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컴퓨터 게임, 놀이와 서사

이전의 책 소개에서 말씀 드렸지만
'억압받은 사람들을 위한 비디오 게임'을 읽고 몇 가지 생각이 났는데 정리해 봅니다

컴퓨터 게임은 –물론 비디오 게임도 포함하여– 두 가지 가능성을 지니고 있습니다
우선 첫번째는 비디오 게임으로서의 가능성이고
그 다음으로는 인터랙티브 내러티브로서의 가능성입니다
※ 본래는 의미 전달이라는 것에서 인터랙티브 미디어로 비교하려 하다가 
   미디어 자체는 매체인 관계로 그 내용물인 놀이와는 대등한 비교가 되지 않아 
   단어를 인터랙티브 내러티브로 바꾸어 설명합니다
   단어 선택에 의해 의미 전달이 제대로 안 될 수 있으니 주의 드리면
  아래의 인터랙티브 내러티브는 이야기 전달 자체보다는 
   이야기 속의 의미 전달에 초점을 맞추어 이해해 주시면 감사하겠습니다

오해가 있으실까 다시 한 번 설명드리자면 이것은 가능성에 대한 이야기 입니다
컴퓨터 게임이 놀이다 혹은 예술이다가 아니라
컴퓨터 게임은 놀이가 될 수도 있고 예술이 될 수도 있다는 것입니다

http://persian8.com/2511202
예전에 게임을 '재미'와 '의미'를 기준으로 분류해 본 적이 있는데
당시에는 '그냥 이렇게 분류가 되지 않을까?' 라고만 막연하게 생각했던 내용을
'억압받는 사람들을 위한 비디오 게임'을 읽고 명확해진 것이 있어 다시 정리합니다

보통의 게이머들이 가끔 게임을 두고 놀이냐 예술이냐 하고 논쟁을 벌이듯이
그 책에도 비디오게임으로서의 –게임학, Ludology– 게임과 인터랙티브내러티브로서의 –서사학, Narratology– 게임에 대한 논쟁이 나옵니다

루돌로지라는 용어를 널리 알린 게임학쪽 성향인 저자 곤살로 프라스카는 게임학에 기반하되 서사학을 배제하지 않는다라고 하였습니다만
개인적으로는 앞서 제가 쓴 글에서 나오 듯이 둘 다 동등한 것이라 생각됩니다
컴퓨터 게임이라는 것이 놀이이지만 서사를 취할 수 있다는 것이 아니라
컴퓨터 게임이라는 것이 놀이일 수도 있고 서사일 수도 있다는 것이지요

제가 써 놓고도 저도 이해가 잘 안되니 그림으로 좀 더 쉽게 설명드리면 다음과 같습니다

 

1.

놀이라는 것은 처음 사람이 –동물들도 놀이를 합니다만– 세상에 태어나서 하는 놀이에서부터 이후 자라나며 하는 협동 놀이나 포커나 체스, 장기 같은 카드, 보드 게임 같은 것으로 발전되어 오다가
과학 기술에 힘입어 현재의 컴퓨터 게임에까지 이르게 되어
모니터와 간단한 입력장치를 통해 이전에 비해 훨씬 다양한 놀이를 즐길 수 있게 되었습니다
이것은 컴퓨터 게임이 놀이에 기반하므로 컴퓨터 게임은 게임 플레이를 중시하여 재미있어야 한다는 결론을 가지게 됩니다

 

2. 

서사는 처음 구전(설화)에서 시작하여 문자(소설), 영상(드라마, 영화) 등으로 전달 방식이 발전해 오다가
역시나 과학 기술의 힘입어 기존의 시청각 영상에 컴퓨터의 인터랙티브가 더해진 형태에까지 이르게 되어
역시나 모니터와 간단한 입력장치를 통해 이전의 서사에 상호작용이 더해져 보다 다양하고 심도 깊은 내러티브를 전달할 수 있게 되었습니다
이것은 컴퓨터 게임은 인터랙티브 내러티브이므로 서사에 중심을 두어 의미를 담아야 한다는 결론을 가지게 됩니다

비록 컴퓨터 게임이 게임이라는 명칭을 달고 있기는 하지만 가지고 있는 조건만 본다면 이것은 인터랙티브 내러티브라 한다고 해도 틀리지 않을 것이라 생각됩니다
다시 말해 컴퓨터 게임을 놀이로서 재미에 중심을 둘 것인가 서사로서 의미에 중심을 둘 것인가는 
순전히 그것을 만드는 사람의 마음에 달린 것이지
-실제로 위 책의 저자인 곤살로 프라스카는 게임학쪽 성향이지만 9.12라는 게임을 통해 의미가 중요시 되는 게임을 만들기도 하였습니다
컴퓨터 게임 자체는 그 두 가지 가능성을 모두 가질 수 있다는 것입니다

놀이와 서사라는 평행하지 않은 두 직선이 만난 점이 컴퓨터 게임이라는 것이지요

균등한 불합리

며칠 전에 포커에 대한 생각을 하다가 문득 떠오른 사실이 있었는데
그것은 포커에서 나오는 모든 원페어의 확률 -다른 조합도 마찬가지입니다만 쉽게 원페어만 예로 들겠습니다-이 같다는 것이었습니다
예를 들어 A원페어, J원페어가 나올 확률이나 
스페이드 A원페어, 하트 A원페어가 나올 확률이 같다는 것이지요

얼핏 생각하기에 조합이 나올 수 있는 패의 확률이 같다면 그 패들의 등급 역시 같아야 하지 않나고 생각되지만
실제 포커에서는 A원페어를 J원페어보다 높게, 스페이드 A원페어를 하트 A원페어보다 높게 쳐 줍니다

'원래 룰이 그러니 그럴수도 있지 않은가?' 라고 생각하고 넘어갈 수도 있었습니다만
저는 사람들이 분명 같은 확률의 패임에도 불구하고 특정 패를 다른 패보다 높게 쳐주는 것을 아무런 문제 삼지 않는다는 것에서 큰 흥미를 느꼈습니다

'돈'을 걸고 하는 도박인 포커 게임이라면 당연히 한치의 오차도 없이 '합리적'이어야 할 것인데
이런 불합리한 룰을 가지고 있다니!
게다가 이 불합리한 룰을 가지고 게임을 하는 사람 중에 이 불합리한 룰을 문제 삼는 사람이 없다니!

그것은 왜 일까요?
사람들이 이런 불합리한 룰을 몰라서?
아니면 불합리한 룰의 경우가 무시해도 될 정도로 크지 않아서?
그것도 아니면 그냥 여태까지 그래왔으니까?

제가 사람들을 잡고 설문조사를 할 수는 없는 것이라 정확한 이유야 알 수 없겠지만
저는 이 이유를 '불합리함이 균등하게 돌아가므로' 라고 생각했습니다

'나는 다이아만 가지고 하고 상대는 스페이드만 가지고 포커를 한다면 이것은 당연히 불합리하지만
상대가 스페이드를 가질 수 있는 만큼 내가 스페이드를 가질 경우가 있기 때문에 불합리하지 않다
아니 오히려 이러한 불합리함이 누구에게나 균등하기 때문에 합리적이다'
라는 것이죠

여기서 더욱 흥미로운 사실은 이러한 '운'과 결합된 이 균등한 불합리 -내가 스페이드가 나올지 클로버가 나올지는 순전히 운이므로-가 긴장감을 높여 게임의 재미를 더해 준다는 것입니다
같은 확률의 패가 나왔을 때 '비김'이 되어 다음 승부로 넘기는 합리적인 룰보다 
약간의 '운'적인 요소에 의해 승패가 가름하는 불합리한 룰이 -물론 그 불합리함이 균등하게 돌아가기 때문에 합리적입니다 
게임에 긴장감을 불어 넣어 게임을 더욱 재미있게 만든다는 것이지요

게임 재미 분석

그 동안 업무로 인해 연구가 계속 밀렸는데 월초에 휴가도 있었고 추석도 있어 마침내 3부작의 마무리를 지을 수 있게 되었습니다
사실 의도하지 않은 3부작 이기는 하지만 시작을 했으면 끝을 맺어야 하는 법이기에 ‘게임 재미 분석’을 시작해 보겠습니다

이전의 글에서 얼핏 밝혔듯이 저는 게임에서 느껴지는 재미는 하나로는 명확히 규정하기 힘든 다양한 반응에서 나온다고 생각합니다
이것은 제가 재미에 대해 분석한 최초의 글에서 ‘게임의 재미는 보상에 기반한다’고 했던 내용에 비해 개념이 다소 넓어진 것인데
이는 게임의 재미라는 것이 ‘보상’ 만으로 따지기엔 너무나 다양했기 때문이었습니다
다시 말해 게임의 재미가 보상만으로도 설명이 가능한 것들이 분명히 존재하긴 하였으나 보상만으로 설명하기엔 너무 억지스러운 것들 역시 분명히 존재 하였다는 것이지요

예컨대 테트리스의 재미는 블록을 빈틈없이 채우면 채운 줄만큼 블록이 없어진다는 ‘보상 –긍정적 상호작용-’으로 설명이 가능하지만 
슈퍼마리오의 재미를 ‘보상’으로 설명하자면 다소 힘들어 집니다

마리오가 타이밍 맞춰 점프를 뛰면 장애물을 극복할 수 있다는 보상??
이것은 보상이라고 하기엔 너무 적을뿐더러 슈퍼마리오의 기본 재미라고 하기엔 다소 부족해 보입니다

그렇다면 마리오가 적을 밟고 아이템을 먹으면 점수가 쌓인다는 보상??
점수가 쌓이는 것은 분명 재미가 있지만 이것 역시 슈퍼마리오의 기본 재미라고 할 수는 없지요

이도 저도 아니면 점프대에서 점프를 잘하면 5000점을 얻는다는 보상??
물론 그런 사람이 없진 않겠지만 단순히 점프대에서 5000점 얻기 위해 슈퍼마리오를 하는 사람은 많지 않을 겁니다

그렇다면 도대체 슈퍼마리오의 기본 재미는 무엇일까?

저는 이 고민을 거듭 하면서 게임의 재미를 한 가지 요소 –보상- 만으로 설명하기엔 부족하다는 결론에 다다르게 되었습니다
다시 말해 ‘보상’ 만 가지고 게임 상의 모든 재미를 만들어 낼 수는 없다는 것이지요
–    이는 더불어 지금까지 제가 생각해 온 ‘재미는 게임 상에서 한 가지 요소 –보상- 만으로 일괄적으로 표현하고 제어할 수 있다’ 가 잘못된 생각이었다는 것이기도 합니다

그러면 여기서 한 가지 궁금증이 생기게 마련 입니다
‘왜? 재미는 하나의 요소로만 일괄적으로 다룰 수 없는가?’

간단히 생각해도 이 질문에 대한 답은 명확합니다
그것은 ‘사람들이 추구하는 가치가 모두 다르기 때문’ 입니다
나는 좋은데 옆의 친구는 달가워하지 않을 있고
100명 중 99명이 좋아해도 1명은 싫어할 수도 있습니다
나에겐 가치가 있다고 해서 모두에게 가치가 있다고 할 수는 없기 때문입니다

사람들은 재미를 느끼는 방식은 이렇듯 각기 다른데 그것을 ‘보상’ 이라는 하나의 요소로만 설명하자니 억지스러울 수 밖에 없었지요
이 사실을 깨달은 후 저는 보상 외에 게임의 재미를 주는 요소들을 찾게 되었습니다

그렇다면 게임의 재미를 느끼게 하는 요소로 ‘보상’ 이외엔 무엇이 있을까요?
저는 그러한 요소들을 기본 재미가 보상 –긍정적 상호작용-이라고 하기엔 다소 무리가 있는 게임들을 찾아 보며 답을 구했습니다
물론 아래의 설명에 있는 것들은 제가 찾아낸 일부분 이므로 더 많은 요소들이 있을 수 있고 그러한 것들은 각자 생각해 보는 것도 좋을 듯 합니다

 

자기만족 : 장애물 극복과 문제 해결의 성취감, 수집 등

보상 외에 제가 생각한 첫 번째 재미 요소는 바로 ‘자기만족’ 입니다
눈에 보이는 뚜렷한 ‘보상’이 주어지지 않음에도 불구하고 자신이 한 행위를 통해 재미를 느끼는 성취감, 자기과시, 수집 등의 개념을 포함한 것이라 할 수 있습니다
예컨대 네모로직 같은 퍼즐을 푼다거나(문제 해결) 모형 수집(수집) 같은 것이 그 예라 할 수 있지요
내가 퍼즐을 풀거나 모형을 모은다고 눈에 보이는 물질적 보상이 생기는 것은 분명히 아니지만 –이 떄문에 그들을 이해 못하는 사람들도 있지요- 퍼즐을 풀어 냄으로 인해 얻는 성취감이나 모형을 모으는 수집 등은 그들 자신에게 있어 하나의 재미가 됩니다


슈퍼마리오는 장애물을 극복하여 마지막에 도달했을 때의 성취감의 재미를 주는 게임 입니다


포켓몬은 수집에 대한 재미를 주는 게임이지요 


심시티 역시 자기만족의 재미를 주는 게임 입니다

 

대리만족 : 간접 경험

자기만족에 이은 또 다른 재미는 ‘대리만족’ 입니다
하고는 싶은데 현실적으로 불가능한 일을 게임을 통해 대신하면서 얻는 재미(간접 경험)를 말하는 것이지요
일반적인 스포츠게임은 이런 성향을 가지고 있고(스포츠 자체의 룰은 보상이지만 스포츠 게임은 대리만족이지요) 보통 시뮬레이터라고 불리는 게임들은 대리만족이 주는 재미에 중심을 두고 있습니다


플라이트 시뮬레이터가 주는 재미가 바로 대리만족인 것이지요


인형놀이 역시 대리만족의 재미임을 생각해 본다면 심즈 같은 게임도 대리만족의 재미를 핵심으로 하는 게임이라 할 수 있습니다


닌텐독스와 같은 애완 동물을 키우는 게임 역시 대리 만족의 재미를 주는 것이지요

 

긴장(Tension) : 상상, 호기심, 불안감

단순히 긴장이라고 했지만 이것은 자기만족과 마찬가지로 상상력, 호기심, 불안감을 포함하는 개념으로
‘저 문 뒤엔 무엇이 있을까?’ 라거나 ‘다음엔 어떻게 될까?’ 에 대한 호기심을 갖거나 상상을 하면서 혹은 불안감을 느끼면서 재미를 얻는 것을 말합니다
잠입 액션이나 호러 게임들이 바로 이러한 재미를 주는 게임들이라고 할 수 있지요


씨프는 긴장이 주는 재미를 중심으로 한 게임 입니다


사일런트 힐 같은 대부분의 호러 게임들은 바로 이러한 불안감이 주는 재미를 중심으로 한 것들이지요

 

경쟁 : 강함의 증명

경쟁이라는 것은 남자들이 본능적으로 가진 ‘누가 더 강한가?’ 라는 명제를 자극하는 것으로써
경쟁적인 행위를 통해 자신이 상대보다 강하다라는 것을 증명하여 재미를 얻는 것을 뜻합니다
 – 물론 남자뿐 아니라 여자 역시 (폭력적인 것은 제외하고) 경쟁 요소가 들어간 게임은 즐긴다고 하니 자신의 강함을 증명하는 것은 비단 남자만의 재미는 아닌 것 같습니다

예컨대 ‘김용 무협 시리즈에서의 최강자는 독고구검이냐 무명승이냐’ 라거나 ‘펠레가 낫냐 마라도나가 낫냐’ 하는 것이 다 그러한 것이지요

일반적인 대전 형식의 게임은 모두 이러한 재미를 추구한다고 할 수 있으며 폭력성이 진하게 드러나는 게임들 역시 이러한 재미를 추구한다고 할 수 있습니다
 – 폭력이 곧 내가 다른 사람보다 강하다는 것을 입증하는 것이지요


카트라이더 같이 대결이 이루어지는 게임은 누가 더 강한가(빠른가) 하는 경쟁의 재미를 주는 게임이라 할 수 있습니다


제목과 달리 전혀 심각하지 않은 게임성을 가진 시리어스샘은 일방적인 폭력을 통해 게이머의 강함을 입증하여 재미를 주는 게임이라 할 수 있습니다


철권과 같은 대전 액션 게임은 폭력을 통한 경쟁의 재미를 주는 게임 입니다


홈월드와 같은 전략 게임 역시 강함을 입증하면서 얻는 재미를 기반으로 합니다

 

학습 : 새로운 자극과 지식의 습득

학습이라고 썼지만 꼭 공부해서 이론적인 지식을 얻는다라는 의미 보다는 새로운 자극을 통해 무언가를 익히는 것이라 폭넓게 이해 하시면 되겠습니다
 – 물론 이론적인 지식을 얻는 것 자체도 재미가 되긴 합니다

예컨대 맹수의 새끼들이 서로 부대껴 놀면서 싸움법을 배우는 것이나 어린애들에게 공을 주면 던지고 굴리며 자극에 반응하는 법을 배우는 것 등이 이와 같은 것이라 할 수 있지요

사실 놀이라는 것이 바로 이 학습을 위해서 시작되었다는 것을 생각해 본다면 어쩌면 이 학습이야 말로 놀이의 근원적인 재미라고도 할 수 있겠습니다


괴혼 같은 게임은 새로운 자극이 주는 재미를 주는 게임이라 할 수 있습니다. 그리고 이러한 새로운 자극은 알게 모르게 학습 효과까지 가지고 있지요.


물론 퀴즈를 잘 푸는 것을 남들에게 보여주는 것은 일종의 자기과시라 할 수 있지만 퀴즈를 푸는 것 자체는 학습의 재미라 할 수 있습니다.

지금껏 설명 드린 6가지 요소(보상, 자기만족, 대리만족, 긴장, 경쟁, 학습)는 물론 더 늘어날 수도 있고 위의 요소들이 더 세분화 될 수도 있습니다
또는 위의 요소들이 합쳐질 수도 있고 위의 요소들 자체가 반박될 수도 있겠지요
이것은 전적으로 앞으로 이 내용에 대해 얼마나 더 생각해 보느냐에 따라 달려 있는 것으로 저 뿐만 아니라 다른 분들 모두 함께 생각해 본다면 이 내용을 더욱 발전 시킬 수 있을 것입니다
 – 따라서 차후에 이에 관련하여 분류나 내용 등이 바뀌게 된다면 다시 글을 올려 보도록 하겠습니다

아무튼 내용을 정리하자면 다음과 같습니다
게임의 재미는 하나의 요소로만 설명할 수 있는 것이 아니라 각자의 취향이 다양한 만큼 다양한 재미 요소로 이루어져 있기 때문에 다양한 방향에서의 접근이 필요하다
그리고 다양한 방향에서의 접근으로 게임의 재미에 대해 분석하고 더 많은 재미 요소를 찾아낼 수 있다면 게임에 더욱 다양한 재미를 접목 시킬 수 있을 것이다

글을 수정하지는 않았지만
아무래도 수집을 포함한 '자기과시'는 '자기만족'과는 별개로 생각해야 하지 않을까 해서 추가합니다

따라서 재미요소는 아래의 7개로 다시 정리하겠습니다

  • 보상
  • 자기만족(성취감)
  • 자기과시(수집도 포함)
  • 대리만족
  • 긴장
  • 경쟁
  • 학습

게임 플레이 분석

제가 이전 글 ‘게임 요소 분류’에서 차후에 ‘게임 플레이 분석’을 해 보겠다고 했었는데요
사실은 이전에 쓴 ‘게임 요소 분류’가 바로 이 ‘게임 플레이 분석’을 하다가 쓰게 된 글이었습니다
‘게임 플레이’를 분석하는 글을 쓰다가 문득 게임 요소에 대한 생각이 들었고
플레이 분석을 바로 하는 것보다는 게임 요소 분류에 대한 설명을 먼저 하는 것이 낫겠다 싶어서 게임 요소의 분류를 한 것이지요
 – 재미난 사실은 이 글을 쓰면서 게임의 재미에 대한 생각이 나서 현재 그에 대한 연구를 하고 있는 중입니다 결과적으로 ‘게임 요소의 분류 – 게임 플레이 분석 – 게임 재미 분석’ 이라는 3부작 시리즈가 만들어 지게 되었습니다

이전 ‘게임 요소 분류’에서 단순히 게임 플레이를 게임의 핵심 요소라고 했었는데요
사실 제가 게임의 핵심 요소라고 이야기한 게임 플레이는 그냥 플레이 그 자체로만 구성되는 것이 아니라 몇 가지 요소가 합쳐 있는 것입니다
단순히 ‘놀이’라고 해서 그것이 하나의 구성 요소는 아니라는 것이지요

그렇다면 게임 플레이는 어떠한 요소들로 이루어져 있을까요?
‘플레이’라는 용어보다 ‘놀이’라는 용어로 생각하신다면 놀이에 있어서 가장 기본적인 것이 무엇인지 알 수 있으실 겁니다
그렇습니다 바로 ‘규칙’ 이지요

게임 플레이를 이루는 첫 번째 요소는 바로 ‘플레이 규칙’ 입니다
규칙 없는 놀이가 없듯 게임의 플레이에서도 가장 기본은 바로 이 ‘플레이 규칙’이라고 할 수 있지요
규칙이 없는 놀이는 존재할 수가 없지요
 – 사실 게임에서의 규칙이라고 하면 플레이 규칙 이외에도 가상 세계의 규칙 같은 것이 있기는 하지만 그것은 게임 플레이와는 무관한 것이기 때문에 여기서는 ‘플레이 규칙’ 만을 이야기 하겠습니다

다음으로 게임 플레이 요소는 무엇이 있을까요?
규칙이 있으면 당연히 ‘행위자의 선택’이 있어야겠지요

게임 플레이를 이루는 두 번째 요소는 바로 ‘의사결정’입니다
숨박꼭질을 할 때 골목에 숨을 것인지 아니면 술래의 동선을 파악해 도망 다닐 것인지 등을 결정하는 것이 바로 ‘의사결정’ 이지요
비록 대부분 규칙에 얽매여 제한적이기는 하지만 행위자의 ‘의사결정’이 존재 하지 않는 놀이는 없습니다
 – 이 ‘의사결정’ 역시 플레이 규칙과 마찬가지로 플레이에 대한 의사결정 외에도 가상 세계에 대한 의사결정 같은 것이 존재합니다만 마찬가지로 이는 게임 플레이와는 무관한 것이기 때문에 여기서는 ‘플레이에 대한 의사결정’ 만을 이야기 하도록 하겠습니다

자 그럼 이 다음의 게임 플레이 요소는 무엇이 있을까요?
규칙과 의사결정에 이은 또 다른 게임 플레이의 구성 요소
규칙이 있고 그 범위 안에 의사결정을 했다면 당연히 ‘선택 따른 반응’이 있기 마련이지요

게임 플레이를 이루는 마지막 세 번째 요소는 바로 ‘상호작용’ 입니다
플레이에서 재미를 느끼게 해주는 요소로 (자세한 내용은 아래에 다시 하겠습니다) 게임 플레이의 최종 목적이자 사람들이 게임을 하는 이유가 되는 아주 중요한 요소 이지요
의사결정에 따른 상호작용이 없다면 그것은 게임이라고는 할 수 없을 것입니다

여기서 중요한 사실은 상호작용이 또 몇 개로 나누어진다는 것입니다
게이머가 내린 의사결정에 일반적인 형태의 반응을 보이는 ‘상호작용’과 
게이머가 내린 의사결정에 긍정적인 형태의 반응을 보이는 ‘보상’,
게이머가 내린 의사결정에 부정적인 형태의 반응을 보이는 ‘벌’이 그것이지요

이 내용을 총 정리하면 다음의 그림과 같습니다

그럼 이제 본격적으로 게임 플레이의 구성 요소에 대해서 분석해 보겠습니다

 

플레이 규칙

게임 플레이 규칙은 게임의 특성을 결정하는 부분으로 게임 플레이는 물론이고 (사실상 게임 플레이가 게임의 핵심임을 생각해 본다면) 게임 전체의 근간이 되는 부분 입니다
규칙이 있어야 그 규칙에 맞게 의사결정 방식도 정하고 그에 따른 상호작용도 정할 수 있기 때문이지요
그리고 이렇게 만들어진 플레이를 중심으로 게임 캐릭터, 배경, 이펙트, UI 같은 게임의 다른 요소들도 만들어지게 됩니다

똑같이 상대방과 대전 격투를 하는 것이라 할지라도
맨손으로만 싸우게 할 것인지
무기를 사용하게 할 것인지
아니면 둘 다 사용 가능하게 할 것인지 같은 규칙이 있어야

해당 규칙에 따라 게이머가 가능한 의사결정 방식을 정해줄 수 있고 (예컨대 맨손만 사용하게 한다면 A키는 주먹 B키는 발차기 같은)
게이머의 의사결정에 따른 상호작용도 정해줄 수 있다는 것입니다 (예컨대 주먹은 빠르지만 데미지가 약하고 발차기는 데미지는 크지만 느리다 같은)

또한 이렇게 플레이 방식이 정해져 있어야 어떤 캐릭터를 사용할 것인지 (예컨대 맨손 격투기이므로 태권도, 쿵후, 가라데를 사용하는 캐릭터가 나올 수 있고)
어떤 배경을 사용할 것인지 (예컨대 현대라든가 과거라든가)
어떤 이펙트를 사용할 것인지 (예컨대 맨손으로 싸우는 것이므로 피가 튀는 것보다는 강한 타격 효과만 준다든가)
어떤 UI를 사용할 것인지 (예컨대 대전 격투이므로 체력을 제외한 나머지 UI는 최소화 한다든지)를
결정할 수 있다는 것입니다


위의 이미지에서 보이는 모든 것을 만들기 위해서는 우선 ‘규칙’이 있어야 합니다

이렇듯 플레이 규칙이 게임의 다른 요소들의 근간이 되기 때문에 달리 보자면 
규칙을 게임의 구체화된 방향성이라고도 할 수 있습니다
 – 대략적인 방향성은 게임의 규칙이 정해지기 전의 구상 정도라고 할 수 있겠습니다

 

의사결정

게임 플레이에서 의사결정이란 게이머가 정해진 규칙의 범위 내에서 게임 속에 자신의 의지를 개입시키는 행위 입니다
이 의사결정이라는 행위의 범위가 비록 게임을 만든 개발자에 의해 제한되어있기는 하지만 (이 때문에 의사결정이 얼마나 다양하게 가능한가에 따라 게임의 자유도가 높은가 낮은가를 판단할 수 있습니다) 게이머가 의사결정을 할 수 있다는 것 자체로 게임은 다른 문화 컨텐츠와 큰 차별성을 가지게 됩니다

다른 문화 컨텐츠들이 화자의 이야기를 청자가 듣기만 하는 단방향의 설파라면
게임은 화자의 이야기를 청자가 듣기만 하는 것이 아니라 제한된 범위 내에서 질문을 하는 쌍방향의 문답이라고 할 수 있는 것이지요 (의사결정의 범위가 무제한은 아닌지라 대화라고는 할 수 없습니다)
 – 참고로 이러한 과정에서 비록 제한된 범위를 벗어나지는 않지만 청자가 화자 조차 예측하지 못한 질문을 하는 경우를 창발(創發, Emergence)이라고 합니다

플레이 규칙이 의사결정의 근간이었던 것처럼 의사결정 역시 상호작용의 근간이 됩니다
규칙이 있어야 의사결정을 만들어 낼 수 있었던 것과 같이 무언가 행위(의사결정)가 있어야 그에 따른 반응(상호작용)을 만들어 낼 수 있기 때문이지요

의사결정에 대한 예시는 작게는 버튼을 클릭했을 때 어떠한 결과가 나타난다 등으로도 할 수 있겠지만 저는 다음의 예시를 한 번 들어 보겠습니다

캐릭터의 앞에 함정이 있고 그 함정 바로 건너서 적 몬스터가 대기하고 있는 상황이라고 하겠습니다
이 상황에서 게이머는 먼저 자신의 앞의 함정을 해체하고 몬스터를 해치우든가
혹은 장거리 무기로 함정 너머의 몬스터를 먼저 해치우고 함정을 해체하든가 하는 결정을 내릴 수 있다고 예측할 수 있습니다
그리고 개발자는 게이머의 그러한 행위에 대한 반응으로 
게이머가 함정을 먼저 해체를 시도한다면 몬스터가 장거리 무기로 캐릭터를 방해를 하고
장거리 무기로 함정 너머의 몬스터를 노린다면 장거리 무기가 닿지 않는 곳으로 피한다는 설정을 만들 수 있습니다
이것이 바로 게이머의 의사결정에 따른 상호작용을 만드는 것으로 의사결정이 상호작용의 근간이 된다고 할 수 있습니다

그런데 만일 위의 예시에서 게이머가 함정을 넘어가서 몬스터를 유인하고 자신은 다시 함정을 넘어 돌아와 몬스터가 함정에 걸리게 하여
함정과 몬스터를 한 번에 해결한다면 어떻게 될까요?
이것은 분명 게임의 규칙에는 어긋나진 않지만 게이머의 의사결정이 개발자가 예측한 범위를 벗어난 경우라고 할 수 있습니다

바로 이 경우를 우리는 창발이라고 하는데
이러한 창발은 당연한 이야기지만 게임에서 의사결정의 범위가 넓고 다양할수록 (흔히 말해서 게임의 자유도가 높을 수록) 더욱 잘 일어날 수 있습니다


이것은 전투에 사용하라고 만들어 놓은 기술을 사용해서 상대의 진입을 막는 모습입니다. 이런 것이 바로 개발자도 생각지 못한 창발 작용이라고 할 수 있습니다.

혹, 게임의 자유도가 높은 것이 도대체 무슨 의미가 있겠느냐 싶으시겠지만
자유도가 높아 창발이 잘 일어난다는 것은 곧 게임 플레이가 유저들에 의해 개발자가 만들어 낸 것에 비해 훨씬 더 다양하게 만들어 진다는 것이 되고
플레이가 더 다양해 진다는 것은 곧 게이머를 좀 더 오래 게임에 붙잡아 둘 수 있게 하는 효과를 지니기 때문에 결코 가볍게 생각해서는 안 되는 부분입니다

 

상호작용

게임의 상호작용은 게이머의 의사결정에 따른 게임의 반응으로 
게임 플레이의 최종 목적이자 사람들이 게임을 하는 이유가 되는 아주 중요한 요소입니다
왜냐하면 사람들이 게임을 하는 목적이 되는 게임의 재미가 바로 이 상호작용을 통해서 게이머들에게 전달되기 때문입니다

당연한 얘기지만 사람들이 재미를 느끼는 것은 어떠한 내용이 (그 내용은 너무나 다양하기 때문에 딱히 무엇이다라고 말씀 드리지는 못하겠습니다) 외부에서 사람에게 전달되었을 때입니다
우리가 외부로부터 아무런 내용도 받지 못했는데 재미를 느낄 수는 없다는 것이지요

좀 더 쉽게 얘기하자면 이렇습니다
혼자만의 상상으로 즐거워하지 않는 이상에야
TV를 보든, 책을 읽든, 다른 사람과 수다를 떨든 
어떠한 내용이 외부에서 나에게 전달이 되어야
내가 그것을 받아들인 후에 ‘이것은 재미 있다’ 혹은 ‘재미 없다’라고 할 수 있다는 것입니다

그렇다면 게임에서 게임의 내용을 전달해 게이머에게 재미를 주는 요소는 무엇일까요?
그것이 바로 ‘상호작용’인 것이지요

게임의 규칙은 게임의 근간이기는 하지만 그것이 게이머에게 재미를 느끼게 하지는 못합니다
그것은 그 자체로 게임상에 존재하는 것일 뿐이기 때문에 게이머가 게임의 내용을 받아들여 재미를 느끼게 할 수는 없는 것이지요

의사결정은 게이머의 의지를 게임 속에 개입 시키는 역할을 하지만 이 역시 게이머에게 재미를 느끼게 하지는 못합니다
의사결정은 내가 받아들이는 것이 아니라 내가 보내는 것이기 때문이지요

게임의 다른 요소들인 캐릭터, 월드, 이펙트, UI 역시 게이머에게 재미를 주지는 않습니다
그것들은 게임의 규칙과 마찬가지로 그대로 존재하는 것일 뿐이기 때문이지요 (세상에 어느 누구도 ‘우와! 이 게임은 배경이 참 재미있네’ 라거나 ‘UI가 참 재미있다’라고 하지 않습니다)
사실 게임의 기본 재미가 플레이에서 나오는 것이기 때문에 이런 요소에서 재미를 찾는다는 것 자체가 무의미한 것이지요

하지만 상호작용은 다릅니다
상호작용은 게임의 요소 중에서 유일하게 게임의 내용을 게이머에게 ‘전달’하는 역할을 수행합니다
그렇기 때문에 게이머는 상호작용을 통해 게임의 내용을 전달 받고 게임의 재미를 느끼게 됩니다
물론 상호작용이 그 자체로 게임의 재미가 되지는 않지만 상호작용을 통해 게임의 내용이 게이머에게 전달된다는 것은 상호작용이 게임의 재미를 게이머에게 전달하는 역할을 수행한다는 것을 의미합니다
달리 말해서 게임에 상호작용이 없다면 게이머는 게임에서 재미를 느낄 수 없다는 것이지요

사람들이 게임을 하는 이유가 재미를 얻기 위함임을 생각해 본다면
상호작용은 게임의 모든 요소 중에 가장 중요한 요소라고 할 수 있습니다
 – 상호작용이 게임의 모든 요소에서 가장 중요하긴 하지만 상호작용이 존재하기 위해선 우선 의사결정이 있어야 하고 또한 의사결정이 존재하기 위해선 그전에 규칙이 있어야 한다는 사실을 잊지는 않기를 바랍니다


그림의 개가 게이머의 행동에 아무런 반응을 보이지 않는다면 게이머는 어떠한 재미도 느낄 수 없을 것입니다

상호작용은 게이머의 의사결정에 따른 게임의 반응이라고 할 수 있는데
그 반응들이 모두 같은 반응은 아니기 때문에 반응에 내용 따라 다음과 같이 상호작용을 몇 가지로 분류할 수 있습니다
 – 게이머에게 득이 되는 상호작용 : 보상
 – 게이머에게 해가 되는 상호작용 : 벌
 – 게이머에게 득도 해도 되지 않는 상호작용 : 일반 상호작용

보상은 말 그대로 게임상 게이머에게 득이 되는 상호작용으로 게이머가 어떠한 행위를 했을 때 아이템을 얻는다거나 경험치를 얻는 등의 것을 말합니다
일전의 글에서도 밝혔지만 이 보상이라는 상호작용은 게이머에게 재미를 주는 것이라 할 수 있습니다
 – 저는 일전의 글에서 게임에서 느끼는 기본 재미는 ‘보상’에 기반한다고 했었습니다
   물론 지금도 그 생각이 틀렸다고는 생각하지 않지만 게임의 재미를 ‘보상’만으로 이야기하기에는 한계를 느끼게 되어 최근 게임의 재미에 대한 연구를 다시 진행하였습니다
   그리고 그 결과 저는 ‘보상’외에도 게임에 재미를 느끼게 하는 다양한 요소들을 발견할 수 있었는데 이는 차후의 ‘재미 분석’ 이라는 글에서 좀 더 자세히 설명해 보겠습니다

벌 역시 보상과 같이 말 그대로 게이머에게 해가 되는 상호작용을 이야기 합니다
게이머가 어떠한 행위를 하였을 때 함정에 빠진다거나 아이템이 부숴지거나 하는 등의 것이지요
벌은 그 자체로 재미가 되지는 않지만 (벌 받고 좋아할 사람은 많지 않을 것입니다) 보상과 어우러지면 보상이 주는 게임의 재미를 좀 더 극대화 할 수 있습니다

일반 상호작용은 게이머에게 득도 되지 않고 해도 되지 않는 모든 상호작용을 이야기 합니다
캐릭터와 NPC의 의미 없는 대화나 이동 수단을 조종해서 마을을 이동하는 것 등이 바로 그러한 것들이지요
일반 상호작용은 얼핏 보기에 별 의미가 없어 보이기는 하지만 보상과 관련 없는 다른 재미 요소들과 관련 있는 것이기 때문에 쉽게 생각해서는 안 되는 내용입니다
 – 이에 대한 더 자세한 내용은 차후 글에서 설명해 보겠습니다

간단하게 쓰려던 글이 생각보다 늘어져 버렸습니다
더 늘어지기 전에 여기서 그만 줄여야겠습니다

게임에서 가장 중요한 요소는 역시나 ‘게임 플레이’입니다
플레이가 없는 게임은 존재할 수도 없고
플레이가 있어도 재미가 없으면 그 게임은 껍데기일 뿐입니다
때문에 우리는 좀 더 게임 플레이에 대해 연구하여 게이머들에게 더욱 재미있는 게임을 만들어 줘야 할 것입니다

몰입과 재미의 상관관계

‘게임에서의 몰입과 재미의 상관 관계’

제가 이전에 글을 쓸 때도 ‘몰입’이란 표현을 자주 쓰고 게임에서의 ‘몰입’을 강조도 많이 하여 ‘몰입’이란 단어에 대해 나름대로 호감(?)을 갖고 있었는데
어느 날 문득 
‘게임에 몰입된 상태 = 게임에서 재미를 느끼는 상태??’
인가 하는 의문이 들더군요

얼핏 생각하기엔 ‘게임에서 재미를 느끼기 위해서는 우선 게임에 몰입이 되어야 하며 몰입의 깊이가 깊어질수록 게임에서의 재미도 더욱 늘어난다’ 인 것 같긴 한데 ( y = x²   (x>0) 의 그래프와 같다고 보시면 됩니다 )
이것을 사실로 확인할 수가 없어 고민하던 중
일단 몰입에 대한 이해가 필요하겠다 싶어 이전에 읽었던 미하이 칙센트미하이의 ?몰입 시리즈로 유명하신 분이시죠- ‘몰입의 즐거움’이라는 책을 다시 읽어보게 되었습니다

물론 그 책에 게임에 대한 이야기는 나오지 않습니다만 어쨌든 저는 그 책을 읽고 몰입에 대한 이해를 하면서 ‘몰입과 재미의 상관관계’에 대한 대답을 어느 정도 이끌어 낼 수 있었습니다

그럼 본론에 들어가기 앞서 여러분께 질문을 해 보겠습니다
게임에서의 몰입과 재미는 어떠한 관계를 가질까요?
정말로 제가 생각한 재미와 몰입의 관계가 맞을까요?

몰입이란?

쉽지는 않지만 그렇다고 아주 버겁지도 않은 과제를 극복하는 데 한 사람이 자신의 실력을 온통 쏟아 부을 때 나타나는 현상

미하이 칙센트미하이 ‘몰입의 즐거움’ 인용

분류 활동 행복감 의욕 집중력 몰입
생산활동 근무나 공부 ++ +
유지활동 가사 0
  식사 ++ ++ 0
  몸단장 0 0 0 0
  운전, 출퇴근 0 0 + +
여가활동 TV 시청이나 독서 0 ++
  취미, 운동, 영화 + ++ + ++
  담소, 교제, 섹스 ++ ++ 0 +
  휴식, 빈둥거리기 0 +

위에 보시는 표는 미하이 칙센트미하이씨의 ‘몰입의 즐거움’이라는 책에서 인용한 내용으로 미국에서 성인과 10대를 대상으로 하루 일과를 연구 조사한 결과 입니다
책에선 위의 표를 일상 생활에서 경험의 질을 분석하기 위해 사용하였지만
저는 이것이 게임에서의 몰입과 재미의 상관관계를 파악하는데 이용하였지요

자 그럼 표를 분석해 보겠습니다
일단 표의 내용에서 ‘행복감’이라는 항목은 왼쪽 옆의 활동을 하였을 때 개인이 느끼는 즐거운 감정의 수치를 나타냅니다
0 이면 평균적인 행복감을 느낀다는 것이고 ‘+’면 괜찮은 행복감을 ‘-‘면 좋지 않은 행복감을 느낀다는 것이지요
물론 부호가 커지면 커질수록 그 행복감의 크기 역시 커짐을 의미합니다
그리고 이 ‘행복감’이라는 항목은 게임에 대입한다면 ‘재미’라는 항목이 될 수 있을 것입니다
 – 사실 엄밀히 따지면 ‘행복감’과 ‘재미’는 같은 것이라 보기 힘들지만 위의 항목들의 결과를 따져본다면 행복감을 재미로 받아들여도 큰 무리는 없어 보입니다

그리고 그 옆의 ‘의욕’, ‘집중력’은 지금 제가 하려는 얘기와는 약간 거리가 있으므로 넘어가고
‘몰입’ 항목을 보시면 행복감 항목과 같은 식으로 몰입의 깊이가 표현되어 있고 그 내용을 살펴보면 이것이 게임에서의 ‘몰입’과 일치한다는 사실을 아실 수 있으실 겁니다

자 그럼 표를 보았으니 이제 재미와 몰입의 상관관계가 어떻게 되는지 살펴보도록 하지요
흠, 일단 첫 번째 항목인 생산활동의 근무나 공부는 몰입은 잘 되지만 재미는 없군요
그리고 유지활동의 가사는 몰입도 안되고 재미도 없군요
반면 식사는 몰입은 보통이고 재미는 꽤 있는 편이고
또 여가활동에서 TV시청이나 독서는 몰입은 잘 안되고 재미는 보통
취미, 운동, 영화 등은 몰입이 아주 잘되면서 재미도 좀 있는 편이고……

결과를 보니 어떻습니까?
몰입과 재미의 관계를 알아차리실 수 있으십니까?

흥미롭게도 위의 표를 토대로 몰입과 재미의 관계의 결과를 내보면 ‘몰입’과 ‘재미’는 별 관계가 없습니다!!!
몰입이 잘 된다고 꼭 재미가 있는 것이 아니며 (예: 근무나 공부)
또한 몰입이 잘 안되더라도 재미를 느낄 수가 있기 때문이지요 (예: 휴식, 빈둥거리기)

저는 처음 이 결과를 보고는 참으로 믿을 수가 없었습니다
‘아니 몰입이 잘 되도 재미를 느끼기 힘들고 몰입이 안 되도 재미를 느낄 수 있다면……
나는 그 동안 왜 그렇게 몰입을 강조했지?’
라고 말이지요

재미와 몰입이 별개라면 나는 그 동안 왜 그렇게 ‘몰입’이라는 요소에 집착을 했을까?
그리고 내가 읽었던 책들에선 왜 그렇게 ‘몰입’을 강조했을까?

일종의 심리적 공황 상태에 빠진 저는 급히 이전에 제가 읽었던 ‘게임 디자인’과 관련된 책을 뒤지면서 그 책들에서는 왜 그렇게 ‘몰입’이라는 요소를 강조했는지를 찾아보았습니다
그리고 마침내 ‘불신의 일시 정지’라는 말을 찾아내고는 게임 디자인에서의 몰입의 의미를 이해할 수 있었지요

불신의 일시 정지
플레이어가 엔터테인먼트라는 사실을 망각한 채 그것을 현실로 받아들이게 되는 상태

아하! 그렇군 그러니까 게임 디자인에서 ‘몰입’이라는 요소에 목을 맸던 이유가 ‘게이머를 게임에 오랫동안 붙들어 놓기 위해서’ 이구나!!
우리가 생각 없이 TV 채널을 막 돌리다가도 어느 순간 프로그램에 몰입되면 채널을 돌릴 생각을 못하게 되어 계속 그 프로그램을 보게 되는 것처럼 말이지

엔터테인먼트라는 용어가 나오는 것을 보니 ‘불신의 일시 정지’라는 말이 비단 게임 쪽에서만 쓰이는 용어는 아닌 듯합니다만
어찌되었든 저는 이 ‘불신의 일시 정지’라는 용어를 통해 게임에서 몰입을 이끌어 내야 하는 이유가 ‘게임을 지속 시키기 위해서’라는 것을 알게 되었지요

‘좋아 그러면 이제 게임에서의 재미와 몰입의 관계와 게임에서 몰입의 중요성에 대해선 이제 모두 알았어 이제 블로그에 글 올리고 이 주제는 여기서 끝내야지’
하는 찰나

저는 불현듯 하나의 의문이 들었습니다
‘정말로 게임에서 몰입이란 요소는 재미와는 아무런 관계가 없는 것일까?’
위의 표를 다시 한 번 살펴 보면서 저는 좀 전에 내린 결론이 성급했다는 것을 깨달았습니다

확실히 표 전체를 살펴 보면 재미와 몰입은 직접적으론 별 관계가 없습니다
하지만 표를 좀더 자세히 살펴보면 몰입과 재미가 묘한 관계를 가지고 있다는 것을 알 수 있습니다

몰입에 상관없이 재미를 느끼는 활동만을 살펴보겠습니다

분류 활동 행복감 의욕 집중력 몰입
유지활동 식사 ++ ++ 0
  몸단장 0 0 0 0
  운전, 출퇴근 0 0 + +
여가활동 TV 시청이나 독서 0 ++
  취미, 운동, 영화 + ++ + ++
  담소, 교제, 섹스 ++ ++ 0 +
  휴식, 빈둥거리기 0 +

이 표의 내용을 살펴보면 다음의 사실을 알 수 있습니다
식사, 취미, 운동, 영화, 담소, 교제, 섹스 같은 높은 수준의 재미를 느끼는 활동은 몰입도 일정 수준 이상을 유지한다
몸단장, 운전, 출퇴근, TV시청이나 독서, 휴식, 빈둥거리기 같은 일정 수준의 재미만을 느끼는 활동은 몰입이 높거나 보통이거나 이루어지지는 않는다

몰입과 재미의 묘한 관계가 보이십니까?
그렇습니다!!
보통의 재미를 얻는 데는 그다지 몰입이 필요하지 않지만 높은 수준의 재미를 느끼기 위해선 몰입이 이루어져야 한다는 것입니다!
– 수준이 높든 보통이든 몰입을 얻기 위해서 재미가 필요한 것은 아닙니다 이는 생산활동을 보면 알 수 있지요

아주 흥미롭지 않습니까?
그냥 본다면 재미를 얻는데 몰입이 꼭 필요하지는 않은데
높은 재미를 얻기 위해선 몰입이 되어야 된다는 사실이 말입니다
– 이로써 저희가 게임 디자인에 몰입이라는 요소를 강조해야 할 분명한 이유가 또 생겼군요

근데 여기서 가만 보면 재미난 사실이 또 있습니다

취미, 운동, 영화 부분과 담소, 교제, 섹스 부분을 비교해 보시면 아시겠지만
높은 몰입이 꼭 높은 재미를 보장하지는 않는다 것입니다

높은 수준의 재미를 얻기 위해선 일단 몰입이 되어야 하지만 
일단 몰입이 되면 이후 몰입의 깊이가 더 깊어지더라도 재미가 증가하는 것은 아니라는 것이지요

비유를 하자면 
게임의 몰입은 게임의 재미를 느끼게 해주는 재미의 방에 입장시켜주는 ‘문’의 역할만 수행하므로
몰입을 통해 게임의 재미의 방에 게이머를 입장시켰으면 게이머는 높은 수준의 재미를 얻을 요건을 갖추긴 하지만 그 이후 얼마나 더욱 게이머를 재미있게 할 것이냐는 것은 전적으로 게임의 플레이에 달려있게 된다는 것입니다

두서 없이 글을 쓰다 보니 괜히 길이만 길어지고
내용은 점점 난잡해져 가는군요
글이 더 난잡해지기 전에 이쯤에서 처음 의도했던 순서대로 결론을 내보겠습니다

1. 재미와 몰입은 같지 않으며(재미를 느끼는 상태 = 몰입된 상태) 또한 직접적인 관련도 없지만 미묘한 관계가 있다
2. 몰입이 되지 않아도 재미를 느낄 수는 있지만 높은 수준의 재미를 느끼기 위해선 몰입이 필요하다
3. 높은 재미를 느끼기 위해 몰입이 필요하긴 하지만 몰입이 일단 되기만 하면 그 이후 재미의 깊이를 결정하는 것은 순수하게 게임 플레이에 달려있다
4. 몰입이란 요소는 ‘불신의 일시 정지’ 상태를 이끌어 내어 게임을 오래 지속시키게 한다

그래서 우리의 할 일은?

몰입이란 요소는 게임의 높은 재미를 느끼게 하는데 필수적인 요소이며
게임을 오래 지속시키는 요소이기도 하다
고로 게임 디자인을 할 때 최대한 몰입을 신경 쓰자
물론 몰입이 아무리 잘 되어도 결국 게임의 재미는 게임 플레이에 달려 있으므로 몰입에 집중한다고 게임 플레이를 소홀히 하는 것은 정말 바보 짓이다

게임 인터페이스와 몰입

사용자 인터페이스(UI)란?
사용자 인터페이스는 사람과 사물 또는 체계, 특히 기계등 사이의 의사소통이 가능하도록 일시적 혹은 영속적인 접근을 목적으로 만들어진 물리적, 가상적 매개체를 의미한다. 사용자인터페이스는 크게 사용자가 체계를 조작하는 입력과 체계가 그로 인한 반응 또는 결과를 보이는 출력으로 나눌 수 있다.
사용자 인터페이스를 판단하는 기준으로 사용성이 있다. 좋은 사용자 인터페이스는 심리학과 생리학에 기반하여, 사용자가 필요한 요소를 쉽게 찾고 사용하며 그 요소로부터 명확하게 의도한 결과를 쉽게 얻어 낼 수 있어야 한다.
-위키백과 인용-

일반적으로 말하는 인터페이스는 위의 인용문에서 나오는 것처럼 사람과 컴퓨터의 의사소통을 가능하게 하는 매개체를 뜻합니다
예컨대 키보드, 마우스, 모니터, 스피커나 윈도우에서 사용되는 명령어, 아이콘, 바 등이 그것이지요

인터페이스는 정보의 입력, 처리 반응, 결과 출력이라는 역할을 가지고 있습니다
'내가 프로그램을 어떻게 사용하면 어떻게 반응해서 어떠한 결과를 출력한다'는 것이 바로 인터페이스의 역할이라는 것이지요
그리고 그것들이 어떻게 표현되느냐에 따라 '좋은 인터페이스', '나쁜 인터페이스'를 구분합니다

그렇다면 게임 인터페이스는 어떨까요?
게임 인터페이스는 일반적인 인터페이스와 어떻게 같고 또 어떻게 다를까요?

물론 게임 -보드, 카드 등을 제외하고- 도 일종의 프로그램인 만큼 일반적인 인터페이스와 같은 성질을 가집니다
정보 입력, 처리 반응, 결과 출력을 통해 게이머와 게임의 의사소통을 가능하게 하는 매개체 역할을 한다는 것이지요

하지만 게임은 그 용도 면에서 그냥 프로그램이라고 부를 수 없는 만큼 일반적인 프로그램의 인터페이스와는 한 가지 큰 차이를 가집니다

그것은 바로 '몰입' 이라는 요소지요

바로 이 몰입이라는 요소 때문에 게임의 인테페이스는 보통의 인터페이스와는 다르게 디자인 되어야 하는데 
저는 이 부분을 게임의 조작 인터페이스와 화면 인터페이스라는 2부분으로 나누어 설명해 보도록 하겠습니다

 

조작 인터페이스

※ 조작 인터페이스라는 말이 맞는지는 모르겠지만 저는 편의상 그냥 조작 인터페이스라고 하겠습니다
이후의 화면 인터페이스도 실제 용어와는 상관없이 제 편의상 그렇게 사용하겠습니다

위의 인용문을 보시면 아시겠지만 이 조작 인터페이스 부분은 입력 부분을 담당하는 부분입니다
물론 PC는 키보드, 마우스가 콘솔은 패드라는 정해진 기구가 있지만 그것을 사용하는 방법은 게임마다 천차만별이니 그 사용법이라는 부분에 초점을 맞춰 이야기 해 보겠습니다

보통 게임의 좋은 조작 체계하면 무조건 '쉽고 빠르게 배울 수 있어야 한다'고 생각하시는데 
저는 예전에 쓴 글에서도 밝혔지만 위의 말이 무조건 옳다고는 생각하지 않습니다
물론 게임이 쉽게 조작이 가능하고 또 빨리 배울 수 있어야 하는 것은 맞지만
그보다 더 게임의 '구상'을 유지하고 '몰입'을 이끌어 낼 수 있는 부분이 우선시 되어야 한다고 생각합니다

위의 게임은 "Uplink : Hacker Elite"라는 게임입니다
게임상에서 게이머가 해커가 되어 갖가지 사이트를 뚫고 다니는 그런 내용의 게임입니다
물론 저도 실제로 해 보지는 않았지만 모 게임 잡지의 리뷰를 보니 상당히 복잡한 조작 체계를 가지고 있다고 합니다
하지만 그 리뷰에선 그러한 조작 체계가 '게이머가 진짜 해커가 되는 것 같은 기분이 든다'라는 이유로 매우 높게 평가하였습니다
게임의 조작 인터페이스가 어때야 하는 지를 보여주는 대목이라고 할 수 있지요

만약 이 게임에서 게이머가 마우스 클릭 하나로 혹은 단축키 하나로 미정보국 사이트를 뚫어낼 수 있다면 이 게임은 오히려 형편없는 게임이 되었을 것입니다

이것은 그 유명한 '블랙&화이트'라는 게임입니다
물론 이 게임은 매우 쉽고 빠르게 배울 수 있는 조작 인터페이스를 가지긴 하였지만 게임의 구상과 어울리고 몰입을 잘 이끌어낸다는 부분에서 소개 해 드립니다

게이머는 게임 속에서 '신'의 역할을 맡게 되는 데 위 스샷에 보이는 것처럼 '손'을 이용해 모든 명령을 내립니다
'손'을 돌려 마법을 사용하기도 하고 '손'으로 직접 물건을 집어 나르기도 하고 '손'으로 크리처를 때리기도 하기 때문에
내가 게임 세상을 실제로 지배한다는 느낌을 강하게 줍니다

만일 이 게임이 보통의 전략이나 경영 시뮬레이션처럼 단축키+마우스 클릭 이라든지 윈도우 상단의 메뉴바로 정보창을 활성화시킨다든지 했다면 게이머가 '신'이라는 느낌을 받기는 힘들었을 것입니다

이렇듯 게임의 조작 인터페이스는 빠르고 쉽게 배울 수 있는 '편의성' 보다는 구상을 유지하고 '몰입'을 이끌어 내는 식으로 디자인 되어야 합니다

그러나 여기서 한가지 주의할 점이 있습니다
위의 방식은 PC 패키지 게임이나 콘솔 또는 휴대용 게임 등 게임의 종결이 확실한 게임에서나 통용되는 방법이라는 것입니다
만일 온라인 게임 -특히나 MMO- 이라면 위의 내용을 적용할 수 없습니다

기껏해야 수 십시간 플레이하는 패키지 게임에 비해 보통 수 백시간 길게는 몇 년 단위로 게임을 지속하는 온라인 게임에서는 '몰입'이고 자시고 무조건 '편의성'이 우선되어야 합니다
블랙&화이트처럼 멋진 인터페이스라도 수백~수천 시간 동안 마우스를 돌려서 마법을 써야 한다면 아마 팔이 빠질지도 모릅니다
다소 구상이나 몰입을 깨뜨리더라도 단축키 1번으로 마법을 사용하는 게 훨씬 나은 선택이 될 것입니다
이러한 훌륭한 예로는 와우의 'NumLock'키를 이용한 자동이동이 있지요

 

화면 인터페이스

앞서 설명 드린 조작 인터페이스가 입력의 역할을 한다면 이 화면 인터페이스는 처리 반응, 결과 출력의 역할을 하는 부분입니다
때문에 우리가 게임에서 정보를 얻고 그 정보를 처리하는 부분이 바로 이 화면 인터페이스라고 할 수 있지요

물론 조작 인터페이스도 그렇긴 하지만 바로 이 화면 인터페이스에 의해 게임 디자인의 기본이 제대로 되었는지 안 되었는지를 판단할 수 있습니다
게임 디자인이 형편없는 게임들은 바로 이 화면 인터페이스에서 티를 냅니다
예를 들어 물건을 거래하는데 내가 가진 물건의 수치가 인벤토리에서는 확인이 가능한데 막상 거래창 안에서는 확인이 안 된다 하는 것이 그러한 것이지요
이런 경우 게이머는 미리 인벤토리에서 아이템을 확인해 두었다가 거래를 해야 합니다
아이템이 한 두 가지라면 외울 수야 있겠지만 거래 아이템이 5개만 넘어가도 종이가 따로 필요할 것입니다
-요즘 게임들은 잘 모르겠지만 과거 게임들에는 위와 같은 상황들이 종종 있었습니다

각설하고 이와 같은 화면 인터페이스에서 중요시 해야 할 것은 무엇일까요?
기본 적인 정보 제공을 제외하고 -이것은 정말로 기본이기 때문에- 얘기하자면 당연히 '몰입'입니다
-그 다음으로는 구상 분위기 유지 등이 되겠지요

위의 스샷은 워해머라는 RTS게임 입니다
위의 것은 본래 게임화면이고 아래 것은 제가 임의로 수정한 화면입니다

어떤 화면이 더 좋아 보이십니까?

얼핏 보기엔 아래 화면이 좀 더 시원하게 보이기 때문에 좋아 보입니다
그런데 좀 더 생각해 보겠습니다

만일 게임의 유닛이 이동하여 미니맵 뒤에 있는 상황이라고 하겠습니다
그렇다면 위의 스샷의 게이머라면 당연히 화면이 어디에 있든 스크롤을 아래로 내려 유닛을 컨트롤 하려고 할 것 입니다
이유는 당연히 '유닛이 안 보이는 위치로 이동 했기 때문' 이지요

그럼 아래 스샷의 게이머라면 어떻게 할까요?
물론 대부분은 역시 화면 스크롤을 내려 유닛을 컨트롤하려 하겠지요
하지만 그와 함께 게이머들은 분명 '미니맵이 화면을 가린다'라고 생각할 것입니다

재미있는 일입니다 
넓은 화면을 보여주기 위해 쓸데없다고 생각한 메뉴를 지웠더니 오히려 남은 영역이 화면을 가리는 효과를 나타내고는 게임의 몰입을 방해합니다
당연히 보여야 할 영역이 메뉴로 가려버린 상황이 되어버리니까요

하지만 답답하다고 생각되던 위의 메뉴에선 하단 메뉴화면은 아예 게임 화면이 아니라고 인식을 하기 때문에 아래 화면이 보고 싶다면 자연스레 스크롤을 내리게 됩니다
애당초 게임화면이 아니라 단순히 정보를 제공해주는 화면이라 생각하기 때문에 
게임 화면이 좀 좁아 보일 순 있어도 메뉴가 화면을 가려 게임의 몰입을 방해하는 일은 생기지 않지요
-오랫동안 전략 게임에서 하단바나 우측바가 지속된 것이 바로 이러한 이유 때문이지요

이렇듯 화면 인터페이스는 게이머가 플레이 자체에 집중할 수 있게 디자인 되어야 몰입을 이끌어 낼 수 있습니다

이것은 그 유명한 World of Warcraft(이하 WOW)의 스샷입니다
앞서 드린 설명에 따르면 하단 퀵슬롯은 제대로 되었는데 미니맵과 캐릭터 상태가 화면을 가리는 군요
"이런! WOW같은 훌륭한 게임이 이런 실수를 하다니 다른 부분과는 달리 블리자드의 인터페이스 능력은 형편없군"
이라고 생각하시는 분 계십니까?

아쉽지만 그렇지 않습니다
이것은 매우 훌륭한 화면 인터페이스 입니다
그것은 WOW가 어떠한 게임이며 어떠한 시점을 가지고 있는지를 생각해 보면 간단하게 답이 나옵니다

일단 WOW는 MMORPG로 3인칭 백뷰 시점을 통해 지상 맵을 돌아 다니면서 전투, 퀘스트 등을 치릅니다
물론 이동 수단을 통해서 하늘을 나는 것이 있긴 하지만 고정된 이동루트로만 진행이 가능하며 전투가 되는 것도 아니지요

잠깐! 지상 맵을 3인칭 백뷰 시점으로 돌아 다닌다고?
네, 그렇습니다 WOW는 3인칭 백뷰 시점으로 지상을 돌아다니는 것이 주인 게임이기 때문에 하늘을 볼일은 별로 없습니다

만일 WOW가 디아블로 같은 쿼터뷰 -이소메트릭뷰- 라면 아예 하늘이 안 보일테고 위와 같은 메뉴는 상단에 있든 하단에 있든 바 형식이 아닌 이상 화면을 가릴 수 밖에 없게 되지만
WOW가 3인칭 백뷰 시점을 가지기 때문에 하늘이 보이게 되는데 
또 WOW가 하늘에서 뭔가 하는 중요한 것을 하는 게임은 아니기 때문에 하늘은 사실상 빈 영역이 됩니다
그래서 블리자드의 훌륭한 인터페이스 팀은 그 빈 영역에 미니맵과 캐릭터 상태를 띄워 화면 구성도 알차게 하고 필요한 정보도 게이머에게 주게 되었습니다

놀랍지 않습니까?
그런데 더 놀라운 것은 하단 메뉴입니다

WOW가 1인칭을 지원하기는 하지만 기본적으로는 3인칭으로 게임을 진행하게 됩니다
그렇게 되면 또 3인칭 캐릭터의 전신이 다 보일 때 캐릭터의 등 이후 부분은 낭비되는 공간이 생깁니다 -위 스샷 참조

실제 사람도 마찬가지지만 캐릭터나 게이머나 모두 게임의 전방을 보기 때문에 
만일 캐릭터의 뒷부분에 무언가 생겼다 해도 게이머는 캐릭터 뒷부분이 보이지 않는다고 짜증내지 않고 자연스럽게 캐릭터의 시선을 돌려 뒤를 보게 되지요

이러한 이유로 완벽하게 낭비되는 이 캐릭터 뒷 부분의 공간에 블리자드의 인터페이스 팀은 하단 바를 만들어 역시 화면 구성도 알차게 하고 필요한 정보도 게이머에게 주게 됩니다
우측이나 좌측 혹은 상단에 바를 만들 수도 있었는데 낭비된 공간을 살리기 위해 캐릭터 뒷 부분을 활용해 하단바를 만든 것이지요

이렇게 WOW의 화면 인터페이스는 아주 훌륭하게 게이머의 몰입을 이끌어 냅니다

본래 짧게 쓰려던 글이 예시를 몇 개 들었더니 엄청 길어져 버렸군요
여기서 그만 끝내야겠습니다

본문은 길지만 사실 그 내용은 간단합니다
게임의 인터페이스는 게이머의 몰입을 최대한 이끌어 내는 방식으로 디자인 되어야 한다는 것이지요

게임은 왜 재미있는가?

지금은 떨어졌지만 얼마전 모회사 면접을 볼 때 그곳의 사장님이 저에게 이런 질문을 하셨습니다
"재미있는 게임을 만들려면 어떻게 해야 하는가?"
저는 이전까지 그런 생각은 깊게 해본적이 없기에 그냥
"머리쓰는 것을 좋아하는 사람들에겐 전략적인 요소를 넣고 액션을 좋아하는 사람들에겐 액션성을 강조한다 연출적인 부분이…" 는 식의 말을 했습니다
그러자 그 분께서 말씀하시길
"그럼 테트리스는 전략적인 것이나 연출적인 것 그리고 액션성이 뛰어난 것도 아닌데 왜 재미있는가?"
라고 물으시더군요
당시에 저는 그런 질문에 당황해서
"아직은 잘 모르겠다 앞으로 공부해야겠다"
라고 대답하고 말았지요
그리고 면접이 끝나고 집에 오는 길에서부터 계속 그 질문이 신경쓰여 며칠간 고민을 하다 
어느 순간 번뜩하고 깨달음을 얻어 마침내 저 나름대로 결론을 내리게 되었습니다
※ 언제나 말씀드리는 것이지만 게임 디자인에는 정답이 없기 때문에 제가 아래에 이야기 하는 내용이 옳다고만은 할 수 없습니다 그냥 저의 생각일 뿐이라고 생각하시면 되겠습니다

도대체 

 

게임은 왜 재미있는가?

컴퓨터나 콘솔 게임은 물론 그 외에 게임이라 불리는 모든 것들 -예컨대 보드, 카드, TRPG같은 것들-을 포괄적으로 아우르는 게임의 본질적인 재미는 무엇일까요?

퍼즐? 전략? 연출? 성장? 액션?… 기타 등등

위의 요소들이 어느 한 부분에 있어서 확실히 재미를 보장해 주기는 합니다만 그것들이 다른 부분까지 아우르는 본질적인 요소가 될 수 있을까요?
분명히 위의 요소들이 없음에도 재미가 있는 게임들이 많기 때문에 그렇다고 할 순 없을 것입니다
저는 도저히 이 질문에 대한 답을 찾기가 어려워 위의 요소들이 가지는 본질적인 공통점을 찾기로 했습니다

도대체 게임에서 퍼즐이 왜 재미가 있지?
전략적인 부분이 왜 재미를 만들어 내지?
게임에서 액션은 왜 재미가 있지?


이런걸 푸는게 어째서 재미있는거야?

이러한 질문을 하고 답을 찾다 저는 애초에 질문에 대한 접근이 잘못되었다는 것을 깨달았습니다
게임의 재미가 위의 요소 자체에서 비롯하는 게 아니라 위의 요소가 끼치는 영향에서 나오는 것이기 때문에 
모든 게임을 아우르는 본질적인 재미의 요소를 찾는게 아니라 게임에 사용되는 모든 요소들이 공통적으로 끼치는 영향이 무엇인지를 찾아야 한다는 것이지요
여기까지 생각이 끼치자 저는 한가지 결론에 도달할 수 있었습니다

 

보상

한가지 예를 들어보겠습니다
내 옆을 스치는 공을 내가 방망이를 휘둘러 맞췄다고 했을때
그 이후에 아무런 일도 일어나지 않는다면 거기서 재미를 느낄 수 있을까요?
내가 발로 공을 몰면서 나를 막는 11명의 사람들을 모두 제치고 그물 안에 공을 차 넣었을 때
그 이후에 아무런 일도 일어나지 않는다면 거기서 또한 재미를 느낄 수 있을까요?

야구에서 타자가 재미를 느낄 수 있는 것은
투수의 공을 쳐내고 내가 그 쳐낸 거리 만큼 '루'를 얻어내는 보상이 있을 때 재미를 느낄 수 있습니다
축구에서 재미를 느낄 수 있는 것은
상대 수비수를 제치고 공을 골대안에 넣었을 때 '득점'이 올라가는 보상이 있을 때 재미를 느낄 수 있습니다


힘들게 쳤는데 그 후에 아무 일도 일어나지 않는다면?

게임도 마찬가지 입니다
퍼즐을 푸는 것 자체에서 재미를 느낄 수 있는 사람도 있겠지만
퍼즐을 푸는 것 그 자체보다 그 퍼즐을 풀어냄으로 인한 만족감과 내가 게임의 다음 단계로 넘어가고 결국 엔딩까지 볼 수 있게 된다는 보상
유닛을 조합해 공격하는 것 자체에 재미를 느끼는 사람도 있을 수 있겠지만
유닛을 조합해 공격하는 것보다 그 적절하게 조합된 유닛으로 상대를 제압해 결국 내가 승리를 얻을 수 있다는 보상
상대를 쏘는 것 자체에서 재미를 느낄 수 있는 사람도 있겠지만
상대를 정확히 조준해 쏘았을 때 상대를 한 번에 쓰러뜨릴 수 있고 나아가 우리팀의 포인트까지 올라간다는 보상


정확히 노리고 쏜 총에 상대가 한 방에 죽을 때의 쾌감!

보상이 있을 거란 기대에 사람들은 게임에 재미를 느낍니다
그리고 그러한 재미를 느끼기 위해 게임을 하게 되지요
만일 게임에서 보상이 적절하게 주어지지 않는다면 사람들은 그 게임을 하고 '재미없다'라고 말할 것입니다
그러나 보상이 적절하게 주어진다면 사람들은 그 게임이 '재미있다'라고 말할 것입니다
또한 게임에 보상이 너무 힘들게 주어진다면 사람들은 그 게임을 '게임이 어렵다'라고 할 것이며 보상이 너무 쉽게 주어진다면 '게임이 쉽다'라고 할 것입니다
게다가 지속적으로 같은 보상을 받아 이제 그 보상을 받는 것에 별로 즐거움을 느낄 수 없다면 사람들은 '게임에 질렸다'라고 할 것입니다

보상의 형태에 따라 게임의 재미요소는 다양하게 생성이 됩니다 
퍼즐, 액션, 성장… 등이 그런 것이지요
하지만 그것들이 보상을 전제로 하고 있다는 사실 자체는 변함이 없습니다

이쯤되면 게임에 대한 정의도 내릴 수 있습니다
게임이란?
: 내가 내린 의사 결정에 따라 적절한 보상을 받는 것
-> 보상이 없다면 그것은 게임이 아닙니다

길 : 보상과 벌

"오른쪽? 왼쪽? 어디로 가야 되지?"

게임을 하시는 많은 분들이 고민하는 이 질문은 게임을 만드는 사람들 역시 고민을 갖는 질문입니다

"왼쪽 길이 맞는 것 같아 진행했더니 곧바로 다음 스테이지로 넘어갔다"
이 경우 게이머는 '오른쪽 길에는 무엇이 있었을까?' 라는 궁금증에 빠지기 마련이고 불필요하게 게임을 다시 로드(load)해서 다시 그 갈림길에서 시작할 수도 있습니다

"오른쪽 길이 맞는 것 같아 5분 정도 진행했는데 막힌 길이었다"
이 경우라면 게이머는 위의 경우와는 달리 게이머는 게임에 대한 '짜증'을 느끼게 됩니다
차라리 짧은 길 -30초 이내에 끝이 보이는 길- 이었다면 "아, 여기는 막혔구나 빨리 왼쪽으로 가봐야지" 하고 넘어갈 수 있을 텐데 말이죠

게임의 리플레이 적인 면을 생각한다면 위의 고민은 사실 별 문제 될 것이 없어 보일 수도 있습니다
하지만 막상 게임을 다시 플레이 했을 때 그냥 '알고보니 그냥 단순히 막힌 길 이었다' 였을 때, 
그것을 유쾌하게 받아들이는 게이머들은 많지 않을 것이라고 생각해 본다면 위와 같은 갈림길에서 좀 더 세심한 디자인 방법이 필요하다는 것을 깨달을 수 있을 것입니다

그렇다면 위와 같은 상황에서 어떻게 해야 게이머에게 적절한 만족감을 줄 수 있을까요?

하지만 이에 대한 대답을 하기 앞서 일단 게임 상에서 사용되는 길에 대해 알아보도록 하겠습니다

게임 상에는 다양한 형태로 길이 등장합니다
실제로 캐릭터가 걸어다닐 수 있는 '필드' 상의 길도 있고
주어진 조건을 만족했을 때 다음 스테이지로 넘어가는 '스테이지' 형식의 길도 있습니다
때로는 어드벤처나 연애 시뮬레이션에서 사용하는 '대화 지문' 형식의 길도 있고
prey 라는 게임에서 사용된 '포탈' 형식의 길도 있습니다

얼핏 보기에 전혀 길이라는 표현이 어울리지 않아 보이는 것들이지만 사실 이것들은 모두 '게임 진행'을 나타낸다는 점에서 같은 길이라 할 수 있습니다
이를 좀 더 확장해 본다면 '갈림길'은 '의사 결정이 필요한 게임 진행 상의 분기점'이라 할 수 있고
'길이 없다' 혹은 '막힌 길'은 '게임 진행이 더이상 불가능한 지점'이라 할 수 있겠습니다
또한 '잘못된 길' 혹은 '다른 길'은 '게임 진행과는 무관한 길' 이라 할 수 있겠지요
그리고 그 중에서 저는 맨 위에서 언급한 '갈림길'에 대한 디자인 방법을 본격적으로 이야기해 보겠습니다


대화지문이나 포털도 게임의 진행을 이끈다는 데서 '길'이라 할 수 있습니다

갈림길이 없는 게임을 논외로 치면 -게임 진행이 일방 통행인 게임들- 갈림길은 다시 아무런 정보도 없는 갈림길과 퍼즐 요소가 삽입된 갈림길로 나눌 수 있는데 저는 그 중에서 우선 아무런 정보도 없는 갈림길에 대한 디자인부터 이야기하겠습니다

게임 상에서 아무런 정보도 없이 갈림길이 등장하면 게이머는 일단 양쪽 모두 가볼 생각을 하게 됩니다
근데 만약 이 중 '잘못 된 길'에 어떠한 요소도 없다면 혹은 그곳에 함정이 있다면 어떻게 될까요?
일단 그 게임을 처음 해 보는 게이머라면 그 함정을 보고
'어이쿠, 위험했다 근데 여긴 막혔군 어서 돌아가야지'
하고 그냥 넘어갈 수 있습니다

그런데 만일 그 게이머가 이 게임을 다시 하게 된다면 어떨까요?
'아, 저기엔 함정이 있었지' 혹은 '아, 저기엔 아무 것도 없었지'
하고 그 길을 무시해 버릴 수 있습니다
혹은 그 게이머가 자신 보다 늦게 그 게임을 시작하는 게이머에게 조언을 하면서
'야, 거긴 아무 것도 없으니까 가지마 괜히 시간만 낭비해'
라고 할 수도 있습니다

그럼 바로 문제가 생깁니다 
기껏 힘들어 만들어 놓은 공간이 비효용성이라는 면에서 '낭비'가 되어 버리기 때문입니다
그리고 이 낭비되는 공간은 괜히 게임 용량이나 잡아먹는 애물단지가 되어 버리겠지요
이것은 분명 잘못된 디자인입니다

그렇다면 이것을 어떻게 하면 좋을까요?
물론 다른 많은 방법이 있을 수 있겠지만 저는 그 '잘못 된 길' 혹은 '막힌 길'에 게이머를 위한 적절한 '보상'이 있다면 좋지 않을까 싶습니다
보상은 쉽게는 아이템이 될 수도 있고 시나리오 진행에 도움이 될 만한 힌트가 될 수도 있겠지요
어쩄든 그렇게 시나리오 진행과 전혀 상관이 없는 곳에 게이머를 위한 적절한 보상을 집어 넣는다면 게이머는 잘못 된 길에 왔다는 불편보다 보상을 얻었다는 기쁨에 즐거워 할 것이며 
이후에 게임을 하더라도 혹은 다른 게이머에게 조언을 하더라도 그 '잘못된 길'에 반드시 가야할 것이라고 생각할 것입니다


'잘못 된 길'에 보상이 있다면 게이머는 그곳을 무시하기는 커녕 오히려 찾아갈 것입니다

이번엔 퍼즐이 삽입 된 갈림길에 대해서 이야기해 보겠습니다
게임에서 퍼즐이 삽입되는 것은 보통 그 이전에 퍼즐을 풀 수 있는 실마리나 힌트를 제공하기 마련입니다
예컨대 이전에 받은 편지에 올바른 길에 대한 힌트가 있다거나 던전 속에서 죽어가는 사람을 구해주었더니 던전의 비밀을 가르쳐 주었다 등이 바로 그런 것이지요

그런데 재미있는 것은 개발자가 열심히 머리 싸매서 퍼즐을 만들고 그 힌트를 알려 주었는데도 불구하고 그 내용을 온전히 이해하고 게임을 진행하는 게이머는 그다지 많지 않다는 것입니다
-저도 예전에는 게임 상에 등장하는 대화는 '일단 스킵' 하곤 했었습니다

게이머의 성향을 생각해 본다면 이것은 그다지 문제될 것이 없어 보이나 개발자의 입장에서 본다면 조금 괘씸해 보일 수도 있습니다
또한 개발자가 만들어 놓은 게임의 분위기에 게이머가 몰입하지 않고 있다는 뜻이 되기도 하지요


게임에 등장하는 이런 서랍을 모두 열어보는 사람은 많지 않습니다. 설령 서랍을 확인해 보라는 힌트가 있을지라도 힌트 자체를 무시하곤 하지요. 결국 이들은 "왜 진행이 안 돼?!" 하고는 공략집을 찾기 마련입니다.

그래서 이 괘씸한(?) 게이머에게 게임에 몰입감을 높여주기 위해 이럴 땐 보상보다 적절한 벌을 주는 것이 바람직합니다
벌을 받음으로 해서 게이머는 퍼즐을 풀기 위해 몰입할테니까요

만일 퍼즐을 틀리거나 무시했음에도 적절한 벌이 주어지지 않는다면 게임을 빨리 진행시키는 게이머들은 퍼즐을 풀려는 시도를 아예 하지 않을 것이고
그렇다면 그것은 위의 아무런 정보도 없는 갈림길에서 '보상없는 잘못된 길'과 같이 '낭비'가 될 것입니다


때로는 매가 약이 될 수도 있습니다. 위 그림은 퍼즐을 잘못 풀어서 발생한 상황은 아님을 밝힙니다.

그러나 퍼즐하나 잘못 풀었다가 위의 그림과 같은 꼴을 당해 보면 그 다음부터 게이머는 게임에 제공되는 힌트를 결코 무시할 수 없을 것입니다

모름지기 너무 쉽게만 하면 금방 질리고 또 너무 어렵게만 하면 흥미를 느낄 수 없습니다
하지만 게임에 사용되는 다양한 길을 통해 이러한 적절한 '보상'과 '벌'을 조절한다면 게이머들을 게임에 오랫동안 즐겁게 몰입시킬 수 있을 것입니다

레벨 디자인 30분을 잡아라

인간의 집중력에는 한계가 있기 마련입니다
때문에 아무리 재미있는 소재를 사용해 레벨을 구성하더라도 끊김없이 1시간, 2시간 게임을 이어서 플레이하게되면 피로해지기 마련입니다
그래서 저는 레벨 디자인에도 강, 약 조절이 필요하다고 생각을 하게 되었으며 인간의 집중력의 한계에 초점을 맞춘 '30분의 법칙'을 생각하게 되었습니다

'30분의 법칙'의 기본 내용은 "게이머를 30분 이내의 시간동안 게임에 몰입 시키고 그 시간이 지났을 때 약간의 휴식 시간을 준다" 입니다
쉽게 말해 30분 동안 힘들게 적을 해치웠으면 한 5-10분 동안 에너지 회복을 하거나 이벤트 영상을 보여준다거나 세이브의 기회를 제공하는 등의 시간을 제공해야 한다는 것이지요

그럼 이 법칙을 구체적으로 어떻게 사용하는지 좀 더 명확한 예시를 통해 설명드리겠습니다

 

1. 레벨 구분이 명확한 게임

기본적인 RTS나 스토리가 있는 FPS 등 하나의 레벨을 클리어하면 명확하게 새로운 레벨을 불러오는 -로딩- 게임에 대해 설명드리겠습니다

일단 이런 형식의 게임은 기본적으로 레벨 구분이 명확하기 때문에 레벨 자체의 플레이 타임이 30분을 넘지 않는다면 게이머는 충분히 게임에 몰입할 수 있습니다
레벨을 클리어하고 다음 레벨을 불러오는 동안 게이머는 쉴 틈을 갖게 되니까요

그런데 이 30분이라는 시간이 생각보다 짧은 시간이기 때문에 모든 레벨을 30분 안에 클리어하게 설계하기는 사실 매우 힘듭니다
최종 보스의 레벨 같은 경우 게이머가 30분 안에 클리어하게 설계하면 난이도 조절에 실패할 수 있습니다

그럼 이 경우엔 어떻게 해야하나?
이것은 그림을 통해 설명드리겠습니다

좌측 하단에 미니맵을 보시면 아시겠지만 적군 -빨간색- 의 배치가 '분산'되어있다는 것을 아실 수 있습니다
아래쪽 적을 상대하고 있더라도 중간쪽의 적군이나 위쪽의 적군에게 게이머가 공격받는 일은 없습니다
만일 게이머가 아래쪽 적을 해치우는 데 20분, 중간 지역의 적을 해치우는 데 20분, 상단의 적을 해치우는 데 20분의 시간이 소요된다면 이 레벨의 총 플레이 타임은 60분이라는 꽤 긴 시간이 됩니다

하지만 위의 그림처럼 적군이 분산되어 있고 이 적들이 서로를 상대하는 동안 간섭하지 않는다면 게이머는 적을 상대하는 20분 동안 집중해도 그 이후에 약간의 쉴 틈 -부대를 정비하고 세이브를 하는-이 생기기 때문에 이 레벨을 클리어 하는 60분 동안 지속적으로 집중을 유지할 수 있습니다 -물론 중간 쉬는 시간을 포함 한다면 실제 플레이 타임은 80분이 넘을 수 있습니다



사실 하프라이프는 레벨 구분이 명확하지는 않지만 이벤트나 휴식을 제공한다는 이미지에서 사용하였습니다

바로 이러한 기술이 레벨 디자인에서 강약을 조절하는 기술이지요

그런데 만일 이런 식으로도 설계가 불가능한 레벨이 있다면 어떨까요?
도저히 30분 이하로는 레벨 클리어가 안 되고 또 위의 그림처럼 분산도 쉽지 않는 그런 레벨을 시나리오 진행 상 반드시 넣어야 한다면?

안타깝지만 그럴 때는 방법이 없습니다 별 수 없이 플레이 타임이 30분 이상이 되도록 설계해야 겠지요
하지만 그런 레벨은 연속해서 배치하지 말아야 합니다 -징검다리도 피해야 합니다-
이전 레벨을 1시간 30분이나 걸려서 겨우 겨우 클리어 했더니 이번 레벨의 플레이 타임은 2시간이다! 한다면 게이머는 지칠 수 밖에 없습니다
만일 그런 레벨이 꼭 설계가 되어야 한다면 이 다음 레벨은 30분 이하로 클리어 되게 하거나 위의 방법대로 분산을 통해 30분 이하로 끊어서 게임을 진행을 하게 해야 합니다

 

2. 레벨 구분이 명확하지 않은 게임

규모가 좀 큰 RPG , 어드벤처 같은 경우 보통 레벨의 구분이 명확하지 않습니다
물론 던전 같은 것을 따로 떼어낸다면 명확할 수 있겠지만 보통의 필드상에서는 딱히 레벨을 결정지을 만한 요소가 없습니다
이런 게임은 주로 퀘스트를 통해 게임을 진행하게 되는 데 이 퀘스트를 30분 이내의 플레이 타임을 갖게 하거나 퀘스트 진행 중에 긴 '이동시간'을 줌으로해서 게이머의 집중을 이어지게 할 수 있습니다

그림처럼 이동시간은 게이머들에게 휴식을 제공합니다
게이머는 이동시간 동안에 장비를 점검하고 회복을 하고 게임을 세이브 합니다

전투 자체가 30분을 넘기는 경우가 아니라면 강력한 보스전도 위의 그림처럼 보스전 직전에 휴식 틈을 제공함으로 게이머들의 집중을 이어지게 할 수 있습니다
만일 전투 자체가 30분이 넘는다면 '레벨 구분이 명확한 게임'에서 소개해 드린 방법대로 그러한 긴 전투가 연속되지 않게 배치함으로써 그리고 전투 후에 이벤트를 진행함으로써 게이머들의 집중을 이어갈 수 있습니다

GTA를 통해 알아보는 좋은 시나리오 쓰는 법

게임을 좋아하시는 분들이시라면 누구나가 자신만의 최고의 게임이 1 – 2개 정도는 있을 법한데요 저의 경우는 '발더스 게이트' 시리즈와 'GTA' 시리즈가 바로 그 게임들입니다
이 두 게임들은 두말 할 것도 없이 최고의 명작으로 인정받는 -상업적, 비평적 모두 말이죠- 게임들인데요 그 중에 특히 GTA 같은 경우는 아마 '재미없다'라고 느껴본 사람은 -그 폭력성에 질린 사람들을 제외하고- 없을 것이라고 생각합니다
물론 이유는 여러가지가 있을 텐데요 저는 그 이유 중 하나가 GTA가 좋은 시나리오 -스토리가 아닙니다- 를 가지고 있기 때문이라고 생각하기 때문에 
이번엔 그와 관련하여 좋은 시나리오 쓰는 법에 대한 저의 생각을 써보겠습니다

사실 GTA 시리즈 -정확히는 3편이후의 작들- 가 최고의 게임이라 인정받는 것은 한, 두가지 이유만으로는 설명 할 수 없습니다
기존에는 상상도 할 수 없었던 엄청나게 방대한 크기의 맵과 그에 따르는 엄청난 자유도, 멋진 그래픽 등 프로그램, 그래픽, 기획적으로 모두 훌륭한 게임이기 때문입니다
하지만 위의 내용은 GTA를 설명하는 데 있어서 너무나 당연하고 자주 언급되기 때문에 저는 이번에 그것과는 약간 다르게 'GTA 좋은 게임 시나리오'를 부각하여 설명해 보겠습니다

아, 그 전에 우선 설명에 오해가 있을만한 소지의 것 두가지만 밝히겠습니다
첫째, 이하 글에서 언급되는 기획과 시나리오의 차이는 나는 규모의 차이로 구분하였으며
– 기획은 게임의 디자인적인 모든 요소로, 시나리오는 오로지 게임 진행부분 만으로 구분합니다
둘째, 제가 정의하는 좋은 게임 시나리오란 '게이머를 게임에 잘 몰입시킬 수 있게 하는 것'을 뜻합니다

 

1. GTA는 플레이를 하는 데 전혀 어려움이 없으며 심지어 영어를 모르는 사람이 하더라도 미션을 진행하는 데 아무런 문제가 없다

우선 GTA의 기본 조작은 전형적인 FPS 게임과 유사하여 – 마우스 + W, A, S, D – 게이머에게 조작감에서 익숙함을 주며 기본 진행 이외의 조작은 미션이 진행되면서 일일이 설명해줍니다
예를 들어 처음으로 차를 훔치는 미션이 시작되면 차를 타기 전에 F 키를 눌러 차를 훔친다고 설명해주거나 처음으로 저격을 하는 미션에서 마우스 오른쪽 키를 눌러 저격모드로 들어가는 등의 설명을 미션때마다 일일이 설명해 준다는 것이지요
이것은 게이머가 하드코어 유저이든 이제 컴퓨터 게임을 막 시작한 유저이든 누구나 게임을 쉽게 할 수 있게 한다는 것으로 한마디로 GTA가 아주 친절한 게임이라는 것이지요
– 기본적인 조작법도 제대로 소개가 되지 않아 게임을 하는 데 어려움을 겪었던 적이 있을 것입니다 그 점에 있어서 GTA는 아주 훌륭한 게임입니다

그러나 GTA의 친절함은 여기서 그치지 않습니다
아래의 그림을 보시지요

위의 그림에서 보이는 것처럼 GTA에서는 액션게임에서는 드물게 -물론 지금은 일반적입니다만- 미니맵을 제공하는 데, 이 미니맵의 역할이 단순이 전체 맵을 축소해 놓은 것이 아니라는 점에서 GTA의 훌륭한 점이 드러납니다
위에서 왼쪽의 그림은 현재 아무런 미션도 수행하고 있지 않을 때의 미니맵이고 오른쪽의 그림은 현재 미션이 수행 중일때의 미니맵입니다

차이점이 보이십니까?
GTA에서 미션을 수행하고 있지 않을 때 게이머는 미니맵을 통해 현재 자신이 할 수 있는 미션이 무엇이 있는 지 확인할 수 있으며 해당 지역으로 바로 달려가 미션을 수행할 수 있습니다
그리고 한가지 미션을 수행 중일때는 해당 미션의 진행 상황이 오른쪽 미니맵처럼 표시가 되어 게임의 진행을 돕습니다
이 같은 미니맵은 게이머에게 GTA의 넓은 맵에서 헤매지 않고 미션을 잘 진행할 수 있도록 도와주며 -심지어 영어를 하나도 몰라도 미션은 진행할 수 있습니다- GTA라는 게임에 대한 몰입을 이끌어 냅니다
예를 들어 GTA에서 미니맵 없이 햄버거 가게를 찾아가는 미션이 있다고 쳤을 때 만일 미니맵에서 위와 같은 기능이 없다면 과연 그 넓은 맵에서 제한시간안에 햄버거 가게를 찾아낼 수 있을까요? 아마 몇십분 동안 맵만 빙빙 돌다가 게임을 꺼버릴 것입니다 -그러면서 개발자 욕을 하겠지요-
물론 이런 미니맵이 게임의 전체적인 난이도는 떨어뜨릴 수 있습니다 하지만 미니맵에 이런 기능이 지원되지 않아 게임의 몰입이 방해받는 것보다는 100배 낫다고 할 수 있습니다

 

2. 많지만 질리지 않는 다양한 미션

GTA는 방대한 맵 만큼이나 엄청나게 많은 수의 미션을 가지고 있는 데요 -3편은 경우 메인과 서브 미션이 약 100여가지가 된다고 합니다- 제가 여기서 놀란 점은 GTA가 가지고 있는 그 엄청난 수의 미션이 아니라 그 수 많은 미션들이 전혀 반복적이지 않다는 것이었습니다 -더불어 미션의 난이도도 적당하고 미션을 실패했을 때의 부담감도 적습니다
이것은 분명 게이머가 GTA라는 게임을 장시간 플레이해도 몰입감을 유지할 수 있게 하는 또 다른 요소입니다


미션 중엔 보트를 타고 경주하는 미션도 있습니다

만일 100가지나 되는 미션이 거의 노가다에 가까운 수준의 반복적인 내용을 가졌다고 생각해십시오
아마 대부분의 사람들이 처음 몇 시간은 재미있게 플레이 하더라도 엔딩까지 보지는 못할 것입니다
-극소수의 하드코어 게이머들만이 겨우 엔딩을 볼 수 있겠지요

패키지 게임은 하나의 완성된 이야기를 가지고 있고 그 완성된 이야기를 게이머에게 끝까지 보여 줘야 합니다
엔딩을 볼 수 없는 패키지 게임을 과연 누가 하려고 할까요? -차라리 온라인 게임을 하겠지요

 

3. 게임 속에 녹아든 시나리오

보통 처음 시나리오를 쓰게 되면 오로지 좋은 스토리에만 목적을 두고 쓰는 경향이 있습니다
'뭐 태고에 신들이 어쩌고 저쩌고해서 왕국의 왕자가 어쩌고 해서 모험이 시작된다' 같은 식으로 말이지요
그러나 아쉽게도 이렇게 스토리만 쓰여진 시나리오는 결코 좋은 게임 시나리오라 할 수 없습니다
– 물론 스토리 자체는 좋다고 인정을 받을 지는 모르겠습니다만

다시 GTA를 예로 설명드리지요
우선 GTA는 기본적으로 엄청난 볼륨을 자랑하면서도 다른 게임에서는 감히 구현하기 힘든 것들이 놀라운 기술력으로 잘 구현 되어 있습니다 
헬리콥터나 비행기가 그 예인데요 만일 시나리오를 쓰다가 스토리에만 너무 집중한 나머지 자신들이 어려운 기술력으로 구현해 놓은 헬리콥터를 만들어 놓긴 했지만 게임 진행 중에는 그것이 등장하지 않았다면 어땠을까요?
그럼 대부분의 게이머들이 GTA란 게임의 엔딩을 볼 때까지 GTA에 헬리콥터라는 것이 있는지 알지 못했을 것입니다 -공략집을 보고 나서야 "어? 그런게 있었어?" 하겠지요
그런데 이것은 단순히 헬리콥터를 미션 중에는 사용하지 않는다라는 뜻이 아니라 헬리콥터라는 것이 시스템적으로 그대로 '낭비'가 됐다는 뜻입니다 -심하게 말해면 "헬리콥터를 괜히 만들었다"라는 것이지요
물론 엔딩 후에도 일부러 여러 번 반복적으로 게임을 하게 하는 게임이 있다면 -멀티 엔딩을 가진 게임들- 별로 상관이 없겠지만 어쨌든 GTA는 분명 그런 게임은 아닙니다

하지만 실제 GTA의 시나리오는 훌륭하게도 위의 사항을 분명히 고려하고 있습니다
GTA의 미션 중에는 헬리콥터를 이용하여 해결해야 하는 미션이 존재하는 데 게이머는 그 미션을 통해 헬리콥터를 조종하게 되고 자연스럽게 GTA라는 액션게임이 가진 엄청난 기술력에 놀라는 한편 GTA가 가진 다양성에 빠져들게 됩니다


이런 미션을 통해 게이머는 자연스럽게 헬리콥터의 존재를 알게 됩니다

또한 GTA의 훌륭한 시나리오는 이와 같은 기능적인 측면뿐 아니라 맵의 활용면이나 게임 진행면에서도 아주 잘 드러납니다
맵의 활용의 경우 GTA는 엄청나게 넓은 맵을 미션의 동선을 통해 자연스럽게 게이머가 맵의 전체를 활용할 수 있게 하며
게임 진행면에서도 게임 진행상에 필요한 필수적인 요소들을 반드시 그전에 모습을 드러내게 하여 게임을 진행하면서 별도의 공략집이 필요 없게 합니다 -이것은 '숨겨진' 것과는 분명히 다른 것입니다. 위에서 언급한 것은 분명히 게임 진행의 '필수적인' 요소들을 이야기 하는 것입니다

 

종합

그럼 지금까지 나온 내용을 한 번 요약해 보겠습니다

1. 좋은 시나리오는 게이머를 게임에 몰입하게 할 수 있는 시나리오를 뜻한다
-결코 좋은 스토리를 말하는 것이 아닙니다

2. 게이머를 게임에 몰입시키기 위해서 게임의 진행은 친절해야 하며 다양성을 가져야 한다
-난이도를 말하는 것이 아닙니다

3. 개발적인 낭비를 막기위하여 그리고 우리가 가진 시스템을 돋보이게 하기 위하여 시나리오 속에는 반드시 게임의 시스템이 녹아 있어야 한다
-핵심 시스템이나 기술적으로 우리 팀의 실력을 뽐낼 수 있는 시스템

훌륭하고 좋은 시나리오를 쓰고 싶다면 스토리를 작성하는데만 너무 몰입하지 말아야 합니다 -아예 세계관 전문이라면 얘기가 다르겠지만 말이죠- 스토리는 게이머에게 감동을 줄 순 있어도 시스템이 없는 게임은 게임이라 할 수 없기 때문입니다

당신과 당신의 팀이 힘들게 만든 시스템을 친절하게 그리고 다양한 방법으로 낭비 없이 자연스럽게 강조하여 게이머들의 몰입을 끌어내십시오
그러면 비록 게이머들이 당신의 시나리오가 좋다고 인식은 못할 지라도 그들은 자신도 모르는 사이에 당신의 시나리오 속에 푹 빠져 있을 것입니다