2011

저는 이성적인 사람이지만 본능적이기도 합니다
저는 논리적인 사람이지만 감성적이기도 합니다
저는 도덕적인 사람이지만 비도덕적이기도 합니다
저는 인간적인 사람입니다
— 1월 1일

 

사람은 혼자만 잘나서는 살아갈 수 없다
경제만이 아니라 생태계 역시 그렇고 인생도 마찬가지
네트워크 구조 안의 개체들이 혼자만 잘 살겠다고 앞서 나가면 네트워크 자체가 붕괴되는 상황이 발생할 수 있다
독점 기업이 그러하고 자연에서 인류의 발전만을 위한 환경 파괴가 바로 그러한 예
사람도 마찬가지다
다른 사람들과의 협력 없이 혼자만 잘 살겠다고 하는 것은 위와 같은 의미에서
인간 사회를 해치는 매우 바람직하지 못한 일이라 할 수 있다
— 1월 1일

 

가능한 통합하는 것이 룰을 하나로 하여 이해하기 쉽지만
만일 통합해야 하는 양이 많이 너무 많아 복잡성이 극도로 증대된다면
핵심 가치와 비전만 공유하고 그 외의 부분은 각 환경이나 맥락에 맞게 커스터마이징 하는 편이 낫다
이는 마치 종의 진화와도 비슷한 맥락
— 1월 10일

 

다른회사들이 어떻게 하는지가 중요한게 아니라 플레이어들이 무엇을 바라느냐 하는 것이 중요하다
그리고 플레이어들이 무엇을 바라는지를 알려면
다른 회사들이 어떻게 했고 그 결과가 어떠했는지를 파악하는 것이나
직접적으로 플레이어들을 테스트 혹은 인터뷰 하는 방법이 있을 수 있다
— 1월 12일

 

머물러 있으면 항상 엔트로피가 쌓이고 결국 몰락을 맞이하게 된다
그래서 항상 이 엔트로피를 걷어내는 행위인 개선이나 혁신이 지속되어야 한다
— 1월 12일

 

조직에 직급은 의사소통을 방해하는 요소가 될 수 있다
하지만 그렇다고 모두가 평등하면 아무도 임무를 수행하지 않을 것이다
평등한 인간관계와 명확한 임무부여가 모두 필요하다
— 1월 24일

 

조직을 수레에 비유하자면
앞에서 끌기만 해서도 안 되고 뒤에서 밀기만 해서도 안 된다
앞에서 조직을 끌고(Lead)가는 사람과 뒤에서 조직을 미는(Support) 사람이 모두 필요하다
리더와 매니저가 모두 필요하다는 이야기
— 1월 24일

 

합리적인 조직이 합리적이지 못한 의사결정을 하는 이유는 대부분 정치적인 이유 때문이다
— 1월 29일

 

그냥 좋은 것은 좋지 않다 끝내주게 좋아야 한다
그리고 그 끝내주는 것이란 사용자(플레이어)에게 전에 없던 새로운 경험을 주면서
동시에 그만한 가치(재미, 유용성, 미적가치 등)를 제공하는 것이다
훌륭한 완성도를 지닌 제품들이 그만큼 성공을 거두지 못한 까닭은
바로 그런 끝내주는 것이 없었기 때문이다
— 1월 30일

 

처음 MS가 성공했을 때까지만해도 다시는 그런 성공을 할 수 있는 시대가 오지 않을거라 생각했다
하지만 그 이후 구글이 그런 성공을 거두었고
그 이후 다시 페이스북이 또 그런 성공을 거둠으로써 이제는 명백해졌다
성공의 기회는 언제든 있다
— 1월 30일

 

작은 변화에 너무 민감하지 말 것
하지만 그 변화를 무시하지는 말 것
— 2월 6일

 

지금까지 게임에 있어서 Feature 와 Contents 의 관계가 틀과 그 안의 내용물의 관계라 생각 했었는데
그것보다는 뼈대와 그것을 감싸는 살의 관계라는 편이 더 알맞는 표현인 것 같다
— 2월 9일

 

인생에는 세 번의 기회가 있지만 두 번의 고비도 있다
— 2월 12일

 

이미 시대는 사람들이 복합적인 재미를 원하는 시대로 접어 들었다다
미시적인 단일 게임 플레이, 거시적인 게임 플레이의 순환, 좋은 이야기, 균형 잡힌 멀티 플레이, 커뮤니티들 중에서
어느 하나만 잘 만든다고 되는 시대는 이미 오래 전에 지난 것이다
위 요소들이 모두 잘 되어야 비로소 사람들을 만족시킬 수 있다
— 2월 23일

 

순수 개체 단위로 보았을 때 최우선 가치는 자기 생존이어야겠지만
상위 단계인 종의 개념에서 생각해보면
단일 개체의 생존보다는 전체 종의 생존이 더 높은 우선 순위를 가질테고
따라서 그 종의 생존을 높일 수 있는 방법 중 하나인 다양성 있는 개체들의 번식을 위해서
— 우수한 단일 개체를 만드는 것보다 다양한 개체의 조합을 하는 편이 외부 환경 변화에 더 안정적일테니
단일 개체들은 자신의 생존보다는
기본적으로 우수한 개체를 찾아내 생식 및 번식 하는 능력을 최우선 가치로 두고 진화한게 아닌가 싶다
— 이는 인간만이 아니라 번식하는 모든 생명체에 다 해당하는 말이기도 하다
물론 단순 생식이나 번식만이 종의 생존에 기여를 하는 것이 아니기 때문에 그 외의 다른 능력들도 함께 발전하기도 했다
복잡한 사고를 할 수 있는 두뇌의 출현이 인류라는 종의 생존에 크게 기여를 한 것이 바로 그러한 예
'종의 생존'이 바로 인간 이해의 첫 걸음이고
여기서부터 인간의 모든 특성이 뻗어나간다고 할 수 있다
— 3월 5일

 

기업이 만드는 제품이 물론 메인요리이기는 하지만 그것이 고객이 바라는 가치의 전부는 아니다
고객은 메인요리의 맛 뿐만 아니라 에피타이저와 디저트 그리고 좋은 서비스까지 기대한다
때문에 단순히 좋은 제품을 만들어 판매만 하는 것만으로는 진정한 고객만족을 이뤄낼 수 없다
고객이 원하는 가치를 알아내 그에 맞는 제품을 제공해 주고 사후 관리까지 해줘야 진정한 고객 만족
고객에게 제품을 넘어선 종합적인 가치를 제공해야 한다
— 3월 5일

 

쉽게 전파가 가능한 지식과 달리 지혜는 전파가 용이 하지 않은데 이는
단순 정보의 형태인 지식과 달리 지혜는 다수의 정보들이 연결된 맥락의 형태이기 때문
따라서 단순히 정보만을 알아서는 왜 드러한 결과가 나왔는지 이해하기 힘들고 그 지혜를 이루는 모든 정보를 모두 이해해야 그 지혜의 전체 맥락을 이해할 수 있게된다
그러므로 지혜는 지식만큼 전파나 전달이 쉽지 않고
겪어 봐야 알 수 있다는 것도 바로 그러한 맥락
— 3월 20일

 

'원칙'은 단순하지만 '문제'는 그리 간단하지 않다는 것이 문제다
— 4월 8일

 

과업의 성격이 다른데 동일한 작업절차를 사용하기 곤란하다는 생각에서 시작
창의적인 과업은 긍정적, 여유로운 상황에서 잘 발휘되고
논리적이거나 절차적인 과업은 부정적, 긴장된 상황에서 잘 처리된다
뇌는 적절한 스트레스 상태일때 과업에 집중할 수 있고
여유를 가질 때 부화과정을 통해 창의적 사고를 발휘 할 수 있다
그러하므로 과업의 성격을 구분하고 그 분류에 맞게 작업 절차를 달리하여 진행한다
— 4월 15일

 

하나의 룰로 모든 것을 해결하려 하지 말고
단순한 상황에서는 단순한 룰로
복잡한 상황에서는 입체적인 시각으로 문제에 접근하자
— 4월 15일

 

관료주의가 살아가기에 세상은 너무나 복잡하고 빠르게 변화하고 있다
상급자와 하급자라는 수직적인 계층 구조가 아니라
참여적인 구성원과 신속하고 합리적인 결정력을 갖춘 리더가 필요한 시대
— 4월 19일

 

일반적으로 의욕이 떨어진다는 것은 하나의 문제가 잘 안 풀려서가 아니라
여러 일이 복합적으로 엮여 해결하기 문제를 만들 때 발생하기 마련이다
낮아진 의욕을 높이고자 발생한 모든 문제를 한 번에 해결할 수는 없는 노릇이니
— 그 중엔 분명히 혼자 힘으로는 해결할 수 없는 일들도 있을 것이다
이럴 때는 설령 문제를 일으킨 원인이 아닐지라도
작지만 빠르게 해결할 수 있는 일부터 달성해서
조금씩 성취감을 얻으며 의욕을 높이도록 하자
— 4월 21일

 

바람직하든 그렇지 못하든
모든 행동에는 반드시 그에 합당한 대가가 따른다는 분위기가 자연스럽게 받아 들여지는 사회가
건강한 사회라 할 수 있다
— 4월 27일

 

내가 부모가 될 일은 아직 멀었지만 그래도 일단 생각난 김에 기록
자식을 마치 부모의 분신인 듯 조종하는 것은 내가 지향하는 바가 아니며
반대로 자식을 방임하는 것 역시 부모의 역할을 회피하는 바라 생각하여
자식의 인생에 가이드는 제시하되 최종적으로는 스스로 생각해서 선택할 수 있게 한다
부모로서 역할은 자식이 자신의 인생에 대해 스스로 생각해서 선택할 수 있도록
다양한 경험과 환경을 지원하는 것까지로 한정한다
— 5월 9일

 

내가 제어할 수 있는 범위를 벗어난 일에 대해서는 욕심을 버리자
내 수준에서 할 수 있는 회사 일, 개인과업과 공부와 같이 내가 제어할 수 있는 일에만 역량을 집중하고
내가 제어할 수 없는, 외부 요소에 의해 결정 되는 일들에 대해서는 욕심을 버리고 -물론 일이 잘 되면 좋겠지만- 실패 했을 때 크게 손해 안 볼 수 있도록 비중을 조정하자
내 힘으로는 할 수 없는 일에 매달렸다가 실패하는 것보다는
내가 할 수 있는 일에 역량을 집중하고 그 외의 것에는 욕심을 버리는 것이 낫다
— 5월 20일

 

세상을 살아가는 데 알아야 할 2가지 전략
맞대응(tit for tat)과 기다리면서 두고 보는 것(wait and see)
— 5월 22일

 

돈으로 사람의 행동을 살 수는 있지만 마음을 살 수는 없다
이것을 좀 더 일반화 하면 돈 대신 정치권력이나 물리적인 힘도 마찬가지
권력이나 물리력이 사람의 행동을 조절할 수는 있어도 주체의 마음까지 움직이게 할 수는 없는 것이다
— 5월 31일

 

나는 스스로 올바른 삶을 살아왔다고 생각 했었지만
그것은 '순수하게 내 입장에서만 생각한 내 생각' 일 뿐이라는 것을 깨달았다
— 6월 2일

 

나에게 잔소리를 하는 사람은 있지만 도움은 주는 사람은 없다
결국 모든 것은 내가 직접 해결 해야 한다
— 6월 9일

 

개인 과업은 목표를 달성하는 것 자체가 중요한 것이지 꼭 언제까지 해야 하는지는 크게 중요한 것이 아니니 너무 얽매이지 말자
인생 하루 이틀 사는 것 아닌데 1, 2년 늦춰진다고 큰일 안 난다
물론 목표를 달성하는 것을 무한정 끌 수 야 없겠지만, 우선은 달성 자체에만 집중하자
속도는 익숙해지면 의식하지 않아도 저절로 오른다
목표에 대한 욕심을 버리지는 않는다
다만 제약 -비단 시간만이 아니라 금전적인 것도 있겠지- 을 줄인다
— 6월 10일

 

지금 있는 고객을 유지하기가 가장 쉽고
새로운 고객을 유치하는 것은 꽤 어렵고
떠난 고객을 되돌아오게 하는 것은 가장 어렵다
현재 고객을 유지하는 것은 비용도 적게 들고 현재 고객은 비용 지급에 망설임이 없으니 효율도 높으니 역량을 집중할 만하다
새로운 고객을 유치하는 것은 비용이 많이 들고 현재 고객보다 비용 지급에 소극적이지만
신규 고객을 유치하지 않고서는 성장할 수 없으니 이 역시 노력을 들여야 한다
떠난 고객은 현재 고객이었던 사람들이 떠난 것으로서
※ 1-2회 이용 후 떠나면 -현재 고객으로 전환이 이루어지지 않으면- 는 계속 신규 고객으로 분류한다
이미 품질(혹은 서비스)에 불만족을 품고 떠난 사람들이기 때문에 되돌리는데 가장 비용이 많이 들며 설령 되돌아온다고 하더라도 이전만큼 비용을 지급할 의향이 있는지 미지수이기 때문에 노력을 들이기에는 효율이 떨어진다
다만 그들은 현재 고객이었던 사람들이 떠난 것이니만큼 그들이 떠난 이유는 분석할 필요가 있다
물론 지금 남아 있는 현재 고객이 더 떠나지 않게 하기 위해서이다
정리하자면
1. 있을 때 잘할 것
2. 떠난 사람은 설령 돌아온다 하더라도 이전과 같지 않으므로 쿨하게 보내주고 대신 새로운 사람을 찾는데 역량을 집중할 것
3. 떠난 사람이 왜 떠났는지를 분석하여 지금 있는 사람이 떠나지 않게 할 것
— 6월 10일

 

사람의 인생이나 기업에서 필요로 하는 능력은
단순히 가르쳐 준 것을 잘 이해하는 능력만이 아니라
스스로 생각하는 능력, 창의력 같은 개인 능력과
커뮤니케이션, 리더십 같은 사회적인 능력 등이 모두 골고루 필요하다
— 6월 18일

 

개인 과업은 얼마나 많이 혹은 얼마나 빨리 할 수 있느냐 보다는
얼마나 오래 지속할 수 있느냐가 더 중요하다
— 6월 19일

 

한 사람을 키워내는데 한 사람 이상의 비용이 든다
— 6월 19일

 

남자는 아버지가 되어 지켜야 할 것이 많아지면 유(柔)해지고,
여자는 어머니가 되어 지켜야 할 것이 많아지면 강(强)해진다.
— 8월 2일

 

작은 것에 일희일비하지 말고 항상 큰 가치를 생각할 것
— 8월 29일

 


몸과 마음과 정신은 늘 가볍게 할 것
과식하지 말고 과욕 부리지 말고 과한 걱정 하지 말 것.
— 8월 29일

 

나는 동시에는 불가능하다
하지만 순차적으로는 가능하다
— 8월 29일

 

평온할 때가 있으면 바쁠 때가 있는 법
상황이 늘 한결같을 순 없다
상황에 따라 적절하게 대응하여 일을 조정할 필요가 있다
— 8월 29일

 

시간만큼 비싼 자원은 없다
— 9월 19일

 

사람을 움직이게 하는 것은 강제적인 규약이다
자발적인 의지만큼 믿지 못할 것도 많지 않다
— 9월 25일

 

불편한 진실 하나.
먼 미래를 생각할 수 있는 사람은 그리 많지 않다.
당장 처한 현실에 따라 만족하거나 불평하는 사람이 대다수
이것은 진화의 산물이라 어쩔 수 없는 영역이기도 하다
유일한 극복 방안은 교육
— 9월 25일

 

정치적인 이야기를 하자면
미래를 생각하는 사람도 한 표
당장 현실에만 주목하는 사람도 한 표
후자의 숫자가 압도적으로 많다는 것이 문제
후자의 사람들이 미래를 생각할 수 있도록 하는 것이 과제
— 9월 25일

 

가난하거나, 못 배웠거나, 못난 사람이라 할지라도 행복하게 살 권리가 있다
— 9월 29일

 

보다 나은 미래를 원한다면 현재를 파는 수 밖에 없다
현재를 그저 무가치하게 써버린다면 밝은 내일은 없다
— 10월 1일

 

조직관리의 기본은 조직원들이 잘 해주기를 막연히 기대하는 것이 아니라
조직원들의 역량이 실제로 잘 발휘될 수 있도록 유도하는 룰을 만드는 것이다
— 10월 2일

 

공부를 오로지 지식을 얻기 위함으로만 하면 참 힘들고 재미없는 일이 되지만
지식을 얻기 위함이 5할, 두뇌를 훈련하기 위함이 5할이 되면 좀 더 재미있고 덜 힘들게 느껴진다
— 10월 4일

 

사람들의 기억에는 한계가 있기 때문에 모든 사람들이 기억에 남지 못한다
오로지 패러다임을 변화시킨 사람들만이 기억에 남는다
업계의 패러다임을 변화 시켰다면 업계 내에서만 남을 것이고
인류 삶의 패러다임을 변화 시켰다면 인류 역사에 남을 것이다
–10월 6일

 

어떻게 해야 인류 삶에 가치를 남길 수 있을지
어떻게 해야 인류 삶의 패러다임을 변화시킬 수 있을지를 생각하자
항상 가치를 생각하고 큰 흐름을 읽자
— 10월 6일

 

무엇을 하든 성과를 내려면 진지해야 한다
항상 진지함을 유지하고 있는지 돌아볼 것
— 10월 6일

 

여자의 적은 여자라는 말이 있지만 좀 더 일반화해 보자면
약자의 적은 약자를 표현을 쓸 수 있다
같이 단합하여 강자에 대응하면 다 같이 좋은 결과를 얻을 수 있을 텐데
그들은 강자에게 빌 붙어서 자신은 잘 살면서 다른 약자들을 적으로 만들어 핍박을 한다
— 10월 6일

 

어려움은 누구나 겪는다
그 어려움을 극복해내는 것이 바로 능력
— 10월 7일

 

앞을 내다 보고 어려움이 생기기 전에 방지하는 것이 상책
어려움이 닥쳤을 때 이를 극복해 내는 것이 중책
어려움이 닥쳤음에도 현실에 안주하거나 도망치는 것은 하책
— 10월 7일

 

당장의 이익이 미래의 손해가 될 수도 있고
당장의 손해가 미래의 이익이 될 수도 있다
항상 미래를 바라볼 것
— 10월 9일

 

누군가가 맡아서 해야 할 일을 아무도 맡지 않는다면 반드시 큰 문제가 발생한다
지금 발생한 문제를 해결하지 않고 넘어간다면 훗날 반드시 더 큰 문제로 돌아온다
문제란 결코 스스로 해결되지 않는다
세상에 공짜란 없다
— 10월 25일

 

비싼 것은 이유가 없을 수 있어도
싼 것은 반드시 이유가 있다
— 10월 25일

 

철학이든 학문이든 예술이든 문화든 정치든 역사를 살피면 다 비슷하게 맞물리는데
이유는 그것들이 모두 그 시대를 반영하고 있기 때문이다
— 10월 27일

 

디자인(Design)이란 가용 가능한 자원과 기술을 사용해서
사람이 유용하게 쓸 수 있는 제품을 만들어 내는 것
— 10월 28일

 

로우 리스크 인데 하이 리턴인 산업은 쉽게 경쟁자들이 진입 가능하므로
결국 하이 리스크 하이 리턴으로 수렴하게 되고
하이 리스크 인데 로우 리턴인 산업은 경쟁자들이 빠져나가거나 애초에 진입을 하지 않으므로
결국 로우 리스크 로우 리턴으로 수렴하게 된다
다만 '결국'이라는 시간이 산업 별로 클 수 있고
투자 자원이 큰 경우 쉽게 산업을 빠져 나갈 수 없어지는 경우가 발생하여
두 경우 모두 선형적인 모양을 갖지 않을 것이다
— 10월 29일

 

공급에 의한 밀어붙이기 보다
필요에 의한 끌어 당기기가 더 효율적이다
— 11월 7일

 

사후에 맥락을 분석해 내는 것은 쉽다.
사전에 미리 짚어내는 것이 진짜 어려운 것이다.
— 11월 7일

 

집단 구성원이나 시스템도 물론 중요하지만
역시 가장 중요한 것은 리더다
훌륭한 리더는 부족한 구성원과 시스템을 가지고서도 집단을 바꿀 수 있고
더 나아가 훌륭한 구성원과 시스템을 만들어 낼 수도 있다
— 11월 8일

 

물이 가득찬 잔에 한 방울의 물방울이 떨어져 물이 넘쳤다면,
사건을 일으킨 것은 마지막 물 한 방울이지만
사건이 발생한 근본 이유는 이미 잔에 물이 가득 차 있었기 때문이다.
한 방울의 물만으로 잔을 넘치게 할 수는 없다.
하지만 대부분 사람들은 사건을 일으킨 마지막 물 한 방울만 보지
이미 잔에 물이 가득차서 조금만 외부 충격이 가해져도 넘칠 수 있는 상태였다는 것을 보려 하지 않는다.
그 이유야 물론 마지막 물 한 방울만 보는 것이 이해하기 더 쉽기 때문.
항상 전체 맥락을 보아야 한다.
단순히 겉으로 드러난 사건만 보지 말고
— 11월 13일

 

미래에 나에게 어떠한 일이 닥치더라도 내가 쌓은 지식은 나를 지켜줄 것이다
— 11월 16일

 

남자라면 어려움은 참아내야 하고, 부당함은 참지 말아야 한다
— 11월 19일

 

사건에 있어서 오로지 맥락만이 진실하다
— 11월 27일

 


가진 것을 버리지 않고서는 혁신도 없다
— 11월 30일

 

우리 편이 아니라고 그 능력이나 업적까지 폄하하는 진영 논리는 아무런 의미도 없을 뿐 아니라 비합리적이기까지 하다
만일 우리가 반대편을 그렇게 대한다면 우리가 그렇게 욕하는 수구꼴통과 우리가 다를게 뭐란 말인가
적이라도 인정할 건 인정하고 배울 건 배워야 하며 쓸 건 써야 한다
정치적 견해는 얼마든 다를 수 있다
그런 것을 포용하는 게 민주주의 아닌가
아군이든 적이든 공동체라면 함께 가야 한다
— 12월 14일

2010

내 운명은 내 손에 달려있다
— 1월 12일

 

친목형 모임의 핵심은 체계가 아니라 인간 관계이다
— 1월 26일

 

항상 먼저 인사할 것
Always say hello first
— 1월 26일

 

기분이 안 좋아질 수는 있다
하지만 그것 때문에 바보짓은 하지 말자
— 1월 26일

 

분명한 사실은 세상의 복잡도는 점점 더 심화되고 있기 때문에
과거의 방식을 그대로 답습하는 것은 더는 소용 없다는 것
— 2월 6일

 

세상은 결코 단순하지 않다
세상이 너무나 복잡하기 때문에 우리는 그것을 단순화한 면만 볼 수 있을 뿐
그것을 결코 단순하다고 이해해서는 안 된다
물론 적당히 단순화하여 이해하고 넘어가는 것이 시간을 아낄 수 있고
생존에도 도움이 되었다는 것은 부정할 수 없는 사실이다
— 2월 9일

 

2008년 1월 28일 글에 대한 반박
물리적 한계는 분명히 존재한다
때문에 사람이 할 수 없는 일은 분명히 존재한다
물리적 한계에 대해 덧붙이자면
모든 것이 다 일반화 될 수는 없다
general 하지 않다
귀납적 방법도 분명 사용될 수 있다
— 2월 9일

 

처음부터 모든 것을 일반화 할 수는 없다
처음 시작은 드러난 것들을 모두 수집하여 나열하고
그것들의 공통된 특성을 추려내어 추상화, 일반화를 해야 한다
— 2월 9일

 

훌륭한 시스템은
평범한 인재로도 충분히 좋은 제품을 만들 수 있게 하며
더불어 그 평범한 인재를 훌륭한 인재로 만들어 내기까지 한다
— 2월 26일

 

사람의 일이나 문제는
그것이 어느 분야이든, 어느 나라이든, 심지어는 어느 시대이든 상관없이 대부분 비슷비슷하다
물론 그것이 완전히 같지는 않고 그 차이에 따라 일의 성향이 약간씩 커스터마이징 될 수는 있다
완전히 다르지도 완전히 같지도 않지만 많은 부분 유사하다
— 3월 2일

 

기술은 엔지니어에게, 미술은 아티스트에게 맡기고 디자이너는 인문과 사회를 이해해야 한다
— 3월 4일

 

사람은 성공한 것보다 실수한 것을 더 잘 기억한다
왜냐하면 성공한 것은 굳이 새롭게 기억할 필요없이 그대로 하면 되지만
실수는 잘못됨을 바로 잡아서 개선해야 하기 때문이다
이것 또한 진화의 모습이라 할 수 있을텐데
여튼 그래서 무엇이든 처음 배울 때는 가급적 실수를 해버리는 편이 낫다
그래야 처음에 배워야 할 기본적인 것들을 잘 기억할 수 있기 때문이다
게다가 처음에 하는 실수는 비용이 더 적게 든다는 이점까지 있다
— 3월 6일

 

투자한 만큼 결과가 나온다
날로 혹은 싸게 먹으려 하면서 높은 결과물을 바라면 반드시 개판 된다
— 3월 10일

 

한 번에 완전한 것이 나올 것이라 기대하지 말 것
일단 말도 안 되는 것일지라도 다양한 것들을 많이 만들고
그것들을 조합하고 개선하여 최종 결과물을 만들어야 한다
— 3월 17일

 

인류를 아우르는 공통분모는 분명히 존재한다
하지만 사회권, 문화권, 개인별로의 고유특성 역시 분명히 존재한다
— 3월 22일

 

문제를 해결하는 것은 사실 어렵지 않다
무엇이 문제인지 이해를 했다는 전제 하에
— 3월 22일

 

09년 4월 1일에 한 얘기와 같은 맥락이긴 하지만
개인의 의지에 기대거나 개인이 선하기만을 바라는 시스템
쉽게 말해 사람이 성실하기를 바라는 시스템이나 청렴하기를 바라는 시스템은 반드시 망한다
그러한 것조차도 시스템으로 제어를 해야 하는 것이다
— 4월 23일

 

젊음이란 곧 기회
— 4월 24일

 

세상 편하게 날로 먹을 생각 안하고
좀 힘들더라도 열심히 노력하며 살려고만 하면 사실 못 할 일은 없다
항상 편하게 날로 먹으려니까 문제가 생긴다
— 4월 25일

 

지친 몸과 마음을 회복하기 위해 가장 좋은 것은 '즐거움'
때문에 너무 미래만 바라보고 현재를 희생하며 사는 것은 좋지 못하다
적절히 현재가 즐거워야 미래로 나아갈 수 있다
— 4월 29일

 

훌륭한 디자이너가 되기 위해 필요한 지식은
인간에 대한 이해(인문학)과 인간 사회에 대한 이해(사회 과학)이다
— 5월 2일

 

세상이 지루하지 않은 것은 배울 것이 많기 때문이다
— 5월 20일

 

국민을 위한 희생은 얼마든 할 수 있다
하지만 국가를 위한 희생은 하고 싶지 않다
왜냐하면 국가를 위한 희생이란 결국 기득권을 위한 희생이 되어 버리기 때문이다
기득권들은 자기들의 이익을 지키기 위한 것을 '국가를 위해'라는 표현으로 포장하곤 한다
— 5월 30일

 

한 번에 큰 것을 얻으려는 대박은 믿지 않는 것이 좋다
오로지 지속적인 개선을 통한 복리만이 믿을만 하다
— 6월 4일

 

난 이전까지 인간의 본성은 자연적인 것이고
사회라는 곳에서 교육을 통해 사회화 되어 가는 것이라 생각했었는데
인간은 자연적인 본성 외에도 사회적인 특성도 함께 갖고 있다는 것을 알게 되었다
따라서 인간의 본성은 자연적이라기보다는 인간적이다라고 판단하게 되었다
인간의 본성은 인간적이며 자연적인 특성과 사회적인 특성 사이에서 균형을 맞추며 살아가는 것이다
물론 자연적인 부분이 훨씬 크고 사회적인 부분은 극히 작다가 사회교육을 통해 점점 커지는 것이겠지만
— 6월 15일

 

사람은 일생에 몇 차례의 변화를 겪는다
처음 학교라는 사회적 테두리에 들어섰을 때
학교를 졸업하고 사회라는 곳에 진출했을 때
부모님의 품에서 벗어나 독립하여 스스로를 책임져야할 때
가정을 꾸리고 자신 외에 지켜야 할 존재가 생겼을 때
그리고 마지막으로 자신의 자식을 잘 키워 독립시켰을 때
사람은 변화한다
— 6월 22일

 

자제력, 다시 말해 꾸준함이라는 능력을 기르기 위해선 꾸준한 노력이 필요하다
— 6월 25일

 

절대 낭비해선 안 될 것 중 하나
자신의 인생
— 7월 12일

 

가난한 집 아이가 부자집 아이와 같은 수준의 교육을 받을 수 있고
가난한 집 노인이 부자집 노인과 같은 수준의 의료서비스를 받을 수 있고
여성이 남성에게 경제적으로 기대지 않고 독립적으로 사회 생활을 할 수 있고
실패한 사람이라도 언제든 재기할 수 있는 기회를 가질 수 있고
협력의 가치를 높이 사는 사회
우리는 그런 사회를 만들어야 합니다
— 7월 22일

 

좋은 성과를 지속적으로 낼 수 있는 조직을 만드려면
훌륭한 리더와 훌륭한 조직 시스템이 모두 갖춰져야 한다
그 둘 중 하나만 부족하더라도 그러한 조직은 만들 수 없다
— 8월 4일

 

세상에는 막살거나 사회의 부속품으로 살아가기 위해 살아가는 사람은 없다
누구나 다 자신의 삶이 가치가 있기를 바라며 또한 존중받는 삶을 살고 싶어 한다
— 8월 6일

 

변하지 않기를 바라는 것들조차 예외 없이 변해 버리고 만다
— 8월 6일

 

모든 상황을 만족할 수 있는 최고의 방법은 없다
다만 각 상황에 맞는 최선의 방법은 있을 수 있다
그리하여 그곳에서 스타일이라는 것이 생겨난다
— 8월 15일

 

잘못된 것은 고칠 수 있다
포기하지 않는다면
— 8월 20일

 

사람들은 쉽고 빠르게 영웅이 되고자 한다
— 9월 8일

 

문제를 원인이 설령 사람이라고 할 지라도
그 사람만 탓하는 것으로서는 결코 문제를 해결할 수 없다
조직 구조나 시스템의 개선을 통해 문제의 근본 원인을 해결해야 한다
— 9월 15일

 

예측이나 계획은 항상 빗나가게 마련이다
하지만 그렇다고 예측을 아예 하지 않는 것은 더 큰 문제를 야기하게 된다
— 9월 15일

 

치명적인 문제는 예측할 수 없는 모습으로 다가오게 마련이다
결국 근본적인 차원에서의 문제를 해결 할 수 있는 대응력을 길러야 한다
— 9월 15일

 

세상의 모든 지식을 다 가질 수는 없기 때문에
문제이해-문제해결력이나 필요한 정보를 찾아내는 것과 같은 대응능력이 중요하다
하지만 그렇다고 지식이 많은 것이 소용 없다는 것은 아니다
문법을 이해한다고 하더라도 단어 뜻을 전혀 모르면 문장을 이해할 수 없는 것이다
언제나 그렇듯이 이 복잡한 세상에선 그 둘의 적절한 조화가 중요하다
— 9월 15일

 

세상은 결코 간단하지 않다
우리가 얼마나 복잡하게 생각하든 그 이상으로 훨씬 더 복잡하다
— 9월 15일

 

세상에 고생하려고 혹은 고생하고 싶어서 하는 사람이 어디 있나?
다 미래를 생각해서 힘들어도 참고 하는 것이지
— 9월 18일

 

공부가 너무 힘들고 지독하게도 재미 없나요?
꿈을 한 번 가져 보세요
그러면 공부가 조금은 더 쉽고 재미있게 느껴질 겁니다
— 9월 25일

 

사람들에게 감동이나 재미를 전달하려면 문장을 최대한 짧게 끊어야 한다
설명이 부족한 부분에 대해서는 듣는 사람이 알아서 각자의 상상을 채워 더 큰 감동이나 재미로 받아 들일 것이다
설명이 길어지고 자세해질수록 그러할 여지가 줄어들며 듣는 사람은 점점 지루해 할 것이다
지금 읽고 있는 바로 이 문장처럼
— 10월 1일

 

능력 개발도 기회비용이라
공부 다 하고 연구해야지 하면 평생 연구는 못할 수 있다
적절히 균형을 잡아야 한다
— 10월 3일

 

좋은 삶을 살기 위해서는
일단
내가 잘 되야 하고, 많은 사람들과 좋은 관계를 가져야 하며 그 사람들이 잘 되야 한다
결국
'나에 대한 투자에 주저하지 말 것,
다른 사람들에게 다가서는 것에 주저하지 말 것,
다른 사람들을 돕는 데 주저하지 말 것'
이라는 결론이 나온다
— 10월 3일

 

좋은 제품은 출시 전에 좋은 품질을 갖춰야 하지만
출시 후에도 꾸준한 사후 관리로 품질을 계속 유지시켜 줘야 한다
— 10월 4일

 

어떤 문제를 해결하려다 막혔을 때
내가 가진 지식이나 문제해결 방식을 뛰어넘는 창의적 사고가 필요로 된다
이 창의적 사고는 충분한 휴식을 통해 발현되므로
일이 막힐 때는 잠시 쉬는 것이 좋다
— 10월 4일

 

자신의 모든 역량을 전공 분야에만 집중하는 것보다는
전공 분야에 7-8할 정도의 역량만 투자하고 나머지 역량은 다른 여러 분야에 투자하는 것에서
좀 더 나은 통찰을 얻을 수 있다
다양한 생각이 흐르고 얽혀야 더 높은 수준의 창의성이 발휘되는 법
수많은 천재들이 여러 분야에 능통했던 것은 결코 우연이 아니다
— 10월 16일

 

바로 조금 전에 7-8할의 역량을 제외한 나머지를 다른 분야에 투자하라는 생각이 그새 바뀌었다
7-8할이라는 수치는 딱히 일반화 될 수 없는 것이다
만일 당신이 이제 막 일을 시작한 사람이라면 모든 역량을 전공 분야에 쏟아야만 할 것이다
그러다 당신의 숙련도가 높아지면 전공 분야의 역량을 조금 낮추고 남은 역량을 다른 곳에 쏟을 여력이 생길 것이다
만일 당신이 해당 분야의 대가라서 새로운 길을 개척하는 일만 남았다면
전공 분야의 역량을 5할이나 그 이하로도 분배할 수 있을 것이다
항상 변화를 함께 고려해야 한다
— 10월 16일

 

작업을 분류할 때
이해하기 쉬운 방식으로 분류를 하면 만들 때는 좋으나 관리할 때 어려움을 겪는다
의미가 맞는 식으로 분류를 하면 만들 때는 어려우나 관리할 때는 수월하다
그리고 이 둘을 혼용하기가 어렵다는 문제점이 있다
— 10월 21일

 

이해와 의미에 따른 분류는
깊이(Depth)와 넓이(Breadth)의 관계와도 같다
깊이가 깊은 분류는 이해는 어렵지만 관리는 수월하다
넓이가 넓은 분류는 이해는 쉽지만 관리는 어렵다
그리고 이 둘 역시 혼용하기가 쉽지 않다는 문제점이 있다
— 10월 21일

 

이해와 의미이든 깊이와 넓이이든 혼용이 안 된다면 규모에 따라 적용할 수는 있겠다
복잡성이 낮은 작은 규모에서는 이해가 쉬운 쪽으로
복잡도가 높은 큰 규모에서는 관리가 쉬운 쪽으로 하는 것이 낫겠다
— 10월 21일

 

잘못된 정치가 항상 발목을 잡는다
고로 우리는 우선 올바른 정치를 토대로 확립해 놓고 그 다음 일을 수행해야한다
— 10월 24일

 

거목은 쉽게 쓰러지지 않는다
— 10월 28일

 

정치든 경제든 설령 합당한 방법으로 힘을 쟁취 했다 하더라도
그것이 견제할 수 없는 막강한 독점적 힘을 가진다면
사회적 합의에 의해 분해할 필요가 있다
그것이 장기적으로 구성원 모두가 잘 살 수 있는 길이다
세상은 함께 살아가는 곳이기 때문이다
— 10월 30일

 

일반적으로 문제를 발생시킨 사건은 가득찬 물컵에 떨어진 한 방울의 물방울인 경우가 많다
비록 그 사건 때문에 문제가 터지긴 했지만 물컵에 물을 비우지 않는 한
그 사건이 아닌 다른 사건에 의해 언제든 문제는 터질 수 밖에 없는 것이다
그래서 항상 사건을 이해할 때는 벌어진 사건만이 아니라 전체적인 맥락을 함께 봐야 하는 것이다
— 10월 30일

 

실세계는 비선형적이기 때문에 전체와 부분의 합이 같지 않다
따라서 미시와 거시 세계를 따로 이해할 필요가 있다
물론 자기 유사성으로 그 두 세계가 많은 부분 비슷한 모양새를 갖고 있기는 하지만
— 10월 31일

 

토론이 중요한 이유는 명확하다
그것은 다른 사람이 내가 모르는 정보를 가지고 있기 때문이다
다양한 정보가 추합되면 더 좋은 결론을 이끌어 낼 수 있다
— 10월 31일

 

특정 매체가 곧 예술을 나타내지는 않는다
예술은 가치를 나타내는 것이고 매체는 그 가치를 담는 틀일 뿐이지
예를들어 영화로 예술적 가치를 표현할 수 있는거지 영화 자체가 예술은 아닌거지
모든 영화가 예술이라면 포르노도 예술이게?
— 11월 2일

 

대화가 통하려면 일단 공감이 되어야 한다
세대간 부모자식간 대화가 안 되는 것은 그들 사이에 공감이 통하지 않기 때문
공감이 되면 대화가 통하고 대화가 통하면 생각이 통하게 마련
상호협력적인 자세로 공감을 이끌어 내는 것이 우선이다
— 11월 14일

 

윗사람에게 신뢰를 받는 것보다
아랫사람에게 존경을 받기가 훨씬 어렵다
— 11월 25일

2009

위의 기준이 좋은 게임 디자인에 대한 것이었다면
좋은 게임 개발에 대한 기준은 다음과 같다
보기 좋아야 하고
감이 좋아야 하고
편해야 하고
재미 있어야 한다
— 1월 5일

 

자연과학이 기술력의 밑바탕이 되듯
인문, 사회학은 문화산업의 밑바탕이라 할 수 있다
따라서 인간과 인간 사회에 대한 이해 없이는 좋은 컨텐츠를 만들어 낼 수 없다
— 2월 4일

 

창의(창발)란 기존의 요소(질서)를 이용하여 새로운 요소(질서)를 만들어 내는 것이므로
보다 많고 훌륭한 창의(창발)를 발현하기 위해서는 많은 요소를 알고 있어야 하는데
그 요소들은 독서를 통해 가장 효과적으로 얻을 수 있다
고로 창의적 인간이 되기 위한 밑바탕은 독서에 달려 있다고 할 수 있다
— 2월 13일

 

독서는 두뇌를 단련하는 운동이다
운동하지 않고 멋진 근육 몸매를 만들 수 없듯이
독서를 하지 않고서는 높은 수준의 사고를 할 수 없다
— 2월 18일

 

사람의 의지 보다는 체계가 훨씬 믿을만 하다
— 4월 1일

 

준비가 없으면 기회가 와도 잡을 수가 없다
— 4월 9일

 

신사는 숙녀에게 배려를 할 줄 알아야 하며
숙녀는 신사의 배려에 감사할 줄 알아야 한다
— 4월 13일

 

나는 더 나아질 것이며
내 삶은 더 즐거워 질 것이다
— 4월 13일

 

게임에 사용되는 많은 부분들 예컨대 시나리오, 연출, 미술, 음향, 인지 등의 것들은
이미 기존에 많은 연구가 이루어져있는 해당 분야 즉 인문, 문학, 미술, 음악, 영화, 사회과학, 자연과학 등에서 이루어진 것을 게임에 어울리게 다듬어 차용하면 된다
그대신 우리는 게임만의 독립적인 영역인 '게임플레이'나 기존에 잘 다루어지지 않은 영역인 '상호작용' 등에 대한 연구에 집중하여 게임 연구의 독립성을 확보하면 된다
— 4월 25일

 

게임 디자이너가 코드를 짤 필요도 없고 그림을 그릴 필요도 없다
하지만 더 나은 게임 디자인을 위해서 그것들의 개념을 이해할 필요는 있다
— 4월 26일

 

'알고 보면 좋은 사람' 만큼 나쁜 사람도 없다
— 5월 9일

 

선하고 영리하고 성실하게 살자
— 5월 16일

 

삶을 즐겁게 살 수 있는 방법
네 가까운 사람들에게 먼저 말을 건네라
물론 가능한한 호의적으로
— 7월 10일

 

신념을 버린 변절자는 절대 믿어선 안 된다
원래 그런 인간이므로
— 9월 3일

 

가장 좋은 방법은 가장 나에게 맞는 방법이다
— 9월 16일

 

문서화는 설계와 함께 하는 것이 아니라
설계가 끝난 후에 기록으로 남기는 것이다
문서는 설계의 종점이자 개발의 시작점
— 10월 16일

 

소셜 네트워크의 핵심은 '케빈 베이컨 6단계 법칙(Six Degrees of Kevin Bacon)' 이다
— 10월 26일

 

성공으로 가기 위한 계단을 밟는 것이 아니다
성공 자체도 나를 발전 시키기 위한 하나의 계단이 된다
성공과 실패 모두 어떠한 도달점이 아니라
궁극적으로 나를 발전시키기 위한 하나의 과정이다
— 10월 28일

 

남자라면 일단 네이비
그 다음은 그레이
세번째는 브라운
— 11월 6일

 

남자 복식의 시작은 구두
그 완성은 타이
— 11월 6일

 

결국 내가 가진 모든 문제의 근본 원인은 모두 나에게 있다
내가 스스로 하지 않으면 문제는 결코 해결 될 수 없다
— 11월 6일

 

어머니는 자식을 위해 살고
아버지는 가족을 위해 산다
— 11월 8일

 

현실에 만족해서도 안 되고
현실에 좌절할 필요도 없다
영리하게 노력만 한다면 언제든 더 나아질 수 있다
미래는 죽기 직전까지 존재한다
— 12월 3일

 

남들이 못 하는 것을 할 수 있어야 앞서갈 수 있다
— 12월 13일

 

세상엔 완전한 질서도 완전한 무질서도 없다
-질서와 무질서로 구분하였지만 그 외의 모든 것들도 가능하다 운/실력, 재능/노력 등등
모든 것은 그 두 가지가 적절히 조화되어 이루어진 것들이다
— 12월 17일

 

모든 자연물의 존재와 형태에는 다 이유가 있다
대부분의 동물이 2개의 눈과 4개의 다리를 가진 것도 다 합당한 이유가 있는 것이다
— 12월 21일