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스틱

"내 친구가 아는 사람 이야기인데, 그 사람이 중국에 신혼 여행가서 공항에서 택시를 잡았는데, 그 사람이 택시 트렁크에 짐을 싣는 사이에 신부만 타고 있던 택시가 갑자기 출발 해버려서 신부가 납치를 당한거야. 정신이 나가 며칠 동안 온갖 수를 다 쓰며 신부를 찾던 그 사람은 마침내 해안가에서 버려진 신부의 시체를 찾을 수 있었는데, 그 시체는 옆구리가 찢어져 있었고 몸속의 장기를 모조리 도둑 맞은 상태였지."

누구나 한 번쯤 –설령 위에 설명된 나라가 중국이 아니더라도– 들어 봤을 법한 이 이야기는 –사실 저도 이 이야기를 퍼뜨리는데 일조를 한 기억이 있죠– 가만 생각해보면 참 말도 안 되는 이야기지만, 믿기도 쉽고 기억에 남기도 쉬워 몇 년이 지나도 잊혀지질 않습니다. 반면 상대성이론이라든가 양자역학 같은 이야기는 지금 당장 이 자리에서 들어도 이해하기 어렵고 오늘 저녁이면 까먹기 십상이죠.

'왜 어떤 이야기는 쉽게 기억에 남는데, 어떤 이야기는 그렇지 않을까?' 라는 의문에 해답을 주는 이 책은 '단순하고, 의외성 있고, 구체적이고, 신뢰가 있으며, 감성을 자극하고, 이야기가 되는' 구성을 가진 메시지가 우리의 기억에 잘 남는다고 설명합니다. 

개인적으로도 좋은 의도와 효과를 가지는 메시지가 사람들에게 잘 전달이 안 되는 것, 특히 교육과 관련한 영역에서 학생들에게 지식을 제대로 전달하지 못하는 것에 대해 안타까운 마음을 가지고 있는데 이러한 지식이 잘 활용되어서 좀 더 효과적인 지식 전달이 있었으면 하는 바람입니다.

아, 물론 디자인을 하는 사람이라면 이 내용은 당연히 숙지해야겠죠. 디자이너에겐 '제품에 대한 지식'과 '사람에 대한 지식'이 모두 필요한데, 이 책은 '사람들이 어떠한 메시지에 반응하는가'라는 사람에 대한 지식을 다루고 있으니까요.

스위치

처음 행동설계(Affordance)라는 단어를 들었을 때는 UX를 공부하면서였는데 이 책을 통해 심리학에서도 사용하는 용어라는 것을 알고 신기해 한 기억이 있습니다.
물론 휴리스틱(Heuristic) 같은 단어도 굉장히 많은 분야에서 사용하는 단어이니 사실 하나의 단어가 다른 분야에서도 비슷한 개념으로 사용되는 것이 놀라울 것은 없지만 말이죠

여튼 이 책은 심리적인 부분에서 행동설계를 통해 사람과 조직을 변화시키는 것에 대한 내용을 담고 있는데, 특히 작고 손쉬운 행동으로 큰 변화를 몰고 올 수 있는 것에 집중하여 이야기를 합니다

실제로 책에 나오는대로 우리의 이성은 감성을 컨트롤하기 어려울만큼 비중이 작고 우리의 감성은 늘 하던대로 하는 것에 익숙해져있기 때문에 우리가 스스로 혹은 누군가를 변화시키려 하는 것은 대단히 힘들고 어려운 일입니다
특히나 오랜기간에 걸쳐 꾸준한 변화를 이루어 내야 한다면  더더욱 어려운 일이지요

이 책은 사람의 감성을 움직일 수 있는 작은 부분에 초점을 맞추어 변화를 이끌어내면 -시작이 반이다라는 말이 있듯이- 이후엔 그 변화가 마치 언덕에서 구르는 눈덩이처럼 점점 크기를 더해 마침내 목적을 이룰 수 있다는 것을 실제로 그러한 방식으로 성공한 다양한 사례를 통해 보여주고 있고 그러한 작은 첫 변화를 이끌어 내기 위해 해야 할 것들로 밝은점 찾기, 명확한 방향제시와 같은 것들을 들고 있습니다.

처음 책을 접할 때 코끼리와 기수라는 개념은 살짝 유치한거 아닌가 하는 생각도 들었지만 막상 읽으면서 그것 외에 적절한 비유도 없겠다 싶었고 개인적으로 책을 통해 많은 공감과 도움을 얻었기 때문에 새해 처음으로 읽은 책으로서 매우 기분 좋게 읽은 책이었고 다른 분들도 꼭 한 번쯤 읽어보면 좋을만한 책이라는 생각도 했습니다.

스페이스 마케팅

이번에 소개해 드릴 책은 홍성용 지음의 '스페이스 마케팅' 입니다
8월 독서 모임의 추천 도서로 선정되어 읽게된 책인데
개인적으로는 건축과 관련된 책은 처음 읽은 지라 꽤나 흥미롭게 볼 수 있었습니다

책 제목인 스페이스 마케팅은 뭐 건축물과 공간을 이용해서 경제적 이익과 브랜드 가치를 높인다 정도의 의도를 가지고 있습니다
 –만 사실 제목에서 그런 느낌은 나고 있지 않고 좀 모호한 표현이 아닌가 하시는 분들이 많더군요
때문에 책 내용은 사람들의 감성을 자극하는 건축물과 공간을 통해 집객을 이루어 내고 그것을 바탕으로 경제성과 브랜드 가치를 살린다는 기본 전제하에 이야기를 이끌어 나가지요

책의 내용에 의하면 현재 우리들 주위에서 흔히 볼 수 있는 경제성이 극대화된 형태의 –네모반듯한– 건축물이나 공간들은 산업화 시기를 거치며 폭발적인 수요에 따른 결과라고 합니다
산업화 이전 시기엔 건축물과 공간을 미적인 대상으로 바라보는 시각이 있었으나
산업화 시기를 거치며 시장에 내놓기만 하면 팔리는 폭발적인 수요 증가 때문에 경제성을 극대화한 형태의 건축물들이 주축을 이루게 된 것이지요

하지만 이후 사회적 성장과 팽창, 성숙이 이루어져 생산자 중심의 시장이 사용자 중심으로 이동하면서 
인간의 감성을 자극하는 아름다운 건축물들이 각광을 받게 되는 시기가 되어 현재는 다시 과거와 같은 시각을 갖게 되었고 이 책에서는 그러한 흐름에 따라 스페이스 마케팅에 초점을 맞추어야 한다고 주장합니다
 –사실 이 부분은 개인적으로 게임 시장의 역사적 흐름과도 유사하게 느껴지는 부분이라 더욱 흥미가 있었습니다

물론 책이 시각을 갖추는 것만 이야기하는 것은 아니고 당연히 그러한 시각을 갖기 위해 필요한 전략적 요소들과 그 시각에 맞춰진 사례들 –유명한 건축물과 공간들– 도 이야기 합니다
그런데 안타깝게도 이러한 사례들의 보다 깊은 내용이나 과학적인 접근, 논리적인 근거 설명 등에 관한 내용이 다소 부족하여 아쉬움이 남는다는 분들이 많이 계시더군요

뭐 그래도 개인적으로는 앞서 이야기 드린 대로 새로운 분야에 대한 접근에 대한 흥미나 책 자체가 나름 이해하기 쉽게 쓰여진 점, 사람의 감성을 자극하는 부분에 대한 내용 등이 괜찮게 느껴져 나름 재미있게 읽은 책이기 때문에
저와 비슷한 처지의 분이시라면 한 번쯤 읽어 보셔도 괜찮을 만한 책이라 생각 됩니다

나이키의 상대는 닌텐도다

언제나 그렇듯이 간만에 책 소개해 드립니다
이번에 소개해 드릴 책은 정재윤 지음의 '나이키의 상대는 닌텐도다' 입니다
최근에 계속 소개해 드렸던 책들과 같이 마케팅 관련 책인데 해외 번역서가 아닌 국내 서적이라는 점이 다른 책이지요
개인적으로는 인터넷 서점에서 앞서 소개해 드린 마케팅 관련 책들을 살펴보다 제목에 끌려 읽게 된 책입니다

얼핏 제목만 보면 시장 점유율에 대한 이야기가 주된 내용일 것 같지만
사실 그 보다는 앞으로 주목해야 할 몇가지 현상에 대한 것을 마케팅 관점에서 다루는 책입니다
 – 제목에 나오는 점유율에 대한 것은 그 몇가지 관점 중에 한 가지인 것이지요

그럼 책을 살펴 보겠습니다
이 책은 표지에도 나오는 8가지 트렌드가 한 단원씩 큰 목차를 이루고 그 아래로 세부 내용이 하위 목차로 구성되어 있습니다
시간점유율(Time Share) – 고객은 당신 회사의 시장점유율에 관심 없다
엔터테인먼트(E-Factor) – 소비자는 이 세상에 놀러 왔다
스토리텔링(Storytelling) – 이야기를 팔지 말고 이야기로 팔아라
입소문(Word-Of-Mouth) – 한 놈만 찍어라, 그리고 한 놈만 패라
사용자 제작 콘텐츠(UCC) – 시장을 지배하려면 네티즌을 참여하게 하라
자기중심경제(Egonomy) – 유행과 개성을 함께 요구하는 소비자들의 기대에 부응하라
브랜드 전도사(Evangelist) – 열정 고객의 기준은 구매가 아니라 신념이다
컨텍스트(Context) – 가슴이 따뜻한 기술과 만나고 싶다

한 눈에 보기에도 흥미를 확 끄는 제목 만큼이나 내용 역시 저자가 변화하는 시대의 흐름을 잘 짚어 그 내용을 사례와 요약을 통해 알기 쉽게 전달하고 있기 때문에 괜찮은 책이라 할 만합니다
더욱이 책의 내용도 모두 흥미로운 내용이고 글 자체도 읽기 쉽게 잘 썼기 때문에 읽는데도 무리 없는 책이기도 하지요
개인적으로도 관심가고 동감가는 내용이 많아 여러모로 도움을 된 책입니다

한가지 주의사항이라면 책의 제목에 해당하는 내용은 전체 8가지 단원 중에 1가지 단원에 지나지 않기 떄문에 책을 읽다보면 제목에 낚였다는 생각이 들 수도 있다는 것입니다

보라빛 소가 온다 2

또 책 소개해 드립니다
이번에 소개해 드릴 책은 제목만 봐도 지난 번에 읽은 보라빛 소가 온다가에 이어지는 책임을 알 수 있는
세스 고딘 지음 안진환 옮김의 '보라빛 소가 온다 2' 입니다
인터넷 서점에서 1권을 사면서 2권이 있길래 함께 주문했다가 1권에 이어 보게 된 책이지요

1권이 광고의 시대가 끝났다고 하며 Remarkable 한 제품을 만들어야 한다고 주장하는 책이었다면
2권은 Remarkable 한 제품을 어떻게 만드는가에 대해 설명하는 실천적인 책이라 할 수 있습니다

그럼 책을 살펴 보도록 하지요
전편이 딱히 분류를 가리기 힘든 목차를 가졌었지만 이번에는 명확히 구분이 가는 목차로 구성되어 있습니다
프롤로그 – 돈으로 관심을 끄는 시대는 지나갔다
section 1 – 왜 공짜 선물이 필요한가?
section 2 – 당신의 아이디어를 실현시켜라
section 3 – 공짜 선물, 이렇게 만들어라됩니다

1권에서 광고의 시대가 끝났음을 강조했다면 2권에서는 큰 돈을 들이는 R&D가 이제 별 효용이 없어졌음을 강조합니다
대신 저자는 소비자들에게 적합한 작은 변화 -공짜선물- 가 더 큰 효용을 가져다 줄 수 있다고 강조합니다
그리고는 책의 내용에서 공짜 선물이 얼마나 큰 힘을 발휘하는지, 그 공짜 선물에 대한 아이디어를 어떻게 실현하는지, 공짜 선물이란 어떻게 만드는지에 대해 설명합니다

개인적으로 책의 내용 중 공짜 선물에 대한 내용보다는 -물론 그것도 좋았지만- 공짜 선물을 어떻게 실현화 하는가에 대한 내용이 참으로 마음에 들었습니다
공짜 선물에 대한 아이디어가 어떻게 비판 받는지,
어떻게 해서 그 비판 받는 아이디어를 보완하는지,
그리고 그 아이디어를 사람들에게 동의를 얻어 실현화 하는지에 대해 
상당히 공감되게 -실현화 되지 않는 아이디어는 의미 없다- 잘 썼는데 그 부분이 저희 같은 직종에 일하는 사람들에게 많은 도움이 될 것 같았기 때문이었습니다
 – 추가로 파워포인트 이용법에 대한 내용도 나옵니다

물론 그것 외에도 작은 혁신을 만드는 방법에 대해 설명한 것과 같은 부분도 아이디어를 내는 데 많은 도움이 될 수 있고 책 자체도 나름대로 유머러스하여 읽기도 쉬운 책이니 한 번쯤 읽어 보시면 좋을 듯한 책입니다

보라빛 소가 온다

책 소개해 드립니다
이번에 소개해 드릴 책은 세스 고딘지음, 남수영, 이주형 옮김의 '보라빛 소가 온다' 입니다
이전의 마케팅 불변의 법칙과 더불어 학원 다닐 때 외부 강사로 오신 분이 추천하신 책이라 읽게 되었지요
 – 사실 다 읽은 것은 며칠 전인데 예비군 훈련을 갔다 오느라 포스팅이 늦어졌습니다

이전에 읽은 마케팅 불변의 법칙이 마케팅의 기본 법칙을 설명하는 책이라면
이 책은 기존의 마케팅 법칙을 깨는 책이라 읽으면서 묘한 대비가 되었던 책입니다
 – 이 두 책이 직접적으로 대비 되는 것은 아닙니다

이 책의 목차는 명확히 구분하기 애매한 목록으로 구성되어 있기 때문에 목차 소개는 하지 않고 책의 내용을 살펴 보자면
이 책은 기존의 광고에 의존하는 마케팅 법칙을 뒤엎는 새로운 방법을 제시합니다
이미 넘칠대로 넘쳐나는 광고의 홍수 속에서 소비자가 광고를 보고 제품을 사는 시대는 지났기 때문에
제품이나 서비스 자체가 눈에 띄어 입소문을 통해 사람들을 끌어 모으는 방식이 되어야 한다는 것이지요
 – 책에선 이 내용을 'Remarkable' 이란 단어를 통해 표현합니다

단순히 말로만 설명하는 것이 아니라 충분한 예시를 통해 근거를 제시하고 있기 때문에 더욱 설득력을 지니고 있지요

개인적으로 이 책의 내용은 게임을 디자인 하는데 있어서도 많은 도움이 될 수 있을 거라 생각 됩니다
제품 자체가 'Remarkable' 해야 한다는 것은 게임에 있어서는 곧 게임이 'Remarkable' 해야 한다는 것으로
현재의 넘쳐나는 게임들 속에서 무언가 'Remarkable' 한 것이 있어야 사람들 눈에 띌 수 있고 입소문을 통해 성공할 수 있다는 것이며
아무리 게임의 완성도가 높아도 게임 자체가 'Remarkable' 하지 않다면 결코 성공할 수 없다는 것입니다

마케팅 불변의 법칙

또 책 소개해 드립니다
연구도 해야 하고 개인 공부도 해야 하는 데 일이 바빠 책만 읽게 되는 군요
아무튼 이번에 소개해 드릴 책은 알리스, 잭 트라우트 지음, 박길부 옮김의 '마케팅 불변의 법칙' 입니다
예전에 학원 다닐 때 외부 강사로 오셨던 분이 소개해 주신 책이었는데 근래에 읽게 되었습니다
 – 그 때 더불어 소개해 주신 책이 '보라빛 소가 온다' 였는데 그 책은 현재 읽고 있는 중 입니다

개인적으로 게임 디자이너가 마케팅 영역을 담당하는 것에는 별로 탐탁하게 여기지는 않지만 마케팅 지식 자체는 게임 디자인에 도움이 될 수 있다고 생각 되어 읽게 되었습니다

그럼 책을 살펴 보도록 하지요
이 책은 서문과 경고문을 제외하고 총 22가지 장에서 22가지 마케팅 법칙을 다루고 있습니다
– 그리고 그 22가지 법칙은 '마케팅은 제품과 제품의 싸움이 아니라 인식의 싸움이다' 를 기본 전제로 이루어진 법칙들 이지요

서문
1. 선도자의 법칙 – 더 좋은 것보다는 맨 처음이 낫다
2. 영역의 법칙 – 최초로 뛰어들 수 있는 새로운 영역을 개척해야 한다
3. 기억의 법칙 – 시장보다는 고객의 기억 속에 맨 먼저 들어가는 것이 더 중요하다
……
22. 재원의 법칙 – 자금의 뒷받침이 없는 아이디어는 소용이 없다

제가 마케팅을 전문으로 하는 사람이 아니라 이 책의 내용에 대해서는 뭐라고 말씀드리기 힘들기 때문에 그 부분을 제하고 본다면
이 책의 구성이 하나의 법칙을 설명하는 하나의 장에서 하나의 법칙을 명확한 예시와 함께 짧고 굵게 설명하는 방식으로 되어 있기 때문에 책을 읽고 이해하는데 아주 수월할 뿐더러
그러한 구성이 책의 마지막 장을 읽을 때까지 책에 대한 흥미를 놓치 않게 하는 역할까지 하고 있기 때문에
책 자체는 괜찮은 책이라고 할 수 있습니다

사실 게임 디자인이라는 분야에 있어서 마케팅 지식이 직접적으로 도움이 되지는 않겠지만 이 책에서 다루고 있는 여러 법칙들은 알게 모르게 게임 디자인에 많은 영향을 줄 수 있을 것이라 생각 됩니다
잡학다식은 게임 디자인에 있어서 여러모로 많은 도움이 되기 때문입니다