재미의 비즈니스

책 소개해 드립니다
이번에 소개해 드릴 책은 허준석 지음의 '재미의 비즈니스 -경제학으로 본 게임 산업' 입니다
경제학을 전공한 저자가 게임 산업에 대한 경제학적 접근을 다루고 있는 책이지요

보통 이렇게 게임 산업에 경제학적인 접근을 하고 있는 글들에선 '게임 산업이 기록적인 성장률을 기록하고 있고 어쩌고 저쩌고 블라블라…' 하다가 '결론은 게임 산업이 돈 된다' 식으로 끝나기 마련인데
이 책은 그런 허접한 글들과는 달리 저자의 게임 산업에 대한 깊은 이해가 바탕이 되어 게임 산업에 대한 좀 더 심도 깊은 접근이 이루어진 책입니다

그럼 일단 책을 살펴 보겠습니다
이 책의 목차는 보너스 스테이지를 포함한 총 6개의 장으로 이루어져 있습니다
제 1장  – 컴퓨터 게임, 세상을 사로잡다
제 2장 – 천재들의 장난, 게임의 기원을 찾아서
제 3장 – 게임 산업의 경제학
제 4장 – 비즈니스 모델로 본 콘솔 게임의 역사
제 5장 – 온라인 게임과 한국의 게임 산업
보너스 스테이지 – Play Again?
 1. 게임은 사회악인가
 2. 게임은 심각해질 수 있는가
 3. 게임은 게임을 넘어설 것인가

보너스 스테이지에 하위 목차가 있다고 앞의 5장에 하위 목차가 없지는 않습니다
보통 목차가 너무 길어지면 하위 목차를 생략하는데 이 책의 경우 보너스 스테이지에서 다루는 내용이 꽤나 흥미를 끄는 부분이라 일부러 추가 하였습니다

어쨌든 목차를 보시면 이 책이 처음에 게임의 역사를 다루다 서서히 경제학적 접근이 이루어지고 있다는 것을 알 수 있습니다
개인적으로는 중반까지 이 책을 읽으며 흡사 '게임의 시대'를 읽는 것이 아닌가 라는 생각도 들었지요
 -물론 책의 분량상 다루는 범위는 게임의 시대보다 적을 수 밖에 없지만

게임 산업에 대한 경제학적인 접근은 자칫 어려운 내용으로 빠질 법 한데 
저자가 게임 속 이야기와 더불어 자세히 잘 설명하고 있기 때문에 어렵지 않게 받아들일 수 있습니다
  – 그동안 흔히 알고 있는 사실을 새로운 시각으로 바라보는 것이 꽤나 유익하면서도 재미있더군요

책의 마지막 보너스 스테이지에서는 그동안 뜨거운 논란을 불러 일으킨 게임의 폐해와 게임의 가능성에 대해 다루는데 -1은 게임의 폭력성, 2는 시리어스 게임, 3은 게임 속 가상 현실에 대한 주제를 다룹니다- 이 부분 또한 흥미롭게 읽을 수 있습니다

분량이 짧아 금방 읽은 책인데 소개 글은 길어졌군요
어쨌든 이 책은 다루는 주제도 재미있는 분야이고 내용도 좋은데다 분량이나 가격도 무리가 없는 책이라 가볍게 읽어보시면 괜찮을만한 책인 것 같습니다

피플웨어

간만에 책 소개해 드립니다
이번에 소개해 드릴 책은 톰 디마르코, 티모시 리스터 지음 박승범 옮김의 '피플웨어' 입니다
아시는 분은 아시겠지만 이 책은 관리에 대해 다룬 책으로 이전에 읽은 조엘 온 소프트웨어에서 하도 극찬을 하여 읽게 되었는데 읽고나서 역시나 좋은 책이구나라는 것을 느꼈습니다

이 책이 보통의 관리에 관한 책과 좀 다른 것은 보통의 책들은 개발 방법론에 설명이 치우치는데 반해 이 책은 환경에 집중하고 있다는 것입니다
근무 여건이나 관리자가 개발자가 최대한의 생산성을 내게 하기 위해서 해야 할 것들, 팀 문화에 대한 것 등 직접적인 개발 방법과는 거리가 있는 내용을 다루고 있다는 것이지요

그럼 일단 책을 살펴 보겠습니다
이 책은 총 6부 34개의 장으로 이루어져 있는데 마지막 6부는 신판이 나오면서 추가되었다는 것이 독특합니다
1부 – 인적 자원 관리
2부 – 사무실 환경
3부 – 꼭 필요한 사람들
4부 – 드림팀 키우기
5부 – 일은 재미있어야 한다
6부 – 피플웨어 그 후

목차를 보시면 아시겠지만 이 책은 처음에 개발에 있어서 사람이 얼마나 중요한지를 강조하며 
이 후 그 사람들이 최고의 생산성을 낼 수 있는 방법 -환경, 문화 등-에 대해 설명 합니다
그리고 마지막 장에서는 시간이 지난 후 신판이 나오면서 저자들이 그동안 더욱 쌓은 경험을 바탕으로 이전에 했던 얘기에 추가하는 내용을 담고 있습니다

개인적으로 이 책에서 놀라웠던 것은 
이 책이 개발 -더 나아가 모든 업무- 에 있어 사람이 얼마나 중요한지를 깨우쳐 주고 있다는 것이었습니다

한 명의 사람을 교육시키고 그 사람이 제대로 된 생산성을 내기까지의 비용, 이직 이나 감원으로 인해 발생하는 비용 -그 동안 그 인원에게 들인 비용이 다 물거품이 되는 것이고 그 공백으로 인한 생산성 차질, 이전에 했던 교육이 이어지지 않아 발생하는 개발력 상실 등- 등 이 얼마나 큰지를 설명하고 있다는 것이지요
 -책에선 도리어 개발 방식 특히나 표준화된 개발 방식 같은 것에 회의를 품고 있습니다

덕분에 저도 사람이 하는 업무에 있어서 사람이 얼마나 중요한지를 다시금 깨달을 수 있었으며
표준화된 개발 방식을 신봉하며 개발 방식 하에 사람은 언제든 부품처럼 갈아 끼울 수 있다는 생각이 얼마나 위험한 것인지도 깨달을 수 있게 되었습니다
제가 비록 관리자가 아님에도 이 책을 통해 많은 것을 얻을 수 있었기 때문에 아마 관리자 역할을 수행하시는 분 뿐만 아니라 저와 같은 다른 분들도 한 번쯤 읽어 보시면 많은 도움이 될 수 있는 책이 될 것입니다

똑똑하고 100배 일잘하는 개발자 모시기

또 책 소개해 드립니다
이번에 소개해 드릴 책은 이전에 소개해 드렸던 조엘 온 소프트웨어의 저자인 조엘 스폴스키저, 이석중 옮김의 '똑똑하고 100배 일 잘하는 개발자 모시기'입니다
 – 부제가 조엘 온 소프트웨어 시즌 2 이군요

사실은 조엘 온 소프트웨어를 읽은 후 소프트웨어 블로그 베스트 29선을 읽다가
그 책은 조엘 온 소프트웨어와 달리 비프로그래머가 읽기에는 꽤나 버거운 책인 것 같아 
곧바로 이 책으로 넘어가게 되었는데 읽은 후 감상은 참 미묘하다 였습니다

일단 내용부터 살펴보겠습니다
이 책은 부록을 제외한 7개의 장으로 이루어져 있습니다
1장 – 고음에 능한 성악가
2장 – 최고 수준의 소프트웨어 개발 인재 발굴
3장 – 프로그램 개발자들에 관한 현장 지침
4장 – 이력서 분류 방법
5장 – 전화 인터뷰
6장 – 게릴라식 인터뷰 방식
7장 – 최적의 팀 구성

이 책은 초반부에 능력있는 개발자가 그렇지 않은 개발자에 비해 얼마나 높은 생산성을 가지는지를 역설하고
그 이후엔 그러한 인재를 뽑기 위한 방법에 대한 이야기 -이력서 분류와 인터뷰 등- 를 합니다
그리고 마지막엔 팀 관리를 어떻게 해야 하는 것에 대한 이야기를 하고 있지요

비록 자세히 설명드리진 못했지만 개인적으로 이 책에서 다루는 내용에 대해 깊이 공감하고 
또한 이 책에서 다루는 내용을 더 많은 사람들이 알기를 바라지만
이 책 자체에 대해서는 다소 애매하다는 생각이 든 것이 이 전에 조엘 온 소프트웨어를 읽은 사람이라면 굳이 이 책에서 읽을 만한 이유가 없다는 것입니다

조엘 온 소프트웨어에서 우수한 개발자와 그 채용에 대한 이야기를 기반으로 하여 살을 더해 따로 책을 낸 것 같은데 그렇게 살이 더해진 것은 아니고 이전 책에 있는 내용과 거의 똑같은 내용이 주를 이루고 있어서
 – 이전 책을 읽었다면 책을 읽으면서 다음에 무슨 이야기를 할 지 미리 알게 됩니다
왜 이런 책이 따로 나왔나 싶기도 합니다

책 내용 자체는 무척 좋기 때문에 이에 대해 관심있으신 분이나 이전 책을 읽지 않으신 분들이라면 좋게 보실 수 있겠지만 이전에 조엘 온 소프트웨어를 보신 분이시라면 굳이 이 책을 읽을 필요는 없을 것 같습니다

조엘 온 소프트웨어

책 소개해 드립니다
이번에 소개해 드릴 책은 조엘 스폴스키 지음 박재오, 이해영 옮김의 그 유명한 조엘 온 소프트웨어입니다
사실 제가 별달리 소개해 드리지 않아도 모두가 이미 좋은 책이라는 것을 알고 있는 책이긴 하지만
어쨌든 책 소개가 제가 다 읽었다는 것을 기록해 두기 위함도 있으니 소개해 드립니다
 -이전의 부의 기원으로 쌓은 내공 덕택인지 이 책은 꽤 금방 읽을 수 있었습니다

다들 잘 아시다시피 이 책은 개발자이자 관리자인 조엘이 자신의 블로그에 연재한 글을 모아 낸 책입니다
때문에 개발자나 관리자가 보기에 매우 유익한 내용으로 가득찬 책이지요
저는 프로그래머는 아니지만 어쨌든 저도 개발환경이라는 것에 속해 있기 때문에 저에게도 매우 유익한 책이 되었습니다

그럼 목차를 살펴 보겠습니다
이 책은 부록 비슷한 부분을 포함하여 총 5부-46장으로 되어있습니다
1부 – 비트와 바이트 : 프로그래밍 실전
2부 – 개발자 다루기
3부 – 조엘 따라하기 : 두서 없는 생각, 하지만 놓쳐서는 안 될 이야기
4부 – .NET에 대한 쓴소리
5부 – 하나 더

이 책이 블로그에 쓰인 글이라는 것을 염두해 두고 목차를 보시면 어떠한 내용으로 전개 되는 지 아실 수 있을 겁니다
 -전체적인 흐름을 가지고 진행된다기 보다는 비슷한 주제의 이야기를 엮어 놓은 것이라는 것이지요

책이 프로그래머의 글을 모아 놓은 것이기 때문에 저처럼 프로그램을 잘 이해 못하는 사람들은 이해하기 힘든 부분이 가끔 나오긴 합니다만 그러한 부분들을 잘 넘긴다면 
나머지 개발 환경이나 관리, 개발 전략 같은 내용 등에서 소프트웨어 개발에서 잔뼈 굵은 베테랑이 가진 경험의 정수를 얻을 수 있습니다
 
프로그래머나 관리자분들이시라면 이 책이 얼마나 유용한지 잘 아실테니 제하고
그 외의 개발에 관련된 모든 사람들 역시 한 번쯤 읽어보면 좋을 만한 책입니다

부의 기원

정말 간만에 책 소개해 드립니다
이렇게 간만에 책 소개를 하게 된 이유는 그동안 책을 잘 안 읽어서 그렇기도 하지만
최근 읽은 바로 이 책이 무려 700페이지짜리 책이기 때문에 읽는데 시간이 무척이나 오래 걸렸기 때문이기도 합니다 -한달이나 걸렸군요
어쨌든 이번에 소개해 드릴 책은 에릭 바인하커 지음, 안현실, 정성철 옮김의 '부의 기원'입니다

제목만 봐선 무슨 재태크 책 같기도 하지만 -저도 처음에 그렇게 오해했습니다-
사실 이 책은 새로운 경제학에 대한 이야기를 하는 책입니다

일단 목차부터 보겠습니다
이 책은 4개의 부가 총 18개의 장으로 이루어져 있습니다
1부 – 패러다임의 이동
2부 – 복잡계 경제학
3부 – 진화는 어떻게 부를 창출하는가
4부 – 기업과 사회에 대한 의미

목차만 봐선 당췌 내용을 예측할 수 없으니 간단히 설명해 드리자면
이 책은 기존의 전통 경제학 -애덤스미스의 '국부론'에서 시작되어 현재까지 이어지는 '균형'에 입각한 경제학-이 더 이상 현실을 설명하는데 적합하지 않다고 주장하며 새로운 패러다임인 복잡계 경제학을 제시하는 내용을 가지고 있습니다
 -여기서 말하는 복잡계 경제학은 물리학에서 가져온 내용을 경제학에 접목시킨 것입니다

제가 책을 잘 이해 못한 것도 있고 책에서 다루는 내용이 워낙에 많아 간단한 감상만 말씀 드리자면
이 책의 초반부를 읽으면서 시야가 굉장히 넓어지게 되었고
중반부의 진화 이야기는 너무 어려워서 이해를 잘 못했고
후반부의 복잡계 이론을 경제학에 접목시키는 부분은 다소 깔끔하지 못하다고 느껴 아직 이 이론이 견고해지기위해서는 시간이 더 필요하다고 생각했습니다

책이 좀 두껍기도 하고 중반 이후엔 어려운 내용이 많아져 읽기 쉬운 책은 아닙니다만
경제학에 대한 이해는 물론이고
조금이나마 복잡계 이론을 이해하고 시야를 넓히는데 도움이 되었다는 측면에서 굉장히 좋은 책이라 생각됩니다
 -개인적으로 이 책을 읽고 복잡계에 대한 흥미가 굉장히 생겼습니다

정신병원에서 뛰쳐나온 디자인

또 책 소개해 드립니다
이번에 소개해 드릴 책은 앨런 쿠퍼 지음, 이구형 옮김의 '정신병원에서 뛰쳐나온 디자인' 입니다
이전에 Takions 님의 블로그에서 보고 읽어봐야겠다고 생각되서 어렵게 구해 읽은 책인데
책 내용이 게임을 다루고 있지 않음에도 -다루는 내용은 일반 소프트웨어입니다- 개인적으로 굉장히 많은 도움을 얻은 책이었습니다

내용을 간단히 소개하면, 비주얼 베이직의 아버지라 불리우는 앨런 쿠퍼가 소프트웨어 개발에 있어서 인터랙션 디자인의 필요성과 중요성에 대해 이야기하는 책입니다
 – 책을 읽으며 놀란 것 중 하나는 저는 여지껏 게임 쪽에서만 디자인을 설계라는 의미로 사용하고 그래픽 관련해서는 아트 -작업자는 아티스트- 라 하는 줄 알았는데
   이 책에 이미 설계는 디자인 그래픽 작업은 아트 -작업자는 아티스트- 라고 명하고 있다는 것이었습니다

그럼 일단 평소 하던대로 책을 살펴보겠습니다만 사실 이 책은 목차만 봐서는 내용을 알기 힘듭니다
어쨌든 이 책은 5개의 파트가 14개의 장으로 이루어져 있습니다
PART 1 컴퓨터 활용 능력 장애
PART 2 우리는 프로그램에게 희생을 강요당하고 있다
PART 3 포크로 스프 먹기
PART 4 인터랙션 디자인은 굿비지니스다
PART 5 운전석으로 돌아가라

목차만 가지고 내용을 파악하기는 힘들기 때문에 간단히 설명드리면
전반부는 현재의 소프트웨어가 얼마나 비사용자 중심적이며 제대로된 디자인(설계) 없이 개발되었는지를 소개하고
후반부는 따라서 사용자를 위한 그리고 효율적인 개발을 위한 '목표지향적'인 인터랙션 디자인이 필요하고 그것은 어떻게 한다고 이야기합니다
 – 좋은 내용이 워낙 많아 모두 소개해 드릴 수는 없지만 하나만 소개해 드리자면
   자신들의 소프트웨어를 사용할 것이라 예측되는 사용자를 일반화하여 표현한 페르소나를 몇 명 만들고 
   그 각각의 페르소나에 맞추어 -목표지향적인- 디자인을하고 개발한다는 내용이 가장 인상깊었습니다

비록 이 책이 게임에 대한 이야기를 하고 있지는 않지만
게임도 목표가 다를 뿐 근본은 소프트웨어인데다
책에서 이야기하는 인터랙션 디자이너라는 직군의 위치가 게임 디자이너와도 매우 비슷하여
'플레이어와 게임' 사이의 디자인에 대해 굉장히 많은 도움을 얻을 수 있었습니다
 – 이 책은 (게임) 시스템 내부 설계 -개발자와 시스템- 에 대해서는 다루고 있지 않습니다
   오로지 '사용자와 소프트웨어'가 맞닿는 부분에 대해서만 다루고 있습니다

책을 읽는 내내 저 같은 디자이너(설계자)뿐 아니라 개발에 관련된 모든 사람들 -프로그래머, 아티스트, 관리자, 테스터, 마케터 등등- 역시 한 번쯤 읽어보면 좋을 것이라 생각했습니다

경제학 콘서트

간만에 책 소개해 드립니다
이번에 소개해 드릴 책은 팀 하포드 지음, 김명철 옮김의 '경제학 콘서트' 입니다

처음엔 제목과 목차만 보고 시중에 나와 있는 '~콘서트' 류와 같은 
자칫 어려울 수 있는 학문적인 내용을 실제적인 예를 들어 일반 대중들이 쉽게 접할 수 있게 하는 책인줄 알고 사서 읽었으나
다 읽고나서 -사실은 읽는 내내- '아, 이렇게 또 낚이나? 낚을 게 없어서 이런 걸로 낚냐?' 라는 생각만 가득 든 책이었습니다

다른 때와 마찬가지로 책 목차를 소개해 드려야겠으나 그랬다간 또 저처럼 낚이시는 분들이 계실까 간단히 책 내용만 소개해 보겠습니다
이 책은 총 10개의 챕터를 통해 각각 아래와 같은 경제 현상, 원리에 대해서 소개하고 있습니다
– 차액지대론
– 가격차별화
– 완전시장
– 외부효과
– 정보의 비대칭
– 주가와 희소성
– 게임 이론
– 합리적 무시
– 비교우위
– 중국식 사회주의의 이념

막판에 생뚱 맞게 나오는 중국식 사회주의의 이념 부분은 넘어간다 치더라도
이 책은 제목에서 느껴지는 것과 다르게 일반 대중이 읽고 쉽게 이해할 수 있는 정도로 쓰여진 책이 아닙니다
분명 이야기를 재미있게 풀어나가기 위해 실제적인 예를 들어서 경제 현상, 원리를 설명하고는 있는데 
설명 자체가 충분하지 않기 때문에 
배경 지식이 전혀 없는 저같은 사람은 눈으로는 읽고 있으나 머리로는 들어오지 않고 손으로는 페이지만 넘기는 식으로 밖에 책을 읽을 수 없습니다
 – 애초에 저자가 독자를 낚으려 한 것인지 아니면 저자의 의도와는 별개로 국내 출판사에서 독자들을 낚아 보자 하는 심산에 제목을 이렇게 뽑은 것인지는 모르겠습니다

게다가 또 가만히 생각해 보면 경제에 대한 배경지식이 있는 사람들이 
굳이 이 책을 읽을 필요가 있을까 싶기도 하기 때문에 
당췌 이 책은 누구 읽으라고 쓰여진 책인지를 모르겠습니다

서점에 보면 역시나 썩 괜찮은 목차를 뽑아 놓은 강력추천이 달린 이 책의 2권이 있어서 -물론 같은 저자 입니다- 제가 또 낚일지는 모르겠습니다만 -생각 외로 2권은  괜찮은 책일 수 있으므로-
어쨌든 이번에 읽은 이 경제학 콘서트 1권은 그렇게 썩 괜찮은 책이라는 생각은 들지 않습니다

Basic Grammar in Use

책 소개해 드립니다
이번에 소개해 드릴 책은 Raymond Murphy 지음, Cambridge University Press 펴냄의 'Baic Grammar in use' 입니다
 – 제가 본 것은 한국판이 아닌 미국판이기 때문에 역자는 없습니다
제목 그대로 실용 문법 영어 교재로 저같은 영어 초보자를 위한 영어 교재이지요

제가 보는 책 중에 저와 가까운 여러 사람들도 같이 보면서 '좋다'라고 말한 책이 딱 2개가 있는데
하나는 '수학독본'이고 다른 하나는 바로 이 책입니다
물론 제 주변 개발자 중엔 프로그래머가 압도적으로 많아서 제가 읽은 책들 중에 마땅히 공유해서 볼만한 책이 없었기 때문에 그럴 수도 있겠지만 
어쨌든 이는 수학독본과 더불어 이 책이 얼마나 좋은 책인가를 설명해 주는 부분이지요

그럼 책을 살펴 보겠습니다
이 책은 Unit이란 단위로 묶인 설명 116개가 아래와 같은 분류에 의해 구분이 되어집니다
 – 괄호 안의 숫자는 Unit의 개수로 제가 임의로 적어 넣은 것입니다
Present (9)
Past (6)
Present Perfect (6)
Passive (2)
Verb Forms (2)
Future (4)
Modals, Imperatives, etc (8)
There and it (3)
Auxiliary Verbs (4)
Questions (6)
Reported Speech (1)
-ing and to… (4)
Go, get, do, make, and have (4)
Pronouns and Possessives (6)
A and the (9)
Determiners and Pronouns (11)
Adjectives and Adverbs (8)
Word Order (4)
Prepositions (11)
Two-Word Verbs (2)
Conjunctions and Clauses (5)

이 책이 지향하는 바가 딱딱한 어법이 아닌 진짜 영어를 사용하는 사람들이 쓰는 실용적인 부분에 맞춰져 있기 때문에 
이 책으로 공부를 하면서 영어에 대한 감과 자신감을 갖게 되어 -물론 여전히 못하지만- 참 좋았다고 생각합니다
개인적으로는 중학교 때부터 수년간 배운 영어보다 이 책 한 권을 통해 배운 영어가 훨씬 가치있었다고 느꼈습니다
괜히 세계적으로 사용되는 교재가 아니란 것을 깨달았지요

물론 이 책이 'Basic' 이기 때문에 이 책만 띈다고 영어를 완전 정복한다고 할 수는 없겠지만
 – 실제로 이 책 이후에 Grammar in use 'Intermediate' 가 있습니다
영어의 기본적인 원리나 구조(?)에 대한 이해를 길러준다는 것에서 충분히 훌륭한 책이라고 할 수 있습니다

게임회사 이런 사람이 필요하다

미묘한 시점에 책 소개해 드립니다
이번에 소개해 드릴 책은 제우미디어 출판 기획팀 지음의 '게임회사 이런 사람이 필요하다'입니다
책의 출판사인 제우미디어에서 20명의 현업 종사자들과 인터뷰를 통해 정리된 내용을 한 권으로 묶어 낸 책으로
제목에 보이시는 대로 게임 업계에 종사하고 싶은 사람들 -특히 신입- 을 대상으로 한 책입니다

제가 처음 이 책을 알게 되었을 때 이 책의 목차를 보고 무척이나 재미있을 것 같아 
책을 사자마자 단숨에 읽게 되었는데 내용이 이래저래 미묘하긴 하지만 나름대로 볼만한 책이라 생각됩니다

그럼 책을 살펴보겠습니다
이 책의 목차는 게임 회사의 구성에 따라 분류된 각 파트별 사람들이 각각 한 부분씩을 맡고 있습니다
개발 전반
1. 김태곤/ 2. 서관희/ 3. 신민식/ 4.장언일/ 5. 전홍준/ 6. 한정민
게임 프로그래머
7. 김태희/ 8. 김희재
그래픽 디자이너
9. 구장용/ 10. 최봉원
사운드 디렉터
11. 류휘만
게임 기획자
12. 정종호
게임 운영자
13. 정성태
게임 마케터
14. 곽윤희/ 15. 박재민
홍보 담당자
16. 김주영/ 17. 한인숙
인사 전반
18. 김효택/ 19. 이윤석
게임 기자
20. 이덕규
 – 책을 읽기 전 제목만 봤을 땐 개발자들만 있는 줄 알았는데 그렇지 않은 부분도 많아 좀 놀랐습니다

이 책이 참 재미있는 것은 책의 구성이 사람들의 인터뷰에 기반하여 정리된 것이라
질문 포맷이 유지가 되고 있음에도 사람들의 말이 조금씩 다르다는 것에 있습니다
사실 사람의 성향이라는 것도 있고 특정 회사의 분위기라는 것도 있기 때문에 어찌보면 당연하겠습니다만
이 때문에 게임 회사에 들어가고 싶어 조금이라도 정보를 얻어볼까 하는 분들이 보시면 다소 헷갈릴수도 있습니다

하지만 그런 와중에도 이 책에 실린 20개의 인터뷰에서 일관되게 강조하는 부분이 있으니 그것은 바로 '의사소통'입니다
어떤 사람이 가진 스킬에 대한 중요 가치를 달리 하는 사람들이라 할지라도 모두 '의사소통'에는 무게를 두고 있다는 것이죠
이것은 비단 개발자 뿐만이 아니라 다른 분야의 사람들도 일관되게 강조를 합니다
뭐 의사소통이 중요하지 않은 분야가 어디 따로 있겠느냐만은 그래서 어쨌든 이 책을 통해 한 가지 확실히 알 수 있는 것은 게임회사에 들어가서 일 잘하려면 '의사소통'능력을 길러라 입니다
 – 오해가 있으실까 말씀드리면 여기서 제가 '의사소통'이라 표현한 것은 단순한 대화 능력만이 아닌 '인간관계'까지 포함된다고 생각하시면 됩니다
사실 공부만 하시던 분들은 자신의 개인 능력만 갖추면 사회에서 성공할 수 있으리라고 생각하기 마련인데 
한 번이라도 제대로된 성과를 내기 위한 팀 작업을 해 보게 되면 이 책에서 그렇게 강조하는 '의사소통'의 중요성을 몸소 느끼실 수 있으실 것이라 생각 됩니다

사실 이 책이 굉장히 좋은 책이다라거나 하지는 않지만 지금까지 이런 책이 없었고 
또 이 책의 내용이 조금이라도 이런 정보를 알고자 하는 분들에게 약간이라도 분명히 도움이 될 수 있으리라 생각되기 때문에
볼만한 책이라 생각됩니다

몰입 Flow

간만에 책 소개해 드립니다
이번에 소개해 드릴 책은 미하이 칙센트미하이 지음, 최인수 옮김의 '몰입, 미치도록 행복한 나를 만난다'입니다
이 책은 제가 옛날에 소개해 드렸던 '몰입의 즐거움'의 저자가 쓴 책으로 개인적으로는 게임과 관련한 도움을 얻기 위해 읽게 되었으나
실제로는 삶을 살아가는데 있어서 많은 도움이 된 책입니다

물론 책의 내용이 몰입과 관련되어 있다보니 게임에도 적용시킬 수 있는 것들이 분명 있기는 있으나
그보다는 살아가는데에 대한 도움이 더 큰 책이라는 뜻이지요

어쨌든 책을 살펴 보겠습니다
이 책은 총 10개의 장이 그 아래에 세부적인 항목들로 나뉘는 구성으로 되어있습니다
1장 – 행복, 다시 생각해 보기
2장 – 의식에 관해서 알아보기
3장 – 즐거움을 통해 삶의 질 향상하기
4장 – 플로우의 조건들 알아보기
5장 – 우리 몸을 통해 플로우 얻기
6장 – 지적 활동을 통해 플로우 찾기
7장 – 일 속에서 플로우 경험하기
8장 – 혼자 있음과 함께 있음을 즐기기
9장 – 혼란에서 벗어나기
10장 – 의미 창조하기

어떠한 일에 푹빠져 다른 어떠한 일에도 관심이 없는 상태 -몰입된 상태- 를 플로우(FLOW)라 명명한 저자는
그 플로우 경험을 통해 우리는 행복을 느낄 수 있으며 또한 그것이 경험의 질을 발전시켜 삶을 윤택하게 하므로
플로우적인 삶을 살자고 하는 내용으로 이루어져 있습니다
 – 위의 목차는 그 내용이 더 자세하게 어떠한 흐름에 따라 전개되는지를 보여 줍니다

저자인 미하이 칙센트미하이 교수가 이 분야에 대해 쌓은 내공 탓인지
참 좋은 내용이 읽기 쉽게 쓰여 있어서 책을 통해 상당히 많은 것을 얻을 수 있습니다
 – 더불어 번역까지 잘 되어 있어서 읽기도 쉽습니다
행복이란 무엇이며, 몰입 상태는 어떤 상태에서 경험하고 유지될 수 있으며, 어떠한 경험이 우리를 발전시키고 또 우리의 삶을 나아지게 하는가 등이 바로 그러한 것이지요
 – 게임과 관련하여는 앞의 4장까지의 내용에서 도움을 얻을 수 있습니다 
    책의 앞 부분에선 로제 카이와가 '놀이와 인간'에서 주장한 내용을 인용하기도 합니다

사람이라면 누구나 행복하게 살고 싶고 삶을 유익하게 보내고 싶을 것입니다만
현재 처한 상황이나 주위 여건에 치여 막상 실천 하는 것이 쉽지 않은 것이 사실입니다
하지만 어려운 여건 속에서라도 조금이나마 자신의 삶을 발전시키고자 하는 의지를 갖고 실천을 하려는 분들이 계신다면
이 책은 그 분들의 걸음에 큰 도움이 될 수 있을 것이라 생각 됩니다