sixty nine

책 소개해 드립니다
이번에 소개해 드릴 책은 무라카미 류 지음, 양억관 옮김의 '69' 입니다
위의 책 소개에도 나오듯이 저자인 무라카미 류가 1969년에 겪은 에피소드를 내용으로한 소설입니다

역시나 소설이니 깊게 소개해 드릴 것은 없고
간단히 줄거리만 이야기해 드리자면
뺀질대고 놀기 좋아하는 주인공 야자키 겐스케-소설에선 '겐'이라 불림-가 친구들과 힘을 모아
학교 봉쇄나 페스티벌 주최같은 유쾌한 사건들을 벌이는 내용이라 할 수 있습니다

사실 사건 자체는 별거 없습니다만 책 내용이 가벼운만큼 쉽게 읽을 수도 있고
문체가 워낙에 재미있어서 -우리말만이 아니라 일본말도 끝까지 들어봐야 한다는 것을 깨달았습니다-
유쾌하게 읽을 수도 있으니 가벼운 마음으로 읽어보신다면 괜찮을만한 책입니다
 

도쿄타워

책 소개해 드립니다
이번에 소개해 드릴 책은 '냉정과 열정 사이'로 유명한 에쿠니 가오리 지음 신유희 옮김의 '도쿄 타워'입니다
 -내용과는 상관없이 표지의 여자 그림이 무서워서 벌벌 떨었던…

아무튼 이전에 소개해 드렸던 책과 마찬가지로 소설책이라 딱히 뭐 길게 소개해 드릴 것은 없고 
간단히 내용만 이야기해 드리면
이 책의 이야기는 갓 20살이 된 두 명의 남자 대학생들이 각기 유부녀와 바람피는 이야기라고 할 수 있습니다

그런데 저자가 글을 잘 써서인지 읽는 내내 딱히 불륜이라는 것에 대한 불쾌감 같은 것은 그다지 느껴지진 않고
그냥 뭐 이런 이야기도 있구나 정도로만 느껴지고
오히려 잘 쓰여진 문체로 인해 책이 술술 읽혀져 신기하기까지 하였습니다

하나 더 신기한게 있다면 책의 시작과 끝이 이야기의 시작과 끝이 아니고
이미 시작된 이야기의 어느 시점부터 시작해서 -책이 시작하기 전부터 주인공들은 유부녀와 바람을 피우고 있더군요
책이 마무리된 이후에도 앞으로 벌어질 일들에 대한 기대감이 남겨져 구성이 참 독특하구나 라는 것도 느꼈습니다

이전에 소개해 드린 책과 마찬가지로 뭐 이런 책 정말 못 읽겠다 하는 정도의 분이 아니시라면 그냥 저냥 볼만한 책인 것 같습니다

스타일

책 소개해 드립니다
이번에 소개해 드릴 책은 백영옥 지음의 '스타일'입니다
이 책은 제 4회 세계문학상 수상작으로 그동안 저의 책읽는 범위가 너무 한정된 것 같아 좀 다양한 책을 읽어보자라는 의미에서 읽게 된 소설책입니다

사실 소설책이므로 다른 책처럼 소개해 드릴 수는 없고 간단히 내용만 소개해 드리면
여성잡지사의 Feature 팀에 -여성잡지는 패션, 뷰티, 피처로 나뉜다는군요- 근무하는 여주인공이 겪는 일과 사랑에 대한 내용을 담고 있는 책이라 할 수 있습니다

책의 주인공이 아무래도 여성잡지사에 다니는 여자 -실제 저자가 근무한 경험을 살렸다고 하는데- 이다보니
아무래도 명품, 다이어트 등과 같은 여자들의 취향에 맞는 이야기가 좀 나오는 편인데
저야 책을 읽는 목적이 분명했기 때문에 저는 그냥 저냥 읽을 수 있었지만
이런 것에 별 흥미를 느끼지 않는 분이시라면 이 책에서 그다지 재미를 느끼지는 못하실 것 같습니다

또한 아무래도 배경이 배경인만큼 이야기 흐름도 극사실적이라기보다는 다소 드라마적이라
-베일에 싸인 사람이 알고보니 주변 사람이라거나, 결국엔 주인공이 자신을 몹시 사모해주는 킹카랑 사귀게 된다거나 등
이런 이야기에 대해서도 흥미를 느끼지 못하시는 분이라면 마찬가지로 별다른 재미를 느끼지 못하시겠지만

굳이 위와 같은 엄격한 기준으로 책을 읽는 분이 아니시라면 
글 자체는 술술 읽히는 문체로 이루어져 있기 때문에 볼만할 것으로 생각됩니다

행동 경제학

간만에 책 소개해 드립니다
이번에 소개해 드릴 책은 도모노 노리오 지음, 이명희 옮김의 '행동 경제학' 입니다
일전의 '부의 기원'을 읽고 복잡계와 복잡계 경제학 등에 대한 관심이 커졌는데 
복잡계 경제학 외에도 행동 경제학 이라는 것도 있더라 하여 읽게된 책입니다

심리학과 경제학을 합한 행동 경제학이란 것이 복잡계 경제학과는 약간 다르긴 하지만 
기본 흐름 -인간의 진짜 특성을 반영한- 이 유사해서인지 다 읽고 나서 꽤나 유사한 점이 많구나라는 것을 느끼게 되었습니다

그럼 책을 살펴 보겠습니다
이 책은 총 9개의 장이 또 하위 단락으로 이루어졌습니다
1장 – 경제학과 심리학의 만남
2장 – 인간은 제한된 합리성으로 행동한다
3장 – 휴리스틱과 바이어스
4장 – 프로스펙트 이론(1) 이론
5장 – 프로스펙트 이론(2) 응용
6장 – 프레이밍 효과와 선호의 성향
7장 – 근시안적인 마음
8장 – 타인을 돌아보는 마음
9장 – 이성과 감정의 댄스

목차를 보시면 아시겠지만 
책의 앞부분에서는 행동 경제학에 대한 소개를 하고
아주 자연스러운 흐름으로 4장부터는 본격적으로 행동 경제학에 대한 이야기를 합니다
준거점을 기준으로 변화에 반응하는 프로스펙트 이론이나 
자신 혹은 문제에서 제시된 프레임에 의해 선호가 결정된다는 프레이밍 효과
시간에 따른 선호 변화, 주류 경제학에서 다루는 이기적인 인간과 대비되는 호혜적인 인간 등의 이야기는
심리학과 연계되어 쉽고도 재미있게 이해할 수 있습니다

사실 이해를 위해서라면 이보다 더 자세한 내용을 소개해 드려야겠으나 내용이 너무 길어져 못 해 드리는 것이 못내 아쉽습니다만
개인적으로 전에 소개해 드렸던 '부의 기원'처럼 읽은 후 새로운 시각을 얻을 수 있어서 많은 도움을 얻을 수 있던 책이기 때문에 
이 분야에 꼭 흥미를 가지신 분이 아니더라도 다양한 시각을 가진다는 의미에서 읽어보신다면 많은 도움이 될 것이라 생각됩니다

설득의 심리학 2

또 책 소개해 드립니다
이번에 소개해 드릴 책은 로버트 치알디니 지음 윤미나 옮김의 '설득의 심리학 2' 입니다
제목을 보시면 아시겠지만 이미 유명한 설득의 심리학의 2편 이지요
전편과 마찬가지로 쉽고 재미있게 읽을 수 있었던 책이라 주말 동안에 후딱 읽고 리뷰 올립니다

이 책은 성공적이었던 전편의 내용을 잇고 확장하는 형식의 책으로
전편에서 기술하였던 사람의 마음을 움직이는 6가지 법칙을 바탕으로 하되
시간이 지나 새로 추가된 최신 이론을 반영한 50가지 설득의 방법 정리하고 있습니다

그럼 일단 책을 살펴 보겠습니다
이 책은 프롤로그와 에필로그를 제외하고 6가지의 설득의 법칙이 그대로 목차를 이루고 있습니다
 -그 6가지 법칙은 다시 50가지의 방법으로 세분화 됩니다
01 사회적 증거의 법칙 – 다수의 행동이 '선'이다
02 상호성의 법칙 – 호의는 호의를 부른다
03 일관성의 법칙 – 하나로 통하는 기대치를 만들라
04 호감의 법칙 – 끌리는 사람을 따르고 싶은 이유
05 희귀성의 법칙 – 부족하면 더 간절해 진다
06 권위의 법칙 – 전문가에게 의존하려는 경향

보기 드물게 목차로도 전체적인 내용 흐름을 알 수 있는 책이라
책 내용은 구체적으로 설명 하지 않겠습니다

각각의 내용은 전편과 마찬가지로 모든 법칙과 방법은 과학적 실험을 통해 검증된 내용을 싣고 있기 때문에
책 제목만큼 내용이 설득력을 가지며
더불어 짧은 구성에 어렵지 않은 설명으로 책 읽기 자체도 꽤나 수월 합니다
덕분에 간단하게 심심풀이 식으로도 읽을 수 있는 책이지요

사람의 마음을 파악하는 심리학이란 것 자체가 꽤나 흥미로우면서도 유용한 학문이기 때문에
그러한 심리학을 쉽고 재미있게 풀어나가는 이 책의 가치는 무척이나 높다고 할 수 있습니다

소프트웨어, 누가 이렇게 개떡같이 만든 거야

간만에 책 소개해 드립니다
-사실 시기상 KGC 갔다 온 얘기를 써야겠지만 귀찮아서…
아무튼 이번에 소개해 드릴 책은 데이비드 S. 플랫 지음, 윤성준 옮김의 '소프트웨어, 누가 이렇게 개떡같이 만든 거야' 입니다
이 책은 일전에 소개해 드렸던 '정신병원에서 뛰쳐나온 디자인'과 같은 사용성에 대한 책으로
사내 게시판에 추천이 올라와 읽은 책인데 유머스러운 제목만큼 책 내용 역시 쉽고 재미있으면서도 유익하여 좋았던 책 입니다

간혹 사용성에 대해 '인터페이스의 편리함'으로 생각하시는 분들이 계셔서 설명드리자면
사용성이란 소프트웨어와 유저 사이의 상호작용이 얼마나 간결하고 정확히 이루어져 사용하기 좋은가를 뜻하는 것으로
이는 한국에서 구글이나 유투브에 접속하면 자연스럽게 한국어 페이지로 접속되어 더욱 편리한 검색을 할 수 있게 하는 것과 같은 것이라 할 수 있습니다

그럼 책을 살펴 보겠습니다
이 책은 총 9개의 장으로 이루어져 있습니다
1장 : 바보를 부르는 그대는 누구인가?
2장 : 웹에 얽혀들다
3장 : 나를 안전하게 지켜줘
4장 : 대체 넌 누구야?
5장 : 누굴 보고 있는 거야?
6장 : 졸트 콜라에 환장하는 만 명의 컴퓨터 괴짜들
7장 : 그래서 이 미친 놈들은 뭔데?
8장 : 마이크로소프트 : 같이 살 수도 없고, 없애 버릴 수도 없고
9장 : 우리의 대응

책의 1, 2장에서는 사용성이 개떡같은(sucks!) 소프트웨어들과 좋은 소프트웨어들을 소개합니다
3-5장에서는 보안과 그에 관련된 사용성 얘기도 나오고
6-7장에서는 이러한 개떡같은 소프트웨어를 만드는 사람들의 특징을 소개하고
8장은 MS의 개떡같은 소프트를 이야기하고
9장에서는 이러한 개떡같은 소프트를 만드는 회사들을 상대로 우리가 취할 수 있는 행동을 이야기 합니다
 -그러한 행동이란 다른 회사의 것을 사용한다거나 콜센터등을 이용해서 해당 회사의 비용 지출을 늘린다 등 입니다

개인적으로 사용성에 대한 이해와 방법 등에 대한 것은 이전에 소개해 드렸던 엘런쿠퍼의 '정신병원에서 뛰쳐나온 디자인'이 더욱 좋았지만
 -이 책 저자도 엘런쿠퍼에게 영향을 받았는지 책 중간에 엘런쿠퍼의 말을 종종 인용합니다
이 책도 왜 졸트 콜라에 환장한 컴퓨터 괴짜들은 개떡같은 소프트를 만드는가 에 대한 내용이나
 -개발자는 더 많은 제어를 할 수 있게 하려하지만 정작 사용자는 그 기능들이 무용하기 때문에 개떡같은 소프트가 탄생하게 됩니다
보안과 관련한 내용등 엘런쿠퍼의 책에서는 나오지 않는 내용도 있기 때문에 꽤 괜찮은 책입니다

아직도 많은 사람들이 사용성을 이해하지 못했는데 국내서는 엘런쿠퍼의 책을 비롯한 사용성에 대한 다른 책마저 다수가 절판된 이런 암흑시기에 
이렇게 한줄기 빛처럼 등장한 사용성에 대한 책은 일단 읽어 봐야 합니다

억압받는 사람들을 위한 비디오 게임

간만에 책 소개해 드립니다
이번에 소개해 드릴 책은 곤살로 프라스카 지음 김겸섭 옮김의 '억압받는 사람들을 위한 비디오 게임' 입니다
이 책은 사실 한 권의 책이 아니고 저자가 쓴 여려편의 논문을 한 권으로 묶어서 낸 책인데 
때문에 내용이 다소 심오하여 읽는데 시간이 좀 걸렸습니다
-내용이 심오하다보니 용어 설명에 대한 부분만 부록으로 80페이지나 차지하더군요

이 책은 가린님의 소개로 읽게 되었는데 
논문으로 쓰여진 글이라 내용이 어려워 한 번 읽고 이해하기 힘들었지만 
내용 자체는 꽤나 흥미로워서 읽으면서 여러 생각을 해볼 수 있었다는 점에서 좋았던 책입니다

그럼 일단 책을 살펴 보겠습니다
이 책은 여려편의 논문을 엮은 책이라 각 단원의 내용은 딱히 이어지지는 않습니다
Part 1 억압받는 사람들의 비디오게임
1. 서론
2. 게임과 비디오 게임
……
Part 2 컴퓨터게임의 사회적 상상력
1. 시뮬레이션 101_시뮬레이션 vs 재현
2. 시뮬레이션 대 vs 내러티브_게임학 입문
3. 게임학, 서사학을 만나다_비디오게임과 내러티브의 유사성과 차이들
……

하위 목차가 길기 때문에 생략하였는데
파트 1은 비디오게임을 통한 심리 치료에 관련한 내용이고
파트 2는 게임학에 대한 내용입니다

개인적으로 파트 1의 내용은 별로 공감이 가지 않아 좀 별로 였는데
게임학에 대해 다루는 파트 2의 내용은 –더불어 파트 1의 앞부분도 게임학에 대한 이야기를 하기 때문에 포함– 꽤나 좋았습니다

로제카이와가 언급한 게임의 분류 요소에 대한 이야기도 나오고
파이디아(paidia=play)와 루두스(ludus=game)에 대한 심도 깊은 내용도 나옵니다
-이 파이디아와 루두스의 구분은 저의 생각과 비슷하면서도 약간의 차이가 있어 매우 흥미로웠는데 나중에 기회가 되면 한 번 언급해 보겠습니다
또한 컴퓨터 게임을 시뮬레이션으로 보는 입장(게임학)과 –시뮬레이션 장르를 이야기하는 것이 아니라 '게임이란 현실을 시뮬레이션 한 것이다'입니다– 내러티브(재현)로 보는 입장(서사학)에 대한 이야기도 나옵니다
-이 내용에 대한 글을 가까운 시일내에 포스팅할 계획입니다

더불에 본문의 용어에 대한 부록 설명 또한 충실하여 그 자체로도 읽어볼 만합니다 
 -단순히 책 분량 늘리기 정도가 아닙니다

내용이 어려운 책이니 만큼 게임학에 대해 관해 관심이 있지 않으시다면 책 읽는게 꽤나 고역이 되실 수 있겠지만 그렇지 않다면 여러가지 생각을 해 볼 수 있는 무척이나 값진 책입니다

놀이와 예술 그리고 상상력

책 소개해 드립니다
이번에 소개해 드릴 책은 진중권 지음의 '놀이와 예술 그리고 상상력' 입니다
근래 놀이에 대한 이해가 필요하다고 생각하던 중 진중권 교수의 이런 책이 있다고 해서 읽게 되었는데
제가 기대하던 내용과는 다른 내용의 책이라 좀 난감했던 책입니다
물론 책 자체가 나쁘다는 소리는 아닙니다

이 책은 미학 오디세이로 유명한 -사실은 미학오디세이보다 다른 것으로 그를 기억하는 사람들이 많겠지만- 미학자 진중권 교수가 예술에 드러난 놀이의 모습 대한 이야기를 하는 내용의 책입니다
고대부터 존재하던 놀이의 종류와 그 놀이가 예술에서 어떻게 표현되었는지를 설명하고 있다는 것이지요

그럼 일단 책을 살펴보겠습니다
이 책은 7가지 무지개 색을 뜻하는 7개의 단원이 각 하위 단원을 가지는 구성의 목차를 가지고 있습니다
Red – 우연과 필연
Orange – 빛과 그림자
Yellow – 숨바꼭질 (여지꺼서 숨'박'꼭질로 알고 있었는데 숨'바'꼭질이 맞더군요)
Green – 수수께끼
Blue – 사라짐의 미학
Navy Blue – 순간에서 영원으로
Purple – 다이달로스의 꿈

목차를 이렇게 써놓고 보니 당췌 무슨 내용인지 모르겠군요
 -하위 목차까지 썼으면 이해가 되셨을지도 모르겠으나 너무 길어서 생략했습니다
위의 목차에서 나오는 내용은 놀이의 분류를 뜻합니다
다시 말해 빨강의 우연과 필연이라는 부분은 우연적인 필연적인 놀이들 
예컨대 주사위 놀이 등을 다루고 있습니다
같은 원리로 빛과 그림자 부분은 카메라, 영사기, 그림자 놀이 등이 다뤄지고 있지요

어쨌든 이 책은 진중권 교수가 쓴 책이니 만큼 재미있게 읽을 만 합니다 
진중권 교수의 유머나 책에 소개된 삽화 등이 책을 쉽고 재미있게 읽을 수 있게 하지요
저처럼 특정한 목적을 가지고 책을 읽으시려 한다면 다소 실망하실 수도 있지만 
그냥 교양 정도로 여기고 읽으시면 괜찮은 책입니다

재미의 비즈니스

책 소개해 드립니다
이번에 소개해 드릴 책은 허준석 지음의 '재미의 비즈니스 -경제학으로 본 게임 산업' 입니다
경제학을 전공한 저자가 게임 산업에 대한 경제학적 접근을 다루고 있는 책이지요

보통 이렇게 게임 산업에 경제학적인 접근을 하고 있는 글들에선 '게임 산업이 기록적인 성장률을 기록하고 있고 어쩌고 저쩌고 블라블라…' 하다가 '결론은 게임 산업이 돈 된다' 식으로 끝나기 마련인데
이 책은 그런 허접한 글들과는 달리 저자의 게임 산업에 대한 깊은 이해가 바탕이 되어 게임 산업에 대한 좀 더 심도 깊은 접근이 이루어진 책입니다

그럼 일단 책을 살펴 보겠습니다
이 책의 목차는 보너스 스테이지를 포함한 총 6개의 장으로 이루어져 있습니다
제 1장  – 컴퓨터 게임, 세상을 사로잡다
제 2장 – 천재들의 장난, 게임의 기원을 찾아서
제 3장 – 게임 산업의 경제학
제 4장 – 비즈니스 모델로 본 콘솔 게임의 역사
제 5장 – 온라인 게임과 한국의 게임 산업
보너스 스테이지 – Play Again?
 1. 게임은 사회악인가
 2. 게임은 심각해질 수 있는가
 3. 게임은 게임을 넘어설 것인가

보너스 스테이지에 하위 목차가 있다고 앞의 5장에 하위 목차가 없지는 않습니다
보통 목차가 너무 길어지면 하위 목차를 생략하는데 이 책의 경우 보너스 스테이지에서 다루는 내용이 꽤나 흥미를 끄는 부분이라 일부러 추가 하였습니다

어쨌든 목차를 보시면 이 책이 처음에 게임의 역사를 다루다 서서히 경제학적 접근이 이루어지고 있다는 것을 알 수 있습니다
개인적으로는 중반까지 이 책을 읽으며 흡사 '게임의 시대'를 읽는 것이 아닌가 라는 생각도 들었지요
 -물론 책의 분량상 다루는 범위는 게임의 시대보다 적을 수 밖에 없지만

게임 산업에 대한 경제학적인 접근은 자칫 어려운 내용으로 빠질 법 한데 
저자가 게임 속 이야기와 더불어 자세히 잘 설명하고 있기 때문에 어렵지 않게 받아들일 수 있습니다
  – 그동안 흔히 알고 있는 사실을 새로운 시각으로 바라보는 것이 꽤나 유익하면서도 재미있더군요

책의 마지막 보너스 스테이지에서는 그동안 뜨거운 논란을 불러 일으킨 게임의 폐해와 게임의 가능성에 대해 다루는데 -1은 게임의 폭력성, 2는 시리어스 게임, 3은 게임 속 가상 현실에 대한 주제를 다룹니다- 이 부분 또한 흥미롭게 읽을 수 있습니다

분량이 짧아 금방 읽은 책인데 소개 글은 길어졌군요
어쨌든 이 책은 다루는 주제도 재미있는 분야이고 내용도 좋은데다 분량이나 가격도 무리가 없는 책이라 가볍게 읽어보시면 괜찮을만한 책인 것 같습니다

피플웨어

간만에 책 소개해 드립니다
이번에 소개해 드릴 책은 톰 디마르코, 티모시 리스터 지음 박승범 옮김의 '피플웨어' 입니다
아시는 분은 아시겠지만 이 책은 관리에 대해 다룬 책으로 이전에 읽은 조엘 온 소프트웨어에서 하도 극찬을 하여 읽게 되었는데 읽고나서 역시나 좋은 책이구나라는 것을 느꼈습니다

이 책이 보통의 관리에 관한 책과 좀 다른 것은 보통의 책들은 개발 방법론에 설명이 치우치는데 반해 이 책은 환경에 집중하고 있다는 것입니다
근무 여건이나 관리자가 개발자가 최대한의 생산성을 내게 하기 위해서 해야 할 것들, 팀 문화에 대한 것 등 직접적인 개발 방법과는 거리가 있는 내용을 다루고 있다는 것이지요

그럼 일단 책을 살펴 보겠습니다
이 책은 총 6부 34개의 장으로 이루어져 있는데 마지막 6부는 신판이 나오면서 추가되었다는 것이 독특합니다
1부 – 인적 자원 관리
2부 – 사무실 환경
3부 – 꼭 필요한 사람들
4부 – 드림팀 키우기
5부 – 일은 재미있어야 한다
6부 – 피플웨어 그 후

목차를 보시면 아시겠지만 이 책은 처음에 개발에 있어서 사람이 얼마나 중요한지를 강조하며 
이 후 그 사람들이 최고의 생산성을 낼 수 있는 방법 -환경, 문화 등-에 대해 설명 합니다
그리고 마지막 장에서는 시간이 지난 후 신판이 나오면서 저자들이 그동안 더욱 쌓은 경험을 바탕으로 이전에 했던 얘기에 추가하는 내용을 담고 있습니다

개인적으로 이 책에서 놀라웠던 것은 
이 책이 개발 -더 나아가 모든 업무- 에 있어 사람이 얼마나 중요한지를 깨우쳐 주고 있다는 것이었습니다

한 명의 사람을 교육시키고 그 사람이 제대로 된 생산성을 내기까지의 비용, 이직 이나 감원으로 인해 발생하는 비용 -그 동안 그 인원에게 들인 비용이 다 물거품이 되는 것이고 그 공백으로 인한 생산성 차질, 이전에 했던 교육이 이어지지 않아 발생하는 개발력 상실 등- 등 이 얼마나 큰지를 설명하고 있다는 것이지요
 -책에선 도리어 개발 방식 특히나 표준화된 개발 방식 같은 것에 회의를 품고 있습니다

덕분에 저도 사람이 하는 업무에 있어서 사람이 얼마나 중요한지를 다시금 깨달을 수 있었으며
표준화된 개발 방식을 신봉하며 개발 방식 하에 사람은 언제든 부품처럼 갈아 끼울 수 있다는 생각이 얼마나 위험한 것인지도 깨달을 수 있게 되었습니다
제가 비록 관리자가 아님에도 이 책을 통해 많은 것을 얻을 수 있었기 때문에 아마 관리자 역할을 수행하시는 분 뿐만 아니라 저와 같은 다른 분들도 한 번쯤 읽어 보시면 많은 도움이 될 수 있는 책이 될 것입니다