Category Archives: 추천하는 책

The One Page Proposal

이번에 소개해 드릴 책은 패트릭 G. 라일리 지음, 안진환 옮김의 'The One Page Proposal – 강력하고 간결한 한 장의 기획서'입니다
– 바로 어제 저녁에 다 읽고 나서 올리는 따끈따근한 책 소개이지요

이 책은 저희 학원 선배의 추천을 받아 읽은 책으로 실 내용은 게임과 별로 관계 없지만 조금만 응용하면 제안서를 쓰는 데 아주 유용한 책이기에 그 성격에 맞추어 소개해 드리겠습니다

그럼 우선 내용을 살펴 보겠습니다
책의 목차에 관계 없이 이야기해 드리자면 책은
수십장의 기획서가 가지는 문제점 분석에서 시작해서
1 page proposal이란 무엇인가?
1 page proposal은 어떻게 준비하며?
1 page proposal은 어떻게 구성하고? 
1 page proposal은 어떻게 쓰고? 
1 page proposal은 어떻게 수정하고?
그리고 1 page proposal을 어떻게 인쇄해서 
마지막으로 1 page proposal을 어떻게 제출하라
는 식으로 이루어져 있습니다(추가로 1 page proposal 형식으로 쓰여진 저자의 기획서가 부록으로 있습니다)

비록 이 책은 일반적인 아이디어를 담는 기획서에 대해 말하고 있지만 그 내용은 게임 쪽의 제안서에도 유효합니다

가끔 보면 자신의 아이디어에 너무 심취해서 PT를 할 때 쓸데없이 말을 많이 하는 사람들이 있습니다
물론 힘들게 생각해낸 아이디어에 재미있는 부분을 모두 소개하고 싶은 마음이야 이해하지만
그것을 듣는 사람들은 고역입니다
게다가 그렇게 쓸 데 없이 말을 많이 하게 되면 도리어 자신의 핵심 컨셉 – 코어 컨셉이라고도 합니다 – 이 묻혀 버리는 일이 발생하기도 하지요
– 이는 비단 PT 뿐 아니라 제안서 자체의 문서 분량에서도 마찬가지입니다
쓸데 없는 이야기를 줄이고 자신이 말하고자하는 부분만 정확히 전달하는 것이 바로 제안서의 미덕이며 디자이너의 능력이지요

이 책은 그런 쓸데 없이 길기만 한 기획서의 폐해에 대해 아주 잘 분석 해놓았고
또 자신의 생각을 정확히 전달할 수 있는 기획서를 쓰는 방법에 대해서도 잘 설명하고 있으므로
게임 디자이너를 희망하시는 분이라면 '꼭!' 읽어야할 책이라고 생각합니다

게임 개발 프로젝트를 성공으로 이끄는 게임 기획 & 디자인

드디어 게임 관련 도서를 소개해 드릴 때가 왔군요

이번에 소개해 드릴 책은 기획책으로서 제가 처음 – 은 사실 아니고 – 읽은 Francois Dominic Laramee 지음, 염태선 옮김의 '게임 개발 프로젝트를 성공으로 이끄는 게임 기획 & 디자인' 입니다
참 길기도 한 제목을 가진 이 책을 산 이유는 어느 사이트에서의 추천 때문이었지요
– 참고로 당시에 같이 산 책이 또 있긴 한데 그 책은 소개해 드리지 않겠습니다

이 책의 특이점은 특정한 몇 명의 사람이 함께 쓴 책이 아니라
여러 사람이 쓴 글을 한 사람이 엮어서 낸 책이라는 데에 있습니다
덕분에 책에선 참 다양한 부분의 것들을 다루지요

그럼 한 번 책의 구성을 살펴보겠습니다
이 책은 총 7개의 파트를 가지고 있는 데요
1번째 파트는 '기획 문서를 쓰는 데의 주의점'
2번째 파트는 '게임 기획 이론'
3번째 파트는 '유저 인터페이스'
4번째 파트는 '장르와 플랫폼'
5번째 파트는 '캐릭터와 스토리텔링'
6번째 파트는 '유저커뮤니티'
7번째 파트는 '게임 개발 비즈니스 관리하기'
로 이루어져 있습니다

위의 책 구성을 보시면 아시겠지만 이 책은 '게임 디자인은 어떻게 하는가?' 혹은 '게임 개발은 어떻게 하는가?'에 대한 이야기는 하지 않고 다만 게임 디자인 문서를 쓸 때나 개발 진행 중에 주의할 점, 참고할 만한 점 등을 다룹니다
그래서 이 책을 통해 '게임 디자인은 어떻게 하는가?'라는 의문을 풀기에는 적당하지 않지요
– 이 책으로 '게임 디자인 이론' 공부를 한다는 것은 그다지 적당하지는 않습니다

하지만 책의 내용이 참 다양한 부분에 걸쳐 있기 때문에 한 번쯤 읽어 보시는 것도 좋을 듯 합니다
그럼 아마 '게임 디자인'의 참고 서적 정도는 될 것입니다

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같은 책을 읽어도 언제 읽었느냐에 따라 이렇게 감상이 달라질 수 있다는 것에 새삼 놀랍습니다
분명 이 리뷰를 쓸 때까지만 해도
'참고 수준의 책'이라고만 생각 했는데
최근 -2007년 6월- 다시 읽어보니
그냥 참고 수준의 책이라고 하기엔 다소 아까운 감이 있어
'추천 하는 책'으로 태그를 새로 달았습니다

참고할 만한 내용이 '아주 많은' 책이기 때문입니다

설득의 심리학

이번에 소개해 드릴 책은 로버트 치알디니 지음, 이현우 옮김의 '설득의 심리학'입니다

역시 제목에서 보시는 것과 같이 사람의 심리를 분석하여 그것을 나는 당하지 않고 남들을 설득하는 데 잘 써먹어 보자라는 내용의 책입니다
사실 이런 책은 자칫하면 지루해서 읽다가 팽개쳐 버리기 십상인데요
다행히 이 책은 글 자체에 유머가 있고 예시가 잘 되어 있어서 아주 재미있게 읽을 수 있습니다

책의 내용은 사람의 마음을 움직이게 하는 6가지 법칙에 대해서 분석합니다
받은 만큼 돌려준다(상호성의 법칙)
내가 선택한것이 최고라고 믿고 싶어한다(일관성의 법칙)
다른 사람들과 행동을 같이 한다.(사회적 증거의 법칙)
예쁜 사람은 마음씨도 곱다(호감의 법칙)
권위 앞에서는 무조건 복종한다(권위의 법칙)
이번이 마지막 기회다(희귀성의 법칙)
그리고 이러한 법칙을 자신과 주위의 여러가지 예시를 통해 아주 쉽게 설명하기 때문에 재미있게 읽을 수 있습니다

심리학이라는 것 자체가 여러 곳에서 쓰일 데가 많기 때문에 배워두면 여러모로 참 유용하기 때문에 이런 책을 읽어보는 것도 좋을 듯 합니다

페르마의 마지막 정리

사실 지금 한창 바쁜데 성격상 '해야지'라고 마음 먹은 일은 반드시 해놔야 직성이 풀리기 땜시 포스팅 합니다

이번에 소개해 드릴 책은 사이먼 싱 지음, 박병철 옮김의 '페르마의 마지막 정리' 입니다
사실 읽기는 군대 가기 전에 읽었는 데 어찌 어찌하다보니 리뷰는 지금에서야 쓰는 군요

책의 내용은 실제 수학사 최대 난제 중의 하나였던 '페르마의 마지막 정리'를 앤드루 와일즈라는 영국의 수학자가 풀어내는 것에서부터 시작합니다
그 후 그 '페르마의 마지막 정리'를 만들어낸 페르마에 대한 이야기와 수학 역사상 페르마 이후의 수많은 수학자들이 그 문제를 풀기 위해 도전했던 내용들
그리고 마지막엔 다시 앤드루 와일즈가 등장해서 한 번의 실패를 겪고 그것을 다시 이겨내면서 결국에 증명을 완성하는 것으로 끝을 냅니다

제목으로 판단하기에 마치 수학책 같은 이 책은 위의 내용에서도 알 수 있듯이 수학책이라기 보다는 수학사(史)에 관련된 책입니다
따라서 어렵고 골치 아픈 수학 공식보다는 수학자들과 그들의 업적에 초점을 맞추어 소설처럼 진행되기 때문에 읽기에도 아주 좋은 책입니다
– 실제로 이 책은 꽤나 재미있어서 제가 이 책을 읽고 나서 한 때 수학에 대한 열의가 불타 올랐었지요

수학이라는 것에 아주 염증을 느끼시는 분들이더라도 이 책은 충분히 읽을 만한 책입니다

재미있는 영재들의 수학퍼즐 1 & 2

요즘 프로젝트 때문에 정신이 없어서 블로그 관리를 제대로 못하다가 – 사실 하는 일은 없지만 귀찮아서 ㅡㅡㅋ – 오랜만에 포스팅합니다

이번에 소개해 드릴 책은 박부성씨가 쓴 '재미있는 영재들의 수학퍼즐' 1권과 2권 입니다
언뜻 보기에 엄청 유치해 보이는 제목을 가진 이 책의 내용물은 제목과는 다르게 아주 알차게 구성되어있습니다
인터넷이나 여러 곳에서 잘 돌아다니던 퍼즐 100개를 묶어 박부성씨가 해답과 해설을 친절히 달아 1권을 내고 그 후에 반응이 좋아 책의 구성을 좀 더 다듬어 2권까지 내었지요

인터넷 상에 돌아다니던 문제가 많이 있기 때문에 문제가 친숙하기도 하고 설명도 아주 잘 되어있어서 – 우리가 흔히 아는 아인슈타인이 낸 문제에 대한 이야기도 있습니다 – 쉽고 재미있게 퍼즐을 푸는 데 아주 좋은 책입니다
– 게다가 문제도 각 권마다 100개씩 있으니 모자랄 것도 없지요

1권에 비해 2권은 난이도가 좀 높아 접하기 어렵다는게 아쉽지만 퍼즐 푸는 것을 좋아하시는 분들이라면 아마 국내에 이만한 책도 없을 것입니다
– 제가 퍼즐 관련 책을 많이 보지 못해서 장담은 못하겠습니다


기왕 퍼즐 책을 소개해 드렸으니 책 중에서 나온 간단한 문제 하나 내 드리며 끝내겠습니다

"어느 한 사람이 정육면체 2개에 숫자를 써서 달력을 만들려고 합니다
예를 들어 12일(日)을 표시한다고 할때 한쪽 정육면체의 1 다른 한쪽 정육면체의 2를 보여주는 식입니다
이 사람이 월(月)이나 요일은 표시하지 않고 오로지 일(日)만을 표시한다고 할 때
이 정육면체 2개 – 총 12개의 면 – 에는 각각 어떤 숫자들이 들어가야 할까요?"

※ 추가로 설명드리자면 1~9일까지는 01, 02, 03… 09 이런 식으로 표시합니다

구글 신은 모든 것을 알고 있다

국내 복잡계 네트워크 연구의 권위자인 정하웅 교수님의 강의 내용에 관심이 있어서 읽게 된 책. 

복잡계 네트워크야 원래 내가 관심 있는 분야라 재미있게 읽었는데, 생명 과학을 다루는 2부도 재미있었음. 물론 그 분야에 대해서는 아는 바가 없어서 잘 이해는 못 함.

양자 역학을 이용한 암호화에 대한 내용은 양자 역학까지는 관심이 있었는데 암호화에 대한 내용은 큰 관심이 없기도 했고 내용도 쉽지 않아서 읽기 어려웠다. 

그래도 내용 자체는 모두 훌륭해서, 카이스트 교수는 아무나 하는 것이 아니구나라는 것을 깨닫게 됨.
 

Small World

복잡계 과학 그 중에서도 네트워크에 대한 내용으로 네트워크가 무엇이며, 네트워크의 특성은 어떠하며, 네트워크를 이해하고자 하는 학문의 발전이 어떻게 발전해 왔는지가 잘 정리되어 있다.

개인적으로 복잡계와 관련한 내용은 모두 좋아하는데, 특히 네트워크를 더욱 좋아해서 개인적으로 재미있게 읽을 수 있었음.
 

왜 복잡계 경제학인가

 

복잡계 경제학의 발전과 내용을 잘 정리한 책

<카오스에서 인공생명으로>가 복잡계 경제학의 시초라 할 수 있는 산타페 연구소와 그곳에서 있었던 심포지움을 중심으로 복잡계 과학과 복잡계 경제학의 이야기를 소설처럼 풀어낸 책이라면, 이 책은 그보다 앞선 시기부터 경제학이 어떻게 발전해 왔고, 발라로부터 시작된 '일반 균형 이론'의 문제점은 무엇이었으며, 이후 복잡계 과학이 어떻게 등장해서 경제학에서 그것을 받아들이기 시작했는지를 굉장히 체계적이고 이론적으로 마치 교과서처럼 잘 정리한 책이라 할 수 있습니다.
–물론 제가 책을 많이 읽은 것은 아닙니다만, 이런 것을 보면 일본인 저자의 책이 내용 정리가 잘 되어있다는 것을 느끼게 됩니다. 물론 물론 우리의 사고 구조가 같은 동양인이기 때문에 정리가 잘 되었다고 느끼는 것일수도 있겠지만, 여튼 일본인 저자들의 책을 읽으면, 개념이 잘 잡히고 내용 이해가 잘 되는 것 같습니다.

재미있는 것은 책의 저자가 수학자 출신의 복잡계 경제학자이기 때문에, 복잡계 과학 이론에 대한 내용 또한 잘 정리되어 있다는 것입니다. 개인적으로 그에 대한 지식이 부족하여 다 이해하기는 어려웠지만, 복잡계 과학에 대한 부분에 대해서도 많은 배움을 얻을 수 있었습니다. 
–참고로 '복잡계(complex system)' 라는 표현은 일본식 표현이고 영어권에서는 '복잡성(complexity)' 이라는 표현을 주로 사용한다고 합니다. 일본이 나름 복잡계에 대한 이론이 발달해 있어서인지 우리나라는 그 일본에 영향을 받아 '복잡계'라는 표현이 좀 더 널리 쓰이는 것 같습니다.

저의 복잡계나 경제학에 대한 지식이 부족하여 책의 후반부 부분은 잘 이해하지 못한 부분도 있긴 했지만, –따로 공부를 해야 할 것 같습니다– 복잡계 경제학의 출현 과정과 복잡계 경제학이 무엇을 이야기 하고 있는지가 잘 정리된 책이기 때문에, 복잡계나 복잡계 경제학에 대해 관심 있으시다면 한 번쯤 읽어 볼 만한 책이라 생각 됩니다.
 

웹 데이터 분석학


웹 데이터 분석에 대한 다양한 방법들과 도구들 그리고 훌륭한 통찰력이 담긴 책

제가 비록 웹 분야의 일을 하는 것은 아니지만, 데이터 분석이라는 것이 비단 웹에서만 쓰이는 것이 아니기도 하고 –특히나 게임 분야에서는 데이터 분석이 쓰일만한 여지도 많기도 하고 실제로 게임 업계는 기술 친화성이 높기 때문에 이미 많은 곳에서 데이터 분석을 시도 하는 것으로 알고 있습니다. 이외에도 야구와 같은 스포츠에서 데이터 분석은 많이 시도되고 있는데, 메이저리그에는 세이버매트릭스라는 데이터분석기법이 이미 널리 통용되고 있지요.– 개인적으로도 사람의 지식은 그 맥락의 유사함이 있어서 분야에 상관 없이 무엇이든 배워두면 언젠가 다 피가 되고 살이 된다는 믿음을 갖고 있기도 하여 웹이나 데이터 분석에 관련한 지식에 관심이 있었는데, 마침 새로 참여하게 된 공부 모임에서 이 책을 읽고 있다고 하여 읽게 되었습니다.

이 책의 저자인 아비나쉬 카우식은 저는 사실 이 책을 통해 처음 알게 된 사람인데, 이 책에 추천사를 쓴 인물들의 면면이나, 이 전에 썼던 <실전 웹사이트 분석 A to Z>에 대한 많은 사람들의 평가, 그리고 실제로 이 사람이 책에서 이야기한 많은 기능들이 구글 분석도구에 도입이 되었다는 사례를 –물론 저자가 구글과 매우 관련이 깊은 사람이긴 하지만– 보았을 때, 웹데이터 분석 쪽에서는 가히 어마어마한 위상을 가진 사람이라 생각됩니다. 실제로 책을 읽다보면 곳곳에서 웬만한 수준이 아니고서는 보이기 어려운 통찰력을 드러나기 때문에 정말로 좀 쩌는 사람이라는 것을 느낄 수 있죠. 

제가 이쪽이 전문분야가 아니기 때문에 책의 내용에 대해 구체적으로 언급하기는 어려운 부분이 많기는 하지만 그럼에도 불구하고 저조차도 훌륭하다고 느껴지는 다양한 방법과 도구들, 심지어 경영자들을 이해시키기 위한 내용들까지 제시되고 있는데, 개인적으로 그러한 내용들 보다도 저자가 계속 강조하는 사람에 대한 가치 부분이 참으로 훌륭하다고 느꼈는데, 도구가 아무리 좋아져도 결국 분석을 하는 것은 사람이라는 것, 훌륭한 분석 방법이라도 패러다임이 바뀌면 무용지물이 될 수 있지만 올바른 사람은 무엇이든 할 수 있고 무엇이든 해결해 낼 수 있다는 것 등 사람의 가치를 중요시 하는 내용을 보며 정말 좀 쩌는 사람이라는 생각을 했습니다. –하도 감명을 받아서 이전 책도 한 번 보려고 했는데, 아쉽게도 품절이더군요

 

번역의 아쉬움 

이 책의 내용은 데이터 분석을 잘 모르는 저에게도 참 대단하다고 느껴졌지만 아쉽게도 번역이 그만큼 좋지는 못해서 그 내용을 온전히 이해하기 힘들었다는 점은 개인적으로 참으로 아쉬웠습니다. 다행히 이 책을 공부 모임에서 읽으며 다양한 주변 지식을 접해 좀 더 이해의 폭을 넓힐 수 있었지만, 발제를 준비하는 동안 종종 한글을 번역하고 있다는 기분이 들기도 하였으니 만일 혼자서 읽으려 했다면 어려움이 좀 있었겠다는 생각을 했습니다.

 

결론

번역이 좀 아쉽기는 하지만, 이 책은 그 어려움을 이겨내고서라도 읽어 볼만큼 좋은 책이라 생각합니다. 실제로 데이터를 다루고 있으신 분들은 물론이고 저처럼 이 분야에 대해 관심 있으신 분이라도 한 번쯤 읽어 보시면 많은 도움을 얻으실 수 있으리라 생각 합니다.

 

퍼소나로 완성하는 인터랙션 디자인

경험 많은 디자이너의 오랜 디자인 경험이 녹아 있는 책

지금도 디자인 실무를 맡고 있는지는 모르겠지만, 쿠퍼 컨설팅의 창업자인 앨런 쿠퍼는 '비주얼 베이직의 아버지'라는 칭호로 더 유명하긴 하지만 92년부터 소프트웨어 디자인 컨설팅 업무를 해 온 아주 경험 많은 베테랑 디자이너입니다. 99년에는 <정신병원에서 뛰쳐나온 디자인(Inmates Are Running the Asylum)> 이라는 책을 통해 '퍼소나' –페르소나라고 발음하는 경우도 많지만 이 책 제목은 퍼소나이므로– 라는 개념을 알려 인터랙션 디자인 업계에 많은 영향을 끼치기도 하였지요.

오래된 경력의 저자 만큼 이 책의 역사도 오래 되었는데, 책 제목의 3을 보면 짐작 하실 수 있겠지만 이 책은 무려 95년도에 출간된 <퍼소나로 완성하는 인터랙션 디자인 About Face>의 3번째 판 입니다. –2003년에 2판이 나왔고, 3판은 2007년도에 출판되었습니다.– 오랜 기간 시대의 변화를 따라가며 다듬어지고 하고 발전하기도 한 이 책에는 그만큼 오랜 기간 살아 남은 핵심적인 디자인 원칙들과 디자인 경험들이 녹아 있다고 할 수 있습니다. –대신 그만큼 분량이 많아 읽기 쉽지 않은 책이긴 하지요

목표를 중심으로 한 디자인 방법에서부터 사용자를 이해하는 리서치, 사용자를 대변하는 퍼소나 –퍼소나에 대해서는 사실 논란이 좀 있습니다. 아래에서 얘기해 보겠습니다.– 다양한 디자인 원칙과 패턴 그리고 더 나은 디자인에 대한 논의를 담고 있는 디자인 백과 사전에 이르기까지의 내용은 디자인을 배우는 사람에서부터 많은 디자인 경험을 쌓은 사람에게까지 모두 도움이 될만한 것이라 할 수 있습니다. 가히 디자이너의 필독서라 할만 하지요.

 

사용자 구분과 퍼소나에 대한 의문

이 책은 많은 부분이 좋은 내용으로 가득하기는 하지만 개인적으로 그대로 받아들이기엔 다소 의문이 되는 부분이 몇 가지 있었는데, 그중 하나는 사용자 구분에 대한 것이고 다른 하나는 퍼소나에 대한 것입니다.

우선 사용자 구분에 대하여 이 책에서는 사용자를 '초보자/ 중급자/ 전문가'로 구분하며 '대부분의 사용자들이 중급자에 존재한다'고 이야기하는데, <Humane Interface>라는 책에서 '사용자를 초심자와 숙련자로 나누는 이분법은 타당성이 없다. (중략) 사용자는 초심자도 숙련자도 아니며 양 극단 사이의 연속선상 어느 지점에 놓여 있지도 않다. 개별 기능 혹은 상호 유사하게 작용하는 일단의 기능들에 대해서 독립적으로 알 수도 있고 모를 수도 있다.' –예컨대 어느 사용자가 어떤 프로그램의 A라는 기능은 전문가 수준이지만 B라는 기능은 전혀 사용해 본 적이 없다고 한다면 그 사용자를 초보자/ 중급자/ 전문가로 단순하게 구분하는 것이 타당한가에 대한 내용입니다.– 라고 주장하고 있기도 하고, 개인적으로도 굉장히 추상적인 '사용자'라는 개념을 너무 단순화 한 것이 아닌가 하는 생각이 들어서 의문이 들었고, 

또한 대부분의 사용작자가 중급자에 위치하고 있다 –정규분포곡선– 는 이야기도 개인적으로는 좀 의문인데, 타고난 역량 –키, IQ등– 이 아닌 수련을 통해 습득해야 하는 능력은 초심자가 대다수이고 잘 하는 사람은 그만큼 적은 멱함수 그래프의 모습을 띄는게 맞지 않나고 생각되어, 책의 내용에 의문이 들었습니다. –물론 이 내용은 제가 증명하기는 어려운 내용이라 강하게 부정하기는 힘듭니다만…

위의 의문도 의문이긴 하지만 사실 이 책에서 보다 큰 의문이 드는 부분은 바로 '퍼소나' 에 대한 내용 입니다. –책 제목에 '퍼소나로 완성하는' 이라는 표현이 들어간 것을 생각해 보면, 이 부분에서 문제가 생기면 책 전체의 내용에 큰 타격이 있을 수 밖에 없죠

앨런 쿠퍼 자신은 본인이 만들어 낸 개념인 '퍼소나'를 잘 쓰고 있는지 모르겠지만, 개인적으로 '퍼소나'를 게임 디자인 과정에 도입하려다 별다른 성과를 보지 못한 경험이 있고, 아래 링크의 슬라이드를 보시면 아시겠지만 '퍼소나'에 효용에 대해 의문을 품고 있는 사람이 많기 때문에 –7페이지를 보시면 무려 UX의 대부인 도널드 노먼이 '퍼소나'에 대해 부정적인 입장을 취하고 있음을 알 수 있습니다. 더불어 많은 개발사의 귀감이 되고 있는 37signals까지– 이 '퍼소나'라는 개념이 정말로 유용한 개념인가에 대한 의문이 듭니다. –아래 슬라이드가 2008년에 제작된 것을 감안하면 이 논란도 꽤 오래된 것이라 볼 수 있죠. 

일단 사용자를 대표하는 가공의 인물인 퍼소나는 구체적으로 디자인하면 할 수록 –이 퍼소나가 아침에 일어나서 제일 먼저 하는 행동이 무엇이며, 퇴근 후에는 무엇을 하는지와 같은 디테일이 높은 설정– 타겟으로 삼는 사용자 범위가 좁아지게 되는 문제가 생깁니다. 그래서 그 좁아지는 사용자 범위의 문제를 해결하기 위해 퍼소나의 숫자를 늘리면 그 늘어나는 만큼 팀원들과의 퍼소나 공유가 어려워진다는 문제가 생깁니다. –디테일도 높은 퍼소나가 숫자까지 많다면 누가 어떤 성향을 가졌는지 파악하는데만 상당한 개발 자원이 소모될 겁니다.– 그렇다고 퍼소나를 구체적으로 디자인 하지 않으면, 굳이 퍼소나를 디자인할 필요가 없어지게 되니 참으로 계륵같은 방법론이 아닐까 싶습니다. 

제 생각에 아마 앨런 쿠퍼 자신은 '퍼소나'를 꽤 유용한 방법으로 사용하지 않았을까 싶기는 합니다. 일단 앨런 쿠퍼는 다른 회사의 디자인 컨설팅을 하는 사람이었기 때문에 본인이 전혀 경험이 없던 분야 –의료, 항공 등– 에까지 디자인 업무를 수행했을 것이고, 그 과정에서 '퍼소나'라는 개념이 유용하게 사용되지 않았을까 하는 것이지요. 그러나 스스로 유용한 디자인 방법이라고 생각해서 공개한 내용이 자신들의 제품을 직접 만드는 사람들이 쓰기에는 맞지 않는 방법이었기 때문에 위와 같은 논란이 있었던게 아닐까 합니다.

좀 다른 이야기이긴 하지만 개인적으로 자신들의 제품을 직접 만드는 사람들이 쓰기에 좋은 디자인 방법은 위 슬라이드에서 37signals가 이야기한 'ourselves'가 아닐까 싶습니다. 사실 '사용자'라는 개념은 그 범위가 너무나 넓고 모호해서 타겟팅을 한다는게 결코 쉬운 일이 아닙니다. 자신들이 디자인한 제품을 직접 써보고, 거기서 느껴지는 불편한점을 고치고 또 써보고 고치고 하는 식으로 제품을 디자인하는 것 –개밥 먹기– 이 대규모 사용자 리서치와 같은 큰 비용을 들이지 않고도 충분히 훌륭한 제품 –실제로 37signals의 제품들은 사용성이 높기로 유명하죠. 더불어 dropbox도 같은 개념이라 사용성이 매우 우수합니다. 그에 반면 구글드라이브는…– 을 만들 수 있는 방법이라 생각 합니다.

 

결론

글을 써놓고 보니 뭔가 책에 대해 안 좋은 얘기가 더 긴 것 같기는 하지만, 그래도 이 책에는 경험 많은 디자이너의 디자인 경험과 원칙들에 대한 좋은 내용이 많이 담겨있기 때문에 –만일 그렇지 않았다면 제가 이 책을 끝까지 읽고 이렇게 소개글을 쓰는 일은 없었겠죠– 많은 것을 배울 수 있는 책입니다. 800페이지가 넘는 분량만 문제되지 않는다면 한 번쯤 읽어 볼 만한 책입니다.