Tag Archives: 게임

게임 시장의 흐름 읽기

최근 배우고 있는 경제학 관련한 것에 더해
얼마 전 애플이 자사의 휴대용 기기들에 ‘게임센터’를 추가하여 본격적으로 게임 시장에 진입했다는 기사를 접한 것과
어제 제가 스터디 모임을 하고 있는 모 스터디 그룹에서 ‘아케이드 슈팅게임의 계보’를 훑으면서 슈팅게임의 흥망성쇠에 대해 회원분들과 한 토론 내용이 합쳐져서
‘그래 이거다’ 하는 뭔가 그럴싸한 영감을 얻게 되었습니다
이름하여 ‘게임 시장의 흐름 읽기’ 인데
사실 매우 간단하고 기초적인 것이라 영감이라 표현하기도 민망하군요

여튼 그것이 무슨 내용인가 하면
제품수명주기이론(PLC, Product Life Cycle)을 통해 바라 본 게임시장의 흐름에 관한 것입니다

자, 저 위의 그래프를 이해하시려면 먼저 아셔야 할 것이 있습니다
그것은 이 세상에 실존하는 모든 것들은 다 수명이 존재한다는 것입니다
사람은 물론이거니와 지구나 태양도 수명이 있고
사람이 만들어낸 사회 시스템 이를테면 조직이나 국가도 수명이 있습니다
그리고 당연히 제품이라는 것도 수명이 있습니다
물론 그 수명이라는 것이 모두 위의 그래프와 같은 모양은 아니겠습니다만
 –어떠한 것들은 생명이 시작된 직후부터 우하향 곡선을 그릴 수도 있겠지요
일반적으로 생명력을 가진 것들의 수명 그래프는 바로 저 위의 그래프와 같은 식일 것입니다
사람이 태어나서 성장기를 거쳐 청년, 장년을 거쳐 노년으로 접어드는 것과 마찬가지로
제품의 수명도 도입기-성장기-성숙기-쇠퇴기를 거치게 마련입니다
 –물론 성장기도 못보고 망하는 제품도 있게 마련입니다만 여기서는 제외하겠습니다

이러한 제품의 수명주기는 문화 상품이라고 다를 것이 없어서
모든 게임들 역시 저와 같은 생명 주기를 가지게 마련입니다
잘 나가는 게임이 영원히 잘 나갈 수는 없습니다 
아무리 재미 있는 것이라도 오래하면 질리게 마련이라 기존의 플레이어들은 떠나가게 되고
게임이 오래 유지되면 또 그만큼 진입 장벽이 높아져서 새로운 플레이어들의 유입이 적어지면 쇠퇴기를 맞게 마련입니다
 –플레이어들이 성장하는만큼 게임도 외적, 내적으로 성장합니다 그래서 진입장벽이 점점 높아지지요
때문에 대부분의 퍼블리셔는 성숙기를 길게 늘리거나 쇠퇴기를 완만하게 유지하여 매출을 유지하려 하는 것이지요

자 여기까지는 아주 기본적이고 단순한 내용이었습니다
뭐 극히 자연스러운 내용이라 딱히 이해하고 자시고 할 것도 없는 수준의 것으로
사실 제가 따로 설명드릴 필요도 없이 누구나 다 알만한 내용이기도 합니다

때문에 제가 맨 처음에 잠깐 언급했던
아케이드 슈팅 게임의 흐름도 역시 위의 그래프와 같다는 것을 이해하실 수 있으리라 봅니다
스페이스 인베이더 -> 갤러그 -> 제비우스를 거치며 성장세를 기록하던 아케이드 슈팅 게임들은 이후 성숙기를 거쳐 지금은 사실상 쇠퇴기를 맞이한지도 꽤 되었다고 봐야겠죠
 –아케이드 슈팅은 초보자가 하기엔 너무 어려운 수준이 되어버렸죠
    잘하는 사람들만 남아서 그들만의 리그가 된 느낌도 납니다

그럼 여기서 살짝만 더 복잡한 내용을 설명드리기로 하죠
무엇인지 바로 이야기하면 재미없으니 일단 예를 들어 보자면
만일 어느 회사가 예를 들어 A라는 회사가 I라는 휴대폰을 만든다고 칩시다
그 회사가 I라는 휴대폰을 딱 하나만 가지고 있다면 어떠한 일이 발생할까요?

이 그래프는 제품의 수명주기이지만 만일 회사가 단일 제품만 가지고 있다면 그 회사의 운명도 바로 저 그래프와 같은 모습을 그릴 것입니다
제품이 하나 밖에 없는데 제품이 더는 안 팔린다면 회사는 끝난 것이지요
아주 자연스러운 결론입니다

자 그런데 만일 이 A사가 I라는 휴대폰 외에 IP라는 ebook을 만들었다고 칩시다
그렇다면 이 회사의 그래프는 어떻게 될까요?

검은선은 각 제품의 수명주기로 보고
붉은선은 회사의 성장세라고 보시면 됩니다

휴대폰이 쇠퇴기에 이를 즈음해서 ebook이 성숙기를 맞이하여 회사의 매출을 끌어 올립니다
재미있는 일입니다 하위 요소라 볼 수 있는 단일 제품은 쇠퇴기를 맞이했지만 상위 요소인 회사는 성장을 이루어 낸 것입니다

사실 모든 회사는 끝없이 성장을 해야 합니다
침체는 물론이고 정체 역시 허용되지 않습니다
왜냐하면 직원들 월급이 오르니까요
 –월급 안 올려주면 직원들이 회사 나가겠죠?
때문에 회사를 경영할 때는 적절하게 후속 혹은 대체 제품을 내놓아서 지속적으로 회사의 성장을 이끌어야 합니다

각설하고 위와 같은 일이 아케이드 게임 시장에도 있었습니다
처음에 이야기해 드린 대로 아케이드 슈팅게임 자체는 쇠퇴기를 맞이했지만
아케이드 시장은 성장을 계속 할 수 있었던 것이지요
그게 어떻게 가능했을까요?
그건 바로 대전 격투 게임이 그 자리를 대신해 주었기 때문입니다

대전 격투 게임이 쇠퇴기를 맞이한 후에는 리듬 게임들이 그 자리를 대체해 주어 아케이드 시장은 유지 되었습니다만
아쉽게도 현재는 그 리듬 게임들마저도 쇠퇴기에 이르고 그 뒤를 받쳐 줄 게임이 없어서
 –여기서 릴게임 얘기하시면 곤란합니다 기다려 주십시오
아케이드 시장이 쇠퇴기를 맞이 하게 됩니다
 –사실 외국 자료는 제가 몰라서 이 얘기는 국내로만 한정하겠습니다

하지만 다행히 국내 게임 시장이 망하지는 않았습니다
슈팅 게임의 위치를 대전 격투가 대체해준 것처럼
아케이드 게임의 위치를 온라인 게임이 대체해 주었기 때문이지요
 –PC 패키지 이야기는 슬퍼지므로 하지 않겠습니다

슈팅 -> 대전격투 -> 리듬게임이 아케이드 시장을 받쳐준 것처럼
온라인 게임도 스타크래프트 –논란이 있겠지만 여기서는 이렇게 쓰겠습니다– 이후 FPS, MMORPG, 레이싱 게임, 스포츠 게임 등이 각자의 제품 주기를 가지고 번갈아가며 성장세를 유지해줘서 온라인 게임 시장은 꾸준히 성장하게 되었습니다

물론 이러한 성장세는 지속적으로 새로운 대체품이 나오지 않는 이상 오래지나지 않아 쇠퇴기를 맞이할 수 밖에 없고 결국에 가서는 아케이드 게임이 그랬던 것처럼 다른 플랫폼에 시장을 넘겨줄 수도 있겠지만 말이지요
 –어떤 플랫폼이 그 자리를 대체할 것이냐고 저에게 묻지 마십시오 
    저는 원칙에 따라 큰 시각에서 전체적인 방향만 읽고 변화에 적절하게 대응하는 식으로만… 
    은 훼이크구염 그걸 알면 제가 여기서 이런 글 쓰고 있겠음?
    좀 더 자세한 내용은 다시 아래에서 설명하겠습니다

여튼 이렇게 써 놓고 보니 왠지 모든 것은 정해진 운명대로 망해가고 관계자들은 그 시간을 늘리기 위해 발버둥을 쳐야 할 것처럼 이해되는데 사실 그렇지는 않습니다
그런데 아쉽게도 그것을 설명하기 위해선 살짝 더 복잡한 내용을 설명드려야겠군요

딱히 물리학에 지대한 관심을 가지시지 않으셨더라도
열역학 제 2 법칙이나 엔트로피의 법칙 정도는 많이 들어보셨으리라 생각됩니다

간단하게 말해서 –사실 제가 복잡하게 말할 만큼 이해도가 없어서…– 사용 가능한 에너지가 사용 불가능한 에너지인 엔트로피로 변하는데
그 역으로는 변화될 수 없다는 것이 그것입니다

때문에 외부와의 교류가 없는 닫힌계라는 시스템하에서는 엔트로피는 쌓이는 방향으로만 진행되어 결국에 가서는 에너지는 전혀 없고 엔트로피만 가득차서 계가 정지해 버리게 됩니다
위에 이야기된 거스를 수 없는 필연적인 종말을 향해가는 것이 바로 이 모습이라 할 수 있지요

반면 외부와의 교류가 있는 열린계라는 시스템하에서는 외부로부터 에너지가 영입되어 쌓인 엔트로피를 외부로 배출하고 얻은 에너지로 새로운 질서를 창조해 내기 때문에 외부로부터 에너지가 지속적으로 유입되는 한 항상 살아 있을 수 있습니다

우리가 이해해야 할 내용이 바로 이겁니다
무언가 에너지를 만들어 낼 수 있다면 엔트로피가 아닌 계속된 성장세를 유지할 수 있을 겁니다
굳이 하위의 새로운 대체제를 발굴하지 않고도 말이지요

저는 이러한 에너지를 ‘혁신’이라고 이해하는데 
 –이와 더불어 ‘개선’에 대한 이해도 필요합니다
    혁신이 무언가를 하기 위한 방향 설정이라면
    개선이란 그곳에 다다르기 위한 추진력이라고 할 수 있습니다
이 혁신만 해낼 수 있다면 쇠퇴기에서도 성장세를 만들 수 있습니다
아래 그래프와 같이 말이지요

쇠퇴기에 접어들어 이제 망하는 길만 남은 줄 알았던 제품의 수명이
혁신이라는 에너지를 주입받고 마치 열린계가 새로운 질서를 창출하듯이 새로운 성장 곡선을 그려내고 있습니다
혹 그래프만 보고 ‘세상에 그런 게 어딨냐?’ 싶겠지만
실제로 2D 대전 격투이후 3D 대전 격투라는 혁신이 위와 같은 그래프를 그리게 했고
그 외에도 비슷한 사례는 얼마든지 더 찾을 수 있습니다
 –만 여백이 부족하여 찾지 않겠습니다

계속 기존의 것만 답습하는 형태로 개선만 이루어서는 플레이어들에게 외면을 받게 됩니다
플레이어는 항상 새로운 즐거움을 찾는데 선택사항이 많으니 굳이 기존의 것을 고집할 이유가 없는 것이지요
개선은 양의 기울기를 키우거나 음의 기울기를 줄일 수는 있겠지만 한 번 지나간 성장세를 다시 만들어 내지는 못합니다
오로지 혁신만이 새로운 성장세를 만들어 낼 수 있는 것이지요

현재 수많은 온라인 게임들이 존재하고 각 온라인 게임들은 여러 장르가 돌아가며 현재의 온라인 게임 시장의 성장세를 이끌었습니다만
앞으로 새로운 장르(대체제)의 발견이 없다면 그리고 기존의 것에 대한 혁신도 없다면
슈팅이 대전격투에게 자리를 빼앗긴 것처럼
아케이드가 온라인게임에 자리를 빼앗긴 것처럼
온라인 게임도 아이폰, 아이패드 같은 모바일 환경이나 웹게임 같은 차세대 흐름 속에서도 굳건히 자리를 지킬 수 있으리라는 장담은 할 수 없을 것입니다
 –물론 이 얘기는 국내 한정이라 해외 수출하면 되긴 하겠습니다

달리 생각하면 게임에 대한 수요 자체는 꾸준히 성장할 수 있는 잠재성이 존재하고 있기 때문에
 –80년대 게임하던 10대 청소년들이 노인인구가 될때까지
    전세계로 보아도 아직 게임이 제대로 보급되지 않은 저소득 국가에 널리 보급될 때까지
    사실 이 때문에 애플이나 구글 같은 기업들도 게임 산업에 발을 들이는 것이 아니겠습니까?
굳이 온라인 게임만 고집하지 않는다면 시대의 흐름을 적절히 타는 것도 괜찮겠지요

첨언하자면
위의 얘기는 온라인 게임이라고만 했지만 사실 이는 가정용 콘솔을 대입해도 마찬가지리라 봅니다
가정용 콘솔이 등장한 이래 수없는 콘솔 기기들이 그래픽적 개선만을 통해 발달해 왔는데 
다행히 하위 요소라 할 수 있는 각 게임들의 여러 장르의 게임들의 발달로 여지껏 성장세를 이어왔지만
이후로도 계속 그 흐름이 유지될 수 있으리라는 장담은 할 수 없습니다
괜히 다음세대 콘솔이 현재와 같은 형태로는 마지막 세대가 될 것이라는 전망이 나오는 것이 아니죠
다행히 Wii가 가정용 콘솔로서 혁신을 이루어 냈지만
이 외에도 증강현실이든 3D든 뭐든 아직은 상상하기 힘든 더욱 다양한 혁신들이 쏟아져야 가정용 콘솔의 성장세가 이어질 수 있으리라 봅니다
물론 고사양 게임에 대한 수요가 꽤나 높기 때문에 가정용 콘솔이 쇠퇴기를 맞는다고 할지라도 아케이드와 같은 수준에 이르지는 않을 것이라 보이긴 합니다만 말이지요

이 글은 지금까지 게임 시장의 흐름이 어떻게 변화해 왔고 그러므로 앞으로 어떻게 변화해 갈 것이다라고 예측하는 내용의 글이 아닙니다
사실 저는 지금의 게임 시장이 어떠한 흐름에 위치해 있는지 성장기인지 성숙기인지 쇠퇴기인지도 모릅니다

그냥 지금까지 변화해 온 게임 시장의 흐름을 보고 그 거대한 흐름을 이해해 보고
그에 맞춰 앞으로 어떻게 변화할지 모르는 시장의 흐름에 대해 영리하게 대응해 보자는 내용의 글입니다

시장이 성숙기를 지나 쇠퇴기를 맞이할 때
새로운 플랫폼으로 갈아 탈 것인지
같은 플랫폼 내에 대체 장르를 만들어 낼 것인지
같은 플랫폼 내에 기존의 장르에 혁신을 이루어 낼 것인지를 생각해 보자는 것이지요

놀이의 기원

근래 –사실 글 쓰기가 지금일 뿐 생각은 훨씬 이전부터 하고 있었습니다만– 하고 있는 생각이 '원시행동' 이라는 것입니다
이게 실제로 있는 표현인지 어떤지는 모르겠지만 여하튼 적절한 표현 수단이 없어 제가 임의로 명명한 단어라는 것을 생각해 주시고 
 –고로 이하의 모든 내용은 다 제 생각일 뿐임을 명심해 주시길 바랍니다

여하튼 이 원시행동이 뭐냐 하면 인류가 아직 부족 생활에 머물러 있을 때 생산 활동은 아닌 몇몇 행동들
예컨대 벽에 동물 그림을 그린다거나 부족민들끼리 모여 –지금의 언어로 표현하자면– 노래나 춤을 추던 행동들을 뜻합니다
 –진중권의 미학오디세이에 보면 그 행동들을 학습적인 효과를 지닌 주술적인 행위라 말하는데
    책에서는 그것이 예술의 기원이라 이야기합니다

지금의 기준으로 그 행동들을 보자면 
그림, 춤, 노래라는 것을 보면 일종의 예술 행위라 할 수 있고
동물 그림으로 사냥물을 파악하고 춤, 노래 등으로 사냥간의 협동심을 길렀다는 것을 보자면 생산성을 높인다거나 사회성을 높이는 학습이라 할 수도 있고
그림, 춤, 노래를 통해 즐거움을 얻었다는 점에서 보면 놀이라 할 수도 있을 것입니다

이렇게 복합적인 모습을 지닌 이 행동을 저는 일단 원시행동이라 명명하였는데
뜬금없이 이런 얘기를 왜 하느냐 하면
제가 이를 통해 놀이의 기원에 대한 생각을 정리하기 위함입니다

제가 사실 뇌나 진화, 진화심리학 등에 대해 잘 알지는 못하지만 –때문에 연구가 아니라 생각 카테고리로 올립니다– 사람의 뇌는 태어날 때 무수한 가능성을 지닌다고 합니다
그리고 그 가능성들은 이후 자라면서 학습되는 방향에 맞춰 최적화 되고 사용되지 않는 부분은 점점 버려지게 된다고 합니다 –이 때문에 무엇이든 어릴 때 시작하는 것이 좋은 것이지요– 
쉽게 말해서 살아가면서 점점 최적화가 이루어지는 것이지요
잘 쓰는 영역은 발달하고 그렇지 않은 부분은 버려진다
뇌가 소모하는 에너지를 생각해 볼 때 모든 가능성에 대해 열어두는 것보다 이런 식으로 최적화 되는 것이 분명 생존에 도움이 되었을 것이라 생각됩니다

이는 진화라는 시스템이 가진 특성이라고 할 수 있는데
저는 이 특성을 바로 저 원시행동에 대입하여 놀이의 기원에 대해 생각해 봤습니다

최초에 무수한 가능성을 지닌 원시 행동이
이후 인류의 사회화 과정을 거쳐 점점 그 추구하는 바에 맞게 최적화가 이루어졌다는 것이지요
원시행동에서 학습, 숙련의 목적을 강화하여 최적화 한 것이 현재의 교육이 된 것이며
원시행동에서 미(美)적 추구 부분을 강화한 것이 현재의 예술이 되었으며
원시행동에서 재미, 즐거움 등의 추구가 강화된 것이 현재의 놀이가 되었다는 것이지요

여기서 중요한 것은 이러한 행동들이 최적화가 되기는 했지만 –물론 앞으로도 계속 최적화가 되겠습니다만– 다른 행동들의 특성이 여전히 남아있다는 것입니다
이를 테면 어릴 때 영어 교육을 못 받아서 해당 영역이 발달하지 못했지만 
그 부분이 완전히 없어지진 않았기 때문에 어른이 되어서도 영어는 충분히 배울 수 있습니다
물론 어른이 되어 배우는 영어는 어릴 때 모국어와 같이 배운 영어에는 못 미치겠습니다만 어쨌든 영어를 배울 수는 있는 것이지요

마찬가집니다 
현재의 놀이도 재미와 즐거움 영역이 발달하기는 하였으나 원시행동에서의 학습효과나 미적추구가 남아 있기 때문에 놀이로서 학습이나 예술을 추구할 수 있습니다
놀이를 통해 문제이해-해결 능력을 기르거나 예술성을 표현할 수 있는 것이지요
다만 놀이는 재미와 즐거움에 특화되었기 때문에 놀이란 일단 재미있는 것이 전제 되어야 함은 물론입니다

다만 여기서 구분해야 할 것은 그 행동의 추구와 형태를 구분해야 한다는 점인데
예컨대 예술을 미적 가치를 추구하는 행동이라 치면 회화, 조소, 노래, 소설, 시 등은 예술 행동을 하기 위한 형태로 구분해야 하는 것입니다
다시 말해 소설이나 시라는 형태를 빌어 미적 가치를 추구한다면 그것은 문학 예술이 되겠지요

이는 게임도 같은 식으로 표현할 수 있는데
만일 게임으로 놀이를 추구한다면 ‘게임.놀이()’ 그것은 하나의 놀이가 되고
 –이것은 가장 많은 형태의 게임입니다
게임이라는 형태를 빌어 학습을 추구한다면 ‘게임.학습()’ 그것은 학습이 되고
 –이것은 흔히 이야기하는 교육용 게임이 되겠지요
게임이라는 형태를 빌어 미적가치를 추구한다면 ‘게임.예술()’ 그것은 예술이 되는 것이지요
 –이것은 아마 인터랙티브 아트 정도가 되지 않을까 합니다

쓰고 나니 좀 정리가 안 되는 것 같은데
요지는 간단합니다
어떠한 행동이 무엇인지를 정의하는 것은 그 행동이 지닌 추구를 봐야 하는 것이며
 –회화의 추구가 미적 가치가 아닌 재미나 즐거움이라면 그것은 놀이가 되겠지요
행동을 표현하는 형태는 얼마든지 다른 추구와 결합될 수 있다
그 이유는 ‘같은 원시행동에서 뻗어 나온 것이기 때문’이라 할 수 있는 것입니다