Category Archives: 배우기

게임스토밍/ 불가능한 임무(Mission Impossible)

불가능한 임무(Mission Impossible)

게임 목표

새로운 무언가를 발견하는 일은 기존의 한계를 극복함으로써 가능하다. 불가능한 임무 게임은 기존의 디자인, 프로세스, 아이디어 중에서 어떤 한 가지를 기능적 또는 현실적으로 ‘불가능’하게 만들면서 시작한다. 아래와 같은 질문을 해볼 수 있다.

  • 어떻게 하면 집을 ‘하루 만에’ 지을 수 있을까?
  • 어떻게 하면 ‘배터리 없이’ 모바일 기기를 만들 수 있을까?
  • ‘인터넷 연결 없이’ 브라우저가 가능한 방법은 무엇일까?

진행 방법

질문은 게임 시작 전에 미리 찾아 놓는 것이 좋은데, 뇌의 감정적인 부분과 이성적인 부분을 함께 사용할 수 있는 질문이 좋다. 배터리 없는 모바일 기기는 기술적인 특징(이성적)과 더 나은 세상을 만든다는 특징(감정적)을 갖는다.

진행자가 참가자들에게 문제에 대해 설명한다. 그리고 참가자들은 질문을 적은 뒤 도전할 부분에 대해 설명한다.

약 30분 동안 짝을 짓거나 작은 팀을 굿어하여 ‘불가능한’ 임무를 수행할 접근 방법을 찾아 본다. 아래와 같이 다양한 질문에 답해 보고, 또 도전 사항에 대한 구체적인 항목을 정리해 본다.

  • 이 제약으로부터 생기는 새로운 장점이나 특징은 무엇인가?
  • 이것을 전형적인 제약 또는 요구사항이라고 할 수 있을까? 단순히 습관적인 가정(Assumption)은 아닐까?
  • 이 제약(갈등)의 핵심 요소는 무엇인가?
  • 충돌이 나는 요소를 제거, 교체, 변형할 수 있는가?
  • 충돌이 나는 부분을 해결하는데 사전에 혹은 나중에 해야 할 일이 있는가?
  • 시간, 공간, 재료, 동작, 환경이 영향을 미칠 수 있는가?

마지막 30분 동안 참가자들은 자신의 컨셉을 발표한다. 접근 방법이 평범하건 특이하건 심도 있는 토의를 통해 탐구할만한 방안을 찾아보도록 한다. 여기서 나온 방안들은 다음 단계의 게임으로 이어져야 한다.

활용 전략

이 게임을 통해 제품과 프로세스의 성공을 방해하는 장애물에 대해 심도 있게 생각해 보고, 또 이미 가정하고 있는 것을 다시 한 번 점검해 볼 수 있다. 예를 들어, 제품의 기능이 뒤처지거나 새로운 이미지로의 개선이 필요할 때 현재의 디자인이 가정한 것에 대해 반문해 본다. 프로세스가 너무 느리고 복잡할 때는 하루 만에 그 문제를 어떻게 해결할 수 있을지 질문해 보고 답을 찾아본다. 익서은 실제의 문제 상황을 대비하는 ‘예비 훈련’의 의미를 가질 수도 있다.

게임스토밍/ 손으로 그리는 소셜 네트워크(Low-Tech Social Network)

손으로 그리는 소셜 네트워크(Low-Tech Social Network)

게임 목표

이 게임의 목표는 팀원들의 인맥을 시각화하여 소셜 네트우크를 만들고, 서로에게 소개하는 것이다.

진행 방법

모든 참가자들에게 색인카드와 마커펜을 나누어준다. 그리고 소셜 네트워크를 그릴 큰 플립차트를 벽에 붙인다.

  • 이제부터 참가자들이 함께 소셜 네트워크를 그려볼 것이다. 먼저, 기본 요소인 색인카드를 만들어야 한다. 각자 색인카드에 자신의 아바타를 그린다.(아래쪽에는 이름을 적을 공간을 비워 둔다.)
  • 진행자는 참가자들이 아바타를 그리는 동안 여러분 자신이 누구이고, 또 어떤 것에 흥미가 있는지 2개의 단어로 ‘태그’를 요청할 수도 있다.
  • 이제 관계를 맺을 차례이다. 모두 벽 쪽으로 이동하여 플립차트 위에 색인 카드를 붙인다.
  • 색인카드를 보고 아는 사람을 찾아 선으로 잇는다. 가능하면 선 위에 ‘친구’, ‘학교를 같이 다녔음’, ‘등산을 같이 했음’과 같이 관계를 정의하는 라벨을 붙인다. 인맥을 연결해 보면, 전에는 몰랐던 관계를 발견하거나 새로운 친구를 찾을 수 있다.

활용 전략

이 작업을 통해 참가자들은 자신의 인맥을 돌아볼 수 있고, 거기에서 어떤 새로운 관계가 만들어질 수 있는지 생각해 보는 기회를 얻게 된다.

게임스토밍/ 상상하기(Image-ination)

상상하기(Image-ination)

게임 목표

상상하기 게임의 목표는 해결 방법이 떠오르지 않는 주제에 대해 다양한 아이디어를 내는 것이다

진행 방법

  • 회의를 시작하기 전에 각자 3-5장의 사진이나 이미지를 미리 준비해 둔다.(텍스트가 없는 것으로 준비한다.) 잡지, 카탈로그, 스팸 메일 등 어디서든 이미지를 가져올 수 있다. 풍경이 아름다운 그림보다는 최대한 다양한 종류의 이미지를 찾도록 한다.
  • 테이블 위에 플립차트 등의 큰 종이를 펼쳐 놓고, 중앙에 토의 주제를 적는다. 1-3개의 단어만 사용한다(예: 새로운 고객 찾기)
  • 플립차트 가장자리에 오려 놓은 이미지들을 뒤집어 놓는다. 그리고 각 팀원들에게 포스트잇을 나누어 준다.
  • 상상하기 게임의 목적은 최대한 다양하게 사고해 보는 것이다. 아이디어란 이미 알고 있는 것이 아닌 새로운 것이다. 참가자들에게 이미지를 보여 주고, 주제와 재빨리 연관 짓는 방법을 보여 주면서 이를 증명한다.
  • 참가자들은 각자 무작위로 이미지를 선택하여 뒤집어 본다. 그리고 그 이미지가 주제와 어떻게 연관될 수 있는지 포스트잇에 적도록 한다. 각자 하나의 아이디어를 적어 플립차트 위에 올려 놓는다.
  • 5분 동안 조용한 분위기에서 위의 과정을 반복한다.
  • 이제, 모든 포스트잇을 모아 비슷한 아이디어끼리 묶는다. 그리고 각 묶음에서 아이디어를 가장 잘 표현한 것을 뽑아 제목을 붙이고, 해당 이미지 아래에 제목을 적는다.
  • 한 팀 이상으로 게임을 진행할 경우에는 팀이 서로 내용을 공유한다.
  • 각 팀이 뽑은 1장의 이미지가 어떻게 주제를 표현하고 있는지 함께 이야기한다. 그리고 각 아이디어에 대한 실행 방안 목록을 만든다.

활용 전략

상상하기 게임은 이미지를 통해 주제에 대한 통찰력을 갖고, 또 새로운 가능성과 연관성을 탐색해 볼 수 있게 한다. 팀원들은 ‘자유 연상’을 하면서 잠재적인 아이디어를 발견할 수 있다. 이런 유형의 게임에서는 시각적 능력과 언어적 능력을 번갈아 사용하도록 해야 한다. 게임을 빠르게 진행하면, 더 많은 아디이어와 접근 방법을 얻ㅇ르 수 있다. 시간이 짧으면 사람들이 논쟁 대신 자유 연상을 더 많이 하게 되기 때문이다.

게임스토밍/ 역사 지도 그리기(History Map)

역사 지도 그리기(History Map)

게임 목표

역사 지도 그리기 게임은 조직을 구성해 온 순간들을 보여 준다. 또한 새로 입사한 직원이 조직의 성장 과정과 문화를 쉽게 이해할 수 있게 해준다.

진행 방법

  • 마커펜으로 플립차트의 매내 아랫부분에 연속적인 시간의 흐름을 나타내는 선을 그린다. 첫 장부터 마지막 장까지 연이어 그려서 벽에 나란히 붙여 놓는다. 그리고 선 위에 년도를 적는데, 특별한 시기가 아니라면 1975년부터 시작하여 현재까지 표시하는게 좋다.
  • 시간의 단위는 상황에 따라 적당히 나눈다. 조직의 역사가 길 때는 5년 또는 10년 단위가 적당하다. 각 년도 사이에는 내용을 적을 충분한 공간을 확보해 둔다. 특정 년도에 대해 더 세밀하게 내용을 알고 있거나, 중대한 성장 등이 일어나 자세히 다룰 필요가 있는 시기는 더 많은 공간을 확보해 둔다.

  • 팀원들은 포스트잇에 자신의 이름을 쓰고 모습을 간단하게 그린다. 그리고 자신의 입사 년도 위에 포스트잇을 붙인다. 포스트업을 하기 위해 모두 벽 쪽으로 모였을 때는 서로의 첫인상이나 입사 동기 등에 대해 잠깐 이야기를 나눈다. 특히, 근속 연수가 오래된 사람에게는 관싱르 기울일 필요가 있다. 그들은 회사 안에서 가장 많은 경험과 기억을 가지고 있는 사람들이다. 그들에게 이야기를 요청하면 훨씬 더 재미있고 내용도 풍성한 역사 지도를 그릴 수 있다.
  • 아래 주제와 관련된 질문에 답해 본다. 그리고 그것을 글과 이미지로 표현하면서 역사 지도를 만들어 나간다.
    • 회사의 성공
    • 얻은 교훈
    • 리더십과 비전의 변화
    • 문화의 변화
    • 시장의 최근 동향
    • 구조조정
    • 규제의 완화와 흐름
    • 수익과 직원 수의 변동
    • 주요 프로젝트
  • 즉흥적으로 그리는 것이 어려울 수 있으므로, 미리 아이콘을 몇 개 만들어 놓는 것이 좋다. 팀원들은 추가되는 내용에 대해 묻고 답하면서 대화를 이어나간다.
  • 마지막으로, 역사 지도 그리기를 통해 발견한 점을 요약하고, 조직의 역사를 아는 것의 중요성에 대해 함께 이야기한다. 또 지금까지 조직에 일어나던 사건의 유형을 찾고 과거를 미래와 연관 지어서 생각해 본다.

활용 전략

  • 각 팀원은 기억의 수준이 다르다. 그러므로 상황에 따라 적당한 진행자를 뽑아야 한다. 경험이 많은 사람이 진행하는 것이 좋을 수도 있고, 새로 입사한 사람이 진행함으로써 좀 더 새롭고 생생한 아이디어를 뽑아낼 수도 있다.
  • 지도에 중욯나 사건들을 미리 그려 놓으면, 대화를 좀 더 편하게 시작할 수 있다. 회사 로고를 붙이고, 현재의 비전과 문화를 요약한 문구를 넣는 것도 좋다.
  • 팀원들이 기억이 불확실한 사건에 대해서는 포스트잇으로 표시해 두고, 다음에 더정확한 정보를 찾아보도록 한다.

게임스토밍/ 경험을 통한 아이디어 내기(Heuristic Ideation Technique)

경험을 통한 아이디어 내기(Heuristic Ideation Technique)

게임 목표

경험을 통한 아이디어 내기 게임은 표를 이용하여 새로운 아이디어 또는 문제 해결 방안을 찾아보는 것이다.

  • 새로운 아이디어는 기존의 여러 아이디어에서 찾아낸 특징을 융합하여 만들어 낼 수 있다.
  • 새로운 아이디어는 핵심 특징을 2가지로 설명할 때 가장 잘 이해된다.
  • 이 2가지 특성의 조합이 놀라울수록 더 좋은 아이디어가 많이 나올 수 있다.

진행 방법

일단 표를 그려야 한다. 표를 정의할 2개의 카테고리를 정한다. 예를 들어 여러분이 장난감 제조업자라면 제품 라인을 ‘유형’과 ‘놀이 방법’에 따라 분류할 수 있을 것이다.

각 카테고리의 연결점들을 고민하면서 특이하거나 놀라 만한 조합이 있는지 찾아본다. 이것은 새로운 아이디어를 찾는 출발점이 될 수 있다.

활용 전략

처음에는 거리가 너무 멀다고 생각되겠지만 깊이 들여다보면 새롭고 특별한 연결점을 발견할 수 있을 것이다.

게임스토밍/ 그래픽 잼(Graphic Jam)

그래픽 잼(Graphic Jam)

게임 목표

뜻이 모호한 단어는 그것을 시각화하기가 굉장히 어렵다. 예를 들어 ‘컴퓨터’나 ‘넥타이’라는 단어는 비교적 쉽게 이미지화 할 수 있지만 ‘전략’이나 ‘정의(Justice)’ 같은 추상적인 단어는 해석의 범위가 넓어 시각화하기가 쉽지 않다. 그래픽 잼 게임은 모호한 컨셉을 시각화 하는 게임이다.

진행 방법

  • 플립차트나 화이트보드 등의 크고 평평한 게임 공간을 준비한다. 그리고 모든 참가자들에게 포스트잇과 색인카드를 나누어 준다.
  • 참가자들은 ‘품질’ 또는 ‘팀워크’ 같이 그림으로 표현하기 어려웠던 단어를 찾아 색인카드에 적도록 한다. 단어를 찾는 시간은 1-2분 정도만 사용한다.
  • 색인카드를 한 곳에 모아 무작위로 섞은 뒤 1장을 뽑는다. 그리고 거기에 적혀 있는 단어를 큰 소리로 읽은 후 게임 공간에 붙인다.
  • 2-3분 동안 위의 단어가 갖는 의미를 생각해 본 후, 그것을 포스트잇에 이미지로 그린다.
  • 포스트잇을 모아 해당 단어 아래쪽에 붙인다.
  • 거의 모든 단어를 가지고 3-5의 과정을 반복하는데, 똑같은 단어나 컨셉이 비슷한 단어는 패스하도록 한다.
  • 게임이 끝나면 게임 공간이 시각화된 컨셉으로 가득 찬 갤러리가 될 것이다. 시간을 갖고 각 단어들이 어떻게 해석되고 또 시각화 되었는지 둘러본다.
  • 진행자는 특정 포스트잇을 지정하면서 그것이 무엇을 의미하고, 또 해당 단어와 어떻게 연결되는지 질문하면서 토의를 이끌어간다. 어떤 단어가 시각화하기 쉬웠는지, 그 이유에 대해서도 물어본다. 마지막으로 업무에 적용한 시각화 기법에 대한 서로의 생각을 공유하도록 한다.

활용 전략

이 게임에 필요한 시간은 참가 인원, 그들이 만들어 낸 단어의 수, 컨셉의 난이도에 따라 달라지므로, 진행자가 상황에 맞는 적당한 소요 시간을 정해야 한다. 또 게임이 끝나갈 때쯤 시각화 하고 싶은 컨셉이 더 있는지 확인해 보고 있다면 시간을 더 주도록 한다.

게임이 끝나면, 아이디어와 이미지를 시각적으로 표현하는데 사용한 창의적인 과정이나 기법에 대해 이야기를 나눈다.

게임스토밍/ 무작정 유추하기(Forced Analogy)

무작정 유추하기(Forced Analogy)

게임 목표

우리가 어떤 대상을 파악할 때 연관된 유형과 기능에 따라 대상을 분류해 보면 이해하기가 훨씬 쉽다. 예를 들어 비행기와 헬리콥터는 하늘을 난다는 점에서 유사하다. 비행기는 구멍을 만들며 바닥을 기어다니는 지렁이보다 하늘을 나는 새와 좀 더 비슷하다. 무조건 유추하기 게임은 구분이 명확한 카테고리를 벗어나 전혀 다른 관점에서 사물을 바라볼 수 있게 해준다. 우리는 다른 관점을 통해 문제 해결을 위한 새로운 가능성과 아이디어를 찾아낼 수 있다.

진행 방법

먼저 무작정 유추하기에 이용할 목록을 작성해야 한다. 참가자들은 무작위의 동물, 사물 또는 사람들의 목록을 작성한 후 개별 색인카드에 적는다. 각 항목 별로 특징이나 성격도 함께 적도록 한다.(예: 비행기는 공중을 날고, 미리 정해진 경로에 따라 움직이며, 자동 조종 기능을 가진다.)

다음으로 모든 색인카드를 모아 섞은 뒤 무작위로 나눈다. 참가자들은 자신이 받은 색인카드를 가지고 주제나 문제에 대해 유추해 본 뒤 다음과 같이 질문한다.

  • 이 문제와 (무작위 사물)의 비슷한 점은 무엇인가?
  • 이 문제를 해결하는 데 (무작위 사물)을 어떻게 사용할 것인가?

참가자들은 ‘데이터 통합 문제를 해결하는데 종이 클립을 어떻게 사용할 것인가’와 같이 한 팀당 1가지의 유추를 사용할 수 있다.

활용 전략

무작위로 뽑은 사물은 참가자들이 이전과는 다른 새로운 시각을 가질 수 있게 해준다. 게임을 시작하기 전에 미리 목록을 준비하면 주제에 대한 참가자들의 편견을 제거할 수 있다.

게임스토밍/ 참가자와 관찰자(Fishbowl)

참가자와 관찰자(Fishbowl)

게임 목표

회의를 하다 보면 종종 자신과 다른 관점을 받아들이지 못하거나 경청하지 않는 사람들을 만나게 된다. 또는 참가자들이 회의 당일 날 처음 만나 서로를 불편해 하는 경우도 있다. 이런 상황에서는 심도 있는 토의를 하는 게 쉽지 않다. 참가자와 관찰자 게임은 사람들의 듣기 능력과 관찰 능력을 높임으로써 보다 적극적이고 심도 있게 회의에 참가할 수 있게 해준다.

진행 방법

  • 회의 시작 전에, 토의가 필요한 주제를 생각하고 관련된 질문을 준비한다.
  • 넓은 회의실을 확보하고, 의자를 제외한 모든 기구는 치운다.
  • 아래 그림을 참고하여 참가자들에게 나누어 줄 유인물을 준비한다.

  • 참가자들이 앉을 자리를 준비한다. 아래 그림처럼 2개의 원형으로 의자를 놓는데, 안쪽은 토의 참가자 바깥쪽은 관찰자 역할의 자리이다.

  • 진행자는 게임을 소개하고, 참가자들을 관찰자 또는 참가자의 역할로 지정한 후 펜을 나누어 준다. 그리고 관찰자 역할에게는 만들어 놓은 유인물을 나누어 준다. 참가자들은 역할에 따라 해당 위치에 가서 앉는다.
  • 진행자가 게임의 주제를 소개하고, 참가자들은 15분 동안 그 주제에 대해 토의한다. 진행자는 회의 시작 전에 작성해 놓은 질문을 이요하여 토의를 매끄럽게 진행하도록 한다. 참가자는 토의에 적극적으로 참여하고, 관찰자는 토의를 주의 깊게 보면서 대화에 나온 쟁점과 근거를 유인물에 잘 기록한다.
  • 15분 경과 후, 역할을 바꾸어 한 번 더 토의한다. 주제를 바꾸어도 된다.
  • 두 번의 토의가 끝나면, 지원자를 뽑아 유인물에 적힌 관찰 결과를 공유한다. 참가자로서 또 관찰자로서 느낀 경험에 대해 모두 함께 이야기를 나눈다.

활용 전략

사람들은 누군가와 대화를 나누는 것에는 어느 정도 익숙하다. 하지만 경청하고, 관찰하고 또 관찰 결과를 설명하는 일에는 어려움을 느낀다. 참가자와 관찰자 게임은 2가지 역할에 몰두해 봄으로써 부족한 부분을 채워 준다. 흥미로운 것은 참가자들이 대화를 하면서 활용하고 있는 경청과 관찰의 기술을 관찰자들이 찾아낸다는 것이다. 만약, 이 게임에서 점수를 매긴다면 토의에 가장 적극적으로 참가한 사람이 아니라, 대화를 가장 잘 기록한 사람이 제일 높은 점수를 얻게 될 것이다.

게임이 끝나면, 침묵 속에서 집중하는 경험이 어땠는지에 대해 함께 이야기한다. 무엇이 어렵거나 또는 수월했는지 그리고 그것이 주제와 자신의 인식에 어떤 영향을 끼쳤는지 등에 대해 이야기해 보자

게임스토밍/ 문제 그리기(Draw the Problem)

문제 그리기(Draw the Problem)

게임 목표

우리가 어떤 문제를 해결할 목적으로 회의실에 모였을 때, 아주 중요한 것임에도 놓치는 것이 하나 있다. 바로 사람들이 쉽게 관심을 가질 수 있도록 문제를 명확하게 정의하는 일이다. 모호하거나 이해하기 힘든 문제들은 무엇이 중요한지 판단하기 어렵기 때문에 문제가 드러나지 않거나 해결되지 않은 채로 남게 된다. 회의를 시작할 때 문제 그리기 게임을 하면, 참가자들이 문제 해결에만 집중할 수 있게 해준다.

진행 방법

큰 색인카드나 편지지 크기의 종이를 준비한다. 참가자들은 해결이 필요한 문제에 대해 생각해 본다. 그리고 그 문제를 설명하는데 도움이 될만한 것들을 목록으로 적어 본다. 예를 들어, 일반적인 문제 또는 문제 자체를 보여주는 아이템에 대해 생각해 볼 수 있다.

이제 자신이 생각한 것을 종이 뒷면에 그림으로 그린다. 동료에게 설명한다고 생각하면서 표현해 본다. 간단한 다이어그램이나 비유적인 그림을 그릴 수 있다. 많은 사람들이 그리기에 부담을 가지므로 진행자는 그리기가 단순히 문제의설명과 이해를 돕는 수단이라는 것을 강조하도록 한다.

모두 다 그렸으면, 벽에 그림을 붙여 놓고 각자 설명하면서 생각을 공유한다. 공통적으로 생각하는 부분은 노트에 적어 놓는다. 그리고 게임이 끝난 후 의견의 유사점과 차이점을 찾아보고 그 문제를 서로 어떻게 받아들이고 있는지에 대해 이야기를 나눈다.

활용 전략

문제 그리기 게임은 문제를 명확하게 정의하기 보다는 어려운 문제를 간단한 형식으로 정의해 나가면서 참가자들이 회의에 적극적으로 참여하게 만들어 준다. 이를 통해 참가자들은 의견의 불일치를 좁힐 수 있고, 문제를 한 단계 더 파고 들어 해결 방안을 찾을 수 있다.

게임스토밍/ 커버 스토리(Cover Story)

커버 스토리(Cover Story)

게임 목표

커버 스토리 게임은 온전히 상상에 관한 게임이다. 이 게임을 통해 조직의 이상적인 미래상을 큰 관점에서 생각해 보면서 비전을 세울 수 있다. 팀원들은 모든 불신을 뒤로 하고 원하는 미래를 그려 보도록 한다. 커버 스토리 게임은 팀원들이 꿈을 크게 갖고, 보다 높은 곳에서 사고할 수 있게 해준다.

진행 방법

  • 회의 시작 전, 커다란 템플릿에 다음과 같은 이미지를 그려 놓는다. 중앙의 이미지나 레이아웃은 자유롭게 그리되, 카테고리는 똑같이 나눈다. 필요한 템플릿 수는 팀의 규모에 따라 달라진다. 4-6명 정도가 하나의 템플릿을 갖는게 적당하다.

  • 팀원들에게 게임의 목적을 설명하고, 각 카테고리에 들어갈 내용을 정한다.
    • 커버: 회사의 성공에 대한 이야기를 집약적으로 보여 준다.
    • 헤드라인: 커버스토리의 핵심을 전달한다.
    • 관련 기사: 커버스토리의 흥미로운 사실을 다룬다.
    • 인용구: 이 이야기와 관련된 사람이 한 말이다.
    • 브레인스토밍: 커버스토리에 대한 아이디어의 문서화를 돕는다.
    • 이미지: 사진과 함께 기사 내용을 구체적으로 설명해 주는 역할을 한다.
  • 참가자들을 4-5개의 팀으로 나눈 뒤, 각 팀에게 템플릿 1개와 마커펜을 준다. 팀원들은 글을 쓰거나 그림을 그리면서 템플릿을 완성해 간다.
  • 회사의 가장 이상적인 모습, 즉 베스트 시나리오를 상상해 보고 한 단계 더 발전시킨다. 먼저 각자 5분씩 베스트 시나리오를 그려 보고, 다시 모여 그중 하나를 선택한다. 그리고 30-45분 동안 선택한 베스트 시나리오를 완성하고, 템플릿에 표현한다.
  • 모든 팀이 모여 시나리오를 발표한다. 팀별로 지원자 1명이 발표하도록 한다.
  • 참가자들이 생각하는 공통의 비전과 주제 등에 대해 주의 깊게 살펴본다. 회사의 이상적인 미래 상에 대한 관찰 결과와 통찰력 그리고 우려하는 바는 무엇인지 생각해 본다.

활용 전략

이 게임은 자신이 속한 조직의 거창한 꿈에 관한 것이다. 마치 실제로 일어난 일인 것처럼 상상하라! 회의 진행자는 과거 시제를 사용하여 조직의 ‘성공’에 대해 이야기한다. 목소리에서도 열정이 묻어나도록 한다. 참가자들도 브레인스토밍과 이야기를 할 때 과거 시제를 사용한다. 그리고 너무 분석적인 태도를 갖지 않도록 한다. 이 게임은 논리, 실용, 성과 측정에 관한 것이 아니다. 커버 스토리는 창의적인 사고를 만들어 가는 활동이며, 열린 결말을 지향한다. 참가자들은 사실 관계를 확인하려는 습관을 경계해야 한다. 발표에서 나오는 공통 주제들은 주의 깊게 듣고 함께 의견을 나눈다. 주제가 너무 이상적이라도 시사하는 바가 있다. ‘공통점’은 서로가 원하고 있는 희망을 드러내고, 현실 가능성을 높이는데 도움이 된다.