Tag Archives: 디자인

세상은 단순하지 않다

어떤 일이든 비슷하긴 하지만, 디자인 역시 생각이 8할이다. 올바른 생각을 했다면, 그것을 실체화하는 것은 그냥 시간을 들이면 되는 일일 뿐이다. 생각이라는 것은 눈에 보이지도 않고 정량화 할 수 있는 활동이 아닌 반면, 일이라는 것은 눈에 보이고 정량화 할 수 있는 활동이라 대개의 사람들이 그 중요성을 거꾸로 생각하게 마련이다만.

디자이너로서 이해해야 하는 것이 3가지가 있다고 생각하는데, 하나는 자신이 일하고 있는 분야에 대한 이해이고, 다른 하나는 인간에 대한 이해이며, 마지막으로는 세상에 대한 이해가 그것이다.

자신이 일하고 있는 분야에 대한 지식은 분야에 따라 다르기도 하고 시간이 흐름에 따라 늘 바뀌는 것이지만, 인간이나 세상에 대한 이해는 어느 분야에서나 통용될 뿐만 아니라 우리의 수명으로 볼 때 –호모 사피엔스라는 종이 없어질 때까지 살 수 있는 사람은 없을테니– 사실상 고정적인 것이나 마찬가지다. 때문에 한 번만 제대로 배우면 그 뒤는 쉽다. 더불어 우리가 만드는 결과물은 결국 인간과 이 세상을 위한 것이므로 인간과 세상에 대한 이해를 바탕으로 디자인한다면 그렇지 않은 때보다 훨씬 뛰어난 것을 만들어 낼 수 있다.

인간에 대한 글은 여기저기 많으니 굳이 내가 덧붙일 만한 것은 없고, 이 글에서는 우리가 사는 세상에 대한 내 생각을 좀 이야기해 보겠다. 글의 주제는 단순하다. ‘세상은 단순하지 않다.’

Continue reading

이모셔널 디자인/ 전체 정리

예쁜 물건이 성능도 좋다

예쁜 물건이 성능도 좋다

감정이 인간의 문제 해결방법을 바꾼다. 즉, 감정 시스템이 인지 시스템의 작동방법을 변화시키는 것이다

사람들이 행복한 상태로 있을 때 사고의 폭이 넓어지며 창조적인 사고가 촉진된다. 사람들이 일상적인 틀을 깨는 창의적 사고가 필요한 어려운 문제를 풀도록 했을 때 작은 선물이라도 받은 사람들이 선물을 받지 못한 사람들의 경우보다 훨씬 잘 푼다.

감성, 감정, 인지는 상호작용하고 서로 보완하면서 진화되어 왔다.

두뇌 작용의 3가지 단계 : 본능적 단계, 행동적 단계, 반성적 단계

인간은 태어날 대부터 좋아하는 것과 싫어하는 것을 가지게 되는데 이는 우리 몸의 기본적인 방어 기제(Protective Mechanism)의 일부분이다. 그러나 우리는 또한 강력한 두뇌 기제를 가지고 있어서 일을 수행하고 창조하며 행동할 수 있다.

본능적 단계(Visceral Level)

자동적이며 태어날 때부터 미리 프로그래밍 됨. 본능적 단계는 처리 속도가 빠르다 무엇이 좋은지 나쁜지, 안전한지 위험한지를 빨리 판단하고 근육(운동체계)에 적절한 신호를 보내고 두뇌의 나머지 부분에는 경고 신호를 보낸다. 이것이 감성적인 처리의 시작이다. 이러한 것들은 생물학적으로 결정되며 위의 단계들로부터 신호 통제를 통해 강화되거나 억제될 수 있다

행동적 단계(Behavioral Level)

일상생활의 행동을 제어하는 두뇌 활동을 포함하는 부분인 행동적 단계는 본능적 단계를 강화하거나 억제할 수 있으며 반성적 단계로부터는 강화되거나 억제될 수 있다. 인간의 행동적 단계는 특정 작업을 하기 위해 학습하는데서 그 진가를 발휘한다. 행동적 단계는 의식적인 단계가 아니다

반성적 단계(Reflective Level)

두뇌의 명상적인 부분 혹은 반성적인 단계는 외부 입력에 대한 감각(감각체계)이나 행동에 대한 통제(운동체계)와 직접적으로 연결되어 있지 않다. 그 대신 반성적 단계는 지켜보고 곰곰이 생각하며 행동적 단계에 영향을 주는 일을 한다.

집중과 창조성

두뇌의 세 가지 단계는 상호작용하며 각각은 다른 단계를 조정한다. 이러한 작용이 가장 낮은 본능적 단계에서 시작되는 경우를 상향식(Bottom-Up). 반대로 가장 높은 반성적 단계에서 시작되는 경우를 하향식(Top-Down)이라고 부른다.

상향식은 지각 작용에 의해 이루어지는데 반해 하향식은 사고 작용에 의해 이루어진다.

우리가 행하는 모든 일들은 인지적인 요소와 감성적인 요소를 가지고 있으며 인지적인 것은 의미에 감성적인 것은 가치에 해당한다. 우리는 감성에서 벗어날 수 없다.

걱정이 있거나 위험에 처해 있는 부정적 감성 상태일 때 신경전달물질은 두뇌의 처리 작용에 초점을 맞춘다. 집중한 상태

반면 긍정적 감정 상태에 있을 때는 신경전달물질은 뇌의 처리 작용의 폭을 넓히고 두뇌는 긍정적인 감성 상태가 주는 여러 조건들에 주의를 기울이게 된다. 창의성이 발휘될 수 있는 상태

준비된 두뇌

본능적인 단계는 두뇌의 가장 단순하고 원초적인 부분이기는 하지만 매우 광범위한 조건에 민감하다. 이 조건들은 유전적으로 결정되었으며 진화 과정을 거쳐 천천히 선택되었다. 본능적 단계에서는 이성적으로 추론하거나 과거의 기억을 통해 상황을 비교하는 것이 불가능하다. 본능적 단계는 인지과학자들이 패턴매칭(Pattern Matching)이라고 부르는 것에 의해 작동 된다

긍정적 감성을 불러일으키는 조건들 부정적인 감정을 불러일으키는 조건들
  • 따뜻하고 아늑하게 밝은 장소
  • 적당한 기후
  • 달콤한 맛과 향
  • 밝고 높은 채도의 빛깔
  • 마음을 누그러뜨리는 소리 및 단순한 멜로디와 리듬
  • 화음이 맞는 음악과 소리
  • 어루만짐
  • 웃는 얼굴
  • 리듬 있는 박자
  • 예쁜 사람들
  • 대칭적인 물건들
  • 둥글고 부드러운 물건들
  • 감각에 호소하는 느낌, 소리, 모양
  • 높이
  • 갑작스럽고 예기치 않은 커다란 소리 혹은 밝은 빛
  • 갑자기 나타난 사물
  • 극도로 뜨거움과 차가움
  • 어두움
  • 극도로 밝은 빛이나 커다란 소리
  • 텅 비고 평평한 지형
  • 복잡하고 빽빽한 지형
  • 사람들 무리
  • 썩은 냄새, 부패된 음식
  • 쓴 맛
  • 날카로운 물건
  • 거칠고 찢어지는 소리
  • 삐걱거리고 부조화된 소리
  • 보기 흉한 인체
  • 뱀과 거미
  • 인간의 배설물
  • 다른 사람의 체액
  • 토사물

 

인간이 다른 동물에 비해 유리한 것은 반성적 단계가 매우 강력해서 어떤 것이든 완전히 고착되지는 않는다는 것이다. 인간은 생물학적 천성도 극복할 수 있다.

인간의 두뇌는 언어에 대해 미리 준비되어 있다. 즉 구성요소들이 구조화되어 있으며 서로 상호작용하고 있는 우리 두뇌의 구조는 언어의 본질에 맞추어져 있다. 아이들은 언어를 배운 채로 태어나지 않지만 언어를 배울 수 있는 능력을 지니고 준비된 자세로 태어난다.

이 모든 미리 프로그래밍된 기제들은 우리의 일상생활과 우리가 인간 및 사물과 상호작용하는 데 절대적으로 필요하다.

감정, 무드, 성격(Trait) 그리고 개인성(Personality)은 모두 인간의 마음이 서로 다르게 작용하는 모습들이다. 감정은 사건에 즉각적인 반응을 일으키므로 상대적으로 짧은 기간에 행동을 바꾼다 즉, 몇 분이나 몇 시간의 상대적으로 짧은 시간 동안 지속된다. 무드는 좀 더 길게 지속된다 아마 몇 시간이나 며칠 동안 지속될 것이다. 성격은 몇 년 혹은 평생 동안 매우 길게 지속되기도 한다. 개인성은 평생 동안 지속되는 개인의 특정한 성격을 모아 놓은 것이다 그러나 동시에 이 모든 것은 가변적이다 우리는 모두 다중적인 개인성을 가지고 있으며 가족과 있을 때와 친구와 있을 때 자기도 모르게 각각 다른 성격이 나타나기도 한다.

감정과 디자인의 다양한 측면

  • 본능적 단계는 의식 이전이며 사고 이전의 것이다. 따라서 그것은 겉모습과 관련되어 있으며 첫 느낌이 형성되는 지점이다. 요컨대 본능적 디자인이란 어떤 제품의 초기 효과, 즉 그제품의 겉모습, 촉감, 감각에 대한 것이다
  • 행동적 단계는 제품의 사용, 즉 제품과 관련된 경험에 관한 것이다. 이 때 경험 자체는 기능, 성능, 사용성이라는 측면들을 가지고 있다.
  • 반성적 단계는 의식과 가장 높은 단계의 느낌, 감정, 인지가 존재하는 지점. 바로 여기에서 반성과 감정이 최대한 발휘된다. 본능적 단계와 행동적 단계에서는 감성만 있을 뿐이고 이해나 의식의 과정은 없다

세 단계가 함께 작동한다는 것

  • 본능적 디자인 – 겉모양
  • 행동적 디자인 – 사용함으로써 얻어지는 즐거움과 효율
  • 반성적 디자인 – 자기 이미지, 개인적 만족감, 기억

실제 현실에서의 경험은 대부분 세 단계를 동시에 모두 포함하며 한 단계만의 사례는 거의 드물다. 만일 그런 사례가 있다면 그것은 주로 반성적 단계일 것이다.

기억을 상기시키는 물건

특별한 물건은 특별한 기억이나 연상과 관련이 있으며 그 기억들은 특별한 느낌을 불러 일으킨다.

어떤 사물이 우리에게 어떤 기억을 연상시킨다면 그리고 그 기억이 개인적이고 많은 의미를 담고 있으며 마음을 즐겁고 편안하게 만들어 준다면 우리는 그 사물에 애착을 가지게 된다.

자신에 대한 느낌

자신에 대한 개념은 인간의 근본적인 특성이다. 하지만 이 개념은 두뇌의 반성적 단계에 깊이 뿌리박고 있어서 문화적 기준에 상당히 의존한다. 대체적으로 보았을 때 모든 사람들은 동일한 상황이 주어지면 매우 유사하게 행동한다. 사람들에게 서로 다른 다양한 상황을 부여해 주는 것이 바로 문화인 것이다.

자신에 대한 긍정적인 느낌을 끌어내기 위한 효과적인 방법들 중 하나는 개인이 느끼는 성취감을 통한 것이다.

제품의 개인성

개인성이란 복잡한 주제다. 제품의 개인성에는 제품이 어떻게 보이고 어떤 기능이 있으며 마케팅 및 광고를 통해 어떻게 포지셔닝 되는지에 대한 많은 의사결정이 반영된다. 따라서 세 단계의 디자인 모두가 각자의 역할을 수행한다. 개인성은 시장 세분화와 잘 들어맞아야 하고 일관성이 있어야 한다

디자인의 3가지 차원

본능적 디자인

본능적 디자인 (Visceral Design)은 본능적인 행동을 의미한다. 인간으로서 우리는 다른 사람과 동물, 식물, 땅, 날씨 그리고 다른 자연 현상이 만들어 낸 외부 환경 속에서 서로 공존하기 위해 진화해 왔다. 그 결과 우리는 환경에서 제공되는 강력한 감성적 신호를 지각하자마자 본능적 차원에서 이 신호들을 자동적으로 해석해 낼 수 있게 되었다.

본능적 디자인은 최초의 반응에 대한 것이기 때문에 사람들 앞에 디자인을 제시하고 이들의 반응을 지켜봄으로써 쉽게 연구할 수 있다

효율적인 본능적 디자인은 시각디자이너와 산업공학자의 뛰어난 기술력을 요구한다. 물리적인 촉감과 재료의 외면적 느낌(Texture)이 중요하며 중량감이 중요한 요소이다. 본능적 디자인은 오직 즉각적인 감성적 영향만을 의미한다. 본능적 디자인을 통해 좋은 느낌을 주어야 하며보기에도 좋아야 한다. 감각적이고 성적인 매력이 바로 그러한 역할을 담당한다

행동적 디자인

행동적 디자인은 전적으로 사용에 관한 것이다. 실제로 외형은 별로 문제가 되지 않는다. 이성 역시 중요한 요소가 아니다. 행동 자체가 중요할 뿐이다

훌륭한 행동 디자인 원칙에서 다루는 4가지 원칙은 다음과 같다

  • 기능(Function)
  • 이해의 용이성(Understandability)
  • 사용성(Usability)
  • 물리적인 느낌(Physical Feel)

훌륭한 행동 디자인의 첫 번째 단계는 사람들이 제품을 어떻게 사용하는가에 대한 이해에서 출발해야 한다.

제품을 발전시키는 방법에는 향상(Enhancement)과 혁신(Innovation)이 있다.

디자인을 창조하기 위한 실질적인 도전은 최종사용자의 채워지지 않고 분명하게 말하지도 못하는 요구 사항을 이해하는 것에서 시작된다. 이해력에 관련된 가장 중요한 요소는 피드백이다.

훌륭한 행동 디자인은 제품이 완성된 단계에 적용되는 것이 아니라 제품이 만들어지기 이전 단계부터 시작해서 제품 디자인의 모든 절차에서 기본 바탕이 되어야 한다.

프로토타입의 중요성

반성적 디자인

반성적 디자인은 방대한 영역에 걸쳐 있다. 이 방대한 영역은 메시지에 대한 것, 문화에 대한 것, 제품이나 제품 사용에 관련된 의미에 대한 것까지 모든 것들을 포함하고 있다. 그중 중요한 영역은 제품을 통해 개개인의 기억 속에 형성되어 있는 제품의 의미에 대한 것이다. 반성적 디자인의 또 다른 영역은 자기 이미지나 자기가 소유한 제품을 통해 다른 이에게 전달하고자 하는 메시지에 대한 것이다.

모든 것은 행위자의 마음 속에 존재하는 것이며 이것이 바로 반성적 디자인의 본질이다. 매력은 본능적 단계의 현상이며 반응은 사물의 외형에 전적으로 달려있다. 아름다움은 반성적인 단계에서 도출된다. 아름다움은 외형 속에 숨겨져 있는 내면의 모습에서 볼 수 있으며 의식적인 반응과 경험을 통해 나타난다. 아름다움은 지식과 학습 그리고 문화에 의해 영향을 받는다. 외형이 매력적이지 않더라도 즐거움을 줄 수 있다.

반성적 단계의 기능은 종종 제품에 대한 사람들의 전반적인 인상을 결정하는 과정에서 중요한 역할을 담당한다.

고객과의 관계는 반성적 단계에서 매우 중요한 역할을 담당하고 있다. 만약 고객과 좋은 관계를 형성할 수만 있다면 고객의 제품에 대한 부정적인 경험마저도 좋은 경험으로 완벽하게 바꾸어 놓을 수 있다.

재미와 게임

재미와 게임

재미와 즐거움을 위한 디자인의 목적아름다움, 재미와 쾌감은 긍정적인 감정 상태인 즐거움(Enjoyment)을 유발하는 데 영향을 미친다. 긍정적인 감성은 사람들이 기발한 생각과 행동을 할 수 있도록 격려하며 이를 통해 사람들의 생각-행동 목록을 확장시킨다.

즐거움의 4가치 차원

  • 물리적 즐거움(Phsio-Pleasure)
    • 육체를 통한 즐거움으로 시각, 청각, 후각, 미각, 촉각을 포함한다
    • 행동적 단계를 통한 본능적 단계의 많은 특성들을 결합하고 있다
  • 사회적 즐거움(Socio-Pleasure)
    • 다른 사람들과의 상호작용을 통해 만들어진다
    • 행동적 디자인과 반성적 디자인과 관련된 모든 특성들을 결합하고 있다
  • 심리적 즐거움(Psycho-Pleasure)
    • 제품을 사용하는 동안 발생하는 사람들의 반응과 심리적인 상태를 다룬다
    • 행동적 단계에 존재한다
  • 관념적 즐거움(Ideo-Pleasure)
    • 경험에 대한 반성적 분석을 통해 가능하다
    • 제품의 품질이나 미적인 아름다움 또는 삶의 질을 향상 시키고 주변 환경에 영향을 미치는 범위를 평가하는 과정에서 관념적 즐거움이 도출될 수 있다
    • 반성적 분석 과정과 깊은 관련이 있다

즐거움을 오래 유지하기 위한 두 가지 요소

  • 요소들 간의 끝없는 상호작용이 일어날 수 있도록 개체가 반드시 풍부함과 다양성을 내포하고 있어야 한다
  • 관객이 풍부한 상호작용에 대해 연구하고 분석하고 깊이 생각할 수 있는 시간적 여유를 가지고 있어야 한다

유혹의 단계

  • 유인(Enticement) – 감성적인 약속을 만듦
  • 관계(Relationship) – 약속을 계속해서 지킴
  • 성취(Fulfillment) – 기억될만한 경험을 만들어 냄

음악과 다른 사운드

음악의 리듬과 톤, 사운드에 관련된 최초의 기쁨은 본능적이고, 음악을 연주하고 마스터 하는 즐거움은 행위적인 부분에 해당하며, 반복과 반전 그리고 뒤영켜 변화하는 선율의 흐름을 분석하는 즐거움은 반성적 경험이다

리듬은 인간의 몸에 각인된 현상이다. 몸 속에는 다양한 형태의 리듬 패턴이 있다.

음악의 흐름은 리듬과 음조의 진행 방향에 따라 형성된 기대감을 만족시키기도 하고 방해하기도 하기 때문에 기대감 자체가 감정 상태를 창조하는 데 중요한 역할을 수행한다.

영화에서의 유혹

모든 극예술은 관객들과 인지와 감성적으로 서로 연결되어 있다.

영화는 본능적(Visceral), 대리적(Vicarious), 관음적(Voyeur)이라는 세 가지 감성 차원을 제공한다.

비디오게임

놀이(Play)는 수 많은 동물 뿐 아니라 인간으로서 우리들이 행하는 일반적인 활동이다. 우리는 놀이를 통해 많은 목적을 성취한다. 놀이는 삶을 살아가면서 필요로 하는 많은 기술을 습득할 수 있는 좋은 훈련을 우리에게 제공해 줄 수도 있다. 놀이는 훌륭한 사회 집단 생활을 영위하기 위해 필요한 협동심과 경쟁심을 발전시킬 수 있는 기회를 어린이에게 제공해 준다.

사람, 장소 그리고 사물

우리는 지표가 아주 미묘한 것일지라도 그 의미를 해석할 수 있도록 진화해 왔다. 우리가 사람들과 어울릴 때 그 능력은 크게 발휘된다. 이러한 능력은 우리의 자동 해석 기제에서 비롯되는 것이다. 우리는 우리가 경험하는 모든 것을 해석하고 그중 많은 부분을 인간의 용어로 이해한다. 이를 의인화(Anthropomorphism)라고 한다.

수천 년 혹은 수백만 년의 진화를 통해 우리의 감정을 보여주는 근육 기제와 다른 이의 감정을 해석하는 지각 기제가 함께 진화해 왔다. 이러한 해석은 감정적인 판단과 함께 감정이입을 동반한다.

디자이너는 주목해야 한다. 인간은 의인화를 하는 경향이 있고 인간의 감정과 믿음을 무언가에 투사하는 경향이 있다.

디자인과 인간심리/ 전체 정리

생활용품의 정신병리학

공학을 전공해야 알아낼 수 있다?

MIT 공학 학위를 가진 저자가 디지털 시계에 어려움을 느끼는 예시 인간의 마음은 세상을 이해할 수 있도록 정교하게 만들어져 있다. 작은 단서만 가지고도 세상의 여러 사건이나 물건들을 이용할 수 있으며 설명할 수도, 이해할 수도, 납득할 수도 있는 것이다. 그럼에도 불구하고 세상에는 인간이 이해할 수 없는 잘못 디자인 된 제품들이 너무나 많다

생활의 불만과 좌절

당겨야 할지 밀어야 할지 알 수 없는 출입문으로 인한 곤란 가시성(Visibility)이 부족했던 우체국 출입문 속에 갖혔던 저자의 친구 예 잘못 디자인 된 통제버튼을 눌렀더니 슬라이드 필름을 모두 쏟아내 강의를 못하게 한 슬라이드 환등기의 예 화면을 통제하는 사람이 화면을 볼 수 없어 제대로 화면 조절을 할 수 없었던 극장의 예 보류기능을 찾기가 힘든 전화기 시스템의 예

생활용품의 심리학

행동유도성(Affordance)

행동유도성이란 사물의 지각된 특성 또는 사물이 갖고 있는 실제적 특성을 말하는 것으로 특히 그것을 어떻게 사용할 수 있느냐를 결정하는 근본적인 속성. 강화유리로 만든 칸막이를 사람들은 깨뜨렸고 합판으로 교체하자 낙서를 했다. 행동유도성을 잘 이용하면 사용자는 단지 보기만 해도 무엇을 해야 할지 알 수 있다

우리가 생활용품을 다룰 때 인과관계(Causility)의 심리학이 작용한다. 어떤 행위 바로 직후에 어떤 현상이 나타나면 그 현상이 그 행위에 의해 야기된 것으로 보인다

개념모형앞

바퀴가 붙어 서로 마주보는 형태의 2인승 자전거의 예

우리는 특정 기구에 관한 개념모형 (Conceptual Model)을 형성하고 그 작용을 마음 속으로 흉내 낼 수 있다.

사물이 어떻게 작용하는가에 관한 단서들은 행동유도성(Affordance), 제약 (Constraint), 대응 (Mapping)과 같은 가시적 구조에 의해서도 얻을 수 있다.

이해하기 쉽고 사용하기 쉬운 디자인의 원칙

인간을 위한 디자인의 기본 원칙

  • 좋은 개념모형을 제공하라
  • 가시적이게 만들어라

좋은 개념모형을 제공하라

좋은 개념모형이 있으면 우리는 자기가 한 행위의 결과를 예측할 수 있다. 반대로 좋은 모형이 없으면 한 가지 작동방식을 외우거나 이것 저것 무턱대고 조작할 수밖에 없다.

온도조절에 대한 개념모형이 잘못된 냉장고의 예

개념모형은 디자인에서 중요한 개념인 심성모형 (Mental Model)의 한 부분이다. 심성모형이란 사람들이 자기 자신, 다른 사람, 환경, 자신이 상호작용하는 사물들에 대해 갖는 모형이다. 사람들은 심성모형을 경험, 훈련, 지시를 통해 형성한다. 한 도구의 심성모형은 주로 그 장치의 작용과 가시적 구조를 지각하고 해석함으로써 형성된다.

가시적이게 만들어라

잘못된 전화기 시스템의 예

훨씬 많은 기능을 가진 자동차가 더 배우기 쉽고 사용하기 편하다. 이유는 자동차의 여러 장치가 가시적이고 통제버튼과 통제의 대상 간에 좋은 대응관계, 자연스러운 관계성이 있기 때문. 가능한 조작의 수가 통제기의 수보다 많을 때 어려움이 발생하기 쉽다. 잘못된 전화기 시스템은 24개의 기능을 가지고 있는데 반해 통제기는 15개 밖에 없었다.

대응의 원칙

대응(Mapping)은 두 일간의 관계성을 뜻하는 전문어인데 이 책에서는 통제장치들과 그것의 작동들 그리고 이로 인한 결과들간의 관계성을 뜻한다. 오른쪽으로 핸들을 돌려 우회전 하는 자동차의 방향전환은 자연스러운 대응 관계. 자연스러운 대응이란 물리적인 상사성과 문화적인 표준을 잘 살린 대응관계로서 그 관계를 즉각적으로 이해할 수 있게끔 한다. 가능한 모든 조작들이 눈에 잘 띄고 통제장치와 표시판이 자연스럽게 대응되어 있을 때 그 장치는 쓰기가 쉬워진다

피드백의 원칙

피드백 (Feedback)이란 어떤 작동이 실제로 이루어졌는지 어떤 결과가 달성되었는지에 관한 정보를 사용자에게 알려주는 것

불쌍한 디자이너에게 동정을

제품을 옳게 만들려면 흔히 대여섯 번 시제품을 만들 필요가 있다. 한 회사가 정말로 새로운 어떤 제품을 만들려고 한다고 생각해보라. 문제는 그 제품이 진짜로 혁신적이라면 누구도 처음에는 그것을 어떻게 디자인해야 할지를 잘 알지 못하리라는 점이다. 몇 번의 시도가 필요할 것이다. 그렇게 해서 제품이 시장에 나가서 실패를 하면 그건 그렇다 치자. 아마 두 번째로 선보일 수도 있을 것이다. 혹은 세 번째도 가능할 수 있다. 그러나 그것마저 성공하지 못한 경우에는 모두가 그 제품이 실패라고 믿는다

기술의 역설

복잡성이라는 면에서 볼 때 기술의 발달은 U자 모양의 곡선을 그리는 경향이 있다. 처음에는 복잡성이 크다가 점차 복잡성이 낮고 안락한 수준으로 떨어진다. 그 다음 다시 복잡성이 커진다. 기능이 추가되면 복잡성과 곤란이 증가하는 것을 피할 수 없다는 것이 기술의 역설. 그러나 현명하게 디자인하면 그런 역설이 최소화 될 수 있다

일상 행위의 심리학

잘못된 자기 자신 비난

오류를 저지르면 보통 사람들은 죄책감을 느끼고 이를 숨기려고 하거나 자신의 미련함이나 부주의를 탓한다. 하지만 대부분의 경우 그것은 디자인이 잘못된 것이며 누구나 똑같은 오류를 범하게 마련이다. 오류가 일어날 수 있도록 되어 있으면 사람들은 오류를 할 것이다.

디자이너는 모든 가능한 오류를 고려해야 하고 우선 오류가 발생할 가능성을 최소화하도록 그리고 일단 오류를 범하게 되면 그 부정적인 효과를 최소화하도록 노력해야 한다. 오류는 발견되기 쉬워야 하고 그 결과 나타나는 손실은 최소화되어야 하며 가능하다면 그 오류의 결과를 쉽게 보완할 수 있어야 한다.

일상생활의 오해

사람은 설명을 찾는 존재

우리의 개념모형으로서 심성모형은 사물에 대한 설명을 하려는 경향성에서 기인한다. 이 모형은 기본적으로 우리의 경험을 이해하고 우리의 행위 결과를 예측하며 예견하지 않았던 것을 다룰 수 있게 도와준다. 우리의 모형은 현실에 부합되건 또는 공상적이건 소박하건 또는 정교하건 우리가 이용할 수 있는 지식에 의존한다.

엉뚱한 원인을 비난하기

사람들은 두 사건이 연이어 발생하면 둘 간에 인과관계를 부여하는 경향이 있다. 비록 둘 간의 관계가 우연임에도 불구하고 말이다.

학습된 무력감

학습된 무력감 (Learned Helplessness)이라는 현상이 자신을 비난하게 되는 현상을 설명할 수 있다. 학습된 무력감이란 한 과제에 대한 여러 번의 실패를 경험하는 상황을 지칭한다.

가르쳐진 무력감

아주 쉬워 보이는 상황에서의 실패 경험이 무력감을 불러일으키는데 이러한 현상을 가르쳐진 무력감 (Taught Helplessness)이라 한다.

사람들은 어떻게 일을 하는가 : 행위의 일곱 단계

행위는 실행(Execution)과 평가(Evaluation)라는 두 가지 측면이 있다.

행위의 일곱 단계는 목표의 한 단계, 실행의 세 단계, 평가의 세 단계가 있다.

  • 목표의 형성
  • 의도의 형성
  • 행위의 구체화
  • 행위의 실행
  • 외부 세상 상태에 관한 지각
  • 외부 세상 상태에 관한 해석
  • 결과의 평가

이 일곱 단계는 하나의 근사모형(Approximate Model)이라 할 수 있다. 각 단계들은 완전히 분리될 수 있는 것이 아니다. 수없이 많은 행위 순서들이 있을 수 있으며 한 활동이 몇 시간 혹은 며칠 동안 지속될 수도 있다. 끊임없는 피드백의 고리가 있어 한 활동의 결과가 다음 행동들의 방향을 정하는 데 사용되거나 목표가 하위 목표들로 이어지거나 의도가 부차적인 하위 의도로 이어질 수 있다. 목표가 잊혀지거나 폐기되고 재형성되는 경우도 있다.

실행과 평가의 간격

놀랄 만큼 많은 수의 일상적인 과제들에서 우리의 마음속에 있는 의도, 해석과 실제 행위, 상황간의 관계가 어떻게 되어 있는가를 찾아내지 못했기 때문에 난점들이 생긴다. 정신적인 상태와 물리적인 상태 사이에 여러 간격(Gulf)이 있다. 이러한 간격은 사람의 정신적인 표상과 환경에 대한 물리적 요소나 상태간의 거리를 나타낸다. 이러한 간격이 있다는 것이 사용자에게는 주된 어려움이다

실행의 간격

의도와 허용되는 행위간의 차이가 실행의 간격. 즉, 시스템이 제공하는 행위가 사람들이 의도하는 행위와 잘 맞아떨어지는가?

평가의 간격

평가의 간격은 사람들이 시스템의 물리적 상태를 해석하거나 자기의 의도와 기대가 어느 정도 충족되었는가를 결정하기 위해 투여하는 노력을 반영한다.

디자인을 도와주는 행위의 일곱 단계

행위의 일곱단계 이론을 적용하여 디자인 과정에서 물어야 할 질문

  • 목표
    • 얼마나 쉽게 사용할 수 있는가?장치의 기능이 결정되었는가?
  • 의도
    • 어떤 조작이 가능한가?
  • 행위 계열
    • 의도와 신체 동작과의 대응관계가 결정되어 있는가?
  • 수행
    • 행위의 수행이 가능한가?
  • 해석의 평가
    • 시스템이 원하는 상태대로 되어 있는가?
  • 지각의 해석
    • 시스템의 상태와 해석의 대응이 결정되었는가?
  • 지각
    • 대상이 어떤 시스템이 어떤 상태에 있는지 알 수 있는가?
  • 가시성
    • 눈으로 보기만 해도 사용자가 장치의 상태와 가능한 여러 행위들을 파악할 수 있어야 한다
  • 좋은 개념모형
    • 디자이너는 좋은 개념모형을 제공해야 한다즉, 조작과 그 결과가 일관성있고 조리가 서는 일관된 시스템 이미지를 주어야 한다
  • 좋은 대응
    • 행위와 결과, 조작과 그 효과, 그리고 시스템 상태가 눈에 보이도록 대응관계를 확정할 수 있어야 한다
  • 피드백
    • 사용자는 행위의 결과에 관해 충분한 피드백을 지속적으로 받을 수 있어야 한다

머리 속의 지식과 세상 속의 지식

머리 속의 지식과 세상 속의 지식

정확한 행동에 필요한 모든 지식이 머리 속에 있는 것만은 아니다. 지식의 일부는 머리 속에 일부는 세상에 그리고 일부는 세상의 제약들에 흩어져 있다

다음과 같은 이유들로 해서 부정확한 지식에도 불구하고 정확한 행동이 가능해진다.

  • 정보는 세상 속에 있다
    • 어떤 일을 하기 위해 필요한 정보들 중의 많은 부분은 세상 속에 있다. 행동은 기억 속에 있는 정보와 세상 속에 있는 정보를 결합함으로써 결정된다
  • 정보는 아주 정밀할 필요가 없다
    • 정밀하고 정확하고 완전한 지식이 필요한 경우는 많지 않다. 옳은 선택과 그렇지 않은 것을 구별하기에 충분한 정보나 행동을 알고 있으면 정확한 행동이 가능하다
  • 자연스러운 제약이 있다
    • 세상이 허용되는 행동들을 제한한다. 즉 물건의 물리적 속성들이 가능한 조작들을 제한한다
  • 문화적인 제약이 있다
    • 자연스러운 제약 및 물리적 제약 외에도 사회는 수용가능한 사회적 행동을 지배하는 많은 인공적인 장치들을 발달시켜왔다. 이러한 문화적 관습들은 학습되어야 하지만 한번 학습되고 나면 많은 다양한 상황에 적용될 수 있다

부정확한 지식을 바탕으로 한 정확한 행동

정보는 세상 속에 있다

일을 하는 데 필요한 정보를 세상 속에서 얻을 수 있다면 그것을 배워야할 필요가 사라진다.

어떤 일을 할 때 수행의 속도 및 일의 질과 여기에 드는 심리적 노력 간에는 교환관계가 있다. 환경으로부터 정보를 얻을 수 있음이 분명하다면 기억 속에 저장해야 할 정보의 정확성은 원하는 행동의 질을 유지할 정도면 충분하다. 바로 이것이 사람이 환경 속에서 제대로 행동하면서도 그들이 하는 것을 말로 잘 설명할 수 없는 이유 중의 하나이다

사람은 두 종류의 지식을 활용하면서 살아간다. 하나는 ‘무엇’에 관한지식이고 다른 하나는 ‘어떻게’에 관한 지식이다. ‘무엇’에 대한 지식은 심리학자들이 선언적인 지식이라고 부르는 것으로서 사실과 규칙에 관한 지식이 여기에 속한다. 이와 같은 선언적 지식은 표현하기도 쉽고 가르치기도 쉽다. ‘어떻게’에 관한 지식은 심리학자들이 절차적 지식이라고 부른다. 절차적 지식은 표현하기가 어렵고 가르치기도 어렵다. 그것을 잘 가르치려면 시범을 보이는 것이 효과적이고 연습을 해야만 익숙해질 수 있다. 절차적 지식은 대체로 잠재의식적이다.

철저히 정확할 필요는 없다

보통 사람에게 정확한 기억은 필요하지 않다. 기억의 일반적인 속성은 기억해야 할 사물들에 대한 부분적인 것들만 저장하는 것이다. 이런 정도의 기억은 배울 때에는 충분히 정확하게 쓰일 수 있지만 나중에 새로운 경험을 하게 되거나 새로운 것을 기억하게 될 때에는 쓸모없게 될 수 있다

제약의 힘

구전시대에 연기자들이 수천 행이나 되는 서사시를 읊을 수 있었던 까닭은 외적인 제약들이 가능한 단어들의 선택에 강력한 영향을 미치므로 기억의 부담이 아주 줄기 때문이다.

가전제품이 가진 수십 개의 부품들을 조립한다고 할 때 그 조립방식은 수백만가지가 나오지만 실제로 모든 가능한 조립방식들이 물리적 제약들에 의해 가능하지 않고 순서까지 정해진다. 예를 들어 하나의 수나사는 그것의 크기가 맞는 암나사와만 결합이 가능하다

기억의 구조

심리학자들은 기억을 크게 단기기억(Short-Term Memory, STM)과 장기기억(Long-Term Memory, LTM)으로 구별한다.

단기기억은 방금 일어난 일에 대한 기억이고 이때의 정보는 자동적으로 저장되고 힘들이지 않고 인출된다. 그러나 이런 식으로 저장될 수 있는 정보의 양은 매우 제한되어 있다. 대략 다섯 내지 일곱 항목이 단기기억의 한계이다. 물론 암송을 하고 항목들을 되풀이하여 외운다면 열이나 열두 개를 외울 수도 있다

장기기억은 과거에 관한 기억이다. 일반적으로 어떤 것을 장기기억에 넣고 다시 끄집어 내는데에는 시간과 노력이 필요하다. 이러한 이유로 우리들은 경험한 사건들의 정확한 기록을 기억하는 것이 아니라 그것들에 대한 이해를 바탕으로 해석한 것을 저장한다. 따라서 사건들에 대한 설명방식들로 빚어진 왜곡이나 변화가 기억에서 일어나게 된다.

장기기억의 용량은 십억비트, 일억비트 정도로 추산되는데 사실상 한계는 없다고 볼 수 있는 용량이다. 장기기억에서 문제가 되는 것은 용량이 아니라 조직화이다. 즉 어떻게 내용을 집어넣고 끄집어 낼 것인가이다. 기억내용이 의미가 있거나 이미 알고 있는 것과 들어맞을 때 저장과 인출은 더 쉬워진다. 내용이 의미가 없으면 그것을 가공하고 구조화하고 해석하여야만 저장될 수 있다.

사람들이 어떻게 그들의 기억을 사용하고 정보를 인출하는가를 조사해보면 몇 개의 범주들을 나눌 수 있다

  • 임의적인 기억
    • 파지해야 할 항목들이 임의적이고 아무런 의미가 없으며 다른 항목이나 이미 알려져 있는 것과 특정한 관계가 없는 것처럼 보이는 것
  • 의미있는 관계성의 기억
    • 파지해야 할 항목들 그 자체가 의미있거나 또는 이미 알려져 있는 다른 것과 의미있는 관계성을 이루는 것
  • 설명을 통한 기억
    • 내용을 기억할 필요가 없고 오히려 다른 설명적 기제로부터 도출될 수 있는 것. 심성모형을 통해 학습을 단순화 시킬 수 있다

기억은 또한 세상 속에 있다

비망

외적 기억의 역할에서 가장 중요하고 흥미있는 측면 중의 하나는 비망 (Reminding)인데 머리 속의 지식과 세상 속의 지식간의 상호작용을 보이는 좋은 예이다. 훌륭한 비망방법 중의 하나는 사물 그 자체에 부담을 지우는 것이다. 친구 집에서 논문이나 책을 빌린다면 나는 그 책 위에 내 차의 열쇠를 올려놓아 두면 그 집을 떠날 때 일깨워질 것이다.

자연스러운 대응

버너의 배치나 오븐의 스위치의 배치에서 자연스러운 대응의 예는 기억에 저장할 정보의 필요를 줄일 수 있음을 잘 보여준다. 버너는 직사각형으로 배치하고 스위치를 일렬로 배치해야 각 스위치가 어떤 버너에 대응되는가를 암기해야 한다. 만일 버너의 형태대로 스위치가 직사각형으로 배치되어 있다면 암기하지 않고도 버너를 사용하는데 어려움을 겪지 않을 수 있다.

세상 속의 지식과 머리 속의 지식간의 교환관계

특성 세상 속의 지식 머리 속의 지식
인출 가능성보이거나 들리면 언제나 인출가능 즉각적인 인출이 가능하지 않다. 기억을 검색하거나 상기해야 한다.
학습 학습이 불필요하고 대신 해석하기만 하면 된다. 세상의 지식을 얼마나 쉽게 해석할 수 있느냐는 그것이 얼마나 자연스러운 대응관계와 제약들을 잘 이용하고 있느냐에 달려 있다. 때로는 상당한 학습을 필요로 한다. 학습은 대상의 의미 구조를 갖고 있으면 쉬워질 수 있다. 혹은 좋은 심성모형이 있으면 쉬워진다.
효율성 외적 정보를 찾고 해석할 필요 때문에 시간이 걸리는 경향이 있다 매우 효율적일 수 있다.
처음 쓸 때 쓰기 쉽다. 쓰기 어렵다.
미적 측면 미적이지 못하고 우아하지 못할 수 있다. 특히 많은 정보를 다루어야 할 때 그렇다. 이로 인해 어수선한 상태가 될 수 있다. 결국 미적인 요소는 디자이너의 역량에 달린 문제이다. 아무것도 보이게 할 필요가 없으므로 디자이너가 더 많은 재량을 발휘할 수 있다. 미적으로 보이게 할 수 있다.

어떻게 할 것인가?

새로운 상황에 대처할 때 생기는 어려움은 그 상황에서 가능한 선택의 수가 얼마나 되느냐와 밀접한 관계가 있다

일상적 제약들의 분류

물리적 제약

물리적 제약이 가능한 조작들을 제한한다. 즉, 큰 나무못이 작은 구멍 안에 들어갈 수 없다. 물리적인 제약이 쉽게 보이고 납득될 수 있다면 더 효율적이고 이용하기 쉽다. 물리적 제약은 해보고 나서야 잘못되었음을 알 수 있는 그런 잘못된 행위가 일어나지 않도록 한다.

의미적 제약

의미적 제약은 주어진 상황의 의미에 따라서 가능한 행위를 통제한다의미적 제약은 우리들이 갖고 있는 상황과 외부 세계에 관한 우리의 지식에 의존한다. 이 지식이 강력하고 중요한 단서가 된다.

문화적 제약

어느 문화에서나 여러 사회적 상황에서 허용될 수 있는 행위의 종류가 결정되어 있다. 그래서 우리는 처음 들어가보는 식당에서도 어떻게 행동할지 안다.

문화적 행위에 대한 지침이 우리의 마음속에 도식(Schema)들로 표상되어 있다. 수용될 수 있는 행위를 규정하는 사회적 제약을 틀(Frame)이라고 부르며 이 틀이 낯선 상황이나 신기한 문화 속에서 행위를 어떻게 지배하느냐를 보여주었다.

논리적 제약

자연스러운 대응이 논리적 제약에 의해 작용하게 된다. 만일 두 개의 스위치가 두 개의 전구를 통제한다면 왼쪽 스위치는 왼쪽 전구를 오른쪽 스위치는 오른쪽 전구를 담당해야 한다.

오류는 인간적이다

오류 (Error)에는 여러 가지 형태가 있는데 가장 기본적인 범주는 실수 (Slip)와 착오 (Mistake)이다.

실수는 자동적인 행동에서 생기는데 어떤 목적을 달성하려고 하는 잠재의식적인 행동이 도중에 옆으로 새는 것이다.

착오는 의식적으로 신중하게 하다가 생긴다. 목적은 적절하나 수행이 잘못된 경우는 실수를 한 것이다. 일반적으로 실수는 거의 작은 것들이다.

틀린 목표를 세웠다면 착오를 한 셈이다. 착오는 중대한 사건들이 될 수 있다.

실수

실수는 숙련된 행동에서 가장 자주 일어난다. 지금 배우고 있는 일에서는 실수가 그렇게 많이 일어나지 않는다. 실수는 주의가 결핍되어 일어나는 경우가 많이 있다

실수의 유형

  • 포착 오류
    • 자주하는 행동이 갑자기 지금 하려는 행동을 대신 차지하는 것. 포착 오류는 두 개의 다른 행동계열이 있을 때 그리고 그 둘이 첫 출발점이 유사하고 그 중 하나는 덜 익숙하고 다른 것은 잘 연습된 것일 때 자주 일어난다
  • 묘사 오류
    • 묘사 오류는 흔히 옳은 행동을 단지 틀린 대상에 대해 수행하는 것이다. 묘사 오류는 틀린 대상과 맞는 대상이 물리적으로 서로 가까이 있을 때 자주 일어난다
  • 자료주도적 오류
    • 자동적인 행동은 환경에서 주어진 자료에 의해서 일어나는데 감각자료가 들어오면 곧 시발된다. 그러나 때때로 자료주도적인 활동들이 현재 진행 중인 행동 계열에 끼여들어 의도하지 않은 행동을 일으킬 수 있다
  • 연상 활성화 오류
    • 어떤 생각들이나 아이디어에 대한 연상이 오류를 일으킨다. 당신이 털어 놓아서는 안 되는 어떤 생각이 머리에 떠올랐는데 자기도 모르게 말하게 되어 당황한다
  • 활성화 상실 오류
    • 하려고 했던 것을 그냥 잊어버린다
  • 양식 오류
    • 여러 다른 양식의 조작을 할 수 있는 도구에서 한 양식의 적절한 행동이 다른 양식에서는 다른 의미를 가지고 있을 때 일어난다

실수의 연구로부터 얻는 디자인의 교훈

  • 실수를 미리 방지하는 것
  • 실수가 일어났을 때 그것을 찾아내고 고치는 것

사고의 오류로서 착오

인간사고의 모형

인간의 사고는 문제해결이나 계획 같은 논리적인 연역보다 과거의 경험에 더 뿌리박고 있는 듯하다. 사실 많은 문제해결이나 의사결정은 현재에 참고가 될 수 있는 과거의 경험을 회상해냄으로써 가능해진다.

도식(Schema)이론, 틀(Frame)이론, 의미망(Semantic Networks), 명제적 약호화

  • 개개의 구조들 즉 도식이나 틀이라는 것에나 논리나 질서가 있다
  • 인간의 기억은 연합적이고 각 도식은 그것과 관련되거나 혹은 그 구성요소들을 정의하게끔 하는 많은 다른 도식을 가리키거나 참조한다 그래서 망이라는 용어가 나왔다
  • 연역적 사고능력의 대부분은 한 도식에 있는 정보를 써서 다른 도식에 있는 속성들을 연역하는 데에서 비롯된다

연결주의 접근

두뇌는 수십억 개의 신경원이라 불리는 신경세포로 구성되어 있는데 그 각각은 수천 개의 다른 세포들과 연결되어 있다. 각 신경원은 그 것과 연결된 다른 신경원에 단순한 신호를 보내고 각 신호는 그것을 받는 신경원의 활동을 증가시키거나 낮춘다.

사고의 연구에서 연결주의자의 접근은 이러한 연결을 흉내낸다. 각 연결 단위는 많은 다른 단위들과 연결되어 있다. 신호는 양의 값이거나-활성화(Activation)- 음의 값-억제(Inhibition)’-을 갖는다. 각 단위는 그것이 받는 신호들을 더하여 그 총합을 함수로 취한 값을 이번에는 출려하는 연결로 보낸다. 이것이 바로 연결에서 일어나는 모든 것이다. 구성요소들은 모두 간단하다. 그러나 많은 상호연결된 단위들이 있어서 이것들이 다른 단위들의 활동에 영향을 주기 때문에 복잡성과 힘이 생긴다. 모든 상호연결은 단위들 사이의 방대한 상호작용을 이끌어서 때로는 경합과 갈등을 일으키고 때로는 협조와 안정을 일으킨다. 그러나 그러는 동안에 상호연결된 단위들로 된 시스템은 대립적인 힘들간의 타협점이라고 할 수 있는 안정상태로 정착하게 된다. 사고는 안정도니 활동 패턴에 의해 표현된다

대부분의 사고는 일종의 패턴 대응체계로부터 비롯되며 그 체계는 과거 경험과 유사한 해결책을 찾게끔 강제하고 있어 논리적 추론의 형식적 규칙을 반드시 따르는 것은 아니다

과제의 구조

넓고 깊은 구조

선택할 수 있는 대안도 많고 그 각각도 복잡하다 Ex) 체스

얕은 구조

선택할 수 있는 대안들이 많이 있으나 그 각각은 단순하다 Ex) 아이스크림가게의 메뉴

좁은 구조

선택할 수 있는 대안들의 수가 하나나 둘로 한정될 때 Ex) 정식 코스요리

일상과제의 성질

일상적 활동은 될 수 있으면 빨리 그리고 다른 일들과 동시적으로 처리되어야 한다. 결과적으로 모든 일상적 활동은 의식적인 심적 활동을 최소화하도록 구조화되어 있다.

의식적 행동과 잠재의식적 행동

잠재의식적 사고는 패턴들을 짝짓는다. 잠재의식적 사고는 노력없이도 신속하고 자동적으로 진행된다.

의식적 사고는 느리고 순차적인 경향이 있다. 의식적 사고는 적은 용량의 단기기억 때문에 상당히 제한되어 있다

오류를 막는 디자인

  • 오류의 원인을 이해하고 그런 원인을 최소화 하도록 디자인하라
  • 행동을 역으로 하는 것이 가능하게 하라 그렇지 않으면 역으로 돌려놓을 수가 없는 일은 조작하기가 어렵게 만들어라
  • 발생한 오류를 발견하기 쉽고 고치기 쉽게 하라
  • 오류에 대한 태도를 바꾸어라 어떤 물건을 사용하는 사람은 과제를 수행하여 원하는 목표에 불완전하게나마 가까와지려고 한다 사용자가 오류를 저지른다고 생각하지 말아라 사용자의 행동은 자기가 바라고 있는 것에 조금이라도 가까이 가려는 것이다

강제적 기능

강제적 기능은 일종의 물리적 제약이다. 어떤 한 단계에서 실패가 생기면 다음 단계로 넘어가는 것이 차단되도록 행동이 제약되어 있는 상황이다. 강제적 기능이 없으면 설명서에 주의사항을 아무리 많이 적어놓아도 그것을 주의하지 않을 것이 거의 확실하다.

디자인의 철학

  • 세상 속에 필요한 지식을 넣어 두어라 모든 지식을 머리 속에 넣어두기를 요구하지 말아라 그러나 사용자가 그 조작들을 익혀서 머리 속에 지식을 넣어 두었을 때 더 효율적으로 조작할 수 있을 여지를 남겨 두어라
  • 물리적, 논리적, 의미적 그리고 문화적인 제약, 자연스럽거나 인공적인 제약들의 힘을 이용하라 강제적인 기능과 자연스러운 대응관계를 이용하라
  • 실행과 평가간의 간격을 좁혀라 실행과 평가 양면에서 관련사항들이 보이게끔하라 실행면에서는 선택사항들을 곧 알 수 있게끔 하라 평가면에서는 각 행동의 결과가 명백하게끔 하라 사용자의 목적, 의도 및 기대들과 일치할 수 있는 형식으로 만들어 시스템의 현재 상태를 사용자가 즉각적으로 쉽게 그리고 정확하게 알 수 있게 하라

디자인이라는 도전

디자인의 자연스러운 진화

좋은 디자인은 진화한다. 디자인된 것이 사용되면서 문제점이 발견되고 수정되고 또다시 사용되면서 재수정되는 반복과정이 시간과 에너지 그리고 재원이 고갈되지 않는 한 지속된다.

디자인의 진화를 가로막는 힘

  • 시간
  • 다른 것과 구별되며 눈에 띄게 하려는 압박감
  • 개성

디자이너는 왜 올바른 길에서 벗어나게 되는가?

  • 디자인 사회의 보상체계가 미적인 것을 최고로 여기기 때문
  • 디자이너 자신은 대개 전형적인 사용자가 아니라는 점
  • 디자이너는 디자인을 주문한 고객을 만족시켜야 하는데 그들 또한 일반적인 사용자가 아닐 수 있다는 점

디자이너가 겪게 되는 두 가지의 치명적인 유혹

은밀한 기능추가주의

은밀한 기능추가주의란 어떤 한 장치에 여러 기능들을 계속 첨가하여 아무리 봐도 이상할 정도로 기능을 늘려놓는 것

기능추가주의를 치료하는 두 가지 방법

  • 기능추가의 기피, 억제
  • 조직화

적절한 단원으로 나누어 놓으면 복잡성을 정복할 수 있게 된다

잘못된 이미지의 숭배

기술적으로 우수하게 보인다는 이유로 복잡성이 첨가 된다

Humane Interface/ 전체 정리

인터페이스의 본질

인터페이스의 정의

제품을 이용해 어떤 작업을 완수하는 방식. 다시 말해 사람의 행위에 대한 제품의 반응이 바로 인터페이스이다

간단한 것은 간단하게

엉터리 인터페이스 때문에 간단한 작업을 어렵게 하게 됨. VCR을 사용한 채널로 녹화를 하고 다른 채널로 일반 TV를 시청하는 방법을 몇 시간에 걸쳐 설명하려다 실패하는 장면을 소재로 한 코메디 프로그램의 예.

인간 중심 디자인과 사용자 중심 디자인

인간 중심 디자인, 사용자 중심 디자인을 하기 위한 첫 번째 단계는 사용자를 이해 하는 것. 하지만 사용자를 파악하기 앞서 인간을 이해하는 작업을 선행하면 작업시간을 대폭 단축시킬 수 있다

디자인 혁신에 도움이 되지 않는 도구들

현 패러다임에 맞춰 제작된 비주얼 베이직이나 비주얼 C++ 등

디자인 프로세스에서의 인터페이스 디자인

인터페이스 디자인은 디자인 프로세스 초기에 해야 한다

인간 중심 인터페이스의 정의

인간이 진정으로 필요한 것을 만족 시키고 인간의 실수까지 고려한 인터페이스가 인간 중심 인터페이스

인지공학과 주의소재

인간공학과 인지공학 : 할 수 있는 것과 할 수 없는 것

인터페이스를 인간의 강점과 약점을 반영하여 디자인하면 작업을 용이하게 할 뿐만 아니라 생산성을 높이고 만족감을 느끼게 할 수 있다. 인간의 물리적 신체 지수, 감각 능력 등은 인간공학 (Ergonomics)에서 이미 많은 연구가 이루어져 왔음. 인간의 지적 능력에 대한 공학적인 응용연구를 하는 학문은 인지공학 (Cognetics)

인지적 의식과 인지적 무의식

인지적 의식 (Cognitive Conscious) 인지적 무의식 (Cognitive Unconscious)
반응 새로운 것, 비상상황, 위험할 때 반복적인 것, 예상한 상황, 안전할 때
적용 새로운 상황 일상적인 상황
처리 결정 비분지 작업
수용 논리적 명제 논리 또는 모순
작용 순차적 동시적
통제 결단 습관
용량 소량 대량
지속성 수 초 수십 년(혹은 평생)

 

인지적 의식은 분지과업(Branching Task)을 통해 생성된다. 무의식에서 의식으로 전환될 수도 있고 의식에서 무의식으로 전환될 수도 있다.

주의소재

주의소재, Locus of Attention 는 사람이 깨어 있고 의식을 하고 있을 때 의도적 또는 적극적으로 생각 중인 물리적 세계의 사물, 특징 혹은 아이디어를 말한다. 물체를 나타내는 신호가 생성되고 시신경을 통해 전달 되어도 주의소재가 되지 않으면 물체를 감지하지 못한다. 지각은 저절로 기억되지 않고 빠른 속도로 쇠퇴한 후 없어져 버린다.

습관의 형성

반복 또는 연습으로 능력은 습관으로 변하고 굳이 의식하지 않고도 그 과업을 수행할 수 있다. Ex) 운전

디자이너의 의무는 습관으로 인한 문제를 유발시키지 않는 인터페이스를 개발하는 것. 즉, 디자이너는 의도적으로 인간의 특성인 습관 형성을 충분히 활용하여 작업의 흐름을 원활하게 해주는 습관을 형성하도록 인터페이스를 디자인 해야 한다.

동시과업의 실행

의식적인 사고 없이 배우게 된 과업은 자동적이다. 우리는 이러한 자동성으로 인해 한 번에 한 가지 이상의 활동을 할 수 있다.

자동적이지 않은 두 개의 과업을 동시에 수행할 경우 두 개의 과업이 서로 과업수행자의 관심을 끌기 위해 경쟁을 하기 때문에 각각의 과업을 따로 수행할 때보다 수행성이 떨어지는 데 이러한 현상을 간섭 (Interference)이라고 한다. 어떤 과업이 예상 가능할수록, 자동적일수록 그리고 무의식적일수록 그 과업은 다른 과업의 수행도를 떨어뜨리지 않으며 다른 과업과 서로 경쟁하지 않게 된다.

또 하나 중요한 사실은 인간에게 자동 반응 (Automatic Response)이 형성되는 것을 피할 수 없다는 것이다 아무리 훈련을 한다 하더라도 인터페이스의 반복적 사용시에 생기게 되는 습관은 피할 도리가 없다. 일련의 조작을 반복할 경우 하고 있는 일을 지속적으로 주의소재거리로 만드는 것이 습관형성을 막는 유일한 방법이다

주의소재의 단일성

주의소재는 하나만 존재한다. 만일 새로운 주의소재가 발생하면 이전의 주의소재는 사라진다. 집중을 하면 할수록 주의소재를 다른 것으로 바꾸기가 힘들어지고 이를 전환하려면 더 강한 자극을 필요로 하게 된다. 극단적인 경우 어떤 과업에 완전히 몰입하여 주위 환경에 대해선 아예 신경을 꺼버리기도 한다.

주의소재의 근원

주의소재가 하나만 있는 것은 인간이 단 하나의 통합 시스템을 갖고 있기 때문. 인간은 오직 하나의 ‘나’만이 존재한다

단일 주의소재의 활용

단일 주의소재를 잘 활용하는 사람이 바로 마술사. 관중 전체의 주의를 한 손에 집중 시키는 사이 나머지 한 손으로 마술을 부린다.

또 다른 예가 캐논사의 캣. 사용자가 작업을 멈추면 캣은 그 시점의 스크린 이미지를 그대로 디스크의 첫 트랙에 저장 시켰다가 사용자가 다시 디스크를 넣으면 가장 최근의 이미지를 바로 화면에 띄운다. 인간이 과업의 컨텍스트를 전환하거나 앞으로 하게 될 과업을 정신적으로 준비하는 데 약 10초의 시간이 걸린다고 한다. 캣은 디스크의 나머지 정보들을 메모리로 읽어 들이는 데 7초 밖에 걸리지 않았으므로 사용자가 첫 화면을 보고 주의소재가 앞으로 해야할 과업 준비를 생각하는 동안 로딩을 끝내버린다. 이러한 눈 속임은 캣 사용자들이 첫 화면이 뜨는 수 초 내에 정말 마술처럼 디스크 전체를 읽어들였다고 생각하게 했다. 이와 같은 예가 아이폰

비슷한 맥락으로 새 카드 게임을 준비하느라 지연되는 시간에 카드 섞는 소리를 들려주면 기다리는 시간이 더 짧게 느껴진다.

중단된 작업의 재개

오랫동안 중단되었던 작업을 다시 시작하려고 할 때는 어떤 자극이 필요하다. 대게의 경우 사용자가 자신의 앞에 그대로 남아 있는 중단되었던 작업을 보는 것만으로도 충분한 자극이 된다. 캐논 캣이 항상 시작할 때 사용자가 마지막에 했던 작업부터 시작할 수 있게 하는 기능을 가지고 있었고 이는 사용자에게 훨씬 기분 좋은 경험을 하게 해주었다.

의미, 모드 단조성과 신화

용어와 표기법

컨텐츠 (Content)란 컴퓨터나 여타의 정보처리 기기 내에 저장되어 있는 의미 있고 사용 가치가 있는 정보를 말한다. 어떠한 시스템도 컨텐츠를 해치지 말아야 하며 오동작으로 인한 것이라 해도 컨텐츠가 손상되서는 안 된다.

모드

모드 (Mode)는 인터페이스에 오류, 혼동, 불필요한 규제, 복잡함 등을 가져오는 주요 원인이다. 모드를 이해하기 위해선 우선 제스처(Gesture)에 대한 정의를 내려야 한다. 제스처란 일단 움직이기 시작하면 자동적으로 끝나는 연속적인 인간 동작을 의미한다. 예를 들어 the를 타이핑하는 것이 숙련자에게는 하나의 제스처지만 초심자에게는 세 개의 제스처가 될 수 있다. ※ 일련의 동작을 통합하여 하나의 제스처로 만드는 것을 심리학적 프로세스와 관련지어 청킹 (Chunking)이라고 한다

대부분의 인터페이스는 동일한 제스처에 다양한 해석을 가한다. 어떤 경우 엔터는 줄 바꿈이 되며 어떤 경우에는 프로그램 실행이 되기도 한다. 인터페이스가 제스처에 어떻게 반응하느냐에 따라 모드가 만들어진다. 어떤 제스처에 대한 반응이 일정할 때 그 인터페이스는 특정한 모드에 있다고 할 수 있다. 그 제스처에 대해 다른 반응을 보인다면 이 때 인터페이스는 다른 모드에 있는 것이다.

모드를 가진 인터페이스라면 가지고 있는 문제가 제어 장치만 보고는 수행 목표를 달성하기 위해 어떤 조작을 해야 하는 지 알 수 없다는 것. Ex) 손전등, Caps Lock 키

도널드 노먼의 모드 오류를 최소화 할 수 있는 세 가지 방법

  1. 모드를 없앤다
  2. 모드가 확연히 드러나도록 표시한다
  3. 각각의 모드에서 사용되는 명령어들이 중복되지 않도록 하여 다른 모드에서 명령을 내려도 문제가 발생하지 않게 한다

모드의 정의

사용자의 제스쳐에 대해 인터페이스가 다음의 두 조건을 만족시킬 때 그 인터페이스는 모드적이라 할 수 있다

  1. 인터페이스의 현상태가 사용자의 주의소재가 아니다
  2. 인터페이스가 하나의 제스처에 대해 시스템의 현상태에 따라 달리 반응한다

하나의 인터페이스를 여러 다른 영역으로 분할하는 것은 모드로 인해 발생하는 필연적인 결과이다 제스처 g가 특정한 의미로 해석되는 일련의 상태들을 g의 범위(range)라고 부른다. 완벽한 인간 중심 인터페이스는 오직 하나의 범위로 구성되어야 한다.

모드는 사용자가 아니라 컴퓨터가 상호 작용을 주도하도록 만든다

모드, 사용자 선호 설정, 임시 모드

맞춤설정(Customization)이란 사용자 매뉴얼에 나타나 있지 않는 소프트웨어 디자인을 추가하거나 수정하는 것을 말한다. 사용자들이 인터페이스 디자인을 수정할 수 있도록 하는 것이 반드시 최선의 결과를 가져다 주는 것은 아니다. 맞춤설정 기능 때문에 시스템은 더욱 사용하기 어렵고 복잡해졌다.

한 번 사용되고 없어지는 임시 모드는 계속 지속되는 모드보다 오류를 적게 발생시킨다

인터페이스를 모드적으로 디자인하게 되면 모드의 현상태가 사용자의 주의소재가 되고 그 상태값이 가시적이거나 사용자의단기 기억 내에 존재할 때를 제외하고 사용자들은 늘 오류를 범하게 된다.

모드와 유사모드

토론토 대학에서는 일련의 실험을 통하여 키를 누르고 있거나 페달을 밟거나 어떤 상태로든 인터페이스를 물리적으로 누르고 있는 행위는 모드 오류를 유발시키지 않는다는 사실을 입증하였다. 신체 내 신경계의 작용 방식을 보면 지속적인 자극의 경우 신호를 신경계에 보내지만 시간이 흐를수록 주의를 끄는 능력이 감소하게 된다. 반면 근육에 지속적으로 힘을 가하고 있는 경우 신호는 사라지지 않고 계속 전달된다.

이 책에서는 근력으로 유지되는 모드를 유사모드 (Quasimodal)이라고 정의. 유사모드는 모드 방식을 피하는 데 매우 효과적이다. 유사모드의 효과적 사용 한계는 4개에서 7개 정도이다

명사-동사구조 vs 동사-명사구조

많은 종류의 명령어들이 객체(object)에 행위(action)을 적용시킨다 인터페이스는 다음 두 가지 순서로 작업을 수행할 수 있다

  1. 동사를 우선 선택한 다음 명사를 선택하여 적용시키거나
  2. 명사를 먼저 선택한 다음에 동사를 적용시킨다

명사-동사 구조의 이점

  • 오류감소
    • 동사-명사 형식을 활용하면 모드 방식이 된다
  • 속도
    • 명사-동사 구조에서는 원하는 선택을 한 다음 명령으로 시선을 바꾸기만 하면 된다
  • 단순성 그리고 복귀 가능성
    • 동사-명사 방식에서는 명령어와 관련하여 취소 기능으르 두어야 한다

일반적으로 명사-동사 패러다임이 선호되며 동사-명사 방법은 팔레트 선택에 한해 사용되어야 한다

가시성과 어포던스

인터페이스 기능이 인간의 감각 기관을 통해 현재 접근 가능하거나 얼마 전에 감지되어서 아직 단기 기억에서 사라지지 않았을 때 이 인터페이스의 기능은 가시적 (Visible)이다. 그렇지 않은 경우는 비가시적 (Invisible)이다.

가시성을 통하여 하고자 하는 행동과 실제 작동 사이의 대응 관계가 분명히 드러나야 한다.

비가시적인 인터페이스의 예

  • 인터페이스가 사용자에게 어떠한 기능들이 존재한다는 사실을 의도적으로 기억시키려 할 때
  • 사용자가 인터페이스를 헤매다가 요행으로 겨우 혹은 끈질긴 인내심을 발휘한 끝에 여러 단계를 거쳐 그 기능을 수행할 수 있게 되었을 때
  • 작동 방법을 알기 위해 도움말을 사용해야 하는 기능의 경우

가시성이 있는 디자인을 위해서는 각각의 기능과 그 사용 방법이 제품이 사용되는 문화권의 대대수 사용자에게 겉으로 보기만 해도 쉽게 이해될 수 있어야 하는데 이와 같은 기능적 속성을 어포던스 (Affordance)라 한다.

단조성

인터페이스의 관점에서 단조성 (Monotony)은 이중적인 비모드를 뜻한다. 단조성이 있는 인터페이스에서는 원하는 결과가 오직 하나의 제스처에 의해서만 이루어진다. 완전히 비모드적이고 단조적인 인터페이스에서는 원인(명령)과 결과(행위) 사이의 일대일 대응 관계가 성립된다. –워드에서 복사는 메뉴에서 할 수도 있고 Ctrl + C 명령을 통해서도 할 수 있다 인터페이스가 주어진 작업 공간에서 더욱 많은 단조성을 가지게 되면 될수록 사용자는 더욱 쉽게 자동성(Automacity)을 습득하게 되고 어떤 방식을 써야할지 고민하지 않게 된다

단조성은 저절로 일어난다 대부분의 사용자들은 여러 방식 중에서 한 가지를 선택하고 그 방식을 고수한다 다른 대안들을 무시함으로써 그들이 사용하는 인터페이스를 스스로 단조화 하는 것이다

초심자-숙련자 이분법의 신화

초심자와 숙련자로 사용자를 나누는 이분법은 타당성이 없다. 인터페이스 디자인은 인간의 보편적인 약점을 수용하고 보편적인 강점을 활용해야 한다. 인터페이스의 모든 세세한 요소들이 반드시 우리 인간의 인지적 능력과 과업의 요구 사항에 부응해야 한다는 것이다.

사용자는 초심자도 숙련자도 아니며 양 극단 사이의 연속선상 어느 지점에 놓여 있지도 않다. 개별 기능 혹은 상호 유사하게 작용하는 일단의 기능들에 대해서 독립적으로 알 수도 있고 모를 수도 있다.

정량화

인터페이스의 정량 분석

인터페이스 디자인 분야의 가장 뛰어난 정량 분석법 중의 하나가 목표, 조작자, 방식, 선택 규칙 모델(Model of Goals, Operators, Methods, and Selection Rules : GOMS)이다. 정량화

GOMS 키입력 – 수준 모델

인터페이스 타이밍

GOMS 모델 개발 당시 개발자들은 사용자-컴퓨터 시스템이 어떤 과업을 수행하는 데 걸리는 시간은 과업 수행에 필요한 일련의 연속적인 기본 제스처 수행 시간의 총합과 같다는 사실을 밝혀냈다 아래의 수치는 사용자에 따라 달라진다

  • K = 0.2초
    • 키누름 시간(Keying) : 키보드에서 키를 누르는 데 걸리는 시간
  • P = 1.1초
    • 포인팅 시간(Pointing) : 화면상의 특정한 지점을 가리키는 데 걸리는 시간
  • H = 0.4초
    • 호밍 시간(Homing) : 사용자의 손을 키보드에서 GID로 또는 GID에서 키보드로 옮기는 데 걸리는 시간
  • M = 1.35초
    • 정신적 준비 시간(Mentally Preparing) : 사용자가 다음 단계로 이행하기 위해 정신적으로 준비하는 데 걸리는 시간
  • R
    • 반응 시간(Responding) : 사용자가 입력 후 컴퓨터의 반응을 기다리는 시간

GOMS 산출

하나의 방식을 수행하는 데 걸리는 시간을 산출하려면 우선 GMOS 제스처 목록에 필요한 제스처들을 나열해야 한다. GOMS 모델을 작성하는 과정에서 가장 어려운 부분은 정신적 준비 시간(M)을 파악해 내는 일

GOMS 산출 사례

내용 생략 기본 내용은 아래의 인터페이스들의 여러 모양을 두고 측정을 하여 어느 것의 시간이 더 짧은가 하는 내용

  • 대화상자
  • GUI

인터페이스 효율성 측정

과업 수행의 최단 시간을 제대로 예측하기 위해서는 먼저 과업을 끝내기 위해 사용자가 제공해야 하는 정보량의 하한선을 설정해야 한다. 이 하한선은 인터페이스 디자인과는 별도로 산출된다. 인터페이스가 산출된 하한선보다 많은 정보의 입력을 요구한다면 이는 사용자에게 필요 이상의 작업을 요구하는 것이고 따라서 인터페이스에 개선의 여지가 있다는 것을 의미한다. 이에 반해 사용자가 과업에 꼭 필요한 정보만 입력하도록 되어 있다면 그 주어진 과업에 관한 한 이보다 더 정보-효율적인 인터페이스는 없는 셈이다.

정보 이론상의 효율성 (Information-Theoretic Efficiency)은 열역학에서의 효율성 정의와 유사하다. 인터페이스의 정보효율성 E는 과업을 수행하는 데 필요한 최소한의 정보량을 사용자가 실제로 제공한 정보량으로 나눈 값이다. 물리적 효율성과 같이 E는 최소 0에서 최대 1의 값을 가진다. 사용자가 불필요한 정보를 제공해야만 하는 경우 E는 0이 된다.

E는 과업에 필요한 정보와 사용자가 제공하는 정보만을 포함한다. 두 가지 이상의 다른 방법이 같은 E값을 가지고 있으면서도 총 소요 시간이 다를 수 있다. 대부분의 경우 인터페이스의 효율성이 높을 수록 인터페이스는 더 생산적이고 더 인간적이기 마련이다.

정보는 비트로 측정된다. 4개의 물체 중 하나를 선택하기 위해서는 2비트가 필요하다. 8개의 선택 대상 중 하나를 골라내기 위해서는 3비트가 필요하고 이런 식으로 하면 일반적으로 n개의 선택 대상이 주어졌을 떄 모든 선택 방법에 요구되는 총 정보량은 2를 제곱하면 n이 된다. 즉 총 정보량은 log2 n 이며, 각 방법이 지니고 있는 정보량은

(1) (1/n)log2 n 이다 방법들의 선택 확률이 동일하지 않고 i번째 방법이 p(i)의 확률을 가지고 있다면 이 방법의 정보량은 다음과 같다

(2) p(i)log2 (1/p(i)) 정보량의 총계는 (2)의 합이고 식 (1)은 같은 확률의 경우만을 나타낸다. 한 개의 버튼만 누를 수 있는 인터페이스의 정보량은 0비트이다. 즉 버튼을 누르지 않을 수 없다 1log2 (1) = 0

이하 다이나마이트를 이용해 건물을 철거하는 부분의 계산은 생략

할(HAL) 인터페이스의 효율성

문자 효율성(Character Efficiency)는 과업에 필요한 최소한의 입력 문자 수를 인터페이스가 사용자에게 요구하는 문자 수로 나눈 값. 이하 GOMS 산출 사례에 예시로 나온 온도 변환 장치에 대한 계산 부분 생략

할(HAL) 인터페이스의 기타 해결안

GOMS 산출 사례에 예시로 나온 온도 변환 장치에 대한 개선 사항 계산 부분 생략

이론상의 최소-시간, 최소-문자 최소-정보 인터페이스의 정량화는 디자인하는 데 효과적인 지침이 된다. 정량 분석을 통하지 않고는 우리의 작업이 얼마나 잘 진행되고 있는지 개선의 여지는 없는지 도무지 알 방법이 없다.

Fitts 법칙과 Hick의 법칙

피츠의 법칙은 표적이 커서 위치에서 멀리 떨어져 있을수록, 표적이 작을수록, 커서를 표적으로 이동하는 데 더 많은 시간이 걸린다는 사실을 정량화 했다 Hick의 법칙에서는 선택 사항이 많으면 많을수록 결정을 내리는 데 많은 시간이 걸린다는 사실을 정량화하였다

Fitts 법칙(Fitts’s Law)

일차원인 경우 이동 경로의 연장선상에서 측정된 표적의 크기를 S라 하고 시작점에서부터 표적까지의 거리를 D라 하면 Fitts 법칙에 의거 다음과 같이 계산된다

  • 시간(msec) = a + b log2 (D/S + 1)

이 때 상수 a와 b는 실험에 의해 결정되거나 혹은 인간 행동 변수로부터 얻어진다

Hick의 법칙(Hick’s Law)

힉의 법칙에 의하면 n가지 행동 중 한 가지를 선택해야 하고 이들 각 행동이 선택될 확률이 동일하다면 어떤 행동을 선택하는 데 걸리는 시간은 선택 가능한 경우의 수에 1을 더한 값의 2를 밑으로 하는 로그값으로 계산된다. 이를 공식으로 나타내면 Fitts 법칙과 유사하다

  • 시간(msec) = a + b log2 (n + 1)

만약 i번째가 선택될 확률이 p(i)이면 로그 공식 대신 다음 공식을 사용할 수 있다

  • ∑p(i) log2 (1/p(i) + 1)

Hick의 법칙을 적용해 보면 a와 b가 0이 아닌 어떠한 양수 값을 가질 때 사용자에게 여러 가지 선택 사항을 동시에 주는 것이 계층적으로 하나하나 제시하는 것보다 선택을 빠르게 해준다는 것을 알 수 있다

단일화

모든 프로그램은 각기 다른 명령어들을 가지고 있다. A라는 프로그램에서 사용하는 명령을 B라는 프로그램에서 사용할 수 없으며 그 역 또한 불가능하다. 명령이 어플리케이션의 제한에서 벗어나게 함으로써 프로그램들이 선천적으로 지니고 있는 모드적 특성들을 제거할 수 있다. 이러한 단일화를 통해 명령어의 중복을 제거하면 사용자가 숙지해야 할 명령어의 총 수를 현저히 줄일 수 있다.

통일성과 기본 동작

어플리케이션의 인터페이스들이 겉보기 만큼 서로 다르지 않다. 모든 인터페이스는 ‘비슷해 보이는 객체는 모두 같아야 한다’는 원칙에 따라 디자인 되어야 한다.

기본 동작

사용자가 취할 수 있는 기본 동작(Elementary Action)의 범위는 매우 제한되어 있고 사용자들은 이러한 일련의 기본 동작의 범위 내에서 이들을 조합하여 시스템과 상호작용한다.

사용자들은 기본 동작들을 다양하게 조합하여 기본 조작(Elementary Operation)을 한다. 이러한 기본 조작은 컨텐츠를 대상으로 이루어지며 거의 모든 인터페이스에 적용된다.

  • 지시/ 선택/ 활성화/ 수정/ 생성/ 삭제/ 이동/ 전환/ 복사

이들 기본 조작들은 컴퓨터 혹은 제품 자체에 있어 기본적인 것이 되어야 한다. 하드웨어나 소프트웨어에 기본으로 포함되고 어떤 객체 상에서도 동일한 방법으로 작동되어야 한다.

명령어 및 변환 프로그램

시스템이 사용자가 필요로 하는 명령어들로만 이루어진다면 그 시스템이 결과적으로 원래의 시스템과 다를 바 없이 복잡해진다고 하여도 우리가 느끼는 엄청난 심적, 인지적 부담감은 덜어 놓을 수 있을 것이다. 시스템이 사용자의 현재 요구보다 복잡해서는 안 된다.

탐색과 인간 중심 인터페이스의 또 다른 측면들

직관적이고 자연스러운 인터페이스

인터페이스가 직관적이다라는 것은 그 인터페이스의 사용 방식이 지금까지 사용해왔던 다른 소프트웨어와 같거나 비슷하다는 것을 의미한다. 때로는 습관적이라는 의미로 사용되기도 한다. 인터페이스가 자연스럽다라는 것은 사용자가 어떤 인터페이스를 작동시킬 때 굳이 설명이 필요 없음을 의미한다

핀란드인 교육자의 마우스 사용 예. 마우스를 사용해 본 적이 없는 핀란드 사람은 마우스를 들어 올렸다. 스타트랙의 에피소드. 미래에서 온 스타트랙의 주인공들이 마우스를 입에 가져다 대고 ‘컴퓨터’라고 명령을 함. 위 예는 인터페이스의 사용 편의성과 학습 속도는 자연적이고 직관적인 상상과 관련이 없다는 것을 의미한다

보다 효율적인 탐색법 : 줌월드

인간은 복잡다단한 긴 과정을 쉽게 기억해내지 못하기 때문에 미로는 좋은 퍼즐 대상이 되며 같은 이유로 현재의 컴퓨터와 웹에 사용되는 탐색 구조는 사용자를 당혹스럽게 한다. 이러한 탐색 기능을 개선하는 방식이 줌월드.

아이콘

아이콘은 인터페이스가 시각적으로 매력적으로 느껴지게 하며 어떤 상황에서는 명확성을 높이는 데 도움을 준다. 그러나 아이콘은 문자로 된 기능 문구보다 이해하기 어려우며 특히 처음 아이콘을 접했을 때 이 현상은 두드러진다.

아이콘은 놀랍게도 가시성의 원칙에 위배된다 아이콘은 문자를 사용하는 것보다 더 효과적이라는 것이 연구를 통해 증명된 몇몇 상황하에서만 사용되어야 한다 그 밖의 모든 경우에는 문자를 사용하는 것이 바람직하다.

인터페이스 디자인 경영과 윤리 의식

사용자 인터페이스를 향상시키면 디자인은 오히려 단순해 진다. 공들인 디자인과 세밀한 부분까지 신경 쓰는 자세는 제품의 제작 속도를 촉진시킨다. 뛰어난 인터페이스는 다음과 같은 수확을 얻을 수 있다.

  • 소비자의 생산성 증대
  • 소비자의 만족 증대
  • 가치 인식을 높임
  • 소비자 지원 비용의 감소
  • 신속하고 간편한 제품 사용
  • 시장 경쟁력의 제고
  • 브랜드 충성도 향상
  • 매뉴얼과 온라인 도움말의 간략화
  • 제품 안정성 향상

인터페이스를 더욱 단순화 할 수 있는 방법은 사용자와 원활하게 의사소통 하는 데 필요한 정보의 제공을 최소한으로 줄이는 것이다

게임스토밍/ 누가, 무엇을, 언제 매트릭스(Who, What, When Matrix)

누가, 무엇을, 언제 매트릭스(Who, What, When Matrix)

게임 목표

책임감을 갖고 일해야 한다는 것에 반대하는 사람은 별로 없다. 다만, 일을 하다 보면 의도와 다르게 책임을 회피하게 될 때가 있다. 실행을 위한 시간이 없고, 무엇이 필요한지 모르겠고, 누가 그 일을 해야 하는지 명확하지 않다는 이유를 대기도 한다. 누가, 무엇을, 언제 매트릭스 게임은 토의 방향을 ‘누가, 무엇을, 언제’의 3가지에 집중함으로써 문제를 해결한다.

진행 방법

플립차트나 화이트보드에 누가, 무엇을 언제 매트릭스를 그린다. 일반적으로 사람들은 ‘무엇(완료되어야 하는 일)’을 가장 먼저 생각하는데, 이 게임에서는 ‘누가(실행할 사람)’를 첫번째로 생각한다. 일단, 모든 참가자의 이름을 표에 쓴다. 다음은 ‘무엇을’ 칼럼에 각자 실행해야 할 업무를 구체적으로 적는다. 거의 모두가 하나의 업무만 담당하는게 아니기 때문에 여러 개의 업무를 적게 될 것이다. 마지막으로, ‘언제’ 칼럼에 구체적인 마감 일정을 적는다. 누가 칼럼을 먼저 쓰는 데는 이유가 있다. 해야 할 일을 먼저 적으면 사람들은 그 일에 대해 별로 책임감을 느끼지 않게 된다. 그러나 사람을 먼저 쓰면 놀라운 변화가 일어난다. 우선, 회의실에 모인 사람들이 그 업무에 대한 책임자라는 것이 명확해 진다. 그리고 동료들 앞에서 자신이 책임자라는 것이 분명하게 드러난다. 이것은 신뢰성을 만들고, 약속을 지키기 위해 스스로 노력하게끔 만들어 준다. 또한, 누가 언제까지 무엇을 해야 하는지 명확하게 정리 된다.

활용 전략

누가, 무엇을, 언제 매트릭스를 완성하고 나면 참가자들은 해야 할 일이 굉장히 많다는 것을 알게 될 것이다. 또한 서로의 업무량도 한눈에 보게 되어, 업무 분담을 할 수도 있다. 담당 업무가 비교적 적은 동료에게 도움을 구하거나, 도움이 필요해 보이는 사람에게 자발적으로 손을 내밀 수도 있는 것이다. 회의가 끝난 후에는 매트릭스를 이메일로 공유하여 담당자들이 보다 책임감을 갖도록 한다.

게임스토밍/ 시작하기, 중단하기, 계속하기(Start, Stop, Continue)

시작하기, 중단하기, 계속하기(Start, Stop, Continue)

게임 목표

시작하기, 중단하기, 계속하기 게임의 목표는 상황을 검토하거나 다음 단계의 실행 계획을 만드는 것이다.

진행 방법

참가자들은 각자 현재 상황이나 목표를 아래의 3가지 기준에 따라 브레인스토밍 한다.

  • 시작하기
    • 새로 시작해야 할 일은 무엇인가?
  • 중단하기
    • 현재 하고 있는 일 중에 중단해야 할 것은 무엇인가?
  • 계속하기
    • 현재 하고 있는 일 중에 계속해야 할 것은 무엇인가?

브레인스토밍이 끝나면 각자의 생각을 공유하도록 한다.

활용 전략

이 게임은 시작과 마무리 활동에 모두 활용할 수 있다. 또한 문제 해결을 위한 회의나 미래의 비전을 달성하기 위해 필요한 단계를 브레인스토밍할 때도 유용하다.

게임스토밍/ 미래의 나무 키우기(Prune the Future)

미래의 나무 키우기(Prune the Future)

게임 목표

거대한 변화는 순식간에 일어나는 것이 아니다. 작은 전략적 시도들이 모여 큰 변화를 일으킬 수 있는 것이다. 미래의 나무 키우기 게임은 나무를 이용하여 미래를 그려 보는 게임이다.

진행 방법

  • 게임을 시작하기 전에, 10-20장의 포스트잇 또는 색인카드를 나뭇잎 모양으로 잘라 놓는다. 그리고 모든 사람이 볼 수 있는 벽면에 나무 그림을 그리는데, 미래의 분야를 굵은 가지로 표현하도록 한다. 가지의 위 아래에는 몇 가지의 주제를 적는다.
  • 참가자들에게 나무의 안쪽은 현재 상태를, 바깥쪽으로 나갈수록 미래의 모습을 나타낸다고 설명해 준다. 예를 들어, 목표가 고객층의 확대라면 안쪽의 나뭇잎들은 현재의 고객층을 나타내고, 바깥쪽의 나뭇잎들은 미래의 고객층을 나타낸다.
  • 참가자들은 현재 상황에 대한 각 아이디어를 나뭇잎에 개별적으로 적어 넣는다. 그리고 비슷한 아이디어는 하나로 정리하고, 나무 안쪽의 적당한 가지, 즉 분류에 붙이도록 한다.
  • 이번에는 새로운 나뭇잎에 미래의 모습을 적는다. 이미 진행되고 있는 변화, 또는 단순한 가능성 등을 적어도 된다.
  • 마찬가지로 미래를 나타내는 나뭇잎을 적당한 나뭇가지에 붙이면서 미래를 가꾸어 나가도록 한다. 이때 가지의 굵기를 서로 다르게 하여 각 분류의 관계를 나타낼 수 있다.
  • 나무가 완성되었으면 모두 함께 미래의 모습에 대해 토의한다. 어떤 가지가 가장 왕성하게 자랐나? 어떤 가지가 부실해 보이나? 어떤 가지가 다른 가지와 가장 많이 연결되어 있나? 혼자만 떨어져 있는 가지는 무엇인가?

활용 전략

이 게임에서 나무 그림은 주제의 뿌리와 가지를 나타내고, 성장 가능성을 보여주는 중요한 역할을 한다. 이 게임은 조직 안에서 성장이 필요한 다양한 분야에서 사용될 수 있다. 주제는 특정 제품의 기능이 될 수도 있고, 미래를 위해 계획하고 있는 팀이나 역할이 될 수도 있다. 나무를 시장 상황이라고 보고, 변화 또는 성장이 필요한 부분이 어디인지를 판단해 볼 수도 있다. 진행자는 참가자들이 나무의 바깥쪽, 즉 미래를 그리기 시작하면, 보다 큰 꿈을 갖고 그릴 수 있도록 격려한다.

게임스토밍/ 플러스, 델타(Plus, Delta)

플러스, 델타(Plus, Delta)

게임 목표

플러스, 델타 게임의 목표는 건설적인 피드백을 얻는 것이다.

진행 방법

2개의 열을 가진 표를 만들고, 한쪽에는 플러스를 다른 한쪽에는 델타를 그린다.

  • 참가자들이 긍정적이고 지속 가능한 활동에 대해 생각해 보고, 그것을 플러스 칼럼에 적도록 한다.
  • 델타 칼럼에는 변화가 필요한 부분을 적는다.

활용 전략

이 게임은 피드백이 필요한 모든 활동, 아이디어, 업무 등에서 사용할 수 있다. 참가자들은 부정적인 부분이 아니라 변화가 필요한 부분에 집중하기 때문에 더 솔직하게 평가할 수 있다. 또한 이를 통해 건설적인 아이디어를 얻을 수 있게 된다.

게임스토밍/ NUF 테스트(NUF Test)

NUF 테스트(NUF Test)

게임 목표

여러 사람이 브레인스토밍을 통해 아이디어를 낼 때는 빠르게 실현 가능성을 체크해 보는 게 좋다. NUF 테스트는 참가자들이 새로움(New), 유용함(Useful), 실현 가능성(Feasible)의 3가지 영역에서 아이디어를 평가해 보는 것이다.

진행 방법

3개의 영역에 따라 아이디어를 평가할 수 있는 간단한 표를 만든다.

  • 새로움
    • 예전에 시도된 적이 있는가? 이전에는 생각지 못한 전혀 새로운 시도라면 높은 점수를 얻는다. 참신한 아이디어는 이목을 끌고 실행 가능성이 높아진다.
  • 유용함
    • 실제 문제를 해결할 수 있는가? 새로운 문제를 일으키지 않고 기존의 문제를 해결할 수 있는 아이디어는 좋은 점수를 얻는다.
  • 실현가능성
    • 실행이 가능한가? 새롭고 유용한 아이디어는 종종 실행에 너무 큰 비용이 들어간다. 리소스와 비용이 적게 들어가는 아이디어가 좋은 점수를 얻는다.

참가자들은 3개의 기준에 따라 각 아이디어에 1-10점까지 점수를 부여한다. 각 참가자별로 점수를 매긴 후, 모두 합산하도록 한다. 불확실한 부분이나 과소평가된 아이디어를 찾아내고, 어떻게 하면 좀 더 적은 리소스로 아이디어의 실현 가능성을 높일 수 있을지 생각하면서 적당한 아이디어를 선택하도록 한다.

활용 전략

NUF 테스트의 목표는 아이디어의 실현 가능성을 확인해 보는 것이다. 이 게임을 통해 좋은 아이디어를 세상에 선보이기 전에 조금 더 가다듬고 개선할 수 있다. 참가자들이 이 게임을 아이디어 죽이기 게임으로 생각하지 않게 주의를 기울이도록 한다.

게임스토밍/ 추억의 벽(Memory Wall)

추억의 벽(Memory Wall)

게임 목표

같은 조직에서 일하는 사람들끼리는 동료애를 가질 필요가 있다. 추억의 벽 게임은 이를 위한 작은 이벤트라고 할 수 있다. 팀원들은 추억의 벽을 통해 서로에게 감사의 마음을 전하고 이 과정에서 자연스럽게 자신의 업무 성과나 선행도 드러나게 된다.

진행 방법

  • 참가자들에게 마커펜, 종이, 테이프 등 그림을 그릴 수 있는 재료를 나누어 준다. 그리고 그들이 그린 그림을 전시할 수 있는 벽면을 확보해 둔다.
  • 참가자들은 10-15분 동안 서로 이야기를 나누면서 같은 조직에서 일하는 동안 얻게 된 좋은 기억이나 교훈 등을 적는다.
  • 20-30분 동안 A4용지에 각각의 것을 그림으로 나타낸다. 참가자 중에 당시에 함께 했던 사람이 있다면, 이야기를 나누면서 그림을 구체화해 본다.
  • 그리기 시간이 끝나면 모두 자신의 그림을 벽에 붙인다.
  • 지원자를 뽑아 자신이 그린 그림 앞에 서서 내용을 공유하도록 한다. 지원자가 없을 경우에는 진행자가 인상적인 그림을 선택하여 이야기를 요청한다.
  • 참가자들의 이야기를 공유하다 보면, 분위기가 긍정적이고 따뜻해지는 것을 느낄 것이다. 발표가 끝나면 잠시 조용한 시간을 가짐으로써 서로의 따뜻한 마음을 더 깊이 느껴 보도록 한다. 그리고 게임이 끄탄 후에는 다 함께 즐거운 시간을 보내는 게 좋다.

활용 전략

추억의 벽은 ‘전략’이 아닌 ‘감사’를 위한 게임이다. 유일한 규칙은 참가자들이 부정적이고 공격적인 기억이 아니라 긍정적이고 따뜻한 기억을 떠올려야 한다는 것이다.