Category Archives: 추천하는 책

온라인 게임 기획 & 인터랙티비티

간만에 책 리뷰 올립니다
이번에 소개해 드릴 책은 마커스 프라이들 저/ 염태선 역의 '온라인 게임 기획 & 인터랙티비티' 입니다

한 2-3주면 읽겠지 했는데 도중에 일도 있었고 책의 문장이 참 매끄럽지 못하기도 하여 -사실 이건 이 책 뿐만 아니라 대부분의 게임 디자인 관련 번역서들의 공통적인 문제입니다- 읽는데 꽤나 오래 걸린 책입니다
책을 읽는게 좀 고생스러운 책이긴 하지만 어쨌든 책의 내용 자체는 꽤 훌륭합니다
굳이 온라인 게임 뿐 아니라 게임 개발 자체에도 도움이 될만한 내용이 많기 때문이지요

그럼 책의 내용을 살펴 보겠습니다
이 책은 총 4개의 파트 -16장- 로 이루어져 있는데 그 구성은 다음과 같습니다
파트 1 – 선견 그리고 기획
파트 2 – 개발
파트 3 – 추가적 툴과 테크닉
파트 4 – 인터뷰 그리고 의견

파트 1은 온라인 게임의 기본 이해를 다루는 파트입니다
온라인 게임의 역사, 이해, 분석/ 분류, 인터랙티비티 개념화 등을 다루고 있지요

파트 2는 실질적인 온라인 게임 디자인에 대한 내용은 다루는 파트 입니다
3가지 형태의 인터랙티비티(플레이어-컴퓨터/ 플레이어-플레이어/ 플레이어-게임)와 게임 캐릭터, 온라엔 게임의 커뮤니티, 갈등/ 경쟁 요소 등에 대한 내용을 다룹니다

파트 3는 게임 개발에 대한 내용을 담은 파트입니다
프로토타입, 테스팅, 베타버전, 미들웨어 등에 대한 내용을 다루는데 크게 주목 될만한 내용은 아닙니다

파트 4는 일종의 부록식으로 현직 개발자들의 인터뷰를 담은 파트 입니다
그런데 부록으로 치기엔 꽤나 좋은 내용이 많이 담겨져 있습니다
몇 가지 질문을 통해 현직 개발자들의 의견을 듣는데 읽다보면 참고 될만한 내용이 많습니다

물론 이 책이 온라인 게임에 대한 모든 것을 다룬다고는 할 수 없습니다
하지만 이 책은 온라인 게임 디자인에서 자칫 신경쓰지 못할만한 중요 요소들을 잘 개념화 하여 상세하게 설명하기 때문에 처음 온라인 게임을 디자인 할 때 많은 도움이 될만한 책입니다

또한 온라인 게임을 위해 설명하는 요소들 중 많은 부분들이 다른 분야에도 충분히 참고가 될 수 있는 내용들이기에 충분히 읽어 볼만한 책입니다

게임의 운명을 결정하는 상상력과 기획

이번에 소개해 드릴 책은 김정남, 김정현 공저의 '게임의 운명을 결정하는 상상력과 기획'입니다
이 책은 저희 나라에 출판 되어 있는 얼마 안 되는 기획 서적 중에서도 더욱 얼마 안 되는 오리지날 국내 서적이지요

그래서인지 기존에 읽던 외국 번역서와는 내용의 초점이 달라 책을 읽다보면 신선한 느낌을 받게 됩니다
보통의 외국 번역서는 '게임 디자인이란 무엇이며 어떠한 것이다' 라는 식의 이론적인 부분에 초점을 맞추는 조언식이 대부분인데
국내 서적은 '게임 디자인은 이렇게 하는 것이다' 라는 식으로 직접적으로 가르쳐 주려고 하기 때문에 그런 것이 아닐까 싶습니다 -국내 서적이라고 규정 지은 것은 이전에 소개해 드린 '게임 제작의 알파와 오메가' 역시 이런 류의 책이었기 때문입니다

그리고 이러한 차이는 게임 디자인(게임 기획)에 대한 우리나라와 미국 사람들의 인식 차이에서 비롯되지 않나 싶기도 하지요

잡설은 그만하고 책 내용을 살펴 보겠습니다
이 책은 파트 0부터 시작해서 파트 6까지 총 7개의 파트로 이루어져 있는데 -마지막에 부록 비슷한 파트가 하나 더해져 있습니다- 그 파트의 내용은 다음과 같습니다
part 0 -> 게임의 재미 미학
part 1 -> 게임 기획자의 생존 전략
part 2 -> 상상력을 아이디어로 만들기
part 3 -> 아이디어를 게임 기획으로 발전시키기
part 4 -> 온라인 게임의 프레젠테이션
part 5 -> 모바일 게임의 상용화를 위한 문서 작성하기
part 6 -> 게임 기획을 완성하는 개발 디자인 문서 작성 기술
special feature -> 모바일 게임 제작 기획서 작성의 실제

목차를 보시면 아시겠지만 게임의 아주 기초에서부터 실제 기획서 작성법까지를 설명하고 있습니다
덕분에 게임 디자인이라는 것이 무엇인지 모르는 아주 초보자들에게 꽤나 유용한 지침이 됩니다
또한 책의 저자들이 최대한 한국 현실에 맞추어 실용적으로 쓰려고 한 만큼
초보 딱지를 이제 갓 띈 사람들에게도 꽤나 유용하고 도움 되는 내용이 참 많습니다
-저도 이 책을 통해서 유용하고 나름 쏠쏠한 정보를 꽤 얻을 수 있었지요

사실 아직 게임 디자인이라는 분야가 제대로 정착 되지 못한 저희 나라에서 이 정도 퀄리티의 책이 있다는 것은 꽤나 놀랍고 고마운 일입니다
더욱이 아무리 내용이 좋아도 결국 남의 나라 이야기일 수 밖에 없는 번역서에 비한다면 
이 책은 충분히 가지고 있는 내용 이상의 가치를 발휘 할만한 책입니다

게임 기획 개론

정말 오랜만에 책 소개해 드리는 것 같습니다
이번에 소개해 드릴 책은 '게임 아키텍쳐 & 디자인'을 쓴 앤드류 롤링스와, 어니스트 아담스 지음 송기범 역/정무식 감수의 '게임 기획 개론' 입니다
책의 두께가 두꺼운 것도 이유가 되겠지만 중간에 바쁜 일이 있고해서 읽는데 무려 한달 반 정도 걸린 책입니다

그럼 책 소개를 해 보도록 하겠습니다
책의 제목이 '게임 기획 개론'이다 보니 책의 내용은 게임 기획에 관련된 전반적이고 기초적인 내용에 대해 다룹니다
딱 저처럼 기초가 부족한 사람들을 위해 만든 책이라 할 수 있지요
총 3개의 파트로 구성된 내용 중 첫 번째 파트는 게임 디자인의 구성 요소에 대해서 다루고
두 번째 파트는 게임의 장르에 대해서 다룹니다 -장르 하나하나를 나눈뒤 그 장르의 특성 등에 대해서 분석을 합니다
세 번째 파트는 부록 파트로 디자인 예시 문서 -정말 간단하게 나와있습니다- 와 용어 정리가 있습니다

이미 다른 책이나 여타 공부를 통해 게임 디자인에 대한 기본 적인 지식을 쌓으신 분이시라면 아마 이 책은 큰 도움은 되지 않을 것입니다
그러한 분들이 보시기에 이 책은 '뻔한 이야기를 늘어놓은' 책이라 보실 수도 있습니다
하지만 그 뻔한 이야기를 나름 잘 분석해서 이해하기 쉽게 써 놓았기 때문에 게임 디자인의 기초를 배우고자 하시는 분들은 꽤 도움이 되실 수 있으리라 믿습니다

물론 이 책이 게임 디자인의 기본에 대해 모두 다룬다라고는 할 수 없기 때문에
이 책만 읽고 '이제 기본은 띄었다' 라고 하는 건 좀 곤란합니다
그러나 어떠한 공부에서도 그렇듯이 '조금씩 배워 기초를 튼튼히 한다' 라고 하시면 
이 책의 가치는 충분할 것입니다

게임 제작 최전선

이번에 소개해 드릴 책은 에릭 베스키 저, 허영주 역의 '게임 제작 최전선'입니다
이전에 소개해 드린 '성공으로 이끄는 게임 개발 스토리'를 낸 에이콘의 또 다른 게임 개발 책입니다
이 에이콘이라는 출판사는 훌륭한 책을 우스꽝 스러운 책 표지로 씌워 사람들에게 책의 내용에 대해 오해를 하게 만드는 출판사인가 봅니다
지난번 '성공으로 이끄는 게임 개발 스토리'의 표지도 그렇더니만 이 책도 표지가 영 아니군요
훌륭한 내용을 지닌 책을 단순히 표지의 그림만으로 우스꽝스럽게 만드는 에이콘의 능력이란…
-게다가 마땅히 분류할 카테고리가 없었는지 이 책엔 '에이콘 게임개발 프로그래밍 시리즈 3'이라고 쓰여있더군요
어쨌든 책의 내용 소개가 중요하니 표지 얘기는 그만 넘기도록 하겠습니다

먼저 말씀드리자면 이 책은 게임 디자인에 대해 다루는 책은 아니고 게임 개발 전체를 아우르는 내용을 다루는 책입니다
쉽게 말해 개발 프로세스에 초점을 맞춘 책이라는 것이죠
책은 총 4개의 파트로 이루어져 있습니다
1부 – 게임 개발 소개
2부 – 게임 제작 기법
3부 – 게임 개발
4부 – 게임 개발 리소스 가이드
부록

1부는 간단하게 게임 개발에 있어서 개발 프로세스가 왜 중요한지를 설명하는 부분입니다
저자 자신의 프로젝트를 예를 들어서 설명하고 있지요

2부는 본격적으로 게임 개발의 순서에 대해 이야기 합니다
게임 프로젝트의 시작은 무엇이며 -책에선 비지니스 요소 파악 이라고 나오더군요- 그 다음엔 무슨 일을 해야하며 계획은 어떻게 짜서 어떻게 관리해야하며 마지막엔 어떤 일을 한다는 것이 순차적으로 나와있습니다

3부는 2부에서 다룬 순서대로 게임 개발시 사용되는 기술적인 부분에 대한 내용을 다룹니다
최초 비전 문서는 무엇을 담아야 하고 디자인 문서 -기획서- 에서 UML은 무엇을 사용하는데 어떻게 사용하고 기간 예측은 어떻게 하고 등의 내용을 다룹니다

4부는 일종의 부록과 같은 파트로 게임 회사 취업, 창업 방법과 아웃소싱에 대해 이야기 합니다
물론 진짜 부록 파트는 뒤에 따로 있습니다

물론 개발 프로세스라는 것은 게임 기획서 만큼이나 고정화된 형식을 가지는 것은 없기 때문에 '이 책이 바이블이다'라고 할 순 없지만
분명 이 책은 그러한 프로세스를 계획하고 실행하는 데 많은 참고 사항이 될 수 있을 것입니다
'성공으로 이끄는 게임 개발 스토리' 만큼이나 표지가 아쉬운 훌륭한 책입니다

게임 아키텍처 & 디자인

2주만에 이 두꺼운 책을 다 읽으려니 무척이나 힘들더군요
이번에 소개드릴 책은 앤드류 롤링스, 데이브 모리스 공저, 한쿨임팀 번역의 '게임 아키텍처 & 디자인 a new edition'입니다
본래 2권으로 나누었던 책이 인기가 좋아 재판되면서 한 권으로 합쳐진 책으로 알고 있는데 맞는지 모르겠습니다
어쨌든 이 책을 읽고 난 후 감상이라면 '명불허전' 입니다

그럼 바로 책 소개로 넘어가기로 하지요
어찌된 일인지 이 책의 목차 부분에는 안 나와 있는데
이 책은 총 4개의 파트로 이루어져 있습니다
Part 1 – Game Design
Part 2 – Team Building and Management
Part 3 – Game Architecture
Part 4 – Appendixes

첫번째 파트인 게임 디자인은 말 안해도 아시겠지만 게임 디자인 이론에 관한 내용을 다루는 파트입니다
두번째 파트인 팀 빌딩과 매니지먼트는 역시 제목 그대로 팀관리에 관한 내용을 다루는 파트입니다
세번째 파트인 게임 아키텍쳐는 게임 프로그램 설계에 관한 내용인데요 이 부분은 게임 디자이너보다는 게임 프로그래머가 읽어야하지 않나 싶은 파트 입니다 -때문에 저는 이 파트는 대충 훑어보는 식으로 넘어갔습니다- 이 부분을 보면 이 책은 오로지 게임 디자이너를 희망하는 사람 뿐 아니라 그 외의 사람들에게도 통용시키려는 목적을 가진 것 같습니다 비슷한 우리나라 책으로는 '게임 제작의 알파와 오메가'가 있지요
네번째 파트는 그냥 부록파트로 간단한 게임 기획서와 책을 쓰면서 참고, 인용한 목록을 소개하는 내용이 있습니다

나온지는 좀 된 책이고 꽤나 다양한 부분을 다루고 있지만 그 내용이 상당히 충실하여 확장팩(?)까지 나온 책이니 만큼 게임 디자인에 대해 배우고 싶으시다면 충분히 읽어 볼만한 -혹은 필독서가 될만한- 책입니다

온라인 게임기획, 이렇게 한다

이번에 소개해 드릴 책은 제시카 멀리건, 브리짓 패트로브스키 공저, 송기범 역/ 신동우 감수의 '온라인 게임기획, 이렇게 한다' 입니다
읽는데 상당히 오래 걸린 책입니다

사실 이 책은 나온지 꽤 된 책입니다
그래서 책 속의 내용에는 다소 과거의 게임들에 대한 얘기가 있지요
하지만 온라인 게임 기획과 관련된 책이 별로 없는 것을 감안해 보면 상당한 가치를 지니는 책입니다

저도 개인적으로 이 책을 읽기 전까지는 온라인 게임에 대해선 상당히 무지 했는데 이 책을 읽고나서 많은 것을 알 수 있게 되었습니다

그럼 책의 내용을 살펴 보도록 하지요
이 책은 부록을 포함하여 총 5개의 파트로 이루어져 있습니다
-물론 그 안의 챕터는 총 20개가 됩니다

첫번째 파트에선 온라인 게임 시장에 대한 논의를 합니다
온라인 게임을 만드는 데 돈이 얼마나 들며 또 이윤은 얼마나 되고… 등등등의 이야기 입니다

두번째 파트에선 온라인 게임의 디자인에 대해 이야기 합니다
일반 패키지에 비해 엄청난 플레이 타임을 가지는 온라인 게임의 디자인, 사회성을 가지는 온라인 게임 디자인… 등등등 입니다

세번째 파트에선 온라인 게임의 론칭 이후에 대해 이야기 합니다
사실 온라인 게임이 패키지처럼 한 번 만들어 놓으면 끝나는 것이 아니기 때문에 서비스 시작 이후가 매우 중요한데 이 부분에 대한 이야기를 합니다

네번째 파트는 포스트 모르템(사후 평가)와 이전 개발자들의 논문에 대한 내용이 있습니다
실패 또는 성공한 온라인 게임에 대한 것과 온라인 게임에 대한 연구, 분석 내용들이 있습니다

다섯번째 파트는 부록 파트입니다
온라인 게임 관리자가 점검할 체크 리스트, 인터뷰어 약력, 유형 조사, 플레이어의 성향을 밝힌 논문 등이 있습니다

※ 재미있는 것은 이 책의 많은 부분에서 NC 소프트의 '리니지'와 한국의 온라인 게임 시장, PC방에 대한 이야기가 나온다는 것입니다

그동안 온라인 게임에 대한 책이 별로 없음에도 불구하고 이 책은 상당히 온라인 게임에 대한 많은 것을 다룹니다
다시 말해 온라인 게임 전문 개발 서적이 별로 없는 현실에서 이 책은 상당히 많은 도움을 준다는 것이지요
온라인 게임에 대해 공부하시고자 한다면 아마도 필독서가 될 것입니다

배려

집에서 하는 일이 없다보니 책만 읽는 군요
이번에 소개해 드릴 책은 한상복 지음의 '배려' 입니다
이 책이 우선 재미있는 점은 내용은 '이야기'인데 저자가 '한국의 부자들' 시리즈 같은 경제 서적을 집필한 기자라는 것입니다

제가 이 전의 '칭찬은 고래도 춤추게 한다'나 '마시멜로 이야기'의 리뷰에서도 밝혔듯이 이런 류 -'뻔'한 이야기를 하는 책들-은 별로 좋아하지 않습니다만 이 책은 상당히 괜찮게 읽었습니다
아마도 책 속의 이야기 자체가 앞선 책들과 달리 상당히 재미가 있었기 때문이 아닐까 싶습니다
덕분에 책의 이야기에 좀 더 몰입이 될 수 있었고 그 이야기가 전달해 주는 주제를 잘 받아들일 수 있었지요
-어쩌면 책의 내용이 평소 저의 생각과 맞닿아 있었기 때문에 주제 전달이 더 명확했는지도 모르겠습니다
전문적인 작가가 아닌 사람이 이런 이야기를 썼다는 게 사실 참 대단합니다

어쨌든 이 책은 우리가 흔히 아는 덕목인 '배려'에 대한 이야기를 가상의 이야기 -한국형 자기계발 우화라 하더군요-를 통해 전달합니다
'자기 자신을 위한 배려'
'다른 사람을 위한 배려'
'우리 모두를 위한 배려'
쉽게 말해 자신이 대접을 받고 싶으면 우선 남을 먼저 배려하라는 시시콜콜한 내용인데
잘 짜여진 이야기를 통해 전달이 되다보니 그다지 시시콜콜하지도 않고 다 읽고 나면 나름대로 감동도 느껴집니다

사실 이런 책은 딱히 이런 리뷰 같은 것도 필요 없습니다
그냥 '추천합니다' 한 마디면 족합니다

물론,
2번 읽을 만도 합니다

라프 코스터의 재미이론

이번에 소개해 드릴 책은 라프 코스터 지음, 안소현 옮김, 한쿨임 감수의 그 유명한 '라프 코스터의 재미이론'입니다
예전부터 이 책에 관한 포스팅이 많길래 도대체 어떤 내용의 책이길래 하고 궁금해서 보게된 책입니다
-그리고 읽고 난 후의 느낌은 '유명할 만 하다'였습니다

이 책은 게임 디자인의 기술에 관련된 내용을 다루는 책이 아니라
게임의 재미에 대한 분석과 게임 디자인의 예술성에 대한 논의를 하는 책입니다
그런데 그 내용이 평소 저의 생각과 많은 부분에서 일치하였기 때문에 저로서는 아주 유익한 책이었습니다

그럼 책을 살펴보도록 하지요
이 책은 머리말과 맺음말을 제외하고 총 12개의 장으로 이루어져 있는데
하나의 장에 하나의 주제가 달리는 것이 아니라 여러개의 장이 하나의 주제를 공유하는 식으로 구성되어 있습니다
예컨대 1 – 5장까지는 게임이란 무엇이며 우리에게 어떠한 것을 가르치는가에 대해
6 – 8장까지는 재미요소에 대한 분석에 대해
9 – 12장까지는 게임의 예술성에 대한 논의를 하는 식으로 이루어져 있습니다

또 이 책은 겉보기와 달리 다소 어려운 내용 -전문적인 용어- 으로 인해 독자들이 책을 읽는 데 겪을 어려움을 생각하여 과감한 띄어 쓰기와 매 페이지마다 삽화를 제공합니다
이는 어려운 내용의 책을 읽으면서 잠시 주위를 환기시킬 수 있게 하는 훌륭한 역할을 합니다
-만 그래도 내용은 상당히 어렵습니다

솔직히 이 책이 초보 게임 디자이너나 저같은 아마추어 게임 디자이너에게 적합한 책은 아닙니다
기술적인 내용보다는 원론적인 내용을 담고 있기 때문이지요
하지만 게임 디자인이라는 분야가 아직 제대로 학문적으로 다뤄지고 있지 않은 시점에서 이 책은 앞으로 발전할 게임 디자인의 원론적인 부분에 대한 -기술적인 부분이 아니라- 훌륭한 지침이 될 것입니다

2번 읽을 만 합니다

게임 제작의 알파와 오메가

오랜만에 게임 관련 서적에 대한 포스팅을 하는 군요
이번에 소개드릴 책은 정동현 지음의 '게임 제작의 알파와 오메가'입니다
제목에서 느껴지는 이미지대로 게임 제작에 관한 모든 것을 다루는 책입니다
개인적으로는 국내에서 이정도의 책이 나왔다는 것에서 우선 후한 점수를 주고 싶습니다

그럼 책을 한 번 살펴보도록 하겠습니다
이 책은 총 7개의 파트로 나누어져 있는데 내용은 아래와 같습니다
1. 게임 = 오락
2. 게임 디자인
3. 게임 아트
4. 음악과 효과음
5. 게임 프로그래밍
6. 게임 개발 프로젝트 및 팀 관리
7. Gold를 향하여

이 책은 재미있게도 게임 디자이너만을 위한 책이 아닙니다
게임 아티스트나 게임 사운드 디렉터, 게임 프로그래머들도 함께 보라고 쓰여진 책입니다
– 5장을 읽다보면 코딩을 하는 법에 대해서 나옵니다

하지만 아쉽게도 게임 디자인파트를 제외한 나머지 파트는 전문적인 내용이 다소 떨어지는 관계로 해당 파트의 작업자들이 이 책으로 공부하기엔 다소 미흡합니다
차라리 게임 디자이너가 알아야할 타 파트에 대한 지식에 초점을 맞추었더라면 어떠했을까? 하는 아쉬움이 남습니다

하지만 게임 디자인 파트에 대한 내용은 상당히 충실한 편입니다
실제 저자가 만든 게임에 대한 예시와 설명으로 제안서는 어떻게 작성하며 기획서에는 어떠한 내용들이 들어가야 하는지 등 '도대체 게임 디자인은 어떻게 하는 거야?' 라는 질문에 대한 대답이 아주 잘 나와있습니다 -다만 제 생각과 다소 맞부딪히는 내용이 있어서 저는 좀 그러했습니다만-

제가 처음 게임 디자이너가 되고자 했을 때 가장 어려웠던 점이 바로 '게임 디자인에 대해서 누구 하나 제대로 가르쳐 주는 사람이 없었다' 였습니다
그 어려움을 저는 아직도 겪고 있지만 저 이후에 수많은 아마추어 게임 디자이너들은 더욱 심하게 겪을 것입니다
하지만 이러한 책이 앞으로 계속 나온다면 바로 그러한 어려움을 겪는 아마추어 게임 디자이너들을 줄이는 데 많은 도움이 될 것입니다

서른살 경제학

이번에 소개 드릴 책은 유병률 지음의 '서른살 경제학'입니다
-책을 읽으면서 "네가 서른 살이냐?"라는 핀잔을 많이 들었지요

어쨌든 이 책은 현직 경제부 기자인 저자가 사회생활을 하면서 기본적으로 알아야할 경제에 대한 내용을 알기 쉽게 잘 설명해 놓은 책입니다
하지만 그 경제에 대한 내용이 꼭 경제에만 국한 되는 것이 아니라 다른 분야에서도 응용해서 적용할 수 있다는 데서 더 유익한 책입니다
-책 전반부의 탄력성, 게임이론, 죄수의 딜레마, 타이밍 전략 등은 게임에 적용해도 아주 훌륭합니다

이 책은 총 6장으로 이루어져 있는데
전반부는 기본적으로 사회생활하면서 알아두어야 할 경제학에 대한 내용이 주를 이루고
후반부는 미래를 대비하는 내용 -미래 사회의 변화나 트랜드 등-을 다룹니다
따라서 이 책을 읽으면 현재 경제에 대한 지식도 쌓고 미래의 사회 변화도 대비할 수 있지요
이 책을 읽는 독자가 굳이 30대가 아니더라도 말입니다