Category Archives: 추천하는 책

배려

집에서 하는 일이 없다보니 책만 읽는 군요
이번에 소개해 드릴 책은 한상복 지음의 '배려' 입니다
이 책이 우선 재미있는 점은 내용은 '이야기'인데 저자가 '한국의 부자들' 시리즈 같은 경제 서적을 집필한 기자라는 것입니다

제가 이 전의 '칭찬은 고래도 춤추게 한다'나 '마시멜로 이야기'의 리뷰에서도 밝혔듯이 이런 류 -'뻔'한 이야기를 하는 책들-은 별로 좋아하지 않습니다만 이 책은 상당히 괜찮게 읽었습니다
아마도 책 속의 이야기 자체가 앞선 책들과 달리 상당히 재미가 있었기 때문이 아닐까 싶습니다
덕분에 책의 이야기에 좀 더 몰입이 될 수 있었고 그 이야기가 전달해 주는 주제를 잘 받아들일 수 있었지요
-어쩌면 책의 내용이 평소 저의 생각과 맞닿아 있었기 때문에 주제 전달이 더 명확했는지도 모르겠습니다
전문적인 작가가 아닌 사람이 이런 이야기를 썼다는 게 사실 참 대단합니다

어쨌든 이 책은 우리가 흔히 아는 덕목인 '배려'에 대한 이야기를 가상의 이야기 -한국형 자기계발 우화라 하더군요-를 통해 전달합니다
'자기 자신을 위한 배려'
'다른 사람을 위한 배려'
'우리 모두를 위한 배려'
쉽게 말해 자신이 대접을 받고 싶으면 우선 남을 먼저 배려하라는 시시콜콜한 내용인데
잘 짜여진 이야기를 통해 전달이 되다보니 그다지 시시콜콜하지도 않고 다 읽고 나면 나름대로 감동도 느껴집니다

사실 이런 책은 딱히 이런 리뷰 같은 것도 필요 없습니다
그냥 '추천합니다' 한 마디면 족합니다

물론,
2번 읽을 만도 합니다

라프 코스터의 재미이론

이번에 소개해 드릴 책은 라프 코스터 지음, 안소현 옮김, 한쿨임 감수의 그 유명한 '라프 코스터의 재미이론'입니다
예전부터 이 책에 관한 포스팅이 많길래 도대체 어떤 내용의 책이길래 하고 궁금해서 보게된 책입니다
-그리고 읽고 난 후의 느낌은 '유명할 만 하다'였습니다

이 책은 게임 디자인의 기술에 관련된 내용을 다루는 책이 아니라
게임의 재미에 대한 분석과 게임 디자인의 예술성에 대한 논의를 하는 책입니다
그런데 그 내용이 평소 저의 생각과 많은 부분에서 일치하였기 때문에 저로서는 아주 유익한 책이었습니다

그럼 책을 살펴보도록 하지요
이 책은 머리말과 맺음말을 제외하고 총 12개의 장으로 이루어져 있는데
하나의 장에 하나의 주제가 달리는 것이 아니라 여러개의 장이 하나의 주제를 공유하는 식으로 구성되어 있습니다
예컨대 1 – 5장까지는 게임이란 무엇이며 우리에게 어떠한 것을 가르치는가에 대해
6 – 8장까지는 재미요소에 대한 분석에 대해
9 – 12장까지는 게임의 예술성에 대한 논의를 하는 식으로 이루어져 있습니다

또 이 책은 겉보기와 달리 다소 어려운 내용 -전문적인 용어- 으로 인해 독자들이 책을 읽는 데 겪을 어려움을 생각하여 과감한 띄어 쓰기와 매 페이지마다 삽화를 제공합니다
이는 어려운 내용의 책을 읽으면서 잠시 주위를 환기시킬 수 있게 하는 훌륭한 역할을 합니다
-만 그래도 내용은 상당히 어렵습니다

솔직히 이 책이 초보 게임 디자이너나 저같은 아마추어 게임 디자이너에게 적합한 책은 아닙니다
기술적인 내용보다는 원론적인 내용을 담고 있기 때문이지요
하지만 게임 디자인이라는 분야가 아직 제대로 학문적으로 다뤄지고 있지 않은 시점에서 이 책은 앞으로 발전할 게임 디자인의 원론적인 부분에 대한 -기술적인 부분이 아니라- 훌륭한 지침이 될 것입니다

2번 읽을 만 합니다

게임 제작의 알파와 오메가

오랜만에 게임 관련 서적에 대한 포스팅을 하는 군요
이번에 소개드릴 책은 정동현 지음의 '게임 제작의 알파와 오메가'입니다
제목에서 느껴지는 이미지대로 게임 제작에 관한 모든 것을 다루는 책입니다
개인적으로는 국내에서 이정도의 책이 나왔다는 것에서 우선 후한 점수를 주고 싶습니다

그럼 책을 한 번 살펴보도록 하겠습니다
이 책은 총 7개의 파트로 나누어져 있는데 내용은 아래와 같습니다
1. 게임 = 오락
2. 게임 디자인
3. 게임 아트
4. 음악과 효과음
5. 게임 프로그래밍
6. 게임 개발 프로젝트 및 팀 관리
7. Gold를 향하여

이 책은 재미있게도 게임 디자이너만을 위한 책이 아닙니다
게임 아티스트나 게임 사운드 디렉터, 게임 프로그래머들도 함께 보라고 쓰여진 책입니다
– 5장을 읽다보면 코딩을 하는 법에 대해서 나옵니다

하지만 아쉽게도 게임 디자인파트를 제외한 나머지 파트는 전문적인 내용이 다소 떨어지는 관계로 해당 파트의 작업자들이 이 책으로 공부하기엔 다소 미흡합니다
차라리 게임 디자이너가 알아야할 타 파트에 대한 지식에 초점을 맞추었더라면 어떠했을까? 하는 아쉬움이 남습니다

하지만 게임 디자인 파트에 대한 내용은 상당히 충실한 편입니다
실제 저자가 만든 게임에 대한 예시와 설명으로 제안서는 어떻게 작성하며 기획서에는 어떠한 내용들이 들어가야 하는지 등 '도대체 게임 디자인은 어떻게 하는 거야?' 라는 질문에 대한 대답이 아주 잘 나와있습니다 -다만 제 생각과 다소 맞부딪히는 내용이 있어서 저는 좀 그러했습니다만-

제가 처음 게임 디자이너가 되고자 했을 때 가장 어려웠던 점이 바로 '게임 디자인에 대해서 누구 하나 제대로 가르쳐 주는 사람이 없었다' 였습니다
그 어려움을 저는 아직도 겪고 있지만 저 이후에 수많은 아마추어 게임 디자이너들은 더욱 심하게 겪을 것입니다
하지만 이러한 책이 앞으로 계속 나온다면 바로 그러한 어려움을 겪는 아마추어 게임 디자이너들을 줄이는 데 많은 도움이 될 것입니다

서른살 경제학

이번에 소개 드릴 책은 유병률 지음의 '서른살 경제학'입니다
-책을 읽으면서 "네가 서른 살이냐?"라는 핀잔을 많이 들었지요

어쨌든 이 책은 현직 경제부 기자인 저자가 사회생활을 하면서 기본적으로 알아야할 경제에 대한 내용을 알기 쉽게 잘 설명해 놓은 책입니다
하지만 그 경제에 대한 내용이 꼭 경제에만 국한 되는 것이 아니라 다른 분야에서도 응용해서 적용할 수 있다는 데서 더 유익한 책입니다
-책 전반부의 탄력성, 게임이론, 죄수의 딜레마, 타이밍 전략 등은 게임에 적용해도 아주 훌륭합니다

이 책은 총 6장으로 이루어져 있는데
전반부는 기본적으로 사회생활하면서 알아두어야 할 경제학에 대한 내용이 주를 이루고
후반부는 미래를 대비하는 내용 -미래 사회의 변화나 트랜드 등-을 다룹니다
따라서 이 책을 읽으면 현재 경제에 대한 지식도 쌓고 미래의 사회 변화도 대비할 수 있지요
이 책을 읽는 독자가 굳이 30대가 아니더라도 말입니다

성공으로 이끄는 게임 개발 스토리

오랜만에 게임관련 서적에 관해 포스팅 하는군요
이번에 소개해 드릴 책은 Austin Grossman 지음, 이강훈 옮김의 '성공으로 이끄는 게임 개발 스토리 입니다
이 책은 훌륭한 내용을 담고 있음에도 불구하고 제목과 표지 때문에 그다지 인정을 못 받는 아주 재미난 책으로 네이버의 리뷰를 쓰신 어떤 분도 왜 멋있는 원서의 모습을 이렇게 만들어 놨는지 한탄을 하더군요 

어쨌든 책 소개를 해 드리겠습니다
이 책은 여러 게임들의 개발 스토리를 하나로 모아 놓은 책입니다
-그 네이버의 리뷰를 보면서 안 사실이지만 이 모아 놓은 본래 내용은 미국의 게임 디벨로퍼즈라는 잡지의 포스트모르템이라는 섹션에 몇 해에 걸쳐 쓰여진 글들을 모아 놓은 것이라는군요
※ Postmortem(포스트모르템)이란 본래 부검이란 뜻으로 이 책에선 게임 개발 이후에 개발에 대한 분석을 뜻합니다

그리고 그 개발 스토리는 아래와 같은 5개의 파트로 나누어져 있습니다
1. 신생 회사
2. 후속편
3. 혁신을 일으키다
4. 라이센스 기반 게임
5. 온라인 게임의 개척자

겉보기에 이 책은 단순히 게임 개발에 있었던 이야기를 하는 것 같지만 실제로 책의 내용은 개발자들이 프로젝트를 진행하며 발생했던 프로젝트의 잘 된 점과 문제점의 분석 입니다
그래서 '게임은 이렇게 만드는 것이구나'라는 게 아닌 '개발 중에 이렇게 하면 이런 문제가 발생하는 구나'라는 것을 알 수 있지요

사실 이런 책 내용 덕분에 이 책은 기획에 대해서 공부하고자하는 사람에게는 그다지 적합하지 않습니다
그리고 이미 체계적이고 잘 정비된 개발 시스템을 가진 사람들에게도 적합하지 않지요
하지만 아무 것도 모르고 이제 막 게임 개발이란 프로젝트를 시작한 저와 같은 분들이시라면 개발 진행에 있어서 아주 훌륭한 지침서가 될 것입니다
-실제로 저는 이 책을 통해 '일정관리'와 '테스트'가 얼마나 중요한 지를 깨달을 수 있게 되었지요

번역된 제목과 표지가 아쉬운 아주 훌륭한 책입니다

The One Page Proposal

이번에 소개해 드릴 책은 패트릭 G. 라일리 지음, 안진환 옮김의 'The One Page Proposal – 강력하고 간결한 한 장의 기획서'입니다
– 바로 어제 저녁에 다 읽고 나서 올리는 따끈따근한 책 소개이지요

이 책은 저희 학원 선배의 추천을 받아 읽은 책으로 실 내용은 게임과 별로 관계 없지만 조금만 응용하면 제안서를 쓰는 데 아주 유용한 책이기에 그 성격에 맞추어 소개해 드리겠습니다

그럼 우선 내용을 살펴 보겠습니다
책의 목차에 관계 없이 이야기해 드리자면 책은
수십장의 기획서가 가지는 문제점 분석에서 시작해서
1 page proposal이란 무엇인가?
1 page proposal은 어떻게 준비하며?
1 page proposal은 어떻게 구성하고? 
1 page proposal은 어떻게 쓰고? 
1 page proposal은 어떻게 수정하고?
그리고 1 page proposal을 어떻게 인쇄해서 
마지막으로 1 page proposal을 어떻게 제출하라
는 식으로 이루어져 있습니다(추가로 1 page proposal 형식으로 쓰여진 저자의 기획서가 부록으로 있습니다)

비록 이 책은 일반적인 아이디어를 담는 기획서에 대해 말하고 있지만 그 내용은 게임 쪽의 제안서에도 유효합니다

가끔 보면 자신의 아이디어에 너무 심취해서 PT를 할 때 쓸데없이 말을 많이 하는 사람들이 있습니다
물론 힘들게 생각해낸 아이디어에 재미있는 부분을 모두 소개하고 싶은 마음이야 이해하지만
그것을 듣는 사람들은 고역입니다
게다가 그렇게 쓸 데 없이 말을 많이 하게 되면 도리어 자신의 핵심 컨셉 – 코어 컨셉이라고도 합니다 – 이 묻혀 버리는 일이 발생하기도 하지요
– 이는 비단 PT 뿐 아니라 제안서 자체의 문서 분량에서도 마찬가지입니다
쓸데 없는 이야기를 줄이고 자신이 말하고자하는 부분만 정확히 전달하는 것이 바로 제안서의 미덕이며 디자이너의 능력이지요

이 책은 그런 쓸데 없이 길기만 한 기획서의 폐해에 대해 아주 잘 분석 해놓았고
또 자신의 생각을 정확히 전달할 수 있는 기획서를 쓰는 방법에 대해서도 잘 설명하고 있으므로
게임 디자이너를 희망하시는 분이라면 '꼭!' 읽어야할 책이라고 생각합니다

게임 개발 프로젝트를 성공으로 이끄는 게임 기획 & 디자인

드디어 게임 관련 도서를 소개해 드릴 때가 왔군요

이번에 소개해 드릴 책은 기획책으로서 제가 처음 – 은 사실 아니고 – 읽은 Francois Dominic Laramee 지음, 염태선 옮김의 '게임 개발 프로젝트를 성공으로 이끄는 게임 기획 & 디자인' 입니다
참 길기도 한 제목을 가진 이 책을 산 이유는 어느 사이트에서의 추천 때문이었지요
– 참고로 당시에 같이 산 책이 또 있긴 한데 그 책은 소개해 드리지 않겠습니다

이 책의 특이점은 특정한 몇 명의 사람이 함께 쓴 책이 아니라
여러 사람이 쓴 글을 한 사람이 엮어서 낸 책이라는 데에 있습니다
덕분에 책에선 참 다양한 부분의 것들을 다루지요

그럼 한 번 책의 구성을 살펴보겠습니다
이 책은 총 7개의 파트를 가지고 있는 데요
1번째 파트는 '기획 문서를 쓰는 데의 주의점'
2번째 파트는 '게임 기획 이론'
3번째 파트는 '유저 인터페이스'
4번째 파트는 '장르와 플랫폼'
5번째 파트는 '캐릭터와 스토리텔링'
6번째 파트는 '유저커뮤니티'
7번째 파트는 '게임 개발 비즈니스 관리하기'
로 이루어져 있습니다

위의 책 구성을 보시면 아시겠지만 이 책은 '게임 디자인은 어떻게 하는가?' 혹은 '게임 개발은 어떻게 하는가?'에 대한 이야기는 하지 않고 다만 게임 디자인 문서를 쓸 때나 개발 진행 중에 주의할 점, 참고할 만한 점 등을 다룹니다
그래서 이 책을 통해 '게임 디자인은 어떻게 하는가?'라는 의문을 풀기에는 적당하지 않지요
– 이 책으로 '게임 디자인 이론' 공부를 한다는 것은 그다지 적당하지는 않습니다

하지만 책의 내용이 참 다양한 부분에 걸쳐 있기 때문에 한 번쯤 읽어 보시는 것도 좋을 듯 합니다
그럼 아마 '게임 디자인'의 참고 서적 정도는 될 것입니다

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같은 책을 읽어도 언제 읽었느냐에 따라 이렇게 감상이 달라질 수 있다는 것에 새삼 놀랍습니다
분명 이 리뷰를 쓸 때까지만 해도
'참고 수준의 책'이라고만 생각 했는데
최근 -2007년 6월- 다시 읽어보니
그냥 참고 수준의 책이라고 하기엔 다소 아까운 감이 있어
'추천 하는 책'으로 태그를 새로 달았습니다

참고할 만한 내용이 '아주 많은' 책이기 때문입니다

설득의 심리학

이번에 소개해 드릴 책은 로버트 치알디니 지음, 이현우 옮김의 '설득의 심리학'입니다

역시 제목에서 보시는 것과 같이 사람의 심리를 분석하여 그것을 나는 당하지 않고 남들을 설득하는 데 잘 써먹어 보자라는 내용의 책입니다
사실 이런 책은 자칫하면 지루해서 읽다가 팽개쳐 버리기 십상인데요
다행히 이 책은 글 자체에 유머가 있고 예시가 잘 되어 있어서 아주 재미있게 읽을 수 있습니다

책의 내용은 사람의 마음을 움직이게 하는 6가지 법칙에 대해서 분석합니다
받은 만큼 돌려준다(상호성의 법칙)
내가 선택한것이 최고라고 믿고 싶어한다(일관성의 법칙)
다른 사람들과 행동을 같이 한다.(사회적 증거의 법칙)
예쁜 사람은 마음씨도 곱다(호감의 법칙)
권위 앞에서는 무조건 복종한다(권위의 법칙)
이번이 마지막 기회다(희귀성의 법칙)
그리고 이러한 법칙을 자신과 주위의 여러가지 예시를 통해 아주 쉽게 설명하기 때문에 재미있게 읽을 수 있습니다

심리학이라는 것 자체가 여러 곳에서 쓰일 데가 많기 때문에 배워두면 여러모로 참 유용하기 때문에 이런 책을 읽어보는 것도 좋을 듯 합니다

페르마의 마지막 정리

사실 지금 한창 바쁜데 성격상 '해야지'라고 마음 먹은 일은 반드시 해놔야 직성이 풀리기 땜시 포스팅 합니다

이번에 소개해 드릴 책은 사이먼 싱 지음, 박병철 옮김의 '페르마의 마지막 정리' 입니다
사실 읽기는 군대 가기 전에 읽었는 데 어찌 어찌하다보니 리뷰는 지금에서야 쓰는 군요

책의 내용은 실제 수학사 최대 난제 중의 하나였던 '페르마의 마지막 정리'를 앤드루 와일즈라는 영국의 수학자가 풀어내는 것에서부터 시작합니다
그 후 그 '페르마의 마지막 정리'를 만들어낸 페르마에 대한 이야기와 수학 역사상 페르마 이후의 수많은 수학자들이 그 문제를 풀기 위해 도전했던 내용들
그리고 마지막엔 다시 앤드루 와일즈가 등장해서 한 번의 실패를 겪고 그것을 다시 이겨내면서 결국에 증명을 완성하는 것으로 끝을 냅니다

제목으로 판단하기에 마치 수학책 같은 이 책은 위의 내용에서도 알 수 있듯이 수학책이라기 보다는 수학사(史)에 관련된 책입니다
따라서 어렵고 골치 아픈 수학 공식보다는 수학자들과 그들의 업적에 초점을 맞추어 소설처럼 진행되기 때문에 읽기에도 아주 좋은 책입니다
– 실제로 이 책은 꽤나 재미있어서 제가 이 책을 읽고 나서 한 때 수학에 대한 열의가 불타 올랐었지요

수학이라는 것에 아주 염증을 느끼시는 분들이더라도 이 책은 충분히 읽을 만한 책입니다

재미있는 영재들의 수학퍼즐 1 & 2

요즘 프로젝트 때문에 정신이 없어서 블로그 관리를 제대로 못하다가 – 사실 하는 일은 없지만 귀찮아서 ㅡㅡㅋ – 오랜만에 포스팅합니다

이번에 소개해 드릴 책은 박부성씨가 쓴 '재미있는 영재들의 수학퍼즐' 1권과 2권 입니다
언뜻 보기에 엄청 유치해 보이는 제목을 가진 이 책의 내용물은 제목과는 다르게 아주 알차게 구성되어있습니다
인터넷이나 여러 곳에서 잘 돌아다니던 퍼즐 100개를 묶어 박부성씨가 해답과 해설을 친절히 달아 1권을 내고 그 후에 반응이 좋아 책의 구성을 좀 더 다듬어 2권까지 내었지요

인터넷 상에 돌아다니던 문제가 많이 있기 때문에 문제가 친숙하기도 하고 설명도 아주 잘 되어있어서 – 우리가 흔히 아는 아인슈타인이 낸 문제에 대한 이야기도 있습니다 – 쉽고 재미있게 퍼즐을 푸는 데 아주 좋은 책입니다
– 게다가 문제도 각 권마다 100개씩 있으니 모자랄 것도 없지요

1권에 비해 2권은 난이도가 좀 높아 접하기 어렵다는게 아쉽지만 퍼즐 푸는 것을 좋아하시는 분들이라면 아마 국내에 이만한 책도 없을 것입니다
– 제가 퍼즐 관련 책을 많이 보지 못해서 장담은 못하겠습니다


기왕 퍼즐 책을 소개해 드렸으니 책 중에서 나온 간단한 문제 하나 내 드리며 끝내겠습니다

"어느 한 사람이 정육면체 2개에 숫자를 써서 달력을 만들려고 합니다
예를 들어 12일(日)을 표시한다고 할때 한쪽 정육면체의 1 다른 한쪽 정육면체의 2를 보여주는 식입니다
이 사람이 월(月)이나 요일은 표시하지 않고 오로지 일(日)만을 표시한다고 할 때
이 정육면체 2개 – 총 12개의 면 – 에는 각각 어떤 숫자들이 들어가야 할까요?"

※ 추가로 설명드리자면 1~9일까지는 01, 02, 03… 09 이런 식으로 표시합니다