Category Archives: 읽은 책

게임 회사 이야기

이번에 소개해 드릴 책은 글, 그림 이수인의 '게임 회사 이야기' 입니다
아시는 분은 아시겠지만 블로그에 연재된 만화를 호응이 좋아 책으로 엮어낸 것이지요
제가 학원 다닐 때 잠깐 강의 오셨던 분이 추천해 주시길래 읽어봐야지 하다가 최근에야 읽게 된 책입니다
그분이 소개하시던 말이나 기타 사람들의 평을 듣고는 상당히 '하드코어(?)'한 내용이리라 예상했었는데 막상 그렇게 하드하지는 않더군요
 – 정치 싸움에 대한 이야기보다는 개발자들이 얼마나 힘들게 게임을 만들고 있는지에 대해 많이 이야기 하고 있었습니다

어쨌든 책의 내용을 살펴보기로 하지요
1부 – 개발 시작
2부 – 게임 만드는 일
3부 – 한걸음 또 한걸음
4부 – 게임회사에 들어오세요

사실 저는 게임 회사를 오래 다녔던 것도 아니고 회사를 옮겨 본 적도 없기 때문에 그런지는 몰라도 
 -혹은 제가 운이 좋아서 일수도 있겠고
그렇게 많은 공감은 가지 않고 다만 '다른 회사는 이런가?' 하는 정도의 생각만 들더군요

하지만 본래 남 얘기가 재미있기 마련인데다가 
책이 글반 만화반 이기 때문에 읽기도 쉽고 
더군다가 게임 개발 현장에 대한 처절한 내용이기 떄문에 
깊게 고민하지 않고 본다면 충분히 볼만한 책입니다

세계 최고의 게임 크리에이터 9인의 이야기

최근 책을 좀 질렀는데 그 중에서 빨리 읽을 만한 것들을 먼저 읽고 포스팅 합니다
이번에 소개해 드릴 책은 김정남, 김정현 공저의 '세계 최고의 게임 크리에이터 9인의 이야기' 입니다
제목에 쓰여 있듯이 세계적으로 손꼽히는 개발자들의 '이야기'를 다루고 있는 책이지요

어려운 내용이 있는 것도 아니고 유명 개발자들에 대한 이래저래한 이야기들을 다루고 있어서 재미난 책입니다
본래 남 얘기, 뒷 얘기 등이 재미있는 법인지라 더욱 그럴 수도 있는 것 같습니다

그럼 책의 내용을 보겠습니다
첫 번째 명예의 전당 회원
 – 슈퍼 마리오를 만든 게임의 신 미야모토 시게루
두 번째 명예의 전당 회원
 – 문명으로 시뮬레이션 게임으 대부가 된 시드 마이어
세 번째 명예의 전당 회원
 – 파이널 환타지의 아버지 사카구치 히로노부
네 번째 명예의 전당 회원
 – 둠으로 전세계 프로그래머들의 영웅이 된 존 카멕
다섯 번째 명예의 전당 회원
 – 심시티와 심즈로 게임의 신세계를 창조한 윌 라이트
여섯 번째 명예의 전당 회원
 – 버추어 게임 시리지의 사령관 스즈키 유
일곱 번째 명예의 전당 회원
 – 파퓰러스로 실시간 전략 시뮬레이션 게임의 원조가 된 피터 몰리뉴
아홉 번째 명예의 전당 회원
 – 울티마로 컴퓨터 롤플레잉 게임의 군주가 된 리차드 게리엇
스페셜 게스트
 – 스타크래프트로 한국 게임계의 산타클로스가 된 빌 로퍼

책에 등장하는 사람들은 The Academy of Interactive Arts & Sciences의 '명예의 전당'에 헌액된 사람들 입니다
 – 물론 스페셜 게스트인 빌 로퍼를 제외하고 말이지요
그런데 책은 완전히 저 위의 9명만을 소개하는 것이 아니라 큰 제목으로 분류되는 저 9명에게 비견 될만한 다른 개발자와 한국의 개발자까지 소개합니다
다시 말해서 하나의 큰 제목에 3명의 개발자가 소개된다는 것이지요
 – 하나 궁금한 것은 여덟번째 명예의 전당 회원인데요 혹시 아시는 분 계시면 답변 좀 부탁 드립니다

본시 미디어가 잘하는 것 2가지가 '영웅 만들기'와 '만들어진 영웅 고꾸라 뜨리기' 랍니다
아마도 그것이 일반 사람들의 흥미를 잘 끄는 요소들이기 때문이겠지요
이 책이 다루는 내용도 저 위의 2가지 중 앞선 요소인 '영웅 만들기'와 비슷한 맥락이기에
 – 이 책이 영웅을 만든다기보다는 그런 류의 책이라는 것입니다
깊게 고민하지 않고 본다면 충분히 재미로 볼만한 책입니다

죄수의 딜레마

또 책소개 하나 해 드립니다
이번에 소개해 드릴 책은 윌리엄 파운드스톤 지음 박우석 옮김의 '죄수의 딜레마' 입니다
평소에 게임 이론에 대해 관심있어서 인터넷 서점(Y모 사이트)에서 관련된 책을 찾다가 '강력추천' 이 되어 있길래 냉큼 구매해서 본 책이지요
책도 두껍고 표지도 예사롭지 않아 많은 도움이 될까 싶었지만
막상 읽고 나선 '낚였다'는 생각이 든 책입니다

아마도 저자는 일반사람들이 접하기엔 어려울 수 있는 게임 이론에 대해 쉽게 접근할 수 있도록 여러 곁가지를 곁들여 책을 쓴 것 같은데
 -게임 이론의 큰 공헌자인 폰 노이만과 그 시대의 배경 이야기 등
그 곁가지들 덕분에 책의 성격이 참 모호해 졌습니다

쉽게 말해 '이건 게임 이론을 다루는 것도 아니고 안 다루는 것도 아니여~' 하는 책이라는 것이죠
그래서 저처럼 게임 이론에 대해 알고 싶어서 게임 이론을 좀 공부해 보려는 사람들이 읽기에는 내용이 많이 부족합니다
물론 게임 이론에 대해 전혀 다루지 않는 것은 아니기 때문에 도움이 안 된다고는 할 수 없지만 이 책을 읽고 도움을 받는 시간 동안 차라리 다른 책을 읽는 것이 훨씬 도움이 될 듯합니다

차라리 '페르마의 마지막 정리'와 같이 이야기라도 재미있으면 읽기라도 좋았을 것을 
번역마저 깔끔하지 못해서 읽는 둥 마는 둥하며 읽는 내내 '낚였다'라는 생각을 떨쳐버리지 못한 책입니다

실제로 쓰이는 게임 기획 이렇게 한다

하고 싶은 것은 많은데 최근 포션빨로 겨우 연명하는 수준이라 책 소개 밖에 못해 드리겠군요
이번에 소개해 드릴 책은 톰 메이그스 지음, 최혁준, 한승원 역, 신동우 감수의 '실제로 쓰이는 게임 기획 이렇게 한다' 입니다

저는 사실 '국내에 나와 있는 게임 디자인(기획)에 대한 책은 모두 사서 읽어 본다'라는 목표를 가지고 있었기에 읽기는 하였습니다만
제목 믿고 책을 샀다가는 '낚였다'라는 기분이 들 수도 있는 책입니다
책 자체가 아주 실망스럽다거나 하는 수준은 아니지만 책 내용이 약간 애매한 수준을 다루고 있는 지라 그런 느낌이 들 수 있습니다

책의 내용이 완전한 초보를 대상으로 한 것도 아니고 
그렇다고 좀 아는 사람들이 보기엔 그다지 별 도움 안 되는 정말 애매한 위치를 가진 책입니다
물론 말 그대로 '참고용' 혹은 '한 줄이라도 도움 되는' 식이라면 뭐 나쁘진 않습니다
 -예전에 소개해 드린 '게임 개발 프로젝트를 성공으로 이끼는 게임 기획 & 디자인'과 비슷한 수준 입니다

그럼 내용 소개를 해 드리겠습니다
이 책은 일단 목차 구성부터가 좀 거시기 한데 따로 특정한 구분이 없이 그냥 저자가 하고 싶은 이야기를 그냥 순서대로 나열해 놓았습니다
1장 – 사전 시각화
2장 – 레벨 계획과 제작
3장 – 조명, 텍스쳐, 파티클, 특수효과, 사운드 효과
4장 – 캐릭터, 개체, 아이템, 카메라
5장 – 장르별 게임 디자인
6장 – 액션 및 이벤트 스크립트
7장 – 품질 보증과 플레이 테스트 피드백
8장 – MMOG 디자인 고려 사항들
9장 – 핸드폰 및 무선 게임
10장 – 게임 개발 입문
11장 – 게임 개발 직업 선택
부록(참고자료, 툴, 커리어 가이드라인, 디자이너를 위한 주제별 정리, UBO 갤러리)
 ※ 부록의 UBO는 책의 저자가 만든 게임인 'Ultimate Baseball Online'에 대한 내용입니다

얼핏보면 참 다양한 내용을 다루는 것 같고
또 얼핏보면 참 난잡한 구성으로 이루어진 것 같습니다
책 자체는 현업 개발자 인터뷰도 하고 자신이 아는 부분에 대해서 가급적 많이 다루려 하는 등 나름 열심히 쓰려고 한 것 같은데 
내용이 자신이 하려는 얘기를 그냥 늘어놓는 식의 구성이라서 그런지 읽으면서 뭔가 딱히 '도움 됐다'라는 느낌보다는 '이런 것도 있네 참고해 둬야지'하는 느낌이 듭니다

그래서 '이거 사라' 라고 추천은 못해 드리겠지만 사서 보신다면 굳이 말리지는 않겠습니다

※ "뭐야 이거? 리뷰가 왜 이래? 사서 보라는 거야 말라는 거야?" 라고 하신다면 이렇게 대답해 드리고 싶습니다
"리뷰 보시고 참 헷갈리신다고요? 저도 이 책 읽으면서 참 헷갈렸습니다"

The Art of Computer Game Design

정말 오랜만에 책에 대한 포스팅을 하는 군요
이번에 소개해 드릴 책은 크리스 크로포드 지음 오동일 역의 'The Art of Computer Game Design' 입니다
사실 나온지는 20년도 더 된 책인데 우리나라에는 최근에 번역되어 나왔습니다

이 책이 워낙에 오래된지라 -책 뒷면을 보니 글이 쓰여진 떄가 제가 태어난 때 더군요- 내용을 읽어보면 꽤나 낡았다는 느낌이 듭니다

일단 책의 내용을 살펴 보도록 하겠습니다
이 책은 총 8개의 섹션으로 구분되어 있는데 이 중 앞부분 섹션에선 게임이란 무엇이며 사람들은 왜 게임을 하는가 하는 원론적인 내용이 담겨 있고
중간 부분엔 '당시'에 쓰인 게임 디자인에 대한 기술적인 내용이
그리고 마지막엔 게임의 미래와 자신이 개발한 게임의 사후검토(postmortem)에 대한 내용이 담겨 있어서 나름대로 구성엔 충실합니다

이 책을 읽으면 아마 2가지 사실에 놀라게 될 텐데요
첫번째는 저자의 통찰력, 두번째는 내용의 낡음 입니다

이 책은 무려 20년이나 전에 쓰여진 내용임에도 불구하고 게임의 예술성에 대해 논하고 -세상에 '팩맨'이 나오던 시기에 게임을 예술이라고 생각한 사람이 얼마나 있겠습니까?- 또 앞으로 게임 발전에 대해 논하는 저자를 보고 있으면 '이 사람 정말 대단하다'는 생각이 듭니다

하지만 아쉽게도 책 자체가 너무 오래전 책이라 책의 내용이 그다지 도움되지는 않습니다
2 ~ 3명의 개발자가 플로피 디스크에 담을만한 게임을 만들던 때의 내용을 수십 ~ 수백의 개발자가 수백 ~ 수천만 달러의 개발비를 들여 게임을 만드는 현재에 적용시키기는 무리가 많더군요

게임의 원론적인 내용이나 게임의 미래를 예측한 내용이 그나마 괜찮긴 합니다만 그 내용도 사실 요즘엔 아주 기본적인 내용이라 참고 이상의 수준은 되지 않습니다
 

단테의 모자이크 살인

이번에 소개해 드릴 책은 줄리오 레오니 지음, 이현경 역의 '단테의 모자이크 살인'입니다
제목보고 굉장히 긴장감 넘치는 추리 소설이라고 생각하시면 제대로 낚이시는 겁니다
저도 처음엔 모자이크 살인 이라길래 무슨 모자이크를 이용한 트릭이 사용되나 했더니만 그냥 피살자가 모자이크 만들다 죽어서 모자이크 살인이더군요

책은 '역사추리소설'이라는 장르의 책인데요 
저는 그것이 그냥 과거를 배경으로 한 추리소설이겠지 하고 책을 읽었는데 그것이 아니더군요
이 책은 어떠한 사건과 그 사건을 해결하는 데 초첨이 맞춰진 것이 아니라
책에 등장하는 詩聖 단테와 그가 벌인 학문적 논쟁, 그의 행위, 이야기 등에 초점을 맞추고 있습니다
-그 흔한 알리바이 조사 같은 것도 전혀 없습니다

따라서 저처럼 숨막히는 스릴과 뒤통수 치는 반전을 느끼기 위해 추리소설을 읽으시는 분이시라면 100% 실망할 만한 책입니다

이 책은 사실 후속편을 사면 덤으로 준다길래 사서 봤는데 만일 후속편도 이런 식이라면 참으로 난감합니다
또한 이 책을 통해 '장미의 이름'이라는 책에 대한 환상도 깨졌는데 아니길 바라겠습니다

환상의 여인

이번에 소개해 드릴 책은 윌리엄 아이리시 지음, 최운권 옮김의 '환상의 여인'입니다
이 책은 제가 처음으로 읽은 완전판 추리소설이지요 -전에 읽었던 것들은 어린이용으로 나온 축약판이었습니다-

흠, 아무튼 이 책은 세계 3대 추리소설이라고 꼽히는 걸작으로 -참고로 나머지 2개는 애거서 크리스티의 '그리고 아무도 없었다'와 앨러리 퀸의 'Y의 비극'입니다- 이야기 전개와 반전이 아주 기막히는 책입니다
특히나 서스펜스 분야에서는 이에 견줄만한 책이 없다고 합니다

그럼 책 내용 소개를 해 드리겠습니다
이야기의 주인공인 핸더슨은 어느날 아내와 싸우고 홧김에 집을 나섰다가 이상한 여인을 만나 데이트를 하게 됩니다
이상한 여자와의 낯선 하룻밤의 데이트 후에 집으로 돌아온 핸더슨은 난데 없이 아내를 죽였다는 명목으로 경찰들에게 체포당합니다
평소 아내와 사이가 좋지 않았고 범행 흉기가 핸더슨 자신의 넥타이였다는 것으로 용의자 1순위에 오른 핸더슨은 사건 당시 자신의 알리바이를 증명하기 위해 자신과 데이트를 했던 바로 여인을 찾지만 
데이트 장소였던 술집, 식당, 극장 어느 곳에서도 사람들이 핸더슨은 보았지만 그와 함께 있던  여인은 본 적이 없다고 진술합니다
결국 자신의 알리바이를 증명하지 못한 핸더슨은 1급 살인죄로 사형위기에 놓이고 지푸라기라도 잡는 심정으로 그는 중동에 나가있던 자신의 친구를 불러 자신과 함께 데이트를 했던 여인을 찾아달라고 부탁합니다

핸더슨의 사형 150일전부터 시작하여 사형집행일 다음까지의 이야기가 시간적 순서에 따라 이야기가 전개되어 
점점 죽음에 다가가는 핸더슨 모습과 도무지 실체를 찾을 수 없는 환상의 여인을 찾는 친구의 모습이 대비되며 긴장감을 극대화 합니다

사실 이 책의 반전은 요즘 보기에는 약간 모자란 감이 들 수도 있습니다 -이런 종류의 반전이 워낙 많았기에-
하지만 이야기를 전개하는 힘이 있는 책이기에 설령 결말을 안다고 할지라도 볼만한 책이라고 생각됩니다

나무

집에서 할 일이 없으니 계속 책 리뷰만 올리는 군요… 이번에 소개해 드릴 책은 베르나르 베르베르 지음, 이세욱 옮김의 '나무'입니다

굳이 설명이 필요없는 너무나도 유명한 프랑스 작가 베르나르 베르베르의 단편집입니다
책 제목인 '나무'는 책 속의 단편 이야기 중 하나인 '가능성의 나무'에서 따온 것이지요 -참고로 제 블로그 이미지 밑의 '가능성의 고양이'는 바로 여기서 따온 것입니다

그럼 책의 내용을 살펴보도록 하겠습니다
책은 총 18개의 단편을 모아 놓았데 그 단편들은 모두 '기발한 상상'아래에 쓰여진 이야기들입니다
예를 들면
각 분야의 전문가들의 모여 갖가지 주제의 토론을 벌이고 그 내용을 나무모양의 도표 -이것이 가능성의 나무입니다- 로 만들어 미래를 예측한다는 이야기나
어린 신들이 학교에서 인간 문명을 다루는 수업을 받는 이야기 -읽어 보시면 아시겠지만 이 이야기는 마치 문명 게임을 하는 것 같습니다- 등이 그것이지요

그런데 흥미롭게도 이러한 기발한 상상들의 이야기 전개는 '극사실적'입니다
예컨대 타임머신으로 바캉스를 떠나는 상상으로 시작하는 이야기에서는 
주인공이 낭만적인 프랑스 중세를 상상하고 바캉스를 떠나지만 막상 도착한 곳에는 거리에 쌓인 오물들의 썩은 악취와 씻지 않는 사람들의 냄새가 가득하고 같은 프랑스 사람이지만 중세시대와 언어가 달라 말도 안 통하고 
나중엔 그곳 사람들에게 '마법사'로 오해받아 죽을 위기까지가는 것이 그러하며
앞서 소개해 드린 어린 신들이 인간 문명을 다루는 이야기에서는 주인공 신이 '토기'를 만드는 것을 하찮케 여기다가 결국 문명을 망하게 -토기가 없어 식량 축적을 못하게 됩니다- 하는 것 등이 그런 것입니다

어린아이 같은 기발한 상상력에 극사실적인 이야기 전개가 합해졌지만 이 책의 내용이 어렵거나 그렇지는 않습니다 그냥 기발한 내용의 이야기들이 재미있게 그려져 있지요
게다가 이야기들이 단편이니 짤막짤막하게 틈날때마다 읽으면 좋을 책인 것 같습니다

돈 버는 사람은 분명 따로 있다

본래 제가 지금 관리하는 이 블로그의 주된 내용이 '게임' -그중에서도 디자인!!-에 초점이 맞춰져 있기 때문에 이런 경제 관련 책이 참 생뚱맞기 -놀랍게도 '생뚱맞다'가 표준어로군요!- 는 하지만 '경제'라는 개념이 일상생활에서 꼭 필요하기도 하고 굳이 끼워 맞추자면 게임 쪽에서도 어떻게든 써먹을 수 있다고(?) 생각하기에 소개해 드립니다

이번에 소개해 드릴 책은 이상건 지음의 '돈 버는 사람은 분명 따로 있다' 입니다
앞서 소개해 드린 '부자 아빠 가난한 아빠' 이후로 서점가에 분 재태크 바람에 다양한 재태크 서적이 범람하였는데 이 책은 그 책들 중에서 좀 인정을 받은 책으로 압니다 -'입니다'가 아니고 '압니다'입니다-

그럼 간단하게 책 내용을 소개해 드리겠습니다
책은 기본적으로 재태크의 순서에 맞게 목차를 분류하여 구성하였고 
분류별 구성은 우리가 아는 잘못된 상식과 해당 분류의 방법으로 이루어져 있습니다
우선 첫번째 파트는 '지긋지긋한 빚 갚기'에 대해 설명하며
두번째 파트는 '재태크 목표 세우기'
세번째 파트는 '돈에 대해 공부하기'
네번째 파트는 '저축해서 종자돈 만들기'
마지막 다섯번째 파트는 '종자돈으로 투자하기'
에 대해서 설명합니다

사실 많은 사람들이 '재태크'의 필요성은 느끼지만 막상 '재태크'를 하려면 어떻게 해야할지를 모릅니다
-마치 게임 디자인문서를 쓰는 것과 같지요-
그런데 이 책은 바로 그런 사람들에게 실천할 수 있는 기초적인 지식을 전달합니다
또한 책의 이야기가 예시 위주로 되어 있기 때문에 읽기도 쉬워 '재태크'를 하려는 초심자들에게 좋은 지침서가 될 것입니다

한 가지 주의할 점은 이런 경제 관련 책은 항상 '지난' 정보를 다루고 있기 때문에 '책만 읽으면 나도 부자가 될 수 있나?'라고 묻는 것은 참으로 어리석은 질문이라는 것입니다
경제는 한 번 지식을 얻었다고 되는 게 아니라 '평생' 최신 지식을 공부해야하기 때문입니다

부자 아빠 가난한 아빠

이번에 소개해 드릴 책은 로버트 기요사키, 샤론 레흐트 지음, 형선호 옮김의 '부자 아빠 가난한 아빠'입니다
한때 재태크 열풍의 시발점이 되기도 했던 책입니다
– 정말 시발점이었는지는 확인 불가입니다만… 어쨌든 이 책이 주목을 끌면서 재태크에 대한 많은 인식의 변화가 생긴 것은 사실이지요

그럼 우선 책의 내용부터 살펴보도록 하겠습니다
책의 기본 구조는 저자인 로버트 기요사키 -샤론 레흐트는 아내라는 군요- 가 
자신이 어린 시절 '가난한 아빠' -친 아버지-와 '부자 아빠' -친구의 아버지- 의 차이를 예로 들어가며 부자가 되기 위한 마인드, 방법 등에 대해 설명하는 식으로 되어 있습니다
쉽게 말해서 '자산을 늘리고 부채를 줄여라'라는 것이지요 -물론 책의 내용이 그것이 전부는 아닙니다

그런데 사실 제가 이 책을 소개해 드리는 이유는 "이 책 읽고 책의 저자처럼 해서 우리도 부자가 돼 보자!"라고 이야기하기 위해서가 아니라  -우스개 소리로 "이 책 때문에 부자가 된 사람은 저자 자신 밖에 없다"라는 말이 있지요-
저자의 이야기를 하기 위해서 입니다
책을 읽다 보면 아시겠지만 이 책의 저자는 '부자가 돼야 겠다'는 확실한 목표를 가지고 그것을 이루기 위해서 매진합니다
잘 다니던 대기업을 나와서 사람을 관리하는 법을 배우기 위해 해병대에 들어갔으며 자신의 낯가리던 성격을 고치기 위해 세일즈 맨을 하기도 했습니다
일반적인 시각으로 보자면 '돈에 미친 사람' 쯤으로 보이겠지만 저는 확실한 '목표'를 가지고 그 목표를 이루기 위해 최선을 다하는 삶을 사는 사람으로 보였습니다

세상에는 아무런 '꿈'이나 '목표'도 없이 사는 사람들이 있는가 하면
나름대로 '꿈'이나 '목표'는 있지만 그것을 이루기 위해 별다른 노력은 하지 않는 사람들이 있습니다
그런 사람들이 이 책의 저자 처럼 확실한 '목표'를 가지고 그것을 이루기 위해 최선의 노력을 다하였으면 좋겠습니다