2013

어떤 일이든, 특히나 무엇을 새로이 시작하는 때는 굴곡이 많은 법인데,
이 굴곡은 오랜 인내와 노력을 통해 평탄하게 만들 수 있다.
다만 이는 평탄화에 이르기까지 노력과 인내를 감내해 낼 수 있는 사람에게만 가능한 이야기다.
— 12월 31일

 

세상의 많은 성공한 사람들의 사례를 종합해 볼 때 성공에 이르는 확실한 방법은
'될 때까지' '하는 것' 인 듯 하다.
— 12월 31일

 

정치는 합리적으로 옳고 그름의 싸움이 아니라 이해관계자들의 이권 싸움이다.
수많은 근거를 통해 합리적이지 못하다고 아무리 떠들어도 자신의 이권 챙기기에 급급한 세력에는 씨알도 안 먹힌다.
— 12월 31일

 

업무는 목표를 달성하는게 중요하지 시간을 채우는 게 중요한 게 아니다.
— 12월 31일

 

명예가 없는 사람을 멀리할 것. 그들은 언제고 자신의 이익을 위해 다른 사람의 뒤통수를 칠 수 있으니.
— 11월 23일

 

어떤 전략이든 대응책이 있다는 것은 암호화랑도 비슷하다.
결국 암호화도 얼마나 시간을 지연 시키느냐의 문제이지 안 풀리는 암호는 없으니까.
— 11월 16일

 

조직이 시스템에 의존적이면 외부 혁신에 대응하기 어렵고, 조직이 리더에 의존적이면 잘못된 리더에 의해 망할 수 있음. 사람에 의존하면 리스크가 매우 크다.
뭐 세상에 완전한 전략이란 있을 수 없으므로 적절한 수준을 찾아 적응해 나가야지.
어떤 훌륭한 전략이든 대응책은 나오게 마련이니.
— 11월 16일

 

돈을 최우선으로 생각하는 사람들도 있고, 가치 있는 삶을 먼저 생각하는 사람들도 있다.
세상이란 그런 사람들이 공존하는 곳.
물론 그 비율적인 차이는 있을 수 있다.
— 10월 28일

 

아는 것을 행하는 것이 진짜 실력
— 10월 16일

 

성공하면 모든 것이 성공 요인이고, 실패하면 모든 것이 실패 요인이다.
— 10월 16일

 

생각하기는 방향성 정하기, 배우기는 기반 쌓기, 하기는 가치 만들기와 통한다.
가치 만들기는 가치 만들기와 가치 전달로 구분.
— 10월 10일

 

누군가 '이거 이렇게 하면 어떤가요?' 라고 물었을 때,
'그건 별로야' 와 같은 내 생각을 바로 말하기 앞서
'무슨 맥락으로 그런 생각을 하게 되었어요?'라고 물어 볼 것
만일 내 생각에도 그 생각이 좋은 생각이라 생각되면 바로 좋다고 말하는 편이 낫고, 상대의 의견이 좋지 못하다고 생각될 때는 그런 식으로 맥락을 파악한 후에 자신의 의견을 이야기할 것
사람이 바보가 아닌 이상 완전 동떨어진 생각을 하지는 않았을 것이고 –물론 그 맥락을 모른채 이야기를 듣는 나는 전혀 동떨어진 생각이라는 생각을 하겠지만– 어떠한 맥락에서 그런 결론을 내렸는지를 파악하면, 그 사람 스스로에게 되물을 수도 있고,
그 후 내가 판단해서 결론을 내리는 때에도 그 사람을 납득시키기 수월하다
— 10월 7일

 

프로랑 똑같은 재능을 가진 아마추어가 프로랑 똑같은 시간과 훈련을 소화 해도 프로를 따라 잡기 어려운데, 그 이유는 프로는 프로들과 훈련하기 때문.
— 10월 5일

 

안 할 수는 없다. 하지만 거기에 매몰되어서도 안 된다. 그것이 무엇이든 적절한 수준에서 행하여야 한다.
— 9월 30일

 

할 것 많고, 배울 것 많고, 생각할 것 많은데 시간은 부족하다.
이래서 삶은 전략적 사고의 연속.
내가 가진 한정된 자원을 어떻게 배분하여 사용할 것인가?
— 9월 25일

 

무엇인가를 이해할 때, 구조만 보아서는 안 되고 시간을 더해서 이해해야 한다. 마치 현실세계가 3차원 공간에 1차원 시간이 더해져 4차원 시공간이 되는 것과 같음.
— 9월 17일

 

감독이 아무리 유능해도 결국 경기를 뛰는 것은 선수들. 리더가 아무리 유능해도 직원들이 따라주지 못하면 성공에 이를 수 없다. 리더의 힘만으로 성공할 수는 없는 것
— 9월 13일

 

과업 평가는 그 사람이 얼마나 많은 양의 일을 했느냐가 아니라 그 사람이 결과물과 팀에 얼마나 많은 기여를 했느냐를 기준으로 해야한다.
— 9월 7일

 

일은 일로써 접근해야지. 그것이 정치적인 성격을 띄는 즉시 일은 망친다.
정치적인 것은 사람이 많아지면 필연적으로 발생하게 마련인데 이를 어떻게 해결할 수 있을지 생각해 보자
— 9월 7일

 

ms의 발머를 보면 최적화만 하는 것이 능사는 아니라는 점을 깨닫게 되고, STX 같이 몸집 불리다 휘청하는 사례를 보면 확장만 하는 것 또한 문제 있다는 점을 깨닫게 된다.
순환 구조 속에서 확장과 최적화를 적절히 하는 것이 현실적인 방법인 것 같다.
— 9월 3일

 

살아있다면, 아직 기회는 있다.
— 8월 29일

 

현실은 언제나 내 생각 보다 더 복잡하다
— 8월 24일

 

고객에게 전달되는 가치라 했지만, 고객이라는 개념은 너무나 다양하여 추상적이라 생각
결국 '고객'이라는 개념은 '내가 만족할 수 있는' 이라는 개념으로 치환하여 접근해야 한다.
구체적으로 표현되지 못하고 그 다양함을 통합하기 어려운 고객을 만족시키는 것이 아니라, 나 자신을 만족 시킬 수 있는 가치를 만들어야 한다.
— 8월 17일

 

제품이 고객 경험의 일부라 치고 좀 더 상위의 개념을 생각해 본다면 '가치'라 할 수 있다.
최종적으로 전달되는 것은 가치이며
우리는 고객에게 어떠한 가치를 전달할 것인가가 궁극적인 목적이라 할 수 있다.
실체화된 제품이나 고객이 느끼는 경험조차 바로 그 고객에게 전달하는 가치를 구성하는 것들의 일부라 할 수 있다.
— 8월 17일

 

세상은 혼자 사는 것이 아니다.
어려울 때 고통을 나눠 갖고, 성공하면 그 사람들에게 보답하는 것.
세상은 그런 식으로 함께 사는 것이다.
— 8월 17일

 

디자인은 경험이 8할
해보지 않고 이론만 배워서는 좋은 디자인을 할 수 없다.
그러나 2할의 이론이 받쳐주지 않은채 자신의 경험만으로 디자인을 한다면 위대한 디자인을 할 수 없다.
이는 비단 디자인만이 아니라 모든 것이 마찬가지
— 8월 17일

 

인생에서 새로운 길을 가게 될 때는 '앞으로 어떻게 살아가지?'라는 현실적인 고민이 앞선다. 그 두려움 때문에 새로운 길을 가는 것을 주저하게 마련인데, 막상 그 두려움을 이겨내고 새로운 길로 들어서게 되면 어떻게든 방법은 찾을 수 있다는 것을 깨닫게 된다.
— 8월 17일

 

개인의 인생에 전환점이 되는 요인들이 몇 가지 있는데, 그 중에 하나가 바로 '자신의 시간을 온전히 자신의 의도대로 사용할 수 있게 되는 것'이다.
— 7월 7일

 

세상에 정답이라는 것은 없고, 각자의 방법과 구성원들의 합의가 있을 뿐.
다만 사람들 자체나 사람들이 살아가는 환경이 그렇게 크게 다르지 않기 때문에, 그 방법과 합의라는 것이 상당히 공통적인 부분이 많게 마련이다.
— 7월 4일

 

사회적 합의라는 개념은 참 재미있는데, 이는 단순히 도덕이나 정의, 정치를 넘어서 언어나 다른 문법화 된 영역에서도 마찬가지.
예컨대 꽃을 꽃이라 부르는 것은 일종의 언어합의라 할 수 있다.
여기서 참 재미있는 부분은 세상 그 어디에도 사회적 합의서에 직접 서명한 사람은 없다는 것.
— 7월 3일

 

본래 일이란 끝이 없다.
때문에 '이것을 끝내고 해야지' 하면 평생가도 못하게 된다.
우리가 할 수 있는 것이라고는 본래 일이란 끝이 없음을 이해하고, 그렇다면 그 중에서 무엇을 먼저할 것이냐를 결정하는 것 밖에 없다.
여기서 어떤 일을 할 것인지를 결정하는데는 내가 가진 자원과 제약에 대한 이해가 필요한데 이것을 전략적인 사고라고 할 수 있다.
— 7월 2일

 

성공이란 어려움과 운(외적 환경)의 함수
매우 어려운 일을 해내거나, 운이 좋거나 해서 두 값의 합이 일정 수준을 넘어서야 가능하다.
성공에 이르기 위한 방법론은 성공과 그다지 상관 없다.
같은 방법을 써도 누구는 성공하고 누구는 실패하는 까닭이 그것
— 6월 19일

 

안 된다고만 생각하지 말고 어떻게 되게 만들지를 생각하고 행동할 것.
안 된다고 생각하고 아무 것도 안 하면 정말로 그리 될 것이다.
— 6월 11일

 

내 미래는 아마 내가 상상하는 가장 안 좋은 모습으로 나타날 것이다. 내가 아무것도 하지 않는다면
— 6월 3일

 

아무리 규모가 작은 게임–좀 더 일반화 해보자면 상품–이라도 그것을 상품화 –출시하고, 유지보수하고, 고객관리하고 등– 하는데 드는 비용이
규모가 큰 게임과 큰 차이가 없기 때문에 결코 적지 않은 개발 기간이 소모된다.
게임–상품–의 개발 기간은 단순히 그것 자체만이 아니라 그것을 어느 수준까지 상품화 할 것인가까지 고려해야 개발 기간 산정이 가능할 듯
— 5월 30일

 

우주는 네트워크. 모든 것은 관계로 이루어진다.
— 5월 26일

 

시장을 이해할 것. 모든 것은 수요에 달려 있다.
공급의 밀어붙임(push) 아니라 수요의 끌어당김(pull)
— 5월 18일

 

거래란 내가 생산하고 남은 잉여물을 교환하는 것이 아니라 내가 필요한 것을 구하면서 그 댓가를 지불하는 것.
— 5월 18일

 

내가 지지 않는 것은 나에게 달린 일이고 내가 승리하는 것은 적에게 달린 일이다. –손자병법
이 말을 현대의 기업으로 이해해 보자면, 기업의 망함은 기업 스스로(리더+구성원들)에게 달린 일이지만 기업의 성공은 시장(market)에 달린 일이라 할 수 있을 듯
— 5월 18일

 

있는 것을 더 잘 만들 것이냐? 없던 것을 만들 것이냐?
사실 새로움이란 그 둘의 양극단이 아니라 그 둘 사이에 어느 지점일 듯
— 5월 15일

 

디자인 원칙
1. 맥락을 우선 할 것
2. 불필요한 것은 하지 말 것
3. 시각화 할 것
4. 정량화 할 것
— 5월 5일

 

삶의 지침
편견 없이 배울 것
깊게 생각 할 것
즉시 행동 할 것
— 5월 5일

 

행동 해야 기회를 잡을 수 있다. 가만히 있는다고 기회가 자신에게 다가 오지 않는다. 기회란 스스로 쟁취하는 것
— 4월 29일

 

계획이 아니라 준비. 계획은 유연하게 준비는 철저하게 계획과 준비를 혼동하지 말 것.
— 4월 25일

 

세상에 일정의 압박이 없는 프로젝트는 없다.
시간 또한 하나의 자원이기 때문인데, 무한정의 자원을 가진 프로젝트는 사실상 없으므로
인력, 시간, 기능, 자본 등 자원 관리를 하는 전략적 사고가 필요하다
— 4월 24일

 

강제적인 룰을 만들지 말고 참고할 만한 가이드를 만들 것
그리고 그것을 통해 스스로 최적을 찾아낼 수 있도록 할 것
— 4월 24일

 

나와 같은 아이디어를 떠올린 사람이 세상 어딘가에 있을 가능성은 높지만,
나와 같은 생각과 방식으로 만들고 있지 않는 이상 최종 결과물이 같은 가능성은 지극히 낮다.
— 4월 17일

 

팀 스포츠 경기를 보면 개인 커리어를 팀 성적 보다 중시하는 선수들 때문에 팀 케미스트리가 깨지는 경우가 많은데, 이는 비단 스포츠에서만이 아니라 일반 회사에서도 마찬가지.
물론 팀이 개인의 희생을 강요한다면 문제이고 개인도 자신의 커리어도 잘 챙겨야 하는 건 당연하지만, 자신의 커리어만 증시해서 팀 케미를 해치는 것은 문제다.
— 4월 14일

 

둘 중 하나. 세상에 정답이란게 없거나, 아니면 하나가 아니거나.
— 4월 6일

 

좋은 결과를 얻기 위해서는 노력을 하거나 운이 좋거나 하면 된다.
근데 우리 인생을 운에 맡길 수는 없는 노릇이므로 올바른 방식으로 노력을 하는게 장기적으로 합리적인 선택이다.
— 4월 6일

 

당연한 것을 당연하지 않게 만들면 인상적인 이미지를 만들 수 있다.
— 4월 6일

 

전략이란 목표를 수행함에 있어 내가 가진 자원을 언제, 어디에, 어떻게 사용할 지를 결정하는 것
— 4월 5일

 

노력은 배신하지 않는다고는 말 못해도
적어도 공부는 배신하지 않는다. 운동도 마찬가지.
— 3월 9일

 

살아가는데 있어 가장 근본적인 질문 2가지.
'어떻게 살 것인가?', '누구와 함께 할 것인가?'
— 3월 1일

 

올바르게 사는 사람들은 정규분포에서 평균의 우측에 분포하는 것이 아니라 멱함수에서 우측에 분포하는 거라 사실 그 자체로 달성하기 쉽지 않은 매우 어려운 삶이라 할 수 있다.
다시 말해 그게 당연한게 아니라 그게 어려운 거라, 세상의 많은 사람들이 그렇지 못 한 것을 이상하게 생각하면 안 되고 그렇게 사는 사람들을 매우 대단한 사람이라 이해해야 한다.
— 3월 1일

 

"국민은 그들의 수준에 맞는 정부를 가진다." 라는 말이 있는데, 정부는 사실 대통령이 구성하는거고 대통령은 단 1명 뿐인거라
개인적으로는 그것보다는 300명 정도 되는 국회가 그나라 국민 수준을 대변한다고 보는 편이 좀 더 정확하지 않을까 싶다.
국회의원 중에서 자신의 이익을 포기하면서 정의를 추구하는 사람의 비율이 전국민 중에서 그런 사람의 비율이고
국회의원 중에서 다른 사람들에게 고통을 주면서까지 자기 이권만 챙기는 사람의 비율이 전국민 중에서 그런 사람의 비율이고
국회의원 중에서 그냥 저냥 생각 없이 거수기 노릇이나 하는 사람의 비율이 전국민 중에서 그런 사람의 비율일 것이라는 생각.
사회가 더 정의로워질 수록 정의로운 국회의원이 수가 늘 테고
사회가 더 타락해질 수록 타락한 국회의원의 수가 늘 것이다.
— 3월 1일

 

모든 옵션이 다 실패해도 생각할 수 있다면 기회는 있다.
— 2월 26일

 

아는 것은 기본.
아는 것을 실행할 수 있어야 하고,
실행한 것을 완성할 수 있어야 하고,
완성한 것을 성공 시킬 수 있어야 하고,
성공 시킨 것을 유지할 수 있어야 한다.
— 2월 24일

 

아이디어를 누가 먼저 실행했느냐 자체는 중요하지 않은 것 같다. 얼마나 똑바로 했느냐가 중요하지.
애플이 세계 최초로 스마트폰을 만든 회사는 아니잖아?
내 아이디어를 세상 어디서 누군가가 먼저 했더라도 똑바로 한 게 아니라면 기회는 있는 것이다.
시작도 중요하지만 어떻게 해 나가느냐가 더 중요하다
— 2월 24일

 

개인의 입장에서는 자신의 이익만을 앞세우기 보다는 공동체가 잘 되는 것이 결국 자신에게도 이익이 될 수 있음을 이해해야 하고,
공동체의 입장에서는 개인의 희생을 요구하기 보다는 개인의 행복이 집단의 행복으로 이어지는 것임을 이해해야 한다.
이 두 가지 이해가 공존할 때 선순환을 통해 개인의 삶은 행복해지며 공동체는 성장할 수 있다.
물론 이러한 관계는 둘 중 하나만 어긋나도 깨질 수 있으므로 달성하기 매우 어려운 것이라 할 수 있다.
— 2월 24일

 

개인이나 기업을 넘어 사회에서 국가에 이르기까지 다 마찬가지인데,
돈이란 건 피나 공기와 같아서 없으면 안 되지만 그렇다고 그것만 있어서는 안 된다.
살아갈 수 있을만큼 확보가 되면 그 이상의 가치가 필요하다.
— 2월 18일

 

경제학을 배우면 인간의 욕구는 무한한데 반해 자원은 한정적이라 있는 자원을 잘 활용해야 한다는 것을 기본 논의로 시작하는데,
이는 제품 개발에 있어서도 마찬가지
제품에 대한 욕심 –품질, 규모 등– 은 무한한데 자원 –개발자, 시간 등– 은 한정적이고
제품의 욕심이 무한하기 때문에 개발자 –또는 시간– 를 아무리 늘려도 제품에 대한 욕심은 채울 수가 없다.
오히려 늘어난 개발자 수 –또는 시간– 만큼이나 욕심은 더 커지게 마련.
때문에 개발자는 필요한 때에 늘리는 것보다는 그냥 좋은 사람은 상시적으로 채용하고
–배가 고파서 마트에 가나?
있는 사람 가지고 하고 모자르면 모자른 대로 할 수 있는 것을 하는 편이 낫다.
— 2월 17일

 

인간이 합리적이지 않다고 해서 합리적이고자 하는 노력을 안 할 수는 없다.
이것은 비단 합리성만의 문제는 아니며 다른 모든 분야가 다 마찬가지다.
— 2월 15일

 

미래는 외부에서 다가오는 것이 아니라 안에서 만들어 가는 것
미래를 만든다는 것은 가치를 만든다는 것.
가치를 만든다는 것은 세상을 더 나은 곳으로 만든다는 것.
세상을 더 나은 곳으로 만든다는 것은 세상을 바꾼다는 것.
미래를 만드는 것은 곧 세상을 바꾸는 것
— 2월 12일

 

코끼리 다리를 만진 장님의 이야기가 올바르다고 할 수는 없겠지만 그것을 틀렸다고도 할 수도 없다.
그들의 경험적 사실 자체는 분명한 것이기 때문에 그 부분들을 합해서 전체를 이해할 수 있어야 한다.
— 2월 12일

 

눈 앞의 작은 이익을 취하려다 장기적인 큰 이익을 놓치는 것 만큼이나
자신의 작은 손해를 못 참고 분쟁을 일으켜 공동체의 화합이라는 더 큰 이익을 해치는 것 또한 어리석은 일이다.
— 2월 12일

 

고객 중심과 팀 케미스트리.
이 두 개가 갖춰지면 좋은 제품은 저절로 나온다.
— 2월 6일

 

내 일이 많아지는 것은 문제가 아니다. 결과물이 똥 같아지는 것이 진짜 문제지.
더불어 일을 얼마나 많이 그리고 오래 했느냐도 중요하지 않다. 얼마나 똑바로 했느냐와 결과물과 팀에 얼마나 기여를 했느냐가 진짜 중요한 거지.
— 2월 1일

 

좋은 것과 그렇지 않은 것의 차이는 결코 종이 한 장의 차이가 아니다.
그것은 어마어마한 노력의 차이
물론 세상 어딘가에서는 쉽게 좋은 것을 달성하는 사람도 있다.
하지만 세상에는 로또에 당첨되는 사람 또한 있다.
— 1월 29일

 

꿈을 크게 갖는 것이 아니라 목표를 크게
— 1월 29일

 

합리적인 사람이라면 비판과 비난은 분명히 구분할 수 있으며 비판은 충분히 수용할 수 있다.
세상에는 사건 당사자들 외에도 관전자들 또한 존재하는데 그들 역시 비판과 비난은 구분할 수 있으며 비판이 아닌 비난을 하는 사람에 대해서는 평가를 낮출 수 밖에 없다.
세상은 네트워크로 이루어져있기 때문에 관전자의 평가는 어떤 형식으로든 전파 될 수 밖에 없고, 비난을 하는 사람에 대한 평가는 네트워크 전체에 걸쳐 낮아질 수 밖에 없다.
인간이 사회네트워크 위에 사는 한 다른 사람들의 평가는 결국 자신의 삶에 영향을 끼칠 수 밖에 없다.
다른 사람들이 자신에 대해 좋은 평가를 한다면 자신의 삶은 더 좋아질 것이고, 나쁜 평가라면 삶은 더 나빠지겠지.
좋은 사람과 함께 하고 싶은가? 나쁜 사람과 함께 하고 싶은가? 답은 뻔하다.
이렇게 이론적으로 따져나가면 결국 공동체에 협력적으로 살아가야 할 수 밖에 없음을 깨닫게 된다.
최근에 원숭이에게서 이타적 유전자를 발견했다는 기사를 본 기억이 있는데,
위와 같은 원인으로 사회를 이루어 사는 동물은 모두 이타적 유전자를 가지고 있을 것이라는 예상을 할 수 있다.
인간도 물론 마찬가지
사실 선/악의 개념은 공동체에 따라 차이가 있을 수 있지만 –한국에서 선한 행동이 이슬람에서는 악한 행동일 수 있으니까
이기성과 이타성은 자신을 위하느냐 타인을 위하느냐로 명확히 구분될 수 있으니, 선/악 보다는 이기적/ 이타적이 좀 더 명확한 구분인 것 같다.
물론 이타적이라고 다 옳고 이기적이라고 다 그른 것은 아니니 주의.
그 사이에서 균형을 잘 유지해야 함
— 1월 25일

 

다른 사람 칭찬한다고 자신의 가치가 내려가지 않으며,
다른 사람 비난한다고 자신의 가치가 올라가지 않는다.
칭찬을 아끼지 않을 이유가 없으며, 비난을 남용할 이유가 없다.
— 1월 25일

 

판단은 신중하게, 실행은 빠르게
— 1월 21일

 

행태는 결국 판단(생각)과 실행(행동)으로 구분할 수 있는데,
구조는 그러한 판단과 실행을 잘 이루어질 수 있도록 구성되어야 한다.
— 1월 19일

 

습관이란 결국 패턴화 된 행태인데, 시스템사고에서 강조하는 내용이지만 구조의 개선 없이 행태(습관)만 바꾸려 하면 결국 실패할 수 밖에 없다.
그 이유는 의지가 소모성이기 때문인데, 처음에는 충만한 의지로 새로운 습관을 익힐 수 있더라도 구조 개선 없으면 결국 의지가 고갈되어 다시 처음으로 돌아 올 수 밖에 없기 때문이다.
이는 비단 습관 형성에 대한 것만이 아니라 세상 모든 일이 다 그러하다.
개인의 의지나 양심, 도덕성과 같은 겉으로 드러나는 행태에만 의지하는 시스템은 결국 실패할 수 밖에 없다.
구조를 뜯어 고쳐야 한다.
— 1월 19일

 

모든 것을 다 잃어도 경험은 남는다.
— 1월 6일

2012

뛰어난 인재들과 막대한 자본으로 무장한 거인들과는 싸우지 않고 같이 사는 것이 가장 좋은 방법이다.
그러나 만일 한정된 자원을 두고 경쟁해야 할 일이 생긴다면
거대하기 때문에 필연적으로 가질 수 밖에 없는 모습인
리스크를 줄이는 안정적인 선택과 느린 움직임을 노려 상대해야 한다.
거인은 할 수 없는 새로운 것에 대한 도전과 빠른 움직임을 무기로 거인과 경쟁한다.
만일 거인을 직접적으로 쓰러뜨릴 수 없다면
새로운 변화에 대한 대응력을 길러 장기전을 노려볼 수도 있다.
— 1월 4일

 

고객을 속이려 하지 마라
고객은 바보가 아니다
얕은 수로 고객을 속이려 한다면 반드시 그에 상응하는 응답을 받게 된다
— 1월 9일

 

세상에 하고자 하는 일에 대해 충분한 자원을 갖고 일을 하는 곳은 없다
모두 모자른 자원을 활용해서 부족한 부분을 메우며 일을 한다
현재 가진 자원으로는 도저히 달성할 수 없는 목표를 제시하는 것도 문제지만
현재 가진 자원이라도 활용해서 나아가지 못하는 것 역시 문제 이다
— 1월 9일

 

지식으로는 사람을 변화시킬 수 없다
오로지 경험이 뒷받침 된 지혜만이 사람을 변화시킬 수 있다
— 1월 10일

 

매뉴얼이 손실을 줄이는 것은 맞지만 그렇다고 매뉴얼에 얽매여서는 안 된다
매뉴얼을 지키는 것보다 목표를 달성하는 것 자체가 더 중요하다
— 1월 10일

 

Design이란 Idea를 쓸모 있는 것으로 만드는 작업
— 1월 13일

 

새로운 생각을 하는 것을 Creative라고 한다면
Design은 새로운 것을 만든다기보다는 새로운 것을 최적화하는 작업이라 할 수 있다
— 1월 14일

 

모든 개체들은 균형(equilibrium)을 향하는 것이 아니라 최적(optimum)을 찾아 간다.
그리고 그 최적점은 환경 변화에 따라 달라지기 때문에 역동성이 유지 되는 것!
여기서 재미난 것은
1. 최적점이란 지역(local) 최적점으로 재수 좋게 지역최적점=전역(global)최적점일 경우 최고의 위치를 점하게 된다. 물론 그 최적점이 유지되는 한.
실례로는 미국에서 1등한 사람이 전세계 1등을 먹고 한국에서 1등한 사람은 그저 한국에서만 1등을 먹는 것이기 때문에 갖는 이익의 차이가 크다.
2. 최적점에 도달하는 것 자체가 결코 쉬운 일이 아니기 때문에 우수한 개체들만이 최적점에 도달할 수 있다. 물론 100% 능력에 의해 결정되는 것은 아니고 개체들이 가진 '운'에 영향을 받기도 한다. 능력 없는 개체라도 우연히 최적점에 가까이 위치해 있다면 능력있더라도 최적점에 멀리 위치한 개체에 비해 손 쉽게 최적점에 도달할 수 있다.
실례는 똑똑한 사원과 멍청한 사장 아들.
3. 환경 변화는 환경에 속한 개체들에 의해서도 일어난다. 환경 자체가 가진 변화에 의해 변화하기도 하지만 환경에 속한 개체들의 행동에 의해서도 환경 변화가 일어난다는 뜻.
실례는 지구 온난화.
— 1월 18일

 

코어한 플레이어들을 위한 시스템도 물론 좋다. 파고들 것이 많으면 플레이 시간이 길어질테니까
그러나 절대 다수의 유저는 코어한 플레이어가 아니라는 것을 명심할 필요가 있다.
코어한 플레이어를 위한 시스템을 만들 역량을 덜어 라이트한 플레이어들을 잡는데 힘쓴다면
플레이의 절대량을 늘릴 수 있다
개인적으로는 코어한 플레이어들이 파고들 수 있는 요소를 만드는 것보다
라이트한 플레이어들이 게임을 떠나지 않도록 케어해 주는 요소를 만드는 것을 더 좋아한다
— 1월 20일

 

사람들이 좋아하는 것은 스토리와 이미지
— 1월 21일

 

나는 비록 증명할 수는 없지만 게임 쪽의 데이터를 까면 업계와 많은 게이머들이 생각하는 것과 굉장히 다른 결과값이 나올 것이라 확신한다. 왜냐면 지금까지 대부분의(거의 모든) 게임들이 개발자들 자신이 즐겨온 게임에 대한 경험과 직관으로만 만들어졌고 그 맥락 속에서 게이머들의 생각이나 비평 등이 돌아갔기 때문.
쉽게 말해서 데이터를 참고하는 사람은 없고 그냥 다들 자기 맘대로 만들었다는 거지
— 1월 24일

 

우리는 항상 변화의 물결 속에 있다.
다만 그것을 알아 챌 수 있느냐가 문제일 뿐
— 2월 8일

 

디자인이란 아이디어를 좋은 경험으로 만드는 작업
좋은 경험이란 '쓸모 있는 것'에서 한 발 더 나아가 본능적, 행동적, 반성적인 것들을 모두 포괄하는 개념이다
— 2월 8일

 

명예와 부란 오로지 사회가 있어야 의미가 있는 일종의 사회적 산물로써
사회적으로 큰 일을 해냈을 때 그 결과에 대한 보상으로서 따라오는 것이다
다시 말해서
명예와 부를 얻기 위해 일을 한다고 그것을 얻을 수 있는 것이 아니라
사회적으로 큰 일을 해냈을 때 그 결과로 명예와 부가 따라온다는 것이다
— 2월 21일

 

실패나 실수는 없다. 목표 달성으로 가는 과정에 단계가 있을 뿐.
— 2월 22일

 

두려움이 많으면 실행이 늦고, 두려움이 없으면 위험관리가 안 된다.
— 2월 23일

 

사람들은 이미지를 좋아한다.
그런데 내가 보기에 사람들은 그보다 더 이야기를 좋아한다.
그 이유는 추측해 보건데 이미지는 한 번 보면 끝이지만 이야기는 다른 사람들과 소통에 끊임없이 쓰이기 때문일 것이다
— 3월 16일

 

세상을 바꾸기 위해 모든 사람의 삶을 다 바꿀 필요는 없다.
사람들의 삶에 아주 작은 변화만이라도 이끌어 낼 수 있다면,
그 작은 변화들이 모여 큰 변화가 될 것이고,
마침내 시대를 바꿀 수 있게 될 것이다.
— 3월 16일

 

내가 하는 일의 어려움 보다 고객과 제품을 먼저 생각하라
— 3월 23일

 

복잡한 현실 세계에서 상세한 계획은 지켜지지 못 할 가능성이 높다.
하지만 그렇다고 계획을 전혀 안 세우는 것은 매우 위험한 일

 

우리가 취할 수 있는 유일한 선택지는 명확한 방향을 설정하고, 목표점으로 나아가는 과정 중에 발생하는 문제들을 합리적이고 상식적인 방법으로 대응하는 것 뿐이다.
— 3월 26일

 

계획보다 중요한 것이 목표. 계획을 지키는 것이 중요한 게 아니라 목표를 달성하는 것이 중요하다.
— 3월 28일

 

변화하는 환경에 맞추어 언제든 적응할 준비를 하는 것은 맞지만 그렇다고 마음을 급하게 먹을 필요는 없다.
신중히 생각하되 결정을 했으면 빠르게 움직여라
–4월 2일

 

추상적인 생각과 말은 누구나 할 수 있다. 오로지 구체적인 것만이 가치를 갖는다.
하지만 그것이 실행의 가치만큼은 아니다.
생각을 실행해야 비로소 의미가 있다.
그러나 성공한 실행만큼 고귀한 것도 없다.
실패는 너무나 쉽고 또 너무 많기 때문에 실패에서 배우기 보다는 성공에서 배우는 것이 훨씬 낫다.
하지만 성공한 이유를 스스로 깨닫지 못한 사람의 이야기는 별로 도움이 안 된다.
그런 사람은 그저 운이 좋았으며 그의 이야기는 그저 헛소리에 지나지 않는다.
오로지 스스로 성공을 일구어낸 사람의 이야기만이 다이아몬드 이상의 가치를 갖는다.
그런데 보통 그런 성공을 일구어 낸 사람들은 그다지 말을 잘 안 하니, 결국 스스로 판단하여 지식과 경험을 체득하는 수 밖에 없다.
— 4월 7일

 

디자인에 있어 중요한 것은 시각화.
추상적인 것은 아무 짝에도 쓸모없다.
— 4월 7일

 

경제력이 우리 삶을 여유롭게 해주는 것은 분명 사실이지만, 그렇다고 그것이 꼭 우리 삶의 가치까지 좌우한다고는 볼 수 없다.
삶의 가치를 경제적 풍요가 아닌 공동체의 화합이나 정서적 여유 등에 둔다면 우리는 경제력을 갖기 위한 노력을 하지 않고서도 충분히 좋은 삶을 살 수 있다.
— 4월 8일

 

게임이 일반 소프트웨어와 가장 크게 다른 것은, 선점 효과가 큰 일반 제품과 달리 문화 컨텐츠는 선점 효과가 크지 않고 –물론 서비스 형태를 띄는 온라인 게임은 좀 다르지만 이 역시 다른 산업군의 선점 효과에 비할 바는 아니다–, 산업 자체가 몰락하지 않는 한 꾸준히 새로운 컨텐츠 소비가 일어날 수 있다는 점이다.
그 차이를 이해하지 못하고 일반 제품을 다루는 방식을 게임 개발에 적용하면 별로 좋은 효과는 볼 수 없다.
— 4월 9일

 

오로지 구체적이면서, 명확하고, 실행 가능한 것만이 좋은 디자인이라 할 수 있다.
추상적이거나, 모호하거나, 실행 불가능하면 그것은 나쁜 디자인이다.
— 4월 14일

 

예측의 옳고 그름을 논하는 것만큼 무의미한 것도 없다.
오로지 빠른 실행을 통해 그 결과를 측정하는 것만이 우리가 취할 수 있는 유일한 옵션이다.
— 4월 15일

 

나도 한 때는 시스템을 잘 갖추기만 하면, 사람에 종속적이지 않고 안정적인 조직을 구축할 수 있으리라 믿었다.
하지만 시스템은 예측하지 못한 사건에 매우 취약하며 –사실 예측하지 못한 사건은 간간히 발생하는 매우 이례적인 것이 아니라 자주 발생하는 아주 흔한 일이다– 패러다임이 바뀌기라도 한다면 시스템은 아예 무용지물이 되어버린다.
결국 리더 중심으로 갈 수 밖에 없고, 유능한 리더를 길러내는 환경을 갖추는 것만이 유일한 해결책일 수 밖에 없다.
시스템은 리더의 업무를 덜어줄 자동화된 보조 기구에 지나지 않는다.
이는 마치 무인항공시스템이 발달했음에도 불구하고 결국 조종석에는 사람이 앉아 있어야 하는 것과 같은 이치이다.
— 4월 20일

 

빠른 실행이 중요한 거지 빠른 실패는 중요한게 아니다.
빠르게 실패하고, 또 빠르게 실패하고, 또 빠르게 실패하면 평생 실패만 반복하게 된다.
성공할 수 있는 것을 빠르게 실행하는 것이 중요하다.
— 4월 21일

 

통계적으로 증명할 순 없지만, 나는 직감적으로 아래의 내용이 사실이라 믿어 의심치 않는다.
성공하는 조직이 리더 덕분이라고는 할 수 없어도, 실패하는 조직은 리더 때문이라고 할 수 있다.
–정말 불가항력적인 외부 여건이 있을 수 있음을 고려한다면 적어도 80%, 아마도 90% 이상의 경우가 리더의 문제일 것이다.
성공은 리더 혼자만의 힘으로는 되지 않지만, 실패는 리더 혼자만으로도 가능하기 때문이다.
고로 실패하는 조직의 원인은 2가지라 할 수 있다.
리더가 없거나, 리더가 무능하거나
— 4월 22일

 

얼핏 아이러니하게 보이지만 진화론적 메커니즘과 뚜렷한 목표는 혼재가 가능하다.
왜냐하면 목표가 상세한 계획이 아니라 나아가야할 방향성이기 때문
크고 위험하고 대담한 목표를 향한 것들 안에 다양한 가지가 나오도록 하되 환경에 적응하지 못하는 가지는 잘라내면,
목표를 유지하면서도 환경에 잘 적응하는 건강한 가지들만 가진 나무를 키울 수 있을 것이다.
GE의 잭 웰치는 이와 같은 목표와 진화의 역설적인 혼합을 경영학적 아이디어로 삼아 '계획적 기회주의(planful opportunism)'라고 명명했다
미래의 상세한 계획은 반드시 실패하게 된다는 것은 이미 충분히 검증 되었다.
우리가 유지할 것은 명확하고 구체적이고 실행가능한 방향성이며,
진화론적 메커니즘으로 그 안에서 다양한 가지가 나오도록 하되, 환경에 적응하지 못하는 가지만 잘라낸다.
이것이 우리가 취해야할 올바른 계획이다.
— 4월 25일

 

어려움이 없이 성공한 사람은 없을 것이므로 어려움을 이겨내지 못하고서는 성공할 수 없다.
어떤 어려움에 직면하든 감정적으로 휘둘리기 보다는
그것도 하나의 과정으로 이해하고 어떻게 이겨낼 수 있을 것인가를 생각하자.
— 4월 25일

 

내가 겪는 어려움은 대부분 사람들은 겪지 않을 것이다.
하지만 대부분 사람들은 내가 겪지 않는 어려움을 겪을 것이다.
누구에게나 각자의 어려움이 있다.
'왜 나에게만 이런 시련이 있는가?'를 원망하는 것은 아무런 도움이 되지 않는다.
누구나 어려움을 겪기는 매한가지이고, 그 어려움을 어떻게 극복하느냐가 중요한 것이다.
— 4월 25일

 

성공하고자 한다면 죽도록 노력하고, 노력하기 싫으면 욕심을 버려라.
성공하고는 싶은데 노력하기는 싫은 사람이 설 자리는 세상에 없다.
— 4월 26일

 

자신의 목표가 너무 크거나 과하다고 생각되면 달착륙과 비교해 보자
그것이 아무리 어려운 목표라 하더라도 달착륙보다 어렵겠는가?
그렇다면 그것은 달성 가능한 목표라 할 수 있다.
예컨대, 지구 정복과 같은 목표는 인류사에 단 한 번도 없었던 일이므로 달착륙보다 어려운 일이라 할 수 있고,
그러므로 그것은 사실상 불가능한 목표라 할 수 있다.
반면 세계 최고의 게임 디자이너 같은 것은 달착륙에 비할 수 없을만큼 쉬운 일이므로 그것은 현실성있는 목표가 된다.
물론 그 목표를 달성하기 위해 달착륙을 위해 했던 것과 같은 수준의 체계적인 접근과 어마어마한 노력이 동반되어야겠지만
— 4월 28일

 

자신이 필요한 제품을 만들면 시장은 반드시 있다.
— 5월 1일

 

예측은 믿을 수 없으나 측정은 믿을만 하다.
그런데 그 측정은 오로지 실행을 통해서만 얻을 수 있다.
— 5월 1일

 

좋은 말은 누구나 할 수 있고, 좋은 아이디어도 누구나 갖고 있다.
중요한 것은 그것을 실행으로 옮길 수 있느냐다.
— 5월 2일

 

자신의 역량을 발휘할 수 있는 곳에서는 집중하고
자신의 역량을 발휘할 수 없는 곳에서는 위험을 분산하는데 힘을 쓴다.
역량은 집중할수록 좋고, 위험은 분산할수록 좋다.
— 5월 2일

 

사람은 결과물을 만들어 낼 때마다 성장한다.
그것이 크고 어려운 과업일수록, 더 많은 사람의 협업이 필요할수록 더 크게 성장한다.
— 5월 4일

 

가치를 논하는데 답을 내놓아라 하는 사람들이 있다
— 5월 7일

 

시스템도 살아 움직이는 것이기 때문에 끊임 없이 생명력을 불어 넣어줘야 한다.
물론 그 생명력을 불어 넣는 것은 사람인거고
— 5월 7일

 

왜 바보 같이 낡은 방식(코르크마개)을 유지하는거지? 하는게 아니라
사람들이 왜 낡은 방식(코르크마개)을 선호하는지를 이해할 필요가 있다.
— 5월 8일

 

형편없는 제품은 형편없는 팀에서 나오고,
끝내주는 제품은 끝내주는 팀에서 나오며,
위대한 제품은 위대한 팀에서 나온다.
— 5월 8일

 

사람들이 하는 일의 수준이라는 것이 무슨 정해진 룰이 있어서
그 룰을 얼마냐 잘 지키느냐에 따라 수준의 높고 낮음이 결정되는 것이 아니라
그 결과물에 깃들어 있는 가치를 다른 사람들로부터 인정을 받느냐 못 받느냐에 따라
수준의 높낮음이 결정되는 것이다.
— 5월 9일

 

무언가 실행한 후 잘못되어 그것을 처음부터 다시 해야 한다면 그것은 실패다.
하지만 실행한 후 잘못된 부분만 고쳐서 다시 할 수 있다면 그것은 과정이다.
실패가 아니라 과정을 밟아야 성공에 이를 수 있다.
— 5월 10일

 

시스템이라는게 스스로 돌아가는게 아니라서 끊임없이 외부에서 에너지가 주입되어야 한다.
이는 마치 태양에너지를 받아 지구의 생태계가 돌아가는 것과도 같고,
좀 더 쉬운 예로는 연료 없이는 움직일 수 없는 자동차오 같은 기계 장치와도 같다.
물론 한참 돌았으면 한동안 에너지를 못 받아도 관성에 의해 얼마간 돌기는 하겠지만, 끝까지 에너지 유입이 없으면 결국 시스템은 정지하고 만다.
세상에 공짜란 없다.
— 5월 10일

 

정말 놀라운 것은 사람은 완전한 자유 상태보다 적절한 제약을 받는 상태 –물론 완전한 제약은 아님– 에서 오히려 더 창의적 재능을 발휘할 수 있다는 것이다.
이는 마치 선택 상황에서 무한한 선택보다 적정한 개수의 선택 상태 –물론 선택이 불가능한 상태를 제외하고– 에서 보다 합리적인 선택이 가능하기도 한 것과도 비슷하다고 보여지는,
이 굉장히 흥미로운 사실이 '왜?' 그런지 아직은 잘 모르겠다.
— 5월 11일

 

새로운 길은 언제나 두렵다. 하지만 남자라면 그 두려움과 맞설 줄 알아야한다.
— 5월 13일

 

복잡함 자체는 큰 문제가 아니다. 복잡함을 복잡하게 전달하는게 진짜 문제다.
— 5월 22일

 

빠른 실패로 성공을 이룰 생각 하지 말고 작은 성공을 반복해 큰 성공으로 나아가라.
어린 아기는 일단 서는 법을 익힌 후에 걷는 법을 익히고 그 후에 뛰는 법을 익힌다.
쓰러지는 법 백날 익혀봐야 뛰는 법을 익힐 수 없다.
성공은 조금씩 만들어 가는 것이지 어느 순간 딱 하고 생겨나는 것이 아니다.
— 5월 25일

 

가치를 추구하면 명예나 부는 따라온다는 믿음
제품의 가치는 팀워크와 비례한다는 믿음
성공은 만들어 낼 수 있다는 믿음
— 5월 25일

 

유능한 인재를 바라거든 내 자리를 내어줄 정도로 하라.
세상에 유능한 인재 중 남의 뒤치닥거리나 하려는 사람은 없다.
— 6월 1일

 

한 점을 지나는 직선은 무수히 많지만 두 점을 지나는 직선은 반드시 하나만 존재한다.
때문에 의미를 표현함에 있어 단어를 명사나 동사 하나만 쓰는 것보다는 '형용사+명사'나 '부사+동사'와 같이 꾸며주는 표현을 더해서 쓰는 편이 훨씬 명확한 의사 전달이 가능하다.
단순히 '고객경험'을 외치는 것보다 '재미있는 고객경험'이라거나 '유쾌한 고객경험' 훨씬 명확하고 구체적인 표현이라는 것.
— 6월 2일

 

사람들에게 기대를 심어 줄 수 있고 그 기대를 깨뜨리지 않을 수 있다면,
10분이나 1시간 뿐만 아니라 10년이나 평생도 기다리게 할 수 있다.
이산 가족이 평생 자신의 가족을 기다리는 것을 생각해 보라.
하지만 그러한 기대를 줄 수 없다면 사람들은 단 1초도 기다리지 못한다.
인터넷 브라우저 띄웠는데 아무 반응 없다면 단 1초도 기다릴 수 없는 것을 생각해 보라
헐리웃 영화들이 오프닝 시퀀스에서 인상적인 장면을 삽입하는 것은 바로 그러한 사람들의 기대를 이끌어 내기 위함이다.
— 6월 10일

 

UX라는 것이 93년 도널드 노먼이 ux 단어를 퍼뜨리고 –개념 자체는 88년 도널드 노먼이 쓴 책이 시작이라 할 수 있겠지만– 인터넷 시대에 들어 큰 각광을 받고 있기는 하지만, 사실 UX라는 개념이 없었던 시기라고 제품의 사용성이 떨어졌던 것은 아니다.
이미 수백, 수천년 전에도 좋은 사용성을 가진 제품들이 있었던 것인데,
이는 전문 지식이 없어도 제품 자체를 더 좋게 만들려는 노력만 있다면 더 나은 제품을 만들 수 있다는 것을 의미한다.

 

비법은 만들어 보고, 써보고 안 좋은 부분을 고치고, 제품을 쓸만할 때 출시하는 것
— 6월 16일

 

조직관리의 기본은 권한과 책임의 공정한 분배.
상급자가 막강한 권한을 행사하면서도 그에 따르는 책임을 지고자 하지 않거나,
상급자가 스스로 가져야 할 책임을 하급자에게 떠넘기면서도 그에 합당한 권한은 부여하지 않으면 조직은 망할 수밖에 없다.
작은 권한에는 오로지 작은 책임만 존재하고 큰 권한에는 반드시 큰 책임을 따르는 것이 기본이다.
— 6월 17일

 

머리로 아는 것과 실천하는 것은 간극이 있기 마련인데,
그 간극을 메우는 가장 좋은 방법은 생각하고 실행하고, 다시 생각하고 다시 실행하기를 최대한 많이 해 보는 것
— 6월 24일

 

디자인에 대한 좀 더 일반화된 정의
'목표로 하는 결과물을 얻기 위해 문제의 해결책을 찾고 실체화 하는 작업'
— 7월 1일

 

변화가 없는 것도 위험하지만, 잘 나가는 사례를 무작정 추종하는 것은 더 위험하다.
변화를 받아들이되 자기화 시키는 것이 중요하다.
— 7월 9일

 

문제는 다 해결할 수 있다.
다만 한 번에는 안 된다.
— 7월 13일

 

과학이 무엇을 발견하거나 무엇을 증명하든
사람은 자신이 보고 싶어하는 것만 보고, 듣고 싶어하는 것만 듣고 믿고 싶어하는 것만 믿을 것이다.
왜냐하면 그게 쉽고 편하니까.
생각을 바꾸는 것은 어려운 일이다.
— 8월 12일

 

아는 것이 10이라면 행하는 것은 100, 행한 것을 완성하는 것은 1000, 완성한 것으로 성공을 했다면 10000
— 8월 13일

 

성공은 모든 요소를 다 갖추어야 하기 때문에 어렵다.
반면 실패는 하나만 어긋나도 되기 때문에 쉽다.
그렇기 때문에 하나만 잘해서 성공하겠다는 것만큼 순진한 믿음이 없다.
–8월 19일

 

방법이나, 룰, 절차라는 것은 결국 좋은 결과물을 만들어 내기 위한 보조 수단일 뿐.
좋은 결과물을 만들어 내는 것에 집중해야지 방법 자체를 지키는 것에 얽매여서는 안 된다.
— 8월 23일

 

처한 상황이 다른데 자신을 다른 사람과 비교하는 것만큼 어리석은 것이 없다.
자신의 비교 대상은 오로지 어제의 자신일 뿐이다.
— 8월 26일

 

맥락이 가장 중요하다.
아이에게 화를 내는 것이 '무조건 안 좋다면' 아이가 친구를 괴롭혀도 칭찬해야 하는가?
유머러스한 사람이 '무조건 좋다면' 전쟁 영웅을 추모하는 자리에서 농담하는 도 받아들여야 하는가?
인터넷 쇼핑몰에서 물건을 구매하는데 클릭이 많아지는 것은 번거롭지만,
NASA에서 위성을 발사하는데 장비 점검부터 발사까지를 원클릭으로 할 수 있다면 그것은 오히려 문제가 될 수 있다.
어떠한 것이 절대적으로 옳거나 그르냐 보다는 그 주어진 맥락에 잘 부합하느냐 아니냐가 중요하다.
— 8월 26일

 

'세상에 공짜란 없다.' 는 말에서 '공짜'의 개념을 경제적인 것을 넘어 '가치'의 개념으로 확장시키면
무엇이든 가치를 얻기 위해선 반드시 그에 합당한 노력이 따라야 하고,
자신이 저지른 일에 대해선 그것이 보상이든 벌이든 언젠가 반드시 그에 합당한 대가가 따른다는 것으로 이해할 수 있다.
이보다 더 새겨둘 만한 말이 없다.
오래전 어떤 왕이 수많은 학자에게 세상의 지혜를 압축시키고 압축시켜서 한 문장으로 만들었다는 이야기는 정말로 그러할만하다.
— 8월 26일

 

쉽게 해결할 수 있는 문제는 쉽게 해결할 것.
어렵게 한다고 그 노력에 비례하여 더 나은 결과가 나오는 경우 못 봤다.
— 9월 13일

 

코드나 리소스의 품질 보다 더 중요한 것이 최종 제품의 품질
완벽한 코드나 더 끝내주는 리소스에 대한 집착 때문에 최종 제품의 품질이 희생 되어선 안 된다.
— 9월 15일

 

‎"답답해서 내가 직접 만든다."는 행동이 세상을 더 낫게 만듭니다.
— 9월 18일

 

올바른 길을 간다는 것이 참 쉽지 않은 까닭이
일단 새로운 길을 가는게 아니라면
기존의 잘못된 것을 바로 잡아야 하는데,
기존의 잘못된 것이 이해 관계에 얽혀있는 것이라면
기존의 잘못된 것을 통해 이익을 얻는 부류와 싸워야 하기 때문이기도 하고,
또한 올바른 길이라는 것이 사실 하나만 있는 경우가 드물기 때문에
여러 길을 두루 살피고, 실제로 해보고, 또 고치고 해야 하는데
그 과정이 결코 쉽지 않기 때문이기도 하다.
— 9월 30일

 

인문학이나 사회학이 자신들의 생각으로 만든 이론으로 이론을 확장시키는 것만큼 위험한 것이 없다.
과학이 만들어준 검증된 도구, 혹은 렌즈를 이용해서 사람을 위한 컨텐츠를 만들어야 한다.
— 9월 30일

 

게임 디자이너의 역할도 이와 비슷한데,
프로그래머가 도구(Tools)를 만들어주고
아티스트가 재료(Assets)를 만들어주면
디자이너는 그 재료와 도구를 이용해서 '재미(경험)라는 컨텐츠'를 만들어야 한다는 것
디자이너가 머리, 프로그래머와 아티스트가 손-발의 관계가 아니다.
— 9월 30일

 

세상을 이해하는 3가지 키워드
속성, 맥락, 관계
— 10월 7일

 

디자인이 문제해결이라면, 혁신이란 사고 프레임의 전환, 보는 관점의 변화라 할 수 있다.
백화점을 '물건을 파는 곳'이 아니라 '고객이 물건을 사는 곳' 이라 생각할 때 혁신이 일어난다.
— 10월 20일

 

하나 재미 있는 생각을 하고 있는데, 디자인이든 혁신이든 새로운 지식을 배울 때든 상이한 분야의 –경제학에 물리학 이론을 적용해 복잡계 경제학이 나온다든가 심리학을 적용해 행동 경제학이 나온다든가– 유사한 내용을 대입시켜서 문제를 해결하거나 혁신을 일으키게 마련이데, 이것이 왠지 문학, 특히 시를 통해 훈련이 가능하지 않을까 싶은 생각.
비유나 은유가 넘쳐나는 시나 소설 같은 문학 작품을 많이 접하고 이해하다보면 자연스럽게 상이한 분야의 유사한 내용을 연결해 새로운 문제 해결 방식이나 혁신을 이루어 내는데 도움이 될 수 있지 않을까 하는 것이 개인적인 생각.
— 10월 20일

 

미래란 만들어 가는 것.
내가 누리는 지금 현재란 과거에 누군가가 만들어 낸 미래가 전파된 것임을 이해해야 한다.
미래는 결코 저절로 오지 않는다.
— 10월 21일

 

초기(원시) 상태에서는 그저 시스템을 갖추는 것만으로도 경쟁자들을 압도할 수 있다.
법치주의를 확립해 전국시대를 제패한 진나라라든지 테일러나 포드 같은 경영자들이 그러한 예
그런데 좀 더 성숙한 상태로 진입하여 다른 경쟁자들 또한 시스템을 갖추게되면 단순히 시스템의 존재만으로는 경쟁력을 갖출 수 없다. 그때가 되면 리더의 능력이나 조직원들의 협력 수준, 기존 시스템의 혁신이나 개선 등이 더해져야 경쟁우위를 점할 수 있다.
다시 말해 하나만 잘해서는 안되고 골고루 적절히 다 잘해야 한다는 것.
— 10월 21일

 

사람은 누구나 실수를 한다.
타인의 실수에 관대하지 못하면, 자신이 실수했을 때 추해진다.
— 10월 27일

 

모든 일의 문제를 근원까지 파헤쳐 가보면 '적합한 사람'에 도달하게 된다.
— 10월 27일

 

사용자 테스트는 우리 제품에 대한 사용자들의 생각과 의견을 듣는 것이지 제품 설명회나 개발 진행 상황에 대한 브리핑이 아니다.
듣고 보기만 할 것. 테스터들의 반응에 대해 설명이나 변명을 하는 순간부터 그들은 입을 다문다.
생각을 다 들은 후에 그것들을 취합해서 선별하는 것은 제작자들끼리만
어떤 반응에 대한 우선 순위를 높일지 생각해 볼 것
중요한 것은 그 반응 자체보다 그 반응 속에 숨겨진 의도
사람들이 더 빠른 마차를 필요로 한다고 했을 때 그 속에 숨겨진 –더 빠른 운송수단– 진짜 의도를 읽어내야 한다.
무턱대고 사용자들은 자신들이 필요로 하는 것을 모른다고 치부할 순 없다.
— 11월 3일

 

올바른 팀(사람)으로 올바른 일을 올바른 때와 올바른 장소에서 올바른 방법으로 할 것
— 11월 10일

 

사람들은 강요를 싫어한다.
하지만 Default 값은 좋아한다.
디자이너라면 그 차이를 이해할 수 있어야 한다.
— 11월 12일

 

재미있게 일을 할 것.
재미없는 일을 해야 할 때는, 그 일을 재미있게 만들거나 기계에게 맡길 것
— 11월 12일

 

별로 재미 없게 생각되었던 과학이 엘러건트 유니버스라는 책을 보면서 매우 재미있다는 것을 깨닫고는 새로운 생각을 하게 됐다.
어떤 속성이 그 자체가 재미가 있고 없고라는 것은 있을 수 없고 그 속성을 어떻게 전달하느냐가 바로 재미를 결정한다.
다만 그 속성에 대한 개인의 선호도가 그 재미의 정도에 대한 배율 정도는 할 수 있을 듯.
이 내용을 좀 더 정리하면 그럴싸한 수식을 만들어 낼 수 있을 것 같다.
— 11월 20일

 

디자인에서 창의적인 아이디어를 구분하고, 순수히 문제해결에만 집중했던 것이 마음에 안들어서 다시한
디자인에 대한 좀 더 그럴싸한 정의
디자인이란 '최종 결과물을 목표로 하는 가치에 더 적합하도록 하는 일련의 작업'
문제이해, 문제해결, 시각화, 반복수정 등이 이에 포함된다.
쉬운 예를 들자면, 게임의 목표는 재미이므로
게임 디자인이란 게임을 재미있게 만드는 일련의 작업이다.
— 11월 22일

 

기업의 활동을 근원까지 파고들면 판단과 실행으로 구분할 수 있다.
기업의 철학이나 목표는 판단을 위한 것이고 개발 공정 같은 것은 실행을 위한 것
결국 얼마나 적합한 판단을 내리느냐와 그 판단을 얼마나 올바르게 실행하느냐가 중요한 것이다. –적합하지 못한 판단과 잘못된 실행이 반대 개념
그 외의 룰이나 양은 부차적인 것에 불과하다.
— 12월 9일

 

기업 활동을 판단과 실행으로 구분한다면 좀 더 일반화 해서 개인의 활동은 생각과 행동으로 구분할 수 있다.
거기에 의식과 무의식을 매트릭스로 고려하면, 개인의 활동은 의식적인 생각과 행동, 무의식적인 생각과 행동으로 구분할 수 있다.
개인이 모인 조직의 경우 무의식적인 생각이나 행동은 고려하기 적절하지 않으므로 –물론 암묵지라는 개념이 존재하긴 하므로 언젠가는 고려 대상이 될 수도 있지만 강력과 약력이 거시세계에서 보이지 않는 것처럼 한다면– 기업이나 사회에 이르는 거시적인 관점에서는 판단과 실행으로 생각해 볼 수 있다.
— 12월 9일

 

생각하는 시간을 아끼지 말 것.
생각이 정리되면 행동은 더 빠르게, 더 잘 할 수 있다.
— 12월 13일

 

생각과 행동,
판단과 실행
다른 모든 것은 다 이것들을 잘 하기 위한 것
철학이나 이념, 문화, 법칙은 모두 생각과 판단을 더 잘하기 위한 것들이고
절차는 행동과 실행을 더 잘하기 위한 것
— 12월 13일

2011

저는 이성적인 사람이지만 본능적이기도 합니다
저는 논리적인 사람이지만 감성적이기도 합니다
저는 도덕적인 사람이지만 비도덕적이기도 합니다
저는 인간적인 사람입니다
— 1월 1일

 

사람은 혼자만 잘나서는 살아갈 수 없다
경제만이 아니라 생태계 역시 그렇고 인생도 마찬가지
네트워크 구조 안의 개체들이 혼자만 잘 살겠다고 앞서 나가면 네트워크 자체가 붕괴되는 상황이 발생할 수 있다
독점 기업이 그러하고 자연에서 인류의 발전만을 위한 환경 파괴가 바로 그러한 예
사람도 마찬가지다
다른 사람들과의 협력 없이 혼자만 잘 살겠다고 하는 것은 위와 같은 의미에서
인간 사회를 해치는 매우 바람직하지 못한 일이라 할 수 있다
— 1월 1일

 

가능한 통합하는 것이 룰을 하나로 하여 이해하기 쉽지만
만일 통합해야 하는 양이 많이 너무 많아 복잡성이 극도로 증대된다면
핵심 가치와 비전만 공유하고 그 외의 부분은 각 환경이나 맥락에 맞게 커스터마이징 하는 편이 낫다
이는 마치 종의 진화와도 비슷한 맥락
— 1월 10일

 

다른회사들이 어떻게 하는지가 중요한게 아니라 플레이어들이 무엇을 바라느냐 하는 것이 중요하다
그리고 플레이어들이 무엇을 바라는지를 알려면
다른 회사들이 어떻게 했고 그 결과가 어떠했는지를 파악하는 것이나
직접적으로 플레이어들을 테스트 혹은 인터뷰 하는 방법이 있을 수 있다
— 1월 12일

 

머물러 있으면 항상 엔트로피가 쌓이고 결국 몰락을 맞이하게 된다
그래서 항상 이 엔트로피를 걷어내는 행위인 개선이나 혁신이 지속되어야 한다
— 1월 12일

 

조직에 직급은 의사소통을 방해하는 요소가 될 수 있다
하지만 그렇다고 모두가 평등하면 아무도 임무를 수행하지 않을 것이다
평등한 인간관계와 명확한 임무부여가 모두 필요하다
— 1월 24일

 

조직을 수레에 비유하자면
앞에서 끌기만 해서도 안 되고 뒤에서 밀기만 해서도 안 된다
앞에서 조직을 끌고(Lead)가는 사람과 뒤에서 조직을 미는(Support) 사람이 모두 필요하다
리더와 매니저가 모두 필요하다는 이야기
— 1월 24일

 

합리적인 조직이 합리적이지 못한 의사결정을 하는 이유는 대부분 정치적인 이유 때문이다
— 1월 29일

 

그냥 좋은 것은 좋지 않다 끝내주게 좋아야 한다
그리고 그 끝내주는 것이란 사용자(플레이어)에게 전에 없던 새로운 경험을 주면서
동시에 그만한 가치(재미, 유용성, 미적가치 등)를 제공하는 것이다
훌륭한 완성도를 지닌 제품들이 그만큼 성공을 거두지 못한 까닭은
바로 그런 끝내주는 것이 없었기 때문이다
— 1월 30일

 

처음 MS가 성공했을 때까지만해도 다시는 그런 성공을 할 수 있는 시대가 오지 않을거라 생각했다
하지만 그 이후 구글이 그런 성공을 거두었고
그 이후 다시 페이스북이 또 그런 성공을 거둠으로써 이제는 명백해졌다
성공의 기회는 언제든 있다
— 1월 30일

 

작은 변화에 너무 민감하지 말 것
하지만 그 변화를 무시하지는 말 것
— 2월 6일

 

지금까지 게임에 있어서 Feature 와 Contents 의 관계가 틀과 그 안의 내용물의 관계라 생각 했었는데
그것보다는 뼈대와 그것을 감싸는 살의 관계라는 편이 더 알맞는 표현인 것 같다
— 2월 9일

 

인생에는 세 번의 기회가 있지만 두 번의 고비도 있다
— 2월 12일

 

이미 시대는 사람들이 복합적인 재미를 원하는 시대로 접어 들었다다
미시적인 단일 게임 플레이, 거시적인 게임 플레이의 순환, 좋은 이야기, 균형 잡힌 멀티 플레이, 커뮤니티들 중에서
어느 하나만 잘 만든다고 되는 시대는 이미 오래 전에 지난 것이다
위 요소들이 모두 잘 되어야 비로소 사람들을 만족시킬 수 있다
— 2월 23일

 

순수 개체 단위로 보았을 때 최우선 가치는 자기 생존이어야겠지만
상위 단계인 종의 개념에서 생각해보면
단일 개체의 생존보다는 전체 종의 생존이 더 높은 우선 순위를 가질테고
따라서 그 종의 생존을 높일 수 있는 방법 중 하나인 다양성 있는 개체들의 번식을 위해서
— 우수한 단일 개체를 만드는 것보다 다양한 개체의 조합을 하는 편이 외부 환경 변화에 더 안정적일테니
단일 개체들은 자신의 생존보다는
기본적으로 우수한 개체를 찾아내 생식 및 번식 하는 능력을 최우선 가치로 두고 진화한게 아닌가 싶다
— 이는 인간만이 아니라 번식하는 모든 생명체에 다 해당하는 말이기도 하다
물론 단순 생식이나 번식만이 종의 생존에 기여를 하는 것이 아니기 때문에 그 외의 다른 능력들도 함께 발전하기도 했다
복잡한 사고를 할 수 있는 두뇌의 출현이 인류라는 종의 생존에 크게 기여를 한 것이 바로 그러한 예
'종의 생존'이 바로 인간 이해의 첫 걸음이고
여기서부터 인간의 모든 특성이 뻗어나간다고 할 수 있다
— 3월 5일

 

기업이 만드는 제품이 물론 메인요리이기는 하지만 그것이 고객이 바라는 가치의 전부는 아니다
고객은 메인요리의 맛 뿐만 아니라 에피타이저와 디저트 그리고 좋은 서비스까지 기대한다
때문에 단순히 좋은 제품을 만들어 판매만 하는 것만으로는 진정한 고객만족을 이뤄낼 수 없다
고객이 원하는 가치를 알아내 그에 맞는 제품을 제공해 주고 사후 관리까지 해줘야 진정한 고객 만족
고객에게 제품을 넘어선 종합적인 가치를 제공해야 한다
— 3월 5일

 

쉽게 전파가 가능한 지식과 달리 지혜는 전파가 용이 하지 않은데 이는
단순 정보의 형태인 지식과 달리 지혜는 다수의 정보들이 연결된 맥락의 형태이기 때문
따라서 단순히 정보만을 알아서는 왜 드러한 결과가 나왔는지 이해하기 힘들고 그 지혜를 이루는 모든 정보를 모두 이해해야 그 지혜의 전체 맥락을 이해할 수 있게된다
그러므로 지혜는 지식만큼 전파나 전달이 쉽지 않고
겪어 봐야 알 수 있다는 것도 바로 그러한 맥락
— 3월 20일

 

'원칙'은 단순하지만 '문제'는 그리 간단하지 않다는 것이 문제다
— 4월 8일

 

과업의 성격이 다른데 동일한 작업절차를 사용하기 곤란하다는 생각에서 시작
창의적인 과업은 긍정적, 여유로운 상황에서 잘 발휘되고
논리적이거나 절차적인 과업은 부정적, 긴장된 상황에서 잘 처리된다
뇌는 적절한 스트레스 상태일때 과업에 집중할 수 있고
여유를 가질 때 부화과정을 통해 창의적 사고를 발휘 할 수 있다
그러하므로 과업의 성격을 구분하고 그 분류에 맞게 작업 절차를 달리하여 진행한다
— 4월 15일

 

하나의 룰로 모든 것을 해결하려 하지 말고
단순한 상황에서는 단순한 룰로
복잡한 상황에서는 입체적인 시각으로 문제에 접근하자
— 4월 15일

 

관료주의가 살아가기에 세상은 너무나 복잡하고 빠르게 변화하고 있다
상급자와 하급자라는 수직적인 계층 구조가 아니라
참여적인 구성원과 신속하고 합리적인 결정력을 갖춘 리더가 필요한 시대
— 4월 19일

 

일반적으로 의욕이 떨어진다는 것은 하나의 문제가 잘 안 풀려서가 아니라
여러 일이 복합적으로 엮여 해결하기 문제를 만들 때 발생하기 마련이다
낮아진 의욕을 높이고자 발생한 모든 문제를 한 번에 해결할 수는 없는 노릇이니
— 그 중엔 분명히 혼자 힘으로는 해결할 수 없는 일들도 있을 것이다
이럴 때는 설령 문제를 일으킨 원인이 아닐지라도
작지만 빠르게 해결할 수 있는 일부터 달성해서
조금씩 성취감을 얻으며 의욕을 높이도록 하자
— 4월 21일

 

바람직하든 그렇지 못하든
모든 행동에는 반드시 그에 합당한 대가가 따른다는 분위기가 자연스럽게 받아 들여지는 사회가
건강한 사회라 할 수 있다
— 4월 27일

 

내가 부모가 될 일은 아직 멀었지만 그래도 일단 생각난 김에 기록
자식을 마치 부모의 분신인 듯 조종하는 것은 내가 지향하는 바가 아니며
반대로 자식을 방임하는 것 역시 부모의 역할을 회피하는 바라 생각하여
자식의 인생에 가이드는 제시하되 최종적으로는 스스로 생각해서 선택할 수 있게 한다
부모로서 역할은 자식이 자신의 인생에 대해 스스로 생각해서 선택할 수 있도록
다양한 경험과 환경을 지원하는 것까지로 한정한다
— 5월 9일

 

내가 제어할 수 있는 범위를 벗어난 일에 대해서는 욕심을 버리자
내 수준에서 할 수 있는 회사 일, 개인과업과 공부와 같이 내가 제어할 수 있는 일에만 역량을 집중하고
내가 제어할 수 없는, 외부 요소에 의해 결정 되는 일들에 대해서는 욕심을 버리고 -물론 일이 잘 되면 좋겠지만- 실패 했을 때 크게 손해 안 볼 수 있도록 비중을 조정하자
내 힘으로는 할 수 없는 일에 매달렸다가 실패하는 것보다는
내가 할 수 있는 일에 역량을 집중하고 그 외의 것에는 욕심을 버리는 것이 낫다
— 5월 20일

 

세상을 살아가는 데 알아야 할 2가지 전략
맞대응(tit for tat)과 기다리면서 두고 보는 것(wait and see)
— 5월 22일

 

돈으로 사람의 행동을 살 수는 있지만 마음을 살 수는 없다
이것을 좀 더 일반화 하면 돈 대신 정치권력이나 물리적인 힘도 마찬가지
권력이나 물리력이 사람의 행동을 조절할 수는 있어도 주체의 마음까지 움직이게 할 수는 없는 것이다
— 5월 31일

 

나는 스스로 올바른 삶을 살아왔다고 생각 했었지만
그것은 '순수하게 내 입장에서만 생각한 내 생각' 일 뿐이라는 것을 깨달았다
— 6월 2일

 

나에게 잔소리를 하는 사람은 있지만 도움은 주는 사람은 없다
결국 모든 것은 내가 직접 해결 해야 한다
— 6월 9일

 

개인 과업은 목표를 달성하는 것 자체가 중요한 것이지 꼭 언제까지 해야 하는지는 크게 중요한 것이 아니니 너무 얽매이지 말자
인생 하루 이틀 사는 것 아닌데 1, 2년 늦춰진다고 큰일 안 난다
물론 목표를 달성하는 것을 무한정 끌 수 야 없겠지만, 우선은 달성 자체에만 집중하자
속도는 익숙해지면 의식하지 않아도 저절로 오른다
목표에 대한 욕심을 버리지는 않는다
다만 제약 -비단 시간만이 아니라 금전적인 것도 있겠지- 을 줄인다
— 6월 10일

 

지금 있는 고객을 유지하기가 가장 쉽고
새로운 고객을 유치하는 것은 꽤 어렵고
떠난 고객을 되돌아오게 하는 것은 가장 어렵다
현재 고객을 유지하는 것은 비용도 적게 들고 현재 고객은 비용 지급에 망설임이 없으니 효율도 높으니 역량을 집중할 만하다
새로운 고객을 유치하는 것은 비용이 많이 들고 현재 고객보다 비용 지급에 소극적이지만
신규 고객을 유치하지 않고서는 성장할 수 없으니 이 역시 노력을 들여야 한다
떠난 고객은 현재 고객이었던 사람들이 떠난 것으로서
※ 1-2회 이용 후 떠나면 -현재 고객으로 전환이 이루어지지 않으면- 는 계속 신규 고객으로 분류한다
이미 품질(혹은 서비스)에 불만족을 품고 떠난 사람들이기 때문에 되돌리는데 가장 비용이 많이 들며 설령 되돌아온다고 하더라도 이전만큼 비용을 지급할 의향이 있는지 미지수이기 때문에 노력을 들이기에는 효율이 떨어진다
다만 그들은 현재 고객이었던 사람들이 떠난 것이니만큼 그들이 떠난 이유는 분석할 필요가 있다
물론 지금 남아 있는 현재 고객이 더 떠나지 않게 하기 위해서이다
정리하자면
1. 있을 때 잘할 것
2. 떠난 사람은 설령 돌아온다 하더라도 이전과 같지 않으므로 쿨하게 보내주고 대신 새로운 사람을 찾는데 역량을 집중할 것
3. 떠난 사람이 왜 떠났는지를 분석하여 지금 있는 사람이 떠나지 않게 할 것
— 6월 10일

 

사람의 인생이나 기업에서 필요로 하는 능력은
단순히 가르쳐 준 것을 잘 이해하는 능력만이 아니라
스스로 생각하는 능력, 창의력 같은 개인 능력과
커뮤니케이션, 리더십 같은 사회적인 능력 등이 모두 골고루 필요하다
— 6월 18일

 

개인 과업은 얼마나 많이 혹은 얼마나 빨리 할 수 있느냐 보다는
얼마나 오래 지속할 수 있느냐가 더 중요하다
— 6월 19일

 

한 사람을 키워내는데 한 사람 이상의 비용이 든다
— 6월 19일

 

남자는 아버지가 되어 지켜야 할 것이 많아지면 유(柔)해지고,
여자는 어머니가 되어 지켜야 할 것이 많아지면 강(强)해진다.
— 8월 2일

 

작은 것에 일희일비하지 말고 항상 큰 가치를 생각할 것
— 8월 29일

 


몸과 마음과 정신은 늘 가볍게 할 것
과식하지 말고 과욕 부리지 말고 과한 걱정 하지 말 것.
— 8월 29일

 

나는 동시에는 불가능하다
하지만 순차적으로는 가능하다
— 8월 29일

 

평온할 때가 있으면 바쁠 때가 있는 법
상황이 늘 한결같을 순 없다
상황에 따라 적절하게 대응하여 일을 조정할 필요가 있다
— 8월 29일

 

시간만큼 비싼 자원은 없다
— 9월 19일

 

사람을 움직이게 하는 것은 강제적인 규약이다
자발적인 의지만큼 믿지 못할 것도 많지 않다
— 9월 25일

 

불편한 진실 하나.
먼 미래를 생각할 수 있는 사람은 그리 많지 않다.
당장 처한 현실에 따라 만족하거나 불평하는 사람이 대다수
이것은 진화의 산물이라 어쩔 수 없는 영역이기도 하다
유일한 극복 방안은 교육
— 9월 25일

 

정치적인 이야기를 하자면
미래를 생각하는 사람도 한 표
당장 현실에만 주목하는 사람도 한 표
후자의 숫자가 압도적으로 많다는 것이 문제
후자의 사람들이 미래를 생각할 수 있도록 하는 것이 과제
— 9월 25일

 

가난하거나, 못 배웠거나, 못난 사람이라 할지라도 행복하게 살 권리가 있다
— 9월 29일

 

보다 나은 미래를 원한다면 현재를 파는 수 밖에 없다
현재를 그저 무가치하게 써버린다면 밝은 내일은 없다
— 10월 1일

 

조직관리의 기본은 조직원들이 잘 해주기를 막연히 기대하는 것이 아니라
조직원들의 역량이 실제로 잘 발휘될 수 있도록 유도하는 룰을 만드는 것이다
— 10월 2일

 

공부를 오로지 지식을 얻기 위함으로만 하면 참 힘들고 재미없는 일이 되지만
지식을 얻기 위함이 5할, 두뇌를 훈련하기 위함이 5할이 되면 좀 더 재미있고 덜 힘들게 느껴진다
— 10월 4일

 

사람들의 기억에는 한계가 있기 때문에 모든 사람들이 기억에 남지 못한다
오로지 패러다임을 변화시킨 사람들만이 기억에 남는다
업계의 패러다임을 변화 시켰다면 업계 내에서만 남을 것이고
인류 삶의 패러다임을 변화 시켰다면 인류 역사에 남을 것이다
–10월 6일

 

어떻게 해야 인류 삶에 가치를 남길 수 있을지
어떻게 해야 인류 삶의 패러다임을 변화시킬 수 있을지를 생각하자
항상 가치를 생각하고 큰 흐름을 읽자
— 10월 6일

 

무엇을 하든 성과를 내려면 진지해야 한다
항상 진지함을 유지하고 있는지 돌아볼 것
— 10월 6일

 

여자의 적은 여자라는 말이 있지만 좀 더 일반화해 보자면
약자의 적은 약자를 표현을 쓸 수 있다
같이 단합하여 강자에 대응하면 다 같이 좋은 결과를 얻을 수 있을 텐데
그들은 강자에게 빌 붙어서 자신은 잘 살면서 다른 약자들을 적으로 만들어 핍박을 한다
— 10월 6일

 

어려움은 누구나 겪는다
그 어려움을 극복해내는 것이 바로 능력
— 10월 7일

 

앞을 내다 보고 어려움이 생기기 전에 방지하는 것이 상책
어려움이 닥쳤을 때 이를 극복해 내는 것이 중책
어려움이 닥쳤음에도 현실에 안주하거나 도망치는 것은 하책
— 10월 7일

 

당장의 이익이 미래의 손해가 될 수도 있고
당장의 손해가 미래의 이익이 될 수도 있다
항상 미래를 바라볼 것
— 10월 9일

 

누군가가 맡아서 해야 할 일을 아무도 맡지 않는다면 반드시 큰 문제가 발생한다
지금 발생한 문제를 해결하지 않고 넘어간다면 훗날 반드시 더 큰 문제로 돌아온다
문제란 결코 스스로 해결되지 않는다
세상에 공짜란 없다
— 10월 25일

 

비싼 것은 이유가 없을 수 있어도
싼 것은 반드시 이유가 있다
— 10월 25일

 

철학이든 학문이든 예술이든 문화든 정치든 역사를 살피면 다 비슷하게 맞물리는데
이유는 그것들이 모두 그 시대를 반영하고 있기 때문이다
— 10월 27일

 

디자인(Design)이란 가용 가능한 자원과 기술을 사용해서
사람이 유용하게 쓸 수 있는 제품을 만들어 내는 것
— 10월 28일

 

로우 리스크 인데 하이 리턴인 산업은 쉽게 경쟁자들이 진입 가능하므로
결국 하이 리스크 하이 리턴으로 수렴하게 되고
하이 리스크 인데 로우 리턴인 산업은 경쟁자들이 빠져나가거나 애초에 진입을 하지 않으므로
결국 로우 리스크 로우 리턴으로 수렴하게 된다
다만 '결국'이라는 시간이 산업 별로 클 수 있고
투자 자원이 큰 경우 쉽게 산업을 빠져 나갈 수 없어지는 경우가 발생하여
두 경우 모두 선형적인 모양을 갖지 않을 것이다
— 10월 29일

 

공급에 의한 밀어붙이기 보다
필요에 의한 끌어 당기기가 더 효율적이다
— 11월 7일

 

사후에 맥락을 분석해 내는 것은 쉽다.
사전에 미리 짚어내는 것이 진짜 어려운 것이다.
— 11월 7일

 

집단 구성원이나 시스템도 물론 중요하지만
역시 가장 중요한 것은 리더다
훌륭한 리더는 부족한 구성원과 시스템을 가지고서도 집단을 바꿀 수 있고
더 나아가 훌륭한 구성원과 시스템을 만들어 낼 수도 있다
— 11월 8일

 

물이 가득찬 잔에 한 방울의 물방울이 떨어져 물이 넘쳤다면,
사건을 일으킨 것은 마지막 물 한 방울이지만
사건이 발생한 근본 이유는 이미 잔에 물이 가득 차 있었기 때문이다.
한 방울의 물만으로 잔을 넘치게 할 수는 없다.
하지만 대부분 사람들은 사건을 일으킨 마지막 물 한 방울만 보지
이미 잔에 물이 가득차서 조금만 외부 충격이 가해져도 넘칠 수 있는 상태였다는 것을 보려 하지 않는다.
그 이유야 물론 마지막 물 한 방울만 보는 것이 이해하기 더 쉽기 때문.
항상 전체 맥락을 보아야 한다.
단순히 겉으로 드러난 사건만 보지 말고
— 11월 13일

 

미래에 나에게 어떠한 일이 닥치더라도 내가 쌓은 지식은 나를 지켜줄 것이다
— 11월 16일

 

남자라면 어려움은 참아내야 하고, 부당함은 참지 말아야 한다
— 11월 19일

 

사건에 있어서 오로지 맥락만이 진실하다
— 11월 27일

 


가진 것을 버리지 않고서는 혁신도 없다
— 11월 30일

 

우리 편이 아니라고 그 능력이나 업적까지 폄하하는 진영 논리는 아무런 의미도 없을 뿐 아니라 비합리적이기까지 하다
만일 우리가 반대편을 그렇게 대한다면 우리가 그렇게 욕하는 수구꼴통과 우리가 다를게 뭐란 말인가
적이라도 인정할 건 인정하고 배울 건 배워야 하며 쓸 건 써야 한다
정치적 견해는 얼마든 다를 수 있다
그런 것을 포용하는 게 민주주의 아닌가
아군이든 적이든 공동체라면 함께 가야 한다
— 12월 14일

2010

내 운명은 내 손에 달려있다
— 1월 12일

 

친목형 모임의 핵심은 체계가 아니라 인간 관계이다
— 1월 26일

 

항상 먼저 인사할 것
Always say hello first
— 1월 26일

 

기분이 안 좋아질 수는 있다
하지만 그것 때문에 바보짓은 하지 말자
— 1월 26일

 

분명한 사실은 세상의 복잡도는 점점 더 심화되고 있기 때문에
과거의 방식을 그대로 답습하는 것은 더는 소용 없다는 것
— 2월 6일

 

세상은 결코 단순하지 않다
세상이 너무나 복잡하기 때문에 우리는 그것을 단순화한 면만 볼 수 있을 뿐
그것을 결코 단순하다고 이해해서는 안 된다
물론 적당히 단순화하여 이해하고 넘어가는 것이 시간을 아낄 수 있고
생존에도 도움이 되었다는 것은 부정할 수 없는 사실이다
— 2월 9일

 

2008년 1월 28일 글에 대한 반박
물리적 한계는 분명히 존재한다
때문에 사람이 할 수 없는 일은 분명히 존재한다
물리적 한계에 대해 덧붙이자면
모든 것이 다 일반화 될 수는 없다
general 하지 않다
귀납적 방법도 분명 사용될 수 있다
— 2월 9일

 

처음부터 모든 것을 일반화 할 수는 없다
처음 시작은 드러난 것들을 모두 수집하여 나열하고
그것들의 공통된 특성을 추려내어 추상화, 일반화를 해야 한다
— 2월 9일

 

훌륭한 시스템은
평범한 인재로도 충분히 좋은 제품을 만들 수 있게 하며
더불어 그 평범한 인재를 훌륭한 인재로 만들어 내기까지 한다
— 2월 26일

 

사람의 일이나 문제는
그것이 어느 분야이든, 어느 나라이든, 심지어는 어느 시대이든 상관없이 대부분 비슷비슷하다
물론 그것이 완전히 같지는 않고 그 차이에 따라 일의 성향이 약간씩 커스터마이징 될 수는 있다
완전히 다르지도 완전히 같지도 않지만 많은 부분 유사하다
— 3월 2일

 

기술은 엔지니어에게, 미술은 아티스트에게 맡기고 디자이너는 인문과 사회를 이해해야 한다
— 3월 4일

 

사람은 성공한 것보다 실수한 것을 더 잘 기억한다
왜냐하면 성공한 것은 굳이 새롭게 기억할 필요없이 그대로 하면 되지만
실수는 잘못됨을 바로 잡아서 개선해야 하기 때문이다
이것 또한 진화의 모습이라 할 수 있을텐데
여튼 그래서 무엇이든 처음 배울 때는 가급적 실수를 해버리는 편이 낫다
그래야 처음에 배워야 할 기본적인 것들을 잘 기억할 수 있기 때문이다
게다가 처음에 하는 실수는 비용이 더 적게 든다는 이점까지 있다
— 3월 6일

 

투자한 만큼 결과가 나온다
날로 혹은 싸게 먹으려 하면서 높은 결과물을 바라면 반드시 개판 된다
— 3월 10일

 

한 번에 완전한 것이 나올 것이라 기대하지 말 것
일단 말도 안 되는 것일지라도 다양한 것들을 많이 만들고
그것들을 조합하고 개선하여 최종 결과물을 만들어야 한다
— 3월 17일

 

인류를 아우르는 공통분모는 분명히 존재한다
하지만 사회권, 문화권, 개인별로의 고유특성 역시 분명히 존재한다
— 3월 22일

 

문제를 해결하는 것은 사실 어렵지 않다
무엇이 문제인지 이해를 했다는 전제 하에
— 3월 22일

 

09년 4월 1일에 한 얘기와 같은 맥락이긴 하지만
개인의 의지에 기대거나 개인이 선하기만을 바라는 시스템
쉽게 말해 사람이 성실하기를 바라는 시스템이나 청렴하기를 바라는 시스템은 반드시 망한다
그러한 것조차도 시스템으로 제어를 해야 하는 것이다
— 4월 23일

 

젊음이란 곧 기회
— 4월 24일

 

세상 편하게 날로 먹을 생각 안하고
좀 힘들더라도 열심히 노력하며 살려고만 하면 사실 못 할 일은 없다
항상 편하게 날로 먹으려니까 문제가 생긴다
— 4월 25일

 

지친 몸과 마음을 회복하기 위해 가장 좋은 것은 '즐거움'
때문에 너무 미래만 바라보고 현재를 희생하며 사는 것은 좋지 못하다
적절히 현재가 즐거워야 미래로 나아갈 수 있다
— 4월 29일

 

훌륭한 디자이너가 되기 위해 필요한 지식은
인간에 대한 이해(인문학)과 인간 사회에 대한 이해(사회 과학)이다
— 5월 2일

 

세상이 지루하지 않은 것은 배울 것이 많기 때문이다
— 5월 20일

 

국민을 위한 희생은 얼마든 할 수 있다
하지만 국가를 위한 희생은 하고 싶지 않다
왜냐하면 국가를 위한 희생이란 결국 기득권을 위한 희생이 되어 버리기 때문이다
기득권들은 자기들의 이익을 지키기 위한 것을 '국가를 위해'라는 표현으로 포장하곤 한다
— 5월 30일

 

한 번에 큰 것을 얻으려는 대박은 믿지 않는 것이 좋다
오로지 지속적인 개선을 통한 복리만이 믿을만 하다
— 6월 4일

 

난 이전까지 인간의 본성은 자연적인 것이고
사회라는 곳에서 교육을 통해 사회화 되어 가는 것이라 생각했었는데
인간은 자연적인 본성 외에도 사회적인 특성도 함께 갖고 있다는 것을 알게 되었다
따라서 인간의 본성은 자연적이라기보다는 인간적이다라고 판단하게 되었다
인간의 본성은 인간적이며 자연적인 특성과 사회적인 특성 사이에서 균형을 맞추며 살아가는 것이다
물론 자연적인 부분이 훨씬 크고 사회적인 부분은 극히 작다가 사회교육을 통해 점점 커지는 것이겠지만
— 6월 15일

 

사람은 일생에 몇 차례의 변화를 겪는다
처음 학교라는 사회적 테두리에 들어섰을 때
학교를 졸업하고 사회라는 곳에 진출했을 때
부모님의 품에서 벗어나 독립하여 스스로를 책임져야할 때
가정을 꾸리고 자신 외에 지켜야 할 존재가 생겼을 때
그리고 마지막으로 자신의 자식을 잘 키워 독립시켰을 때
사람은 변화한다
— 6월 22일

 

자제력, 다시 말해 꾸준함이라는 능력을 기르기 위해선 꾸준한 노력이 필요하다
— 6월 25일

 

절대 낭비해선 안 될 것 중 하나
자신의 인생
— 7월 12일

 

가난한 집 아이가 부자집 아이와 같은 수준의 교육을 받을 수 있고
가난한 집 노인이 부자집 노인과 같은 수준의 의료서비스를 받을 수 있고
여성이 남성에게 경제적으로 기대지 않고 독립적으로 사회 생활을 할 수 있고
실패한 사람이라도 언제든 재기할 수 있는 기회를 가질 수 있고
협력의 가치를 높이 사는 사회
우리는 그런 사회를 만들어야 합니다
— 7월 22일

 

좋은 성과를 지속적으로 낼 수 있는 조직을 만드려면
훌륭한 리더와 훌륭한 조직 시스템이 모두 갖춰져야 한다
그 둘 중 하나만 부족하더라도 그러한 조직은 만들 수 없다
— 8월 4일

 

세상에는 막살거나 사회의 부속품으로 살아가기 위해 살아가는 사람은 없다
누구나 다 자신의 삶이 가치가 있기를 바라며 또한 존중받는 삶을 살고 싶어 한다
— 8월 6일

 

변하지 않기를 바라는 것들조차 예외 없이 변해 버리고 만다
— 8월 6일

 

모든 상황을 만족할 수 있는 최고의 방법은 없다
다만 각 상황에 맞는 최선의 방법은 있을 수 있다
그리하여 그곳에서 스타일이라는 것이 생겨난다
— 8월 15일

 

잘못된 것은 고칠 수 있다
포기하지 않는다면
— 8월 20일

 

사람들은 쉽고 빠르게 영웅이 되고자 한다
— 9월 8일

 

문제를 원인이 설령 사람이라고 할 지라도
그 사람만 탓하는 것으로서는 결코 문제를 해결할 수 없다
조직 구조나 시스템의 개선을 통해 문제의 근본 원인을 해결해야 한다
— 9월 15일

 

예측이나 계획은 항상 빗나가게 마련이다
하지만 그렇다고 예측을 아예 하지 않는 것은 더 큰 문제를 야기하게 된다
— 9월 15일

 

치명적인 문제는 예측할 수 없는 모습으로 다가오게 마련이다
결국 근본적인 차원에서의 문제를 해결 할 수 있는 대응력을 길러야 한다
— 9월 15일

 

세상의 모든 지식을 다 가질 수는 없기 때문에
문제이해-문제해결력이나 필요한 정보를 찾아내는 것과 같은 대응능력이 중요하다
하지만 그렇다고 지식이 많은 것이 소용 없다는 것은 아니다
문법을 이해한다고 하더라도 단어 뜻을 전혀 모르면 문장을 이해할 수 없는 것이다
언제나 그렇듯이 이 복잡한 세상에선 그 둘의 적절한 조화가 중요하다
— 9월 15일

 

세상은 결코 간단하지 않다
우리가 얼마나 복잡하게 생각하든 그 이상으로 훨씬 더 복잡하다
— 9월 15일

 

세상에 고생하려고 혹은 고생하고 싶어서 하는 사람이 어디 있나?
다 미래를 생각해서 힘들어도 참고 하는 것이지
— 9월 18일

 

공부가 너무 힘들고 지독하게도 재미 없나요?
꿈을 한 번 가져 보세요
그러면 공부가 조금은 더 쉽고 재미있게 느껴질 겁니다
— 9월 25일

 

사람들에게 감동이나 재미를 전달하려면 문장을 최대한 짧게 끊어야 한다
설명이 부족한 부분에 대해서는 듣는 사람이 알아서 각자의 상상을 채워 더 큰 감동이나 재미로 받아 들일 것이다
설명이 길어지고 자세해질수록 그러할 여지가 줄어들며 듣는 사람은 점점 지루해 할 것이다
지금 읽고 있는 바로 이 문장처럼
— 10월 1일

 

능력 개발도 기회비용이라
공부 다 하고 연구해야지 하면 평생 연구는 못할 수 있다
적절히 균형을 잡아야 한다
— 10월 3일

 

좋은 삶을 살기 위해서는
일단
내가 잘 되야 하고, 많은 사람들과 좋은 관계를 가져야 하며 그 사람들이 잘 되야 한다
결국
'나에 대한 투자에 주저하지 말 것,
다른 사람들에게 다가서는 것에 주저하지 말 것,
다른 사람들을 돕는 데 주저하지 말 것'
이라는 결론이 나온다
— 10월 3일

 

좋은 제품은 출시 전에 좋은 품질을 갖춰야 하지만
출시 후에도 꾸준한 사후 관리로 품질을 계속 유지시켜 줘야 한다
— 10월 4일

 

어떤 문제를 해결하려다 막혔을 때
내가 가진 지식이나 문제해결 방식을 뛰어넘는 창의적 사고가 필요로 된다
이 창의적 사고는 충분한 휴식을 통해 발현되므로
일이 막힐 때는 잠시 쉬는 것이 좋다
— 10월 4일

 

자신의 모든 역량을 전공 분야에만 집중하는 것보다는
전공 분야에 7-8할 정도의 역량만 투자하고 나머지 역량은 다른 여러 분야에 투자하는 것에서
좀 더 나은 통찰을 얻을 수 있다
다양한 생각이 흐르고 얽혀야 더 높은 수준의 창의성이 발휘되는 법
수많은 천재들이 여러 분야에 능통했던 것은 결코 우연이 아니다
— 10월 16일

 

바로 조금 전에 7-8할의 역량을 제외한 나머지를 다른 분야에 투자하라는 생각이 그새 바뀌었다
7-8할이라는 수치는 딱히 일반화 될 수 없는 것이다
만일 당신이 이제 막 일을 시작한 사람이라면 모든 역량을 전공 분야에 쏟아야만 할 것이다
그러다 당신의 숙련도가 높아지면 전공 분야의 역량을 조금 낮추고 남은 역량을 다른 곳에 쏟을 여력이 생길 것이다
만일 당신이 해당 분야의 대가라서 새로운 길을 개척하는 일만 남았다면
전공 분야의 역량을 5할이나 그 이하로도 분배할 수 있을 것이다
항상 변화를 함께 고려해야 한다
— 10월 16일

 

작업을 분류할 때
이해하기 쉬운 방식으로 분류를 하면 만들 때는 좋으나 관리할 때 어려움을 겪는다
의미가 맞는 식으로 분류를 하면 만들 때는 어려우나 관리할 때는 수월하다
그리고 이 둘을 혼용하기가 어렵다는 문제점이 있다
— 10월 21일

 

이해와 의미에 따른 분류는
깊이(Depth)와 넓이(Breadth)의 관계와도 같다
깊이가 깊은 분류는 이해는 어렵지만 관리는 수월하다
넓이가 넓은 분류는 이해는 쉽지만 관리는 어렵다
그리고 이 둘 역시 혼용하기가 쉽지 않다는 문제점이 있다
— 10월 21일

 

이해와 의미이든 깊이와 넓이이든 혼용이 안 된다면 규모에 따라 적용할 수는 있겠다
복잡성이 낮은 작은 규모에서는 이해가 쉬운 쪽으로
복잡도가 높은 큰 규모에서는 관리가 쉬운 쪽으로 하는 것이 낫겠다
— 10월 21일

 

잘못된 정치가 항상 발목을 잡는다
고로 우리는 우선 올바른 정치를 토대로 확립해 놓고 그 다음 일을 수행해야한다
— 10월 24일

 

거목은 쉽게 쓰러지지 않는다
— 10월 28일

 

정치든 경제든 설령 합당한 방법으로 힘을 쟁취 했다 하더라도
그것이 견제할 수 없는 막강한 독점적 힘을 가진다면
사회적 합의에 의해 분해할 필요가 있다
그것이 장기적으로 구성원 모두가 잘 살 수 있는 길이다
세상은 함께 살아가는 곳이기 때문이다
— 10월 30일

 

일반적으로 문제를 발생시킨 사건은 가득찬 물컵에 떨어진 한 방울의 물방울인 경우가 많다
비록 그 사건 때문에 문제가 터지긴 했지만 물컵에 물을 비우지 않는 한
그 사건이 아닌 다른 사건에 의해 언제든 문제는 터질 수 밖에 없는 것이다
그래서 항상 사건을 이해할 때는 벌어진 사건만이 아니라 전체적인 맥락을 함께 봐야 하는 것이다
— 10월 30일

 

실세계는 비선형적이기 때문에 전체와 부분의 합이 같지 않다
따라서 미시와 거시 세계를 따로 이해할 필요가 있다
물론 자기 유사성으로 그 두 세계가 많은 부분 비슷한 모양새를 갖고 있기는 하지만
— 10월 31일

 

토론이 중요한 이유는 명확하다
그것은 다른 사람이 내가 모르는 정보를 가지고 있기 때문이다
다양한 정보가 추합되면 더 좋은 결론을 이끌어 낼 수 있다
— 10월 31일

 

특정 매체가 곧 예술을 나타내지는 않는다
예술은 가치를 나타내는 것이고 매체는 그 가치를 담는 틀일 뿐이지
예를들어 영화로 예술적 가치를 표현할 수 있는거지 영화 자체가 예술은 아닌거지
모든 영화가 예술이라면 포르노도 예술이게?
— 11월 2일

 

대화가 통하려면 일단 공감이 되어야 한다
세대간 부모자식간 대화가 안 되는 것은 그들 사이에 공감이 통하지 않기 때문
공감이 되면 대화가 통하고 대화가 통하면 생각이 통하게 마련
상호협력적인 자세로 공감을 이끌어 내는 것이 우선이다
— 11월 14일

 

윗사람에게 신뢰를 받는 것보다
아랫사람에게 존경을 받기가 훨씬 어렵다
— 11월 25일

2009

위의 기준이 좋은 게임 디자인에 대한 것이었다면
좋은 게임 개발에 대한 기준은 다음과 같다
보기 좋아야 하고
감이 좋아야 하고
편해야 하고
재미 있어야 한다
— 1월 5일

 

자연과학이 기술력의 밑바탕이 되듯
인문, 사회학은 문화산업의 밑바탕이라 할 수 있다
따라서 인간과 인간 사회에 대한 이해 없이는 좋은 컨텐츠를 만들어 낼 수 없다
— 2월 4일

 

창의(창발)란 기존의 요소(질서)를 이용하여 새로운 요소(질서)를 만들어 내는 것이므로
보다 많고 훌륭한 창의(창발)를 발현하기 위해서는 많은 요소를 알고 있어야 하는데
그 요소들은 독서를 통해 가장 효과적으로 얻을 수 있다
고로 창의적 인간이 되기 위한 밑바탕은 독서에 달려 있다고 할 수 있다
— 2월 13일

 

독서는 두뇌를 단련하는 운동이다
운동하지 않고 멋진 근육 몸매를 만들 수 없듯이
독서를 하지 않고서는 높은 수준의 사고를 할 수 없다
— 2월 18일

 

사람의 의지 보다는 체계가 훨씬 믿을만 하다
— 4월 1일

 

준비가 없으면 기회가 와도 잡을 수가 없다
— 4월 9일

 

신사는 숙녀에게 배려를 할 줄 알아야 하며
숙녀는 신사의 배려에 감사할 줄 알아야 한다
— 4월 13일

 

나는 더 나아질 것이며
내 삶은 더 즐거워 질 것이다
— 4월 13일

 

게임에 사용되는 많은 부분들 예컨대 시나리오, 연출, 미술, 음향, 인지 등의 것들은
이미 기존에 많은 연구가 이루어져있는 해당 분야 즉 인문, 문학, 미술, 음악, 영화, 사회과학, 자연과학 등에서 이루어진 것을 게임에 어울리게 다듬어 차용하면 된다
그대신 우리는 게임만의 독립적인 영역인 '게임플레이'나 기존에 잘 다루어지지 않은 영역인 '상호작용' 등에 대한 연구에 집중하여 게임 연구의 독립성을 확보하면 된다
— 4월 25일

 

게임 디자이너가 코드를 짤 필요도 없고 그림을 그릴 필요도 없다
하지만 더 나은 게임 디자인을 위해서 그것들의 개념을 이해할 필요는 있다
— 4월 26일

 

'알고 보면 좋은 사람' 만큼 나쁜 사람도 없다
— 5월 9일

 

선하고 영리하고 성실하게 살자
— 5월 16일

 

삶을 즐겁게 살 수 있는 방법
네 가까운 사람들에게 먼저 말을 건네라
물론 가능한한 호의적으로
— 7월 10일

 

신념을 버린 변절자는 절대 믿어선 안 된다
원래 그런 인간이므로
— 9월 3일

 

가장 좋은 방법은 가장 나에게 맞는 방법이다
— 9월 16일

 

문서화는 설계와 함께 하는 것이 아니라
설계가 끝난 후에 기록으로 남기는 것이다
문서는 설계의 종점이자 개발의 시작점
— 10월 16일

 

소셜 네트워크의 핵심은 '케빈 베이컨 6단계 법칙(Six Degrees of Kevin Bacon)' 이다
— 10월 26일

 

성공으로 가기 위한 계단을 밟는 것이 아니다
성공 자체도 나를 발전 시키기 위한 하나의 계단이 된다
성공과 실패 모두 어떠한 도달점이 아니라
궁극적으로 나를 발전시키기 위한 하나의 과정이다
— 10월 28일

 

남자라면 일단 네이비
그 다음은 그레이
세번째는 브라운
— 11월 6일

 

남자 복식의 시작은 구두
그 완성은 타이
— 11월 6일

 

결국 내가 가진 모든 문제의 근본 원인은 모두 나에게 있다
내가 스스로 하지 않으면 문제는 결코 해결 될 수 없다
— 11월 6일

 

어머니는 자식을 위해 살고
아버지는 가족을 위해 산다
— 11월 8일

 

현실에 만족해서도 안 되고
현실에 좌절할 필요도 없다
영리하게 노력만 한다면 언제든 더 나아질 수 있다
미래는 죽기 직전까지 존재한다
— 12월 3일

 

남들이 못 하는 것을 할 수 있어야 앞서갈 수 있다
— 12월 13일

 

세상엔 완전한 질서도 완전한 무질서도 없다
-질서와 무질서로 구분하였지만 그 외의 모든 것들도 가능하다 운/실력, 재능/노력 등등
모든 것은 그 두 가지가 적절히 조화되어 이루어진 것들이다
— 12월 17일

 

모든 자연물의 존재와 형태에는 다 이유가 있다
대부분의 동물이 2개의 눈과 4개의 다리를 가진 것도 다 합당한 이유가 있는 것이다
— 12월 21일