Category Archives: 배우기

게임스토밍/ 비즈니스 모델 캔버스(Business Model Canvas)

비즈니스 모델 캔버스(Business Model Canvas)

게임 목표

새로운 비즈니스 모델은 해당 산업에 혁신을 가져오면서, 기존의 흐름을 순식간에 붕괴시킬 수 있다. 애플의 아이튠즈 뮤직스토어가 기존의 음반시장을 몰락시킨 것처럼 말이다. 비즈니스 모델 캔버스는 비즈니스 모델에 대해 점검하고, 다시 한 번 생각해 볼 수 있게 해주는 도구이다. 개별적으로 빠르게 아이디어를 찾고 그것을 검토할 때 유용하며, 조직의 현재 또는 미래의 비즈니스 모델에 대해 검토할 때는 팀으로 작업하는 것이 바람직하다. 또 다양한 분야의 사람들이 모일수로고 정확한 비즈니스 모델이 만들어진다.

진행 방법

비즈니스 모델을 만들 때는 벽에 플립차트를 붙이고 작업하는 것이 좋다. 대형 인쇄를 하거나 직접 그려도 된다.

먼저, 모든 참가자들에게 다양한 크기와 색상의 펜과 포스트잇을 나누어 준다. 그리고 카메라를 이용하여 최종 결과물을 기록으로 남긴다. 비즈니스 모델 캔버스를 이용하면 다양한 게임을 진행할 수 있다. 여기에서는 가장 기본적인 방법의 게임을 설명한다. 그것은 조직의 현재 또는 미래의 비즈니스 모델이나 자산 등의 구조를 설명하는 것이다. 비즈니스 모델 캔버스는 참가자의 목적에 맞게 변형해 사용할 수 있다.

  • 가장 먼저 고객을 세분화해야 한다. 서로 다른 색상의 포스트잇에 각각의 고객 집단을 적어서 캔버스에 붙인다. 각 고객 집단은 명확하게 구분되는 요구 사항을 가지고 있으며, 그러므로 그들에게 고유한 가치를 제공해야 한다. 예를 들어, 신문사에는 독자와 광고주라는 고객 집단이 있다.
  • 참가자들은 포스트잇에 각 고객 집단에게 제공하는 가치를 쓴다. 해당 고객을 나타내는 색상과 같은 색상의 포스트잇을 이용한다. 만일 두 고객 집단에게 가치를 제공한다면 2장의 포스트잇을 사용해야 한다.
  • 다음으로 참가자들은 비즈니스 모델 캔버스의 나머지 전체 영역을 포스트잇으로 작성한다.
  • 전체 비즈니스 모델이 완성되면 초록색(장점)과 빨간색(단점) 포스트잇을 이용하여 각 영역의 장단점을 적는다. 장단점을 색상 대신 +, – 기호로 구분할 수도 있다.
  • 참가자들은 자신이 만든 비즈니스 모델 캔버스를 기반으로 기존의 약점을 개선하거나, 또는 완전히 새로운 비즈니스 모델을 만들어 낼 수 있다. 1개 또는 3-4개의 새로운 비즈니스 모델을 만들어 보는 것이 좋다.

활용 전략

현재의 비즈니스 모델을 개선하거나 미래를 위한 새로운 비즈니스 모델을 만들 때는 우선 장점과 단점을 포함한 조직의 비즈니스 모델을 정리하는 것이 좋다. 이 게임은 조직의 비즈니스 모델을 정의하고, 구성원 모두가 공유할 수 있게 도와준다. 그리고 더 잘 활용하면 새로운 비즈니스 모델의 윤곽을 세우고 전략적 방향을 수립할 수 있다.

게임스토밍/ 체크리스트 만들기(Build the Checklist)

체크리스트 만들기(Build the Checklist)

게임 목표

복잡한 업무를 하다 보면 중요한 일이 한꺼번에 일어나 혼란을 야기할 때가 있다. 특히 지식 근로자의 경우에는 업무의 개념이 모호하기 때문에 더 큰 어려움을 겪을 수 있다. 이렇게 업무가 복잡할 때, 우선순위를 정해 보면 업무가 보다 명확해질 수 있다. 팀원들은 서로 다른 시각으로 업무를 판단하기 때문에 중요한 일의 우선순위가 다를 수 있다. 체크리스트를 만들어가다 보면 이슈가 명확해지고, 협의점을 찾을 수도 있다.

진행 방법

  • 참가자들에게 과제에 대해 간략하게 설명한다. ‘A 상황을 B로 바꾸기’, ‘화난 고객 응대하기’ 등과 같이 특정 상황을 제시하는 게 좋다. 소요 시간도 미리 공지하도록 한다.
  • 참가자들은 업무에 대해 브레인스토밍하고, 포스트잇에 결과를 적어 넣는다. 각 업무는 구체적이고 측정 가능한 형태로 작성한다. 예를 들면, ‘착륙 준비 확인’ 보다는 ‘랜딩 기어 내리기’가 더 좋다. 다 적었으면 체크리스트에 붙이도록 한다.
  • 이제 여러 아이디어 중에서 중복된 업무를 제거한다. 업무를 목록에 넣을 때는 다음 2가지에 주의하도록 한다.
    • 업무를 전체 절차에 따라서 배치한다. 또, 참가자들이 실시간으로 업무 순서를 정하면서 함께 협의할 수 있도록 시간을 여유 있게 준다.
    • 각 업무의 중요도에 따라 순위를 부여할 수도 있다. 이를 위해서는 먼저 각 업무의 중요도를 결정해야 하는데, 이 과정을 통해 참가자들은 덜 중요한 업무를 제거할 수도 있고, 직관적으로 빠르게 체크리스트를 만들 수 있게 된다

게임스토밍/ 사각지대(The Blind Side)

사각지대(The Blind Side)

게임 목표

사람은 누구나 맹점이 있듯 기업 역시 사각지대를 갖고 있다. 사각지대의 주요 원인 중 하나는 ‘지식의 독점’이다. 지식을 공유하면 어떤 관계가 강화되는 반면, 지식의 독점은 문제를 필요 이상으로 어렵게 만든다. 군대에서는 이런 상황을 ‘전장의 불확실성(the fog of war)’이라고 한다. 사각지대 게임의 목표는 알려지지 않은 정보를 공개 및 공유함으로써 좀 더 나은 경영과 팀성과 등을 이루는 것이다.

진행 방법

  • 게임을 시작하기 전에 토의 주제를 결정한다. 사람의 얼굴 모양을 크게 그리고, 머리에서 위쪽으로 뻗어나가는 4개의 화살표를 표시한다. 그리고 각 화살표에는 ‘안다/안다’, ‘안다/모른다’, ‘모른다/안다’, ‘모른다/모른다’를 적는다
  • 참가자들에게 포스트잇과 펜을 나누어 주면서 게임의 목표를 설명한다. 사각지대 게임의 목표는 현재 알고 있는 것과 모르고 있는 것을 명확하게 파악해 보는 것이다.
  • ‘안다/안다’ 영역에서 시작하도록 한다. 이 영역에서는 정해진 주제에 대해 참가자들이 알고 있는 모든 것을 이끌어 낸다. 빠르게 많은 정보를 쏟아낼 수 있도록한다. 참가자들은 알고 있는 것을 포스트잇에 하나씩 써서 해당 화살표 주위에 붙인다.
  • 다음은 ‘안다/모른다’ 영역으로 이동한다. 이 영역에는 나만 알고 다른 사람은 모른다고 생각되는 정보를 적는다. 첫 번째 영역보다 조금 느리게 진행하면서 많은 정보가 쏟아져 나오도록 한다. 마찬가지로 포스트잇을 이용하여 해당 화살표 주위에 붙인다.
  • 다음은 ‘모른다/안다’ 영역으로 이동한다. 이 영역은 사람들이 현재는 모르지만 알게 되면 문제 해결에 도움이 되는 기술을 나타낸다.
  • 마지막은 ‘모른다/모른다’ 영역이다. 이 영역에서는 자신이 모른다는 사실도 모르고 있는 정보를 찾아내야 한다. 많은 참가자들이 이 부분에서 막막함을 느낀다. 이것은 다른 말로 하면, 이 영역에서야말로 가장 창조적인 발견과 탐구가 일어날 수 있다는 것을 의미한다. 참가자들에게 조금 자극적인 질문을 해보는 것도 좋은 방법이다. ‘자신이 무엇을 모르고 있는지 알고 있는가?’, ‘자신이 모르는 것을 발견하는 방법을 알고 있는가?’
  • 참가자들은 각 영역에 주도적으로 참가하도록 한다. 게임의 마지막에서는 게임 중에 발견한 통찰에 대해 토의하는 시간을 갖는다. 팀에 존재하는 사각지대를 알게 되었다는 사실만으로도 이 게임은 굉장한 의미가 있다.

활용 전략

사각지대 게임은 팀의 분위기가 친밀하고 밀접하며, 또 모두가 책임감을 가지고 있을 때 가장 효율적이다. 자신이 모르는 영역에 대해 다른 사람들의 피드백을 받게 되면, 누구나 당황하게 된다. 그러나 자신이 아는 것뿐만 아니라 자신이 모르는 게 무엇인지를 안다면 더 큰 자신감을 가질 수 있다. 외부의 시각이 없다면 우리가 모르는 것을 모른다고 이야기하는 것이 거의 불가능하다. 이런 면에서 사각지대 게임은 다른 사람의 관심 덕분에 이루어질 수 있는 토의라고 할 수 있다.

게임스토밍/ 원자화(Atomize)

원자화(Atomize)

게임 목표

커다란 구조를 기본 요소로 분리하는 것은 학문 연구의 가장 기초적인 기술이다. 원자화 게임은 하나의 과제를 여러 개의 계층과 구성 요소로 분리함으로써 기본 원리를 이해할 수 있게 해준다. 이는 새로운 아이디어를 찾는데도 도움이 된다. 거대하고 이해하기 어려운 문제를 하나씩 세분화 할 때, 특히 다음의 경우에 원자화 게임을 활용할 수 있다.

  • 기업의 제안서
  • 신기술 플랫폼 구조
  • 전사 규모의 신규 프로젝트
  • 공급망 또는 수요 분석
  • 기업문화 또는 무형자산 분석

거대한 시스템을 기본 구성 요소로 작게 세분화해 보면 문제 해결과 브레인스토밍이 쉬워진다. 또한, 그것을 그림으로 나타내 보면, 즉 전체 구조를 담은 그림을 활용하면 전체 시스템의 개념을 쉽게 설명하고 이해할 수 있다.

진행 방법

  • 큰 화이트보드에 시스템의 이름을 적은 포스트잇을 붙이고 게임을 시작한다. 진행자는 참가자들에게 이 게임은 시스템을 이해하기 위해 작은 단위로 시스템을 세분화하는 것이라고 설명해 준다.
  • 참가자들은 시스템을 몇 개의 구성 요소로 세분화하고 브레인스토밍을 시작한다. 포스트잇을 이용하여 구성 요소를 중심 개념 아래에 붙인다. 보통 3~5개의 구성 요소로 나누어진다.
  • 각 구성 요소를 세분화해 나간다. ‘이것을 구성하고 있는 것은 무엇일까?’라는 질문을 반복한다. 이 과정을 통해 하나의 시스템은 피라미드 모양으로 세분화된다.

이렇게 만들어진 관계도와 각 구성 요소는 다른 게임에서 사용되거나 시스템의 구성 요소를 설명하는 문서로 만들 수 있다.

활용 전략

일반적으로 4~5단계까지 파고들면 더 이상 세분화되지 않는 전환점을 만나게 된다. 이 시점이 되면 하위 구성 요소 대신 보다 근본적인 원칙을 찾아야 하는데, 바로 이 단계에서 가장 흥미 있는 결과가 나온다. 우리는 이 단계를 원자 레벨(Atomic Level)이라고 부른다. 원자 레벨에서는 또한 참가자들의 문화와 숨겨진 태도를 발견할 수도 있다. 제품이나 서비스를 원자화할 경우, 바로 이 단계에서 핵심 특징과 차별화된 강점을 찾아낼 수 있다

게임스토밍/ 5Why(The 5 Whys)

5Why(The 5 Whys)

게임 목표

5Why는 문제에 깊이 파고들어 근본적인 원인을 찾아내는 게임이다. 근본 원인에 다가갈수록 해결 가능성이 높아진다.

진행 방법

  • 시작하기 전에 팀에서 해결해야 할 과제를 정한다. 그리고 모든 참가자들이 볼 수 있도록 플립차트에 적는다. 필요에 따라 적당한 그림도 그려 넣는다.
  • 참가자들에게 개인당 5장의 포스트잇을 나누어 주고, 각 포스트잇에 1~5의 숫자를 하나씩 쓰게 한다.
  • 참가자들은 과제를 읽고, 그것이 왜 문제인지에 대해 1번 포스트잇에 적는다.
  • 이어서 1번에 적은 문제의 원인을 2번 포스트잇에 적는다.
  • 2번에 적은 문제의 원인을 3번 포스트잇에 적는다.
  • 5번 포스트잇까지 이 과정을 반복한다.
  • 이번에는 플립차트의 과제 이름 아래로 ‘Why?’를 5번 쓴다. 그리고 각 참가자들이 포스트잇을 일렬로 붙일 수 있게 수직선을 여러 개 그린다. 참가자들은 자신의 영역을 정하여 1~5번 포스트잇을 위쪽에서부터 순서대로 붙인다.
  • 마지막으로 함께 ‘Why’를 살펴보면서 공통점과 차이점에 대해 토의한다.

  • 이번에는 각 참가자들에게 5장의 포스트잇을 새로 나누어준다. 그리고 참가자들은 모두가 공감할 수 있는 가장 통찰력 있는 답변을 선택한다. 이것을 새 플립차트에 붙이고, 문제의 해결 방법에 대해 토의한다.

활용 전략

이 게임의 핵심은 문장 사이에 숨겨진 의미를 읽는 것이다. 숨은 의미를 읽음으로써 사람들은 문제의 근본 원인을 알게 되고, 협력을 통해 문제를 해결할 수 있게 된다.

참가자들의 경우에는 ‘왜’라고 질문했을 때 가장 먼저 떠오르는 답을 적어야 한다. 이것은 아주 중요한 규칙이다. 만약 참가자들이 솔직하게 답을 적지 않고 누구나 대답할 수 있는 평범한 답만 한다면 다음 단계에서 문제를 해결하기가 어렵다.

게임스토밍/ 4C(The 4Cs)

4C(The 4Cs)

게임 목표

4C 게임은 간단한 정보를 엮어서 유용한 것으로 만드는 게임이다. 이 게임은 주제를 세분화하는 전통적인 방법을 의도적으로 따르지 않는다. 대신 4개의 핵심 개념을 이용하여 손쉽게 정보를 모으고 조직화 한다.

진행 방법

  • 게임을 시작하기 전에 주제를 정한다. 그리고 회의실 벽면에 2행 2열로 매트릭스를 그린다
  • 매트릭스의 각 영역을 구성 요소(Components), 특징(Characteristics), 담당자(Character), 과제(Challenges)로 분류한다. 그리고 각 분류를 나타내는 간단한 그림을 그린다.
  • 참가자들에게 4C 게임은 주제에 대해 자신이 아는 것을 공유하는 게임이라고 설명한다. 4C는 다음과 같은 의미이다.
    • 구성 요소
      • 주제의 구성 요소이다. 예를 들면, 소셜 커머스(Social Commerce)의 구성 요소는 트위터를 이용한 응답이 될 수 있고, 유통 채널의 경우 대형 트럭이 될 수 있다.
    • 특징
      • 해당 주제의 특징이다. 예를 들어, 소셜 커머스 활용 전략의 특징은 응답 속도이고, 대형 트럭의 특징은 연료의 비효율성이 될 수 있다.
    • 과제
      • 주제와 관련된 어려움이다.
    • 담당자
      • 주제와 관련된 사람이다.
      • 게임을 할 때 4C 대신 팀에서 자주 쓰는 단어를 이요해도 된다. 발견(Discover), 디자인(Design), 손해(Damage), 전달(Deliver)처럼 D를 이용할 수도 있을 것이다. 어떤 것이든 정해진 주제에 의미를 부여할 수 있으면 된다.
  • 참가자들은 4개의 팀(한 팀당 5 ~ 7명)으로 갈라져 4C의 각 영역을 맡는다. 포스트잇과 펜을 준비한다.
  • 3분 동안 팀별로 정보 수집 계획을 세운다.
  • 5분 동안 포스트잇과 펜을 이용하여 정보를 수집한다. 가능한 많은 사람들과 대화하면서 수집하도록 한다. 진행자는 5분이 경과하면 알려 준다.
  • 이제 3분 동안 데이터를 분석하고 의미 있는 방법으로 조직화하여 매트릭스의 각 영역에 붙인다.
  • 팀별로 한 사람씩 정리한 내용을 발표한다. 발표가 끝나면 다음과 같은 질문을 통해 내용을 명확하게 해나간다. ‘빠진 것은 없는가?’, ‘중복되는 항목은 없는가?’ 진행자는 사람들이 더 많은 정보를 제공하도록 격려한다. 더 효율적인 방법을 찾기 위해 각 팀의 정보 수집 방법을 공유하는 것도 좋다.

활용 전략

4C 게임은 참가자들이 이미 알고 있는 정보만 수집하는 것을 막기 위해 의도적으로 빠르고 시끌벅적하게 진행하는 것이 좋다. 참가자들은 이미 알고 있던 내용에 대해 더 자세하게 정보를 수집할 수도 있겠지만, 이전에는 알지 못했던 새로운 정보를 찾아내기도 할 것이다. 지금까지 교류가 별로 없었던 사람과 인터뷰하면 새로운 정보와 시각을 접할 가능성이 크다.

게임스토밍/ 웰컴 투 마이 월드(Welcome to My World)

웰컴 투 마이 월드(Welcome to My World)

게임 목표

많은 사람들이 자신이 알고 있는 정도가 상식선이라 단정하고, 그 정도는 다른 참가자들도 안다고 생각한다. 하지만 이것은 참가자들이 생각을 공유하는데 장애물이 될 뿐이다. 웰컴 투 마이 월드 게임은 참가자들이 서로의 역할과 책임을 보다 깊이 이해할 수 있는 기회를 제공한다. 서로의 업무 사이에 세워진 벽을 허물면, ‘우리의 현실’이라는 하나의 목표를 명확하게 볼 수 있다. 참가자들은 자신의 업무만 아는 게 아니라 다른 사람의 업무도 이해함으로써 서로의 현실을 공유한다. 그리고 이것은 함께 문제를 해결해 나가는데 큰 도움이 된다.

진행 방법

  • 모든 참가자들에게 플립차트, 마커펜, 포스트잇을 나누어 준다. 참가자들은 30초 동안 자신이 맡은 직무 중 하나를 포스트잇에 적는다. 그리고 입고 있는 티셔츠 위에 포스트잇을 붙인다.
  • 이제 회의실을 돌아다니면서 평소에 관심이 갔던 업무나 또는 교류가 많지 않았던 업무 담당자와 팀을 이룬다. 참가자의 수가 홀수이면 진행자가 들어가 짝수로 만든다.
  • 각 팀은 서로 상대방의 업무 흐름도를 상상해 보고 그림으로 그린다. 원, 네모, 화살표 등을 사용하여 단순한 그림을 그려도 되고, 창의성을 바루히해도 된다. 상대방에게 질문하지 말고, 5-15분 동안 빠르게 그린다.
  • 자신이 그린 상대방의 업무 흐름도에 대해 설명한다. 한 사람이 5분씩 사용한다.
  • 설명이 끝나면 5-10분 동안 의견을 교환한다. 업무 과정에서 수월하거나 어려운 부분에 대해 이야기를 나누면서, 그림을 수정한다. 또는 필요한 것을 추가하여 서로의 업무 흐름도를 구체화 시킨다.

  • 지원자를 정해 발표를 시작한다. 발표자는 자신이 그린 업무 흐름도를 보여주고, 그 사람의 업무에 대해 새로 발견한 점 등에 대해 발표한다.

활용 전략

이 게임을 하는 이유는 서로의 업무 현실을 이해하고, 조직 내에서 영역 간의 범주와 한계를 없애기 위해서이다. 게임을 통해 최대의 효과를 얻으려면, 각기 다른 업무 담당자들이 참가하는 것이 좋다. 서로의 업무 상황을 알게 되면, 향후 문제 해결에도 도움이 되고, 기본적으로 서로를 이해하려는 자세를 갖게 되기도 한다.

지금 여러분이 잘 몰랐던 사람들과 팀을 이뤄 일을 진행해야 한다거나, 또는 같은 팀이라도 서로의 업무에 대해 너무 모르고 있다면 웰컴 투 마이 월드 게임을 통해 문제를 해결할 수 있을 것이다.

게임스토밍/ 시각적 일정표(Visual Agenda)

시각적 일정표(Visual Agenda)

게임 목표

대부분의 회의에서 발표자들은 참가자들에게 회의 관련 문서를 나누어 준다. 문서에는 주제부터 발표자 이름, 날짜, 내용 등이 담겨 있다. 그런데 발표자가 열심히 만들어 온 이 문서를 대략 훑어볼 뿐 꼼꼼하게 보는 사람은 별로 없다. 중요한 회의이거나 많은 사람들의 시간고 노력이 들어간 경우 1-2장의 문서보다 시각적인 일정표를 준비하는 게 훨씬 효과적이다.

시각적인 일정표를 만들면 사람들의 시선을 확실히, 또 더 오래 끌 수 있다. 그리고 참가자들은 회의실에 앉자마자 화려한 일정표를 보게 되면서 자연스럽게 에너지를 높이게 된다. 처음부터 흥미로운 회의는 결과에도 큰 영향을 미친다는 것을 여러분은 잘 알고 있을 것이다. 회의가 끝난 후에도 무엇에 관한 회의였는지 더 잘 기억하게 된다.

진행 방법

  • 회의의 결과물에 대해 생각해 보고, 토의할 주제를 나열해 본다. 또 이를 잘 나타낼 수 있는 시각적 표현 방식에 대해서도 고민해 본다.
  • 큰 크기의 종이에 일정표를 그린다. 창의적이고 조금은 파격적으로 표현하는 것이 좋다. 파워포인트, 키노트 등을 이용하여 주제를 표현할 수도 있다.

활용 전략

시각적 일정표는 회의를 준비한 사람들이 얼마나 열심히 노력했는지를 보여 줄 수 있다. 그러므로 충분한 시간을 가지고 만드는 것이 좋다. 시각적 표현이므로 멋진 비유와 상징을 찾아보도록 한다. 시각적 일정표 만들기 게임은 생산적인 회의를 위한 작은 투자라고 할 수 있다. 노력한만큼 좋은 결과를 얻게 될 것이다.

게임스토밍/ 카드 돌리기(Trading Cards)

카드 돌리기(Trading Cards)

게임 목표

회의 시작 분위기를 좋게 하기 위해 억지로 이것저것 시도했다가, 오히려 사람들에게 불편함을 주었던 경험이 있을 것이다. 회의를 시작할 떄의 분위기는 굉장히 중요하다. 달릴 준비를 완벽하게 끝낸 자동차가 속도와 안정감 모든 면에서 훌륭하듯이, 회의도 시작이 좋으면 결과에 대해서도 기대할 수 있게 된다. 카드 돌리기 게임은 시작 분위기를 좋게 만들 수 있다. 이 게임은 다음과 같은 장점을 갖는다.

  • 사람들 스스로 모습을 정의하게 한다.
  • 전형적인 업무 환경을 벗어나 자신 본연의 성격을 보여 준다.
  • 짧은 시간 안에 참가자들이 서로에 대해 파악할 수 있다.(카드를 돌리면서 여러 명의 카드를 보게 되기 때문이다.)
  • 몇몇의 인상적인 카드는 회의를 진행하는 동안 좋은 대화거리를 제공한다.

진행 방법

  • 모든 참가자에게 색인카드와 마커펜을 나누어준다.
  • 각자 5-10분 동안 색인 카드에 자신을 표현하는 그림을 그린다. 자화상, 닉네임, 다른 사람들이 모르는 나의 특징 등을 표현해 본다.
  • 모두가 그림을 그렸으면, 무작위로 카드를 돌린다. 참가자들은 카드를 보다가 원하는 카드가 나오면 가지고 있는다. 모두가 원하는 카드를 찾을 때까지 두세 번 카드를 돌린다.
  • 이제, 지원자를 1명 뽑는다. 지원자부터 자신이 가지고 있는 카드 속 주인공의 이름을 큰 소리로 읽고, 적혀 있는 내용 중에 궁금한 것을 질문한다.

  • 주인공이 답변을 하고, 이어서 같은 방식으로 다음 사라에게 질문한다.
  • 이 게임은 15분 내로 하는 것이 좋고, 그 전에라도 회의 분위기가 충분히 활기차고 뜨거워졌다면 그만 해도 괜찮다.

활용 전략

카드 돌리기 게임은 짧은 시간 안에 회의 참가자들이 서로 친해질 수 있게 해주는 효과가 있다. 회의 시작 전에 부담 없이 즐기는 게임으로 활용하는게 좋다.

게임스토밍/ 스펙트럼 맵핑(Spectrum Mapping)

스펙트럼 맵핑(Spectrum Mapping)

게임 목표

스펙트럼 맵핑 게임의 목표는 팀이 가지고 있는 다양한 관점을 스펙트럼으로 나타냄으로써 서로의 관점을 좀 더 깊이 이해할 수 있게 하는 것이다. 이것을 통해 참가자들은 주제를 둘러싼 서로의 다양한 관점을 알게 되고, 그것을 의미있는 스펙트럼으로 정리하게 된다.

이 게임은 참가자들이 직접 말할 필요 없이 의견을 설득력 있게 표현하거나, 혹은 팀 앞에서 더 자신있게 말할 수 있도록 해준다.

진행 방법

  • 게임을 하기 전에 통찰력을 얻고 싶은 몇 가지 주제에 대해 참가자들과 브레인스토밍한다.
  • 토의하기로 한 주제를 포스트잇에 적어, 모두가 볼 수 있도록 벽에 붙인다. 그리고 조용한 분위기에서 각 주제에 관해 자신이 선호하는 관점을 포스트잇에 적는다. 1가지 이상을 써도 좋다.
  • 모두 자신의 포스트잇을 해당 주제 옆에 스평으로 붙인다. 내용 관계는 아직 신경 쓰지 않아도 된다. 다 붙이고 나면 다음과 같은 모습이 될 것이다.

  • 이제, 유사한 관점의 포스트잇을 가까이 붙여 놓는다. 어디에도 속하지 않는 아이디어는 따로 붙인다. 이것은 각 스펙트럼의 영역을 나누는 기준이 될 수 있다.
  • 모든 내용이 적당한 위치를 찾았다고 생각할 떄까지 분류 작업을 계속한다.
  • 평가해야 할 주제가 더 있다면 위의 과정을 반복하도록 한다.

각 주제별로 스펙트럼을 만들었으면, 새롭게 발견한 시각은 무엇인지, 또 관점 또는 선택 사항 중 빠진 것은 없는지 확인한다. 빠진 게 있으면 추가하고, 필요에 따라 재분류 한다.

활용 전략

스펙트럼 맵핑은 팀의 시각이 한 방향으로 쏠려 있는 것은 아닌지 파악할 수 있게 해준다. 스펙트럼 맵핑은 중요한 주제에 대한 개인의 아이디어는 물론, 새로운 관점과 그 한계는 무엇인지를 보여 준다. 게임이 끝난 후 팀원들은 자신의 관점을 좀 더 포괄적으로 바라볼 수 있게 될 것이다.

어떤 팀은 재정적인 명네서는 매우 신중하고 성장 지향적이긴 하지만, 변화에 대해서는 별로 언급하지 않는 경향일 수도 있다. 결과가 어떻든 팀의 리더가 참가자들의 시각을 알면 업무 계획을 수립하고 문제를 해결할 때 그것을 반영할 수 있다.

진행자는 참가자들이 주제에 대한 자신의 관점을 솔직하게 표현할 수 있게 해야 한다. 문제가 있거나 다소 엉뚱한 생각이라고 해도 스펙트럼에 붙이도록 한다. 이 게임은 스펙트럼을 통해 하나의 주제에 대한 시각이 어떻게 구성되어 있는지를 파악하는 것이다. 그 아이디어가 실현 가능한지 또 얼마나 혁신적인지는 중요하지 않다.

참가자들의 관점이 한쪽으로 쏠려 있는 건 아닌지, 혹은 대범한 변화가 필요한 순간에 너무 논리적으로만 접근하고 있는 건 아닌지 정도를 확인할 때 이 게임을 활용하도록 한다.