이라고 한다. 가전제품 클래스의 각 서브클래스(세탁기, 냉장고, 전자렌지 등)는 가전제품의 모든 특성을 물려받게 된다. 중요한 점은 각각의 서브클래스는 자신만의 속성과 행동을 추가한다는 것이다.

다형성

다른 클래스인데 같은 이름의 오퍼레이션을 가지게 되는 경우가 있다. 예를 들어 같은 Open인데도 문을 열고(Open Door), 창문을 열고(Open Window), 신문을 펼치고(Open Newspaper), 은행 계좌를 개설하고(Open Account), 대화를 시작하는 데(Open Conversation) 모두 이 동사를 사용할 수 있는 것이다. 행위의 대상이 모두 다르기 때문에 다른 오퍼레이션이 이루어지는 것이다. 객체지향 세계에서는 각각의 클래스마다 자신의 오퍼레이션이 어떻게 행동하는지를 알고 있다. 이것을 다형성 (Polymorphism)이라고 한다.

다형성은 동일한 이름의 오퍼레이션이라도 그 오퍼레이션이 일어나는 클래스에 따라 각기 다른 행동을 수행하도록 한다. 예컨대 같은 이동이라는 명령을 수행할 때 땅에서는 달리기를 하고 물에서는 수영을 한다.

캡슐화

객체는 자신의 오퍼레이션을 수행하고 결과를 내놓지만 그 오퍼레이션의 동작 원리는 가려져 있다.

객체는 자신의 동작 원리를 클래스라는 껍데기로 캡슐화 (Encapsulation)한다. 즉, 그 객체만이 자신의 오퍼레이션이 어떻게 작동하는지를 알고 있으며 외부에서는 알 수 없다. 이래서 캡슐화를 정보 은닉이라고도 부른다. 하지만 모든 것을 숨긴다면 객체는 아무 의미도 없다. 객체는 얼굴(face)만을 보임으로써 그 객체가 수행하는 오퍼레이션을 다른 객체나 외부 세계에서 지시할 수 있도록 한다. 이것을 인터페이스 (interface)라고 한다.

메세지 전송

시스템 안에서는 객체들이 서로 연결되어 행동한다. 객체들은 어떻게 서로 손발을 맞추어 행동하는 것일까? 바로 메세지를 사용하는 것이다. 한 객체가 다른 객체에게 메세지를 보내어 어떤 오퍼레이션을 수행하도록 하면 메세지를 받은 객체는 지시 받은 대로 해당 오퍼레이션을 수행하는 것이다.

연관

객체지향 세계에서 흔히 벌어질 수 있는 또 한 가지는 한 객체가 다른 객체와 관계를 맺는 것이다. 예를 들어 여러분이 TV를 켜는 일을 객체지향적으로 해석하면 여러분은 TV와 연관 (Association) 관계에 있게 되는 것이다.

TV를 켜는 것에 대한 연관은 단방향성(Unidirectional)이다. 결혼하는 것에 대한 연관은 양방향성(Bidirectional)이다.

한 객체가 다른 객체와 가지는 연관이 두 개 이상일 경우도 있다. 친구와 동업을 하고 있다면 친구라는 연관과 동업자라는 연관을 동시에 가지게 되는 것이다.

하나의 클래스는 한 개 이상의 다른 클래스와 연관될 수 있다. 사람은 자동차에 탈 수 있을 뿐만 아니라 버스에도 탈 수 있다.

다중성 (Multiplicity)은 객체 사이의 연관 관계를 설명할 때 매우 중요한 특징이다. 다중성은 특정한 집합 내에서 하나의 객체가 몇 개의 객체와 연관될 수 있는지를 알려준다.

집합연관

컴퓨터는 또 다른 타입의 연관 관계인 집합연관 (Aggregation) 관계에 있다. 컴퓨터는 수많은 구성요소로 이루어져 있기 때문이다.

집합체(Aggregate) 전체와 그 객체를 구성하는 컴포넌트 부분끼리 밀접한 관계를 가지는 집합연관의 한 형태가 있는데 이것을 복합연관 (Composition)이라고 한다. 복합연관의 열쇠는 바로 컴포넌트가 복합체(Composite)에서만 컴포넌트로써 존재한다는 점이다. 예를 들어 셔츠는 몸통, 칼라, 소매, 단추 등의 복합체이다. 셔츠와 칼라를 떼어 놓으면 아무 의미도 없다.

가끔 복합체 내의 컴포넌트는 복합체만큼 오래 가지 않는 경우도 있다. 나무에 붙어 있는 잎은 나무가 죽기 전에 떨어져 나갈 수 있는 것이다. 물론 나무를 찍어 넘어뜨리면 잎은 따라서 죽는다.

집합연관과 복합연관이 없으면 실세계의 객체를 그대로 모델링하기가 거의 불가능하다. 실세계의 객체는 여러 개의 부분이 모여서 전체를 이룬 형태가 부지기수이기 때문이다.

객체지향 개념을 적용해 봅시다

속성

속성 (Attribute)이란 클래스에 속한 특성에 이름을 붙인 것으로 이것이 가질 수 있는 값의 범위를 설정한다. 클래스는 0개 이상의 속성을 가질 수 있다

오퍼레이션

오퍼레이션 (Operation)이란 객체에게 요청할 수 있는 행동을 말한다.

오퍼레이션이름 뒤에 따라오는 괄호 안에 매개변수 (Parameter) 리스트를 넣어줄 수 있는데 하나의 매개변수는 “이름:타입”의 형태를 가진다. 오퍼레이션 중에 자신의 작업을 마친 후에 그 결과를 반환하는 형태가 있는데 이러한 오퍼레이션을 함수 (Function)이라고 한다

클래스 모델링은 이렇게 시작하자

몸담고 있는 업무에서 사용되는 명사(noun)에 특히 귀를 쫑긋이 세우고 있어야 한다. 이 명사들은 여러분이 모델링할 클래스의 이름이 될 가능성이 높다. 그들이 말하는 동사(verb)도 놓치지 말자. 그것들은 모델링한 클래스의 오퍼레이션이 될 후보들이다.

관계를 지어 봅시다

연관

클래스가 개념적으로 서로 연결되어 있을 때 이 관계를 연관 (Association)이라고 부른다.

연관에 대한 제약

두 클래스 사이의 연관 관계가 어떠한 규칙을 따라야 할 경우가 있다.

연관 클래스

연관은 클래스와 같이 속성과 오퍼레이션을 가질 수 있다. 속성과 오퍼레이션을 가진 연관은 연관 클래스 (Association Class)라는 이름으로 따로 구분한다. 예를 들어 만일 선수와 팀이 고용주와 고용자로서 계약이라는 연관을 가질 경우 계약은 연봉이나 기간 같은 속성과 오퍼레이션을 가질 수 있다. 이것이 연관 클래스가 된다.

링크

객체가 클래스의 인스턴스인 것처럼 연관도 자신의 인스턴스를 가질 수 있다. 어떤 특정한 선수가 특정한 팀에 소속되어 있는 관계를 생각하면 이 때의 Plays on 연관 관계를 링크 (Link)라고 부른다. 링크는 두 객체(인스턴스)를 선으로 이어서 나타낸다.

링크는 연관의 인스턴스로서 클래스가 아닌 객체 사이를 연결한다. 예를 들어 위의 선수와 팀이 맺은 계약의 경우 선수라는 클래스의 인스턴스인 박지성과 팀이라는 클래스의 인스턴스인 맨유가 있을 때 박지성과 맨유의 계약이 계약이라는 연관클래스의 인스턴스인 링크가 된다.

다중성

다중성 (Multiplicity)이란 연관되어 있는 두 클래스 사이에서 한 클래스의 객체와 관계를 가질 수 있는 다른 클래스의 객체 개수이다. 예컨대 축구 팀은 11명의 선수로 구성되므로 팀의 입장에서 보면 11명의 선수와 연관되어 있는 것이다.

수식연관

일대다의 다중성을 가진 연관 관계에서는 한 객체가 특정한 객체를 가려내어야 하는 상황(이를 Lookup 이라고 한다)이 발생한다. 한쪽 클래스의 객체가 다른 쪽 클래스의 객체를 선택하여 연관 관계 내에서의 역할을 만족시켜야 할 때 첫째 클래스는 자신이 원하는 객체를 찾기 위해 특정한 속성에 의존할 수 밖에 없는데 대게 이 특정한 속성은 ID 번호 같은 식별자에 해당된다.

예를 들어 하나의 예약 리스트는 여러 건의 예약을 갖고 있는데 여러분이 호텔에 방을 예약할 때 호텔로부터 확인 번호나 이름 등을 받게 된다. 예약과 관련하여 문의를 하고자 한다면 예약 리스트에서 해당 예약 건을 찾을 수 있도록 확인 번호나 이름을 불러주어야만 한다

반사연관

클래스는 자신과 연관 관계를 가질 수도 이으며 이것을 반사연관 (Reflexive Association)이라 한다. 여러 가지 역할을 맡을 수 있는 객체를 가지고 있을 떄 이런 경우가 발생한다. 탑승자는 운전자도 될 수 있고 승객도 될 수 있다.

상속과 일반화

한 클래스(자식클래스 혹은 서브클래스)는 다른 클래스(부모클래스 혹은 슈퍼클래스)로부터 속성과 오퍼레이션을 물려받을 수 있다. 슈퍼 클래스는 서브 클래스보다 일반적인 특성을 가진다.

슈퍼클래스를 가지지 않는 클래스는 기본 클래스(Base Class) 또는 루트 클래스 (Root Class)라고 하며 서브 클래스를 가지지 않는 클래스는 리프 클래스 (Leaf Class)라고 한다.

클래스가 단 하나의 슈퍼클래스를 가지는 상속을 단일 상속 (Single Inheritance)라고 하며두 개 이상의 슈퍼클래스를 가지는 상속은 다중 상속 (Multiple Inheritance)라고 한다.

추상 클래스

객체를 제공하지 않는 클래스는 추상 클래스 (Abstract Class)라고 한다.

의존관계

한 클래스가 다른 클래스를 사용하는 경우 의존관계 (Dependency)라고 한다. 의존관계가 가장 흔하게 드러나는 예는 다른 클래스를 사용하는 오퍼레이션의 시그너처를 보일 때이다.

집합연관, 복합연관, 인터페이스 그리고 실체화

집합연관

하나의 클래스가 여러 개의 컴포넌트 클래스로 구성되어 있는 경우가 있다. 이러한 상황은 집합연관 (Aggregation)이라 불리는 특수한 관계이다

복합연관

복합체 (Composite)는 강한 집합연관에 의해 만들어진 클래스이다. 복합체에서 각 컴포턴트 클래스는 오직 하나의 전체 클래스에만 속할 수 있다.

인터페이스와 실체화

자동차와 TV는 인터페이스 (Interface)를 통해 행동을 수행하라는 메세지를 받는다. 인터페이스란 클래스의 일정한 행동(Behavior)을 나타내는 오퍼레이션의 집합으로써 다른 클래스에서 사용될 수 있다.

세탁기를 예를 들면 세탁기의 조절 손잡이가 세탁기의 인터페이스가 된다. 사용자는 세탁기를 돌리기 위해 세탁기의 회로를 뜯어낼 필요 없이 세탁기의 조절 손잡이만 조절하면 세탁기를 돌릴 수 있다.

세탁기의 행동 중 일부가 조절 손잡이의 행동을 실체화 (Realize) 한 것이라고 한다. 클래스와 인터페이스가 가지는 이러한 관계를 실체화(Realization) 관계라고 한다.

인터페이스는 속성을 가지지 않는다

가시성

인터페이스와 실체화에 대하여 뗄래야 뗄 수 없는 관계를 가진 것이 바로 가시성이라는 개념이다. 가시성 (Visibility)이란 속성과 오퍼레이션에 적용되는 것으로 해당 클래스(혹은 인터페이스)의 속성과 오퍼레이션을 들여다 볼 수 있는 범위를 말한다.

  • Public 속성과 오퍼레이션은 다른 클래스가 마음껏 사용할 수 있다.
  • Protected 속성과 오퍼레이션은 원래 클래스와 여기서 상속 받은 클래스만이 사용할 수 있다.
  • Private 속성과 오퍼레이션은 원래의 클래스만이 사용할 수 있다.

왜 가시성이 실체화와 밀접한 관계를 가지고 있을까? 인터페이스를 실체화 하기 위해서는 인터페이스 안에 설정된 오퍼레이션들이 모두 Public 가시성을 가지고 있어야 한다. Protected, Private로 막힌 오퍼레이션은 아무런 의미가 없다. 왜냐하면 인터페이스는 많은 클래스들에 의해 실체화되기 위한 용도로 고안되었기 때문이다.

스코프

속성과 오퍼레이션이 가지고 있는 또 하나의 특성으로써 스코프 (Scope)가 있다. 스코프에는 두 가지 종류가 있는데 인스턴스 스코프 (Instance Scope)에서는 각각의 인스턴스에 속한 속성과 오퍼레이션들이 각자의 값을 가지도록 되어있다. 클래스 스코프 (Classifier Scope)에서는 해당 클래스에 대해 유일한 속성값과 오퍼레이션값을 가진다.

에덴의 용/ 전체 정리

유전자와 뇌

유전자

  • 모든 지구 생물들은 염색체를 가지고 있고 이 염색체에는 후손에게 이어지는 유전 물질이 들어 있다. 모든 생물의 유전 물질에 해당되는 분자가 바로 핵산(Nucleic Acid)이고 몇몇 사소한 예외를 제외하고 DNA(Deoxyribonucleic Acid)라고 하는 핵산 분자가 유전에 관여한다
  • 집단 밖의 개체와의 교배는 불가능하고 오직 집단 구성원들 간의 교배를 통해 생식 능력이 있는 자손을 생산할 수 있을 때 그 집단을 종이라 한다. 예컨대 말과 당나귀 사이에 태어난 노새는 생식 능력이 없으므로 말과 당나귀는 서로 다른 종이 된다
  • 진화의 재료는 돌연변이이다. 돌연변이란 DNA 분자의 유전 지침을 구성하는 특정 뉴클레오티드 서열에 일어난 변화 중에서 후세에 이어지는 변화를 말한다. 돌연변이는 환경 속의 방사능이나 우주에서 유입된 우주선(Cosmic Ray) 등으로 인해 일어날 수도 있지만 대부분 뉴클레오티드의 무작위적인 재배치를 통해 일어난다.
  • 돌연변이는 어느 선까지는 생물 스스로에 의해 통제된다. 생물은 자신의 DNA에 일어난 특정 범주의 구조적 손상을 스스로 복구하는 능력을 가지고 있다. 예를 들어 DNA를 따라 순찰하면서 손상 여부를 감시하는 분자있다. DNA에 특별히 심한 변화가 일어나면 일종의 가위 역할을 하는 분자들이 이 부분을 잘라 낸 다음에 DNA를 올바르게 이어 붙이는데 이러한 복구가 늘 완벽하게 일어나지 않으며 또한 완벽하게 일어나서도 안 된다. 돌연변이는 진화를 위해서 꼭 필요하기 때문이다
  • 중요한 돌연변이는 성적 생식을 담당하고 있는 생식세포, 즉 난자와 정자에 발생하는 돌연변이이다
  • 돌연변이의 대부분은 열성이어서 즉각 발현되지 않는다. 그러나 현재에도 돌연변이 빈도가 워낙 높기 때문에 만일 DNA가 더 커지게 되면 감당할 수 없을 정도로 높은 빈도로 돌연변이가 일어나게 될 것이다. 우리가 유전자를 더 많이 갖게 된다면 잘못되는 유전자의 수도 더 늘어날 것이다. 그것이 사실이라면 커더란 생물이 수용할 수 있는 DNA의 유전 정보량에는 한계가 있다는 말이 된다. 따라서 몸이 크고 복잡한 생물들은 단순히 생존하기 위해서라도 상당 정도의 비유전적인 정보의 원천을 지니고 있어야 할 것이다. 인간을 제외한 모든 고등 동물들은 거의 예외없이 이러한 정보를 뇌에 저장하고 있다

  • 기억은 뇌에 중복되어 저장된다. 예컨대 뇌의 상당 부분을 외과적으로 제거해도 일반 행동은 달라지지 않는다. 물론 겉으로 측정이 불가능한 창의성 같은 예는 그렇지 않을 수 있다
  • 일부 기억이 뇌량이라는 두꺼운 띠를 통해서 왼쪽 대뇌 반구와 오른쪽 대뇌 반구 사이를 오갈 수 있다
  • 뇌 기능이 상당한 정도로 중복되어 있는 것이 불가피한 사실이라고 하더라도 뇌의 모든 부위가 동일한 능력을 가지고 있다는 가설이 틀렸음은 거의 확실하다
  • 뇌 기능이 각 영역에 따라 분화되어 있다는 것에 대한 상당한 증거가 존재한다
  • 인간의 기억은 대뇌피질 어딘가에 저장되어 있으며 뇌가 전기 자극을 통해 끄집어 내기를 기다리며 대기하고 있다. 물론 정상 상태에서 그 전기 자극은 뇌 스스로 만들어 내는 것이다
  • 기억은 뇌의 특정 부위에 저장되는 것으로 보이며 광범위한 뇌손상을 입은 후에도 기억이 남아 있는 것은 정적인 기억의 흔적이 뇌의 다양한 장소에 중복되어 저장되기 때문인 것으로 보인다
  • 오늘날에는 뇌 기능이 국지화되어 있음을 말해 주는 강력한 증거들이 나타나고 있다. 수직방향의 선에 반응하는 뇌세포, 수평 방향의 선에 반응하는 뇌세포, 대각선 방향의 선에 반응하는 뇌세포가 따로 있다는 것이다
  • 인지, 감각, 운동 기능을 담당하는 영역이 따로 있다는 사실은 뇌의 무게와 지능 사이에 완벽한 상관 관계가 없음을 의미한다
  • 인지 기능에 관여하지 않는 것으로 보이는 소뇌를 제외하고 인간의 뇌에는 뉴런이라고 하는 교환 소자가 약 100억개 들어 있다
  • 비록 특정 기억이나 그 밖의 인지 기능들은 뇌의 특정 분자들, 이를테면 RNA나 작은 단백질 분자에 저장될 수 있다는 증거가 있기는 하지만 대부분의 신경생물학자들은 뉴런이 뇌 기능의 능동적 주체라고 믿는다
  • 뇌의 뉴런 1개당 대략 10개의 아교세포가 존재한다. 아교세포는 뉴런의 구조적 골격을 형성해 준다. 이웃한 뉴런들 간의 접합부를 시냅스라고 하는데 인간 뇌의 뉴런은 평균 1000 ~ 1만 개의 시냅스를 가지고 있다
  • 만일 각각의 시냅스가 기본적인 질문에 대해 전자 계산기의 교환 소자의 경우와 같이 예/ 아니오에 해당하는 반응을 내놓는다고 한다면 가능한 최대의 예/ 아니오 답변, 다시 말해 뇌에 저장될 수 있는 정보량은 10조 비트에 이른다. 인간의 뇌는 10조 개의 시냅스를 갖고 있고 각각의 시냅스는 2개의 상태를 가지게 되므로 인간의 뇌가 가질 수 있는 상태의 수는 2의 10조승이 된다
  • 최근에는 뇌에 전기적 미세 회로가 존재한다는 사실이 분명하게 드러나고 있다. 이러한 미세 회로 안에서 회로를 구성하는 뉴런은 전자 계산기의 교환 소자가 하는 것과 같은 예/ 아니오 라는 단순한 대답보다 훨씬 넓은 범위의 반응을 할 수 있다
  • 학습 과정에서 뇌에 일어나는 변화에 대한 놀라운 실험. 실험용 쥐들 두 그룹으로 나누어 한 그룹은 단조롭고 반복적이고 결핍된 환경을, 다른 집단에는 변화무쌍하고 생기 넘치고 풍요로운 환경을 조성해 주자 후자 그룹에 속한 쥐들의 대뇌피질의 무게와 두께가 놀라운 정도로 증가하고 뇌의 화학적 특성 역시 변화되는 것으로 나타났다. 대뇌피질의 증강은 어린 쥐뿐만 아니라 다 자란 쥐에게서도 나타났다. 이 결과는 어린 시절의 풍부한 환경이 중요하다는 사실과 새로운 학습을 통해 새로운 시냅스가 생겨난다거나 휴지 상태였던 오래된 시냅스가 다시 활성화 된다는 것을 의미한다
  • 인간의 뇌는 컴퓨터에 비해 정보 밀도가 약 1만배 더 높지만 처리 속도는 컴퓨터가 100억 배 더 빠르다. 우리의 뇌가 그토록 작은 정보 용량에 그토록 느린 처리 속도를 가지고 그토록 중요한 작업들을 최고의 컴퓨터보다 그토록 더 훌륭하게 해낼 수 있단느 점을 생각해 보면 이는 우리의 뇌가 매우 특별한 방식으로 정보를 채워 넣고 있음을 의미한다

뇌와 마차

  • 뇌가 걸어온 진화의 역사는 척수, 후뇌, 중뇌를 둘러싼 세 층이 점점 커지고 분화되어 왔다는 것이다. 진화의 각 단계에서 더 오래된 뇌의 부분은 사라지지 않고 따라서 뇌의 어딘가에 자리를 잡고 계속해서 존재한다. 그리고 그 위에 새로운 기능을 가진 새로운 층이 추가되는 식이다.
  • 매클린은 ‘삼위 일체의 뇌’ 라고 하는 뇌 구조와 진화에 대한 매혹적인 모델을 만들어 냈다. 그에 따르면 우리는 우리 자신과 세계를 세 가지 서로 다른 심적 구조의 눈으로 바라볼 수밖에 없다. 그 중 두 구조는 언어 능력이 결핍되어 있다. 매클린은 인간의 뇌가 서로 연결된 세 개의 생물학적 컴퓨터로 발달해 왔다고 주장했다
  • 인간의 뇌에서 가장 오래된 부분은 척수, 연수, 뇌교 등 후뇌와 중뇌를 형성하는 영역들. 이 영역은 심장 박동, 혈액 순환, 호흡 등의 자기 보존 기능과 생식 기능을 관장하는 신경 기구들을 포함하고 있다
  • 가장 오래된 뇌는 중뇌를 둘러싸고 있는데 이 것을 R 복합체라고 한다. R 복합체를 둘러싸고 있는 것은 변연계라고 하고 변연계를 둘러싸고 있는 것은 신피질이라 한다. 파충류도 R 복합체를 가지고 있으며 변연계도 있지만 인간 만큼 정교하지는 않다. 신피질은 진화된 생물일수록 더욱 더 발달되어 있다.

R 복합체

  • 인간 뇌의 R 복합체는 공룡의 머릿 속에서 하던 기능을 오늘날에도 수행하고 있다고 볼 수 있다
  • 매클린은 R 복합체가 공격적 행동, 영토 본능, 의식을 만들어 내고 사회적 서열을 형성하는 데 중요한 역할을 한다는 것을 보여 주었다. R 복합체는 오늘날의 인간의 관료 체제나 정치적 행동의 상당 부분을 형성하고 있는 것으로 보인다

변연계

  • 변연계는 강렬하고 생생한 정서를 불러일으키는 영역이다
  • 인간의 이타적 행동이 변연계에서 시작되었다고 믿을 만한 여러 가지 이유가 있다
  • 변연계에서 가장 오래된 부분은 후각 피질
  • 성교와 같이 복잡한 포유류의 활동에는 뇌의 세 가지 요소, R 복합체, 변연계, 신피질이 동시에 관여하는 것으로 보인다
  • 오래된 변연계의 한 부분은 입과 미각 기능을 전담하고 있다

신피질

  • 신피질은 인간 특규의 인지적 기능의 상당 부분을 담당하고 있는 뇌 부위이다
  • 일반적으로 신피질을 네 개의 영역으로 나누는데 전두엽, 두정엽, 측두엽, 후두엽이 그것이다
  • 초기 신경생리학자들은 신피질이 신피질 내의 다른 영역들과 주로 연결되어 있다고 주장했었지만 사실은 신피질이 피질하 영역과 깊이 연결되어 있음이 밝혀졌다
  • 신피질의 각각의 엽들은 확실히 독자적인 기능을 가지고 있지만 일부 기능은 둘 이상의 엽이 공동으로 수행한다. 전두엽은 특히 깊이 있는 사고와 활동의 조절을 담당한다. 두정엽은 공간 지각과 뇌와 뇌를 제외한 신체 내부의 정보 교환에 관여한다. 측두엽은 다양하고 복잡한 지각 기능을 담당한다. 후두엽은 인간과 다른 영장류에게 가장 중요한 감각인 시각을 처리하는 데 초점을 맞추고 있다
  • 전두엽은 미래를 예측하는 기능을 관장하며 시각과 직립 자세 간의 관계에도 관여하고 있다
  • 아이의 뇌는 스스로 손상을 복구하거나 인접한 영역으로 기능을 옮기는 능력을 가지고 있다
  • 뇌 손상을 입은 환자가 어떤 경우에는 말로는 의사소통을 하면서 글은 전혀 읽지도 못하고, 반대로 문자 언어에는 완전히 능통한데 말을 하지 못하거나 알아듣지 못하는 경우도 있다. 반면 어떤 환자는 글을 읽을 수는 있는데 쓰지는 못하는 경우도 있으며 숫자는 읽을 수 있는데 문자는 읽지 못하는 환자도 있다. 사물의 이름을 말할 수 있는데 색깔은 말하지 못하는 경우도 있다
  • 신피질에는 놀라울 정도로 기능 분화가 이루어져 있다. 이는 읽기와 쓰기 또는 문자를 인지하는 것과 숫자를 인지하는 것이 매우 비슷한 기능이라는 일반적인 통념과 정면으로 배치되는 사실이다
  • 광범위한 실험을 통해 오른쪽 측두엽이 손상되면 비언어적 정보를 기억하지 못하고 왼쪽 측두엽이 손상되면 전형적으로 언어에 대한 기억을 상실한다는 사실이 밝혀졌다
  • 글을 읽고 지도를 만들 수 있는 능력, 3차원 공간 속에서 우리 자신의 위치를 가늠하는 능력, 적절한 상징을 사용하는 능력이 두정엽에 의해 관여된다
  • 신피질의 추상 기능 중에서 가장 중요한 것이 바로 인간의 상징적 언어 활동 특히 읽기와 쓰기와 수학이다. 이러한 활동은 측두엽, 두정엽, 전두엽 그리고 아마도 후두엽의 협동을 통해 수행되는 것으로 보인다. 그러나 모든 상징 언어가 신피질의 산물인 것은 아니다
  • 후각 처리 과정의 대부분은 변연계가 담당하고 있지만 일부는 신피질에서도 이루어진다
  • 후각 피질을 제외한 변연계의 가장 중요한 영역은 해마 피질이다. 해마와 전두엽 모두 인간의 단기 기억에 관여하고 있다
  • 흥미로운 점 가운데 하나는 단기기억과 장기기억이 대게 뇌의 다른 부분에 저장된다는 사실이다
  • 우리의 뇌에는 생각이 아닌 음성과 이미지를 기억하는 부분이 따로 존재한다

인간 본성에 대하여

  • 삼위일체의 뇌라는 뇌 기능 분화의 모델은 분명 흥미롭지만 뇌의 기능이 완벽하게 분화되어 있다는 생각은 지나치게 단순한 논리이다
  • 우리 삶의 관습적이고 위계적 측면은 R 복합체의 영향을 크게 받으며 이는 우리의 파충류 조상들과 공유하고 있는 특성이다. 우리 삶의 이타적이고 정서적이며 종교적인 측면은 상당 부분 우리 뇌의 변연계의 영향을 받고 있으며 영장류가 아닌 포유류 조상들과 공유하고 있다. 신피질의 산물인 추론 기능은 일정 범위까지는 고등 영장류 및 돌고래나 고래와 같은 고래류 동물과 공유하고 있다

연인과 광인

  • 사람의 시각적 민감도와 구별 능력은 블러드하운드의 후각 능력만큼이나 인상적이다. 예를 들어 주의 깊은 관찰자라면 수만 또는 수십만 가지 다른 얼굴들을 식별해 낼 수 있다
  • 인간과 다른 동물들은 매우 정교하고 신속한 정보 지각 및 인지 능력을 가지고 있다. 사람들의 생각과 달리 지각 및 인지 작용이 언어적, 분석적 의식을 건너뛰어서 이루어지기 때문이다. 이와 같은 비언어적 지각과 인지를 우리는 종종 직관이라고 부른다
  • 관찰 결과 우리 삶의 이성적 측면은 주로 좌반구에 직관적 측면은 주로 우반구에 있음을 알아냈다
  • 얼굴을 인식하는 능력은 주로 우뇌에 자리 잡고 있다
  • 90퍼센트의 사람들에게 언어 중추는 좌반구에 존재한다
  • 좌반구는 기하학적 능력이 형편없다
  • 양쪽 대뇌 반구 간의 의사소통에 결함이 있을 경우 환자는 종종 자신이 한 행동을 스스로 납득하지 못하곤 했다
  • 양쪽 반구가 비교적 독립적으로 기능을 한다는 사실은 우리의 일상에서 잘 나타나고 있다
  • 가장 어렵고 가치 있는 인간의 활동 가운데 많은 부분은 좌반구와 우반구의 협력을 통해 이루어진다
  • 사람의 음악 능력과 언어 능력은 상당히 분리되어 있다
  • 좌반구는 정보를 순차적으로 처리하고 우반구는 동시에 처리한다. 좌반구는 직렬로 작용하고 우반구는 병렬로 작용한다
  • 인간이나 침팬지의 경우 좌반구와 우반구의 측두엽이 비대칭적인 모습을 하고 있는 것으로 드러났다. 왼쪽 측두엽의 한 부분이 상당한 정도로 더 발달되어 있다. 인간은 태어날 때부터 이러한 비대칭성이 나타난다. 따라서 언어를 관장하는 왼쪽 측두엽의 기능은 강한 유전적 소인을 가지고 있다고 볼 수 있다
  • 변화하는 상황 속에서 복잡한 문제를 풀어 나가기 위해서는 양쪽 반구의 활동이 모두 필요하다. 우리의 미래에 이르는 길은 뇌량을 통해야만 한다

의외의 선택 뜻밖의 심리학/ 전체 정리

언어

  • 프레임 이론frame theory은 사람들이 특정 생각의 틀에서 벗어나지 못하고 생각이 고정되는 현상을 말한다
  • 언어의 구성은 추상적인 뇌 활동을 요구하므로 많은 에너지가 필요하다. 언어적 구성보다 이미지를 통한 인식과 이해는 에너지가 덜 든다. 때문에 최근의 연구 결과들은 사람이 언어적 프레임이 아니라 이미지 프레임에 따라 인식하고 판단하며 움직인다는 점을 강조한다
  • 특정 이미지를 연상하는 것은 대상의 본질을 지속적으로 각인하는 상승 작용을 일으킨다
  • 사람들은 사전 경험을 토대로 비교적 일관되게 인식하려는 경향이 있다
  • 사람들은 논리적 프레임보다는 이미지 프레임에 의존하며 긍정적인 프레임보다 부정적인 프레임에 더 민감하게 반응한다
  • 사람들은 자신의 이익에 따라 움직이는 것이 아니라 프레임, 즉 자신의 가치관, 정체성에 따라 움직인다. 대중은 사실 자체가 아니라 믿고 싶어하는 바를 믿고 그 신념에 따라 선택한다
  • 사람들이 선호하는 소음을 감성소음이라 한다. 예컨대 감자칩을 씹을 때 나는 소리, 시끄러워야 먼지가 잘 빨릴 것 같이 느껴지는 진공 청소기 등
  • 고객은 매출을 올리기 위한 고의적인 행동을 금방 알아차리고 불편해한다. 의식이 드러나지 않은 무의식적인 행동에서 사람들은 감성적으로 설득된다
  • 맥락 효과context effect는 맥락에 따라 의미가 달라지는 것. 예컨대 욕설은 나쁘지만 친한 친구 간에는 친숙함을 상징하고 밥그릇 안의 밥알은 깨끗하지만 밥그릇을 벗어나 밥상 위에 떨어지면 더러워진다
  • 맥락효과는 일종의 스키마schema에서 비롯되는 경향이 있다. 스키마는 특정 대상에 대한 잘 조직화된 지식 체계다. 스키마 같은 누적된 경험과 정보 체계가 순간적인 판단을 결정한다. 스키마는 선천적으로 형성되는 것이 아니며 직접적인 경험만으로 형성되는 것도 아니다
  • 수많은 연구결과에서 학습과정의 대부분은 무의식적인 마음차원에서 비롯되어 의식적인 차원에서는 잘 지각하지 못하는 것으로 밝혀졌다. 인지 과학자들은 일상생활 속에서 사람의 행동과 의사결정의 95%는 무의식이 지배한다는 것을 밝혀냈다.
  • 접촉은 무의식을 일으키는 데 중요한 작용을 한다
  • 음악은 학습이 아니라 본능에 충실하다.음악은 무의식적으로 사람에게 영향을 미친다
  • 접촉 중에서도 따뜻함은 효과가 크다
  • 사람들은 직접적인 언어보다는 복합적인 감각으로 상품과 서비스를 인지한다

정보

  • 사람들은 첫 정보와 첫 경험에 강하게 영향을 받으며 그에 따라 판단과 선택, 행동을 결정한다
  • 첫인상은 신념을 형성하는 데 많은 영향을 미치며 나중에 등장하는 심리 상태는 이미 형성된 신념을 뒷받침하는 데 사용된다. 가용성의 논리는 첫인상의 효과와 연결된다
  • 어떤 값을 추측할 때 외부에서 주어진 숫자를 기준으로 삼는 경향을 앵커링 효과 anchoring tactic 라고 부른다
  • 사람들이 초기 정보를 준거점으로 삼아 계속 선택과 행동을 유지, 적용하는 이유 중 하나는 인지일관성의 원리cognitive consistency theory 때문이다. 인지일관성은 서로 관련된 인지 요소들 간의 일관성을 유지하려는 경향이다
  • 선택의 패러독스The Paradox of Choice. 선택사항이 너무 많으면 오히려 선택을 하지 못하는 일이 벌어진다

이익

  • 균형 이론balance theory. 사람들은 균형 상태를 유지하려 하며 불균형 상태일 때는 어떤 식으로든 균형을 이루려 노력한다
  • 자기존중적 편향self-serving bias. 자신에게 유리하게 사고하는 방식. 사람들은 자신의 확률에 대한 정확성을 실제보다 더 크게 평가한다
  • 과잉정당화 효과over-justification effect. 평소 잘하던 일도 보상이 주어지면 하지 않는 현상.
  • 인간에게 정당성을 지나치게 강조하면 이탈해버리는 역설적인 현상이 벌어지기도 한다
  • 인간은 자신이 한번 선택한 것에 큰 의미를 부여하며 비록 옳지 않은 선택을 했더라도 자신의 선택을 합리화하려 한다
  • 매몰 비용의 오류sum cost error. 이미 투입한 비용이 아까워서 경제적 이익이 기대되지도 않는 사업에 계속 비용을 투입하는 것
  • 인지 부조화 이론Theory of Cognitive Dissonance. 자신의 말이나 행동 때문에 모순된 상황이나 난처한 처지에 놓이면 그것을 타개하기 위해 다른 근거를 들어 정당화 혹은 합리화의 행동을 하는 현상. 인지 부조화는 대안이 여러 개일수록 대안이 비슷할수록 더욱 크게 발생한다
  • 사람은 고난을 겪은 후 어떤 일을 성취하면 그 일에 대해서 의미를 더 갖는다