단테의 모자이크 살인

이번에 소개해 드릴 책은 줄리오 레오니 지음, 이현경 역의 '단테의 모자이크 살인'입니다
제목보고 굉장히 긴장감 넘치는 추리 소설이라고 생각하시면 제대로 낚이시는 겁니다
저도 처음엔 모자이크 살인 이라길래 무슨 모자이크를 이용한 트릭이 사용되나 했더니만 그냥 피살자가 모자이크 만들다 죽어서 모자이크 살인이더군요

책은 '역사추리소설'이라는 장르의 책인데요 
저는 그것이 그냥 과거를 배경으로 한 추리소설이겠지 하고 책을 읽었는데 그것이 아니더군요
이 책은 어떠한 사건과 그 사건을 해결하는 데 초첨이 맞춰진 것이 아니라
책에 등장하는 詩聖 단테와 그가 벌인 학문적 논쟁, 그의 행위, 이야기 등에 초점을 맞추고 있습니다
-그 흔한 알리바이 조사 같은 것도 전혀 없습니다

따라서 저처럼 숨막히는 스릴과 뒤통수 치는 반전을 느끼기 위해 추리소설을 읽으시는 분이시라면 100% 실망할 만한 책입니다

이 책은 사실 후속편을 사면 덤으로 준다길래 사서 봤는데 만일 후속편도 이런 식이라면 참으로 난감합니다
또한 이 책을 통해 '장미의 이름'이라는 책에 대한 환상도 깨졌는데 아니길 바라겠습니다

게임 제작의 알파와 오메가

오랜만에 게임 관련 서적에 대한 포스팅을 하는 군요
이번에 소개드릴 책은 정동현 지음의 '게임 제작의 알파와 오메가'입니다
제목에서 느껴지는 이미지대로 게임 제작에 관한 모든 것을 다루는 책입니다
개인적으로는 국내에서 이정도의 책이 나왔다는 것에서 우선 후한 점수를 주고 싶습니다

그럼 책을 한 번 살펴보도록 하겠습니다
이 책은 총 7개의 파트로 나누어져 있는데 내용은 아래와 같습니다
1. 게임 = 오락
2. 게임 디자인
3. 게임 아트
4. 음악과 효과음
5. 게임 프로그래밍
6. 게임 개발 프로젝트 및 팀 관리
7. Gold를 향하여

이 책은 재미있게도 게임 디자이너만을 위한 책이 아닙니다
게임 아티스트나 게임 사운드 디렉터, 게임 프로그래머들도 함께 보라고 쓰여진 책입니다
– 5장을 읽다보면 코딩을 하는 법에 대해서 나옵니다

하지만 아쉽게도 게임 디자인파트를 제외한 나머지 파트는 전문적인 내용이 다소 떨어지는 관계로 해당 파트의 작업자들이 이 책으로 공부하기엔 다소 미흡합니다
차라리 게임 디자이너가 알아야할 타 파트에 대한 지식에 초점을 맞추었더라면 어떠했을까? 하는 아쉬움이 남습니다

하지만 게임 디자인 파트에 대한 내용은 상당히 충실한 편입니다
실제 저자가 만든 게임에 대한 예시와 설명으로 제안서는 어떻게 작성하며 기획서에는 어떠한 내용들이 들어가야 하는지 등 '도대체 게임 디자인은 어떻게 하는 거야?' 라는 질문에 대한 대답이 아주 잘 나와있습니다 -다만 제 생각과 다소 맞부딪히는 내용이 있어서 저는 좀 그러했습니다만-

제가 처음 게임 디자이너가 되고자 했을 때 가장 어려웠던 점이 바로 '게임 디자인에 대해서 누구 하나 제대로 가르쳐 주는 사람이 없었다' 였습니다
그 어려움을 저는 아직도 겪고 있지만 저 이후에 수많은 아마추어 게임 디자이너들은 더욱 심하게 겪을 것입니다
하지만 이러한 책이 앞으로 계속 나온다면 바로 그러한 어려움을 겪는 아마추어 게임 디자이너들을 줄이는 데 많은 도움이 될 것입니다

서른살 경제학

이번에 소개 드릴 책은 유병률 지음의 '서른살 경제학'입니다
-책을 읽으면서 "네가 서른 살이냐?"라는 핀잔을 많이 들었지요

어쨌든 이 책은 현직 경제부 기자인 저자가 사회생활을 하면서 기본적으로 알아야할 경제에 대한 내용을 알기 쉽게 잘 설명해 놓은 책입니다
하지만 그 경제에 대한 내용이 꼭 경제에만 국한 되는 것이 아니라 다른 분야에서도 응용해서 적용할 수 있다는 데서 더 유익한 책입니다
-책 전반부의 탄력성, 게임이론, 죄수의 딜레마, 타이밍 전략 등은 게임에 적용해도 아주 훌륭합니다

이 책은 총 6장으로 이루어져 있는데
전반부는 기본적으로 사회생활하면서 알아두어야 할 경제학에 대한 내용이 주를 이루고
후반부는 미래를 대비하는 내용 -미래 사회의 변화나 트랜드 등-을 다룹니다
따라서 이 책을 읽으면 현재 경제에 대한 지식도 쌓고 미래의 사회 변화도 대비할 수 있지요
이 책을 읽는 독자가 굳이 30대가 아니더라도 말입니다

성공으로 이끄는 게임 개발 스토리

오랜만에 게임관련 서적에 관해 포스팅 하는군요
이번에 소개해 드릴 책은 Austin Grossman 지음, 이강훈 옮김의 '성공으로 이끄는 게임 개발 스토리 입니다
이 책은 훌륭한 내용을 담고 있음에도 불구하고 제목과 표지 때문에 그다지 인정을 못 받는 아주 재미난 책으로 네이버의 리뷰를 쓰신 어떤 분도 왜 멋있는 원서의 모습을 이렇게 만들어 놨는지 한탄을 하더군요 

어쨌든 책 소개를 해 드리겠습니다
이 책은 여러 게임들의 개발 스토리를 하나로 모아 놓은 책입니다
-그 네이버의 리뷰를 보면서 안 사실이지만 이 모아 놓은 본래 내용은 미국의 게임 디벨로퍼즈라는 잡지의 포스트모르템이라는 섹션에 몇 해에 걸쳐 쓰여진 글들을 모아 놓은 것이라는군요
※ Postmortem(포스트모르템)이란 본래 부검이란 뜻으로 이 책에선 게임 개발 이후에 개발에 대한 분석을 뜻합니다

그리고 그 개발 스토리는 아래와 같은 5개의 파트로 나누어져 있습니다
1. 신생 회사
2. 후속편
3. 혁신을 일으키다
4. 라이센스 기반 게임
5. 온라인 게임의 개척자

겉보기에 이 책은 단순히 게임 개발에 있었던 이야기를 하는 것 같지만 실제로 책의 내용은 개발자들이 프로젝트를 진행하며 발생했던 프로젝트의 잘 된 점과 문제점의 분석 입니다
그래서 '게임은 이렇게 만드는 것이구나'라는 게 아닌 '개발 중에 이렇게 하면 이런 문제가 발생하는 구나'라는 것을 알 수 있지요

사실 이런 책 내용 덕분에 이 책은 기획에 대해서 공부하고자하는 사람에게는 그다지 적합하지 않습니다
그리고 이미 체계적이고 잘 정비된 개발 시스템을 가진 사람들에게도 적합하지 않지요
하지만 아무 것도 모르고 이제 막 게임 개발이란 프로젝트를 시작한 저와 같은 분들이시라면 개발 진행에 있어서 아주 훌륭한 지침서가 될 것입니다
-실제로 저는 이 책을 통해 '일정관리'와 '테스트'가 얼마나 중요한 지를 깨달을 수 있게 되었지요

번역된 제목과 표지가 아쉬운 아주 훌륭한 책입니다

환상의 여인

이번에 소개해 드릴 책은 윌리엄 아이리시 지음, 최운권 옮김의 '환상의 여인'입니다
이 책은 제가 처음으로 읽은 완전판 추리소설이지요 -전에 읽었던 것들은 어린이용으로 나온 축약판이었습니다-

흠, 아무튼 이 책은 세계 3대 추리소설이라고 꼽히는 걸작으로 -참고로 나머지 2개는 애거서 크리스티의 '그리고 아무도 없었다'와 앨러리 퀸의 'Y의 비극'입니다- 이야기 전개와 반전이 아주 기막히는 책입니다
특히나 서스펜스 분야에서는 이에 견줄만한 책이 없다고 합니다

그럼 책 내용 소개를 해 드리겠습니다
이야기의 주인공인 핸더슨은 어느날 아내와 싸우고 홧김에 집을 나섰다가 이상한 여인을 만나 데이트를 하게 됩니다
이상한 여자와의 낯선 하룻밤의 데이트 후에 집으로 돌아온 핸더슨은 난데 없이 아내를 죽였다는 명목으로 경찰들에게 체포당합니다
평소 아내와 사이가 좋지 않았고 범행 흉기가 핸더슨 자신의 넥타이였다는 것으로 용의자 1순위에 오른 핸더슨은 사건 당시 자신의 알리바이를 증명하기 위해 자신과 데이트를 했던 바로 여인을 찾지만 
데이트 장소였던 술집, 식당, 극장 어느 곳에서도 사람들이 핸더슨은 보았지만 그와 함께 있던  여인은 본 적이 없다고 진술합니다
결국 자신의 알리바이를 증명하지 못한 핸더슨은 1급 살인죄로 사형위기에 놓이고 지푸라기라도 잡는 심정으로 그는 중동에 나가있던 자신의 친구를 불러 자신과 함께 데이트를 했던 여인을 찾아달라고 부탁합니다

핸더슨의 사형 150일전부터 시작하여 사형집행일 다음까지의 이야기가 시간적 순서에 따라 이야기가 전개되어 
점점 죽음에 다가가는 핸더슨 모습과 도무지 실체를 찾을 수 없는 환상의 여인을 찾는 친구의 모습이 대비되며 긴장감을 극대화 합니다

사실 이 책의 반전은 요즘 보기에는 약간 모자란 감이 들 수도 있습니다 -이런 종류의 반전이 워낙 많았기에-
하지만 이야기를 전개하는 힘이 있는 책이기에 설령 결말을 안다고 할지라도 볼만한 책이라고 생각됩니다

나무

집에서 할 일이 없으니 계속 책 리뷰만 올리는 군요… 이번에 소개해 드릴 책은 베르나르 베르베르 지음, 이세욱 옮김의 '나무'입니다

굳이 설명이 필요없는 너무나도 유명한 프랑스 작가 베르나르 베르베르의 단편집입니다
책 제목인 '나무'는 책 속의 단편 이야기 중 하나인 '가능성의 나무'에서 따온 것이지요 -참고로 제 블로그 이미지 밑의 '가능성의 고양이'는 바로 여기서 따온 것입니다

그럼 책의 내용을 살펴보도록 하겠습니다
책은 총 18개의 단편을 모아 놓았데 그 단편들은 모두 '기발한 상상'아래에 쓰여진 이야기들입니다
예를 들면
각 분야의 전문가들의 모여 갖가지 주제의 토론을 벌이고 그 내용을 나무모양의 도표 -이것이 가능성의 나무입니다- 로 만들어 미래를 예측한다는 이야기나
어린 신들이 학교에서 인간 문명을 다루는 수업을 받는 이야기 -읽어 보시면 아시겠지만 이 이야기는 마치 문명 게임을 하는 것 같습니다- 등이 그것이지요

그런데 흥미롭게도 이러한 기발한 상상들의 이야기 전개는 '극사실적'입니다
예컨대 타임머신으로 바캉스를 떠나는 상상으로 시작하는 이야기에서는 
주인공이 낭만적인 프랑스 중세를 상상하고 바캉스를 떠나지만 막상 도착한 곳에는 거리에 쌓인 오물들의 썩은 악취와 씻지 않는 사람들의 냄새가 가득하고 같은 프랑스 사람이지만 중세시대와 언어가 달라 말도 안 통하고 
나중엔 그곳 사람들에게 '마법사'로 오해받아 죽을 위기까지가는 것이 그러하며
앞서 소개해 드린 어린 신들이 인간 문명을 다루는 이야기에서는 주인공 신이 '토기'를 만드는 것을 하찮케 여기다가 결국 문명을 망하게 -토기가 없어 식량 축적을 못하게 됩니다- 하는 것 등이 그런 것입니다

어린아이 같은 기발한 상상력에 극사실적인 이야기 전개가 합해졌지만 이 책의 내용이 어렵거나 그렇지는 않습니다 그냥 기발한 내용의 이야기들이 재미있게 그려져 있지요
게다가 이야기들이 단편이니 짤막짤막하게 틈날때마다 읽으면 좋을 책인 것 같습니다

돈 버는 사람은 분명 따로 있다

본래 제가 지금 관리하는 이 블로그의 주된 내용이 '게임' -그중에서도 디자인!!-에 초점이 맞춰져 있기 때문에 이런 경제 관련 책이 참 생뚱맞기 -놀랍게도 '생뚱맞다'가 표준어로군요!- 는 하지만 '경제'라는 개념이 일상생활에서 꼭 필요하기도 하고 굳이 끼워 맞추자면 게임 쪽에서도 어떻게든 써먹을 수 있다고(?) 생각하기에 소개해 드립니다

이번에 소개해 드릴 책은 이상건 지음의 '돈 버는 사람은 분명 따로 있다' 입니다
앞서 소개해 드린 '부자 아빠 가난한 아빠' 이후로 서점가에 분 재태크 바람에 다양한 재태크 서적이 범람하였는데 이 책은 그 책들 중에서 좀 인정을 받은 책으로 압니다 -'입니다'가 아니고 '압니다'입니다-

그럼 간단하게 책 내용을 소개해 드리겠습니다
책은 기본적으로 재태크의 순서에 맞게 목차를 분류하여 구성하였고 
분류별 구성은 우리가 아는 잘못된 상식과 해당 분류의 방법으로 이루어져 있습니다
우선 첫번째 파트는 '지긋지긋한 빚 갚기'에 대해 설명하며
두번째 파트는 '재태크 목표 세우기'
세번째 파트는 '돈에 대해 공부하기'
네번째 파트는 '저축해서 종자돈 만들기'
마지막 다섯번째 파트는 '종자돈으로 투자하기'
에 대해서 설명합니다

사실 많은 사람들이 '재태크'의 필요성은 느끼지만 막상 '재태크'를 하려면 어떻게 해야할지를 모릅니다
-마치 게임 디자인문서를 쓰는 것과 같지요-
그런데 이 책은 바로 그런 사람들에게 실천할 수 있는 기초적인 지식을 전달합니다
또한 책의 이야기가 예시 위주로 되어 있기 때문에 읽기도 쉬워 '재태크'를 하려는 초심자들에게 좋은 지침서가 될 것입니다

한 가지 주의할 점은 이런 경제 관련 책은 항상 '지난' 정보를 다루고 있기 때문에 '책만 읽으면 나도 부자가 될 수 있나?'라고 묻는 것은 참으로 어리석은 질문이라는 것입니다
경제는 한 번 지식을 얻었다고 되는 게 아니라 '평생' 최신 지식을 공부해야하기 때문입니다

부자 아빠 가난한 아빠

이번에 소개해 드릴 책은 로버트 기요사키, 샤론 레흐트 지음, 형선호 옮김의 '부자 아빠 가난한 아빠'입니다
한때 재태크 열풍의 시발점이 되기도 했던 책입니다
– 정말 시발점이었는지는 확인 불가입니다만… 어쨌든 이 책이 주목을 끌면서 재태크에 대한 많은 인식의 변화가 생긴 것은 사실이지요

그럼 우선 책의 내용부터 살펴보도록 하겠습니다
책의 기본 구조는 저자인 로버트 기요사키 -샤론 레흐트는 아내라는 군요- 가 
자신이 어린 시절 '가난한 아빠' -친 아버지-와 '부자 아빠' -친구의 아버지- 의 차이를 예로 들어가며 부자가 되기 위한 마인드, 방법 등에 대해 설명하는 식으로 되어 있습니다
쉽게 말해서 '자산을 늘리고 부채를 줄여라'라는 것이지요 -물론 책의 내용이 그것이 전부는 아닙니다

그런데 사실 제가 이 책을 소개해 드리는 이유는 "이 책 읽고 책의 저자처럼 해서 우리도 부자가 돼 보자!"라고 이야기하기 위해서가 아니라  -우스개 소리로 "이 책 때문에 부자가 된 사람은 저자 자신 밖에 없다"라는 말이 있지요-
저자의 이야기를 하기 위해서 입니다
책을 읽다 보면 아시겠지만 이 책의 저자는 '부자가 돼야 겠다'는 확실한 목표를 가지고 그것을 이루기 위해서 매진합니다
잘 다니던 대기업을 나와서 사람을 관리하는 법을 배우기 위해 해병대에 들어갔으며 자신의 낯가리던 성격을 고치기 위해 세일즈 맨을 하기도 했습니다
일반적인 시각으로 보자면 '돈에 미친 사람' 쯤으로 보이겠지만 저는 확실한 '목표'를 가지고 그 목표를 이루기 위해 최선을 다하는 삶을 사는 사람으로 보였습니다

세상에는 아무런 '꿈'이나 '목표'도 없이 사는 사람들이 있는가 하면
나름대로 '꿈'이나 '목표'는 있지만 그것을 이루기 위해 별다른 노력은 하지 않는 사람들이 있습니다
그런 사람들이 이 책의 저자 처럼 확실한 '목표'를 가지고 그것을 이루기 위해 최선의 노력을 다하였으면 좋겠습니다
 

The One Page Proposal

이번에 소개해 드릴 책은 패트릭 G. 라일리 지음, 안진환 옮김의 'The One Page Proposal – 강력하고 간결한 한 장의 기획서'입니다
– 바로 어제 저녁에 다 읽고 나서 올리는 따끈따근한 책 소개이지요

이 책은 저희 학원 선배의 추천을 받아 읽은 책으로 실 내용은 게임과 별로 관계 없지만 조금만 응용하면 제안서를 쓰는 데 아주 유용한 책이기에 그 성격에 맞추어 소개해 드리겠습니다

그럼 우선 내용을 살펴 보겠습니다
책의 목차에 관계 없이 이야기해 드리자면 책은
수십장의 기획서가 가지는 문제점 분석에서 시작해서
1 page proposal이란 무엇인가?
1 page proposal은 어떻게 준비하며?
1 page proposal은 어떻게 구성하고? 
1 page proposal은 어떻게 쓰고? 
1 page proposal은 어떻게 수정하고?
그리고 1 page proposal을 어떻게 인쇄해서 
마지막으로 1 page proposal을 어떻게 제출하라
는 식으로 이루어져 있습니다(추가로 1 page proposal 형식으로 쓰여진 저자의 기획서가 부록으로 있습니다)

비록 이 책은 일반적인 아이디어를 담는 기획서에 대해 말하고 있지만 그 내용은 게임 쪽의 제안서에도 유효합니다

가끔 보면 자신의 아이디어에 너무 심취해서 PT를 할 때 쓸데없이 말을 많이 하는 사람들이 있습니다
물론 힘들게 생각해낸 아이디어에 재미있는 부분을 모두 소개하고 싶은 마음이야 이해하지만
그것을 듣는 사람들은 고역입니다
게다가 그렇게 쓸 데 없이 말을 많이 하게 되면 도리어 자신의 핵심 컨셉 – 코어 컨셉이라고도 합니다 – 이 묻혀 버리는 일이 발생하기도 하지요
– 이는 비단 PT 뿐 아니라 제안서 자체의 문서 분량에서도 마찬가지입니다
쓸데 없는 이야기를 줄이고 자신이 말하고자하는 부분만 정확히 전달하는 것이 바로 제안서의 미덕이며 디자이너의 능력이지요

이 책은 그런 쓸데 없이 길기만 한 기획서의 폐해에 대해 아주 잘 분석 해놓았고
또 자신의 생각을 정확히 전달할 수 있는 기획서를 쓰는 방법에 대해서도 잘 설명하고 있으므로
게임 디자이너를 희망하시는 분이라면 '꼭!' 읽어야할 책이라고 생각합니다

게임 디자인 아트 & 비지니스

이번에 소개해 드릴 책은 밥 베이츠 지음, 송기범 옮김의 '게임 디자인 아트 & 비지니스' 입니다

이 책은 제가 산게 아니라 친구 집에 있는 것을 본 것인데 겉보기에 별거 없을 것 같은 책이 막상 내용은 괜찮아서 소개해 드립니다

이 책은 사실 좀 오래된 책이라 읽다 보면 다소 옛날 게임들이 나옵니다만 그 내용은 아직 유효하다고 생각 되기에 아직도 읽을만한 책인 것 같습니다

그럼 책의 구성을 살펴보겠습니다

이 책은 총 4파트로 이루어져 있습니다
1번째 파트는 게임 디자인 자체에 초점을 맞춘 파트로 게임 디자인 이론에 대하여 서술합니다
장르 분석에서 시작해서 제안서를 쓰는 데 유의점 디자인 원칙 등을 다루고 있지요
2번째 파트는 팀에 대해서 다룹니다
팀을 이루는 구성원들이 누가 있는 지 그리고 그 구성원들은 각각 어떠한 역할을 하는 지에 대해 나와 있습니다
3번째 파트는 게임 개발에 대해 다룹니다
프로젝트 진행 순서는 어떻게 되며 개발 관리, 스케쥴 설정과 개발 중의 문제점과 만회법 등에 대해 이야기 합니다
4번째 파트는 게임 개발 외적인 분야에 대래 다룹니다
유통이나 사업 홍보 등을 다루고 있지요
특이한 점은 이곳에 구직에 대한 충고도 있다는 점입니다

위의 책 구성에서 보시듯이 이 책은 게임 개발에 있어 전체적으로 기본적인 내용을 충실히 다룹니다
덕분에 "도대체 게임 개발은 어떻게 하는 거지?" 라는 질문에 성실히 답하는 책이라 할 수 있습니다
하지만 각 부분에 대해 깊이 있는 내용은 다소 부족하기 때문에 이 책으로 '게임 디자인 이론'이나 '개발 프로세스 관리'등에 대해 공부하려 하는 것은 무리가 따릅니다
그냥 게임 개발을 처음 시작하기 위한 입문서 정도로 생각하고 읽으신다면 충분한 역할을 하는 책입니다