미래 동물 대탐험

간만에 책 소개해 드립니다
이번에 소개해 드릴 책은 두걸 딕슨, 존 애덤스 지음 김웅성 옮김의 '미래 동물 대탐험' 입니다
인류가 지구에서 없어진 먼 훗날에 지구상에 사는 동물들의 모습을 상상해 보는 내용을 담고 있는 일종의 동물도감(?) 인데
근래 제가 너무 편향된 내용의 책들만 읽다보니 무언가 새로운 분야의 책을 읽어야 겠다고 생각해서 읽은 책입니다

얼핏 보기에 유치해 보이는 제목과 표지 그림과 달리 이 책은 꽤나 진지한 책 입니다
물론 미래를 예측한다는 것 자체가 쉽지 않은데다 잘못하면 비웃음 사기도 하지만
미래 지구 생물들의 모습을 단순히 상상으로만 그리는 것이 아니라 
과학적인 방법으로 접근하여 그들의 모습을 예측하고 있기 때문이지요
  – 책의 내용이 진지하다고 해서 책이 지루하다는 것은 아닙니다

그럼 책을 살펴 보겠습니다
이 책의 구성은 아래와 같이 간단하게 이루어져 있습니다
 – 진화하는 지구
 – 500만년 후
 – 1억년 후
 – 2억년 후

현재의 과학 이론을 토대로 하여 지구가 어떻게 변화하고 있다는 것을 우선 설명하고
500만년 후 지구의 모습과 생물들의 모습과 생태
1억년 후 지구의 모습과 생물들의 모습과 생태
2억년 후 지구의 모습과 생물들의 모습과 생태에 대해서 차례대로 설명합니다
그리고 이러한 동물들의 생태와 모습을 예측하여 단순히 글로만 설명만 하는 것이 아니라 
멋진 그림으로도 보여주고 있기 때문에 읽는 재미와 함께 보는 재미까지 더하고 있지요

물론 이 책에서 다루는 분야에 직접적으로 관련이 있는 분들은 아마도 많지 않을 것이기에 이 책이 무언가 큰 도움이 된다고 할 수는 없지만
상상이란 언제나 즐거운 것이기 때문에 가벼운 마음으로 재미삼아 본다면 괜찮을 만한 책입니다
 

레벨 디자인과 MOD

간만에 책 소개해 드립니다
이번에 소개해 드릴 책은 홍영준 지음의 '레벨 디자인과 MOD' 입니다
제가 최근 게임 관력 책으로 계속 소개해 드렸던 책들과 같이 게임 아카데미에서 나온 책으로
이전에 아케데미에서 나온 책들을 몰아서 사면서 같이 샀다가 이번에 다 읽게 되었습니다
 – 참고로 말씀드리면 게임 아카데미에서 나온 책이 두 권이 더 있습니다

아카데미에서 나온 이전의 책들을 읽고 호감이 생긴터라 읽기 전부터 기대감을 가졌었는데
다 읽고난 후에도 그 기대감이 깨지지 않은 아주 좋은 책이었습니다

그럼 책을 살펴 보도록 하겠습니다
이 책은 8개의 장으로 이루어져 있습니다
1. 레벨 디자인이란 무엇인가?
2. 시스템 디자인
3. 레벨 디자인 준비
4. 퀘스트
5. 지역 설정
6. 시스템 확장
7. 밸런싱
8. MOD 툴의 소개와 활용

목차를 보시면 아시겠지만 이 책은 제목에서 나온대로 레벨 디자인에 대한 내용만 있는 책은 아닙니다
일단 시스템 디자인에 대해 설명하여 레벨 디자인과 구분하고
레벨 디자인에 대해 설명할 때도 지역 설정에 대한 내용만이 아니라 각종 시스템에 대한 설명까지 하고 있습니다
 – 저는 이것과는 좀 다른 분류를 가지고 있기에 제 기준으로 설명드리면 이 책은 '월드'에 대한 내용과 '캐릭터'의 설정에 대한 내용을 주로 설명하는 책이라고 할 수 있습니다

그리고 그 시스템에 대한 설명이 말 그대로 실무에서도 적용이 가능하게 잘 되어 있는데다 더 깊은 내용을 위한 참고 사이트 소개까지 있기 때문에 이래저래 많은 도움을 얻을 수 있었습니다

마지막에 있는 MOD 툴의 소개와 활용은 MOD 툴이 제공되는 게임들에 대한 간단한 설명과 
네버윈터 나이츠에서 제공되는 오로라 툴셋을 이용한 MOD 만들기에 대한 내용을 담고 있어서
레벨 디자인을 직접 해 보도록 유도하고 있는데 개인적으로 게임 디자인은 직접 그리고 많이 해 봐야 한다고 믿고 있기 때문에 굉장히 좋은 부분이라고 생각이 들었습니다

물론 이 책도 이와 같은 좋은 점에도 불구하고 약간의 부족함은 있는데 그것은 바로 책의 내용이 MMORPG에 치중되어 다른 장르의 레벨 디자인에 대해서는 그리 큰 도움이 된다고 할 수 없다는 점입니다
요즘 한창 주목을 받고 있는 FPS의 레벨 디자인이나 기타 다른 장르의 레벨 디자인에 대해서 지식을 얻고자 이 책을 읽으신다면 다소 실망하실 수도 있다는 점이지요

하지만 꼭 그러한 지식을 얻고자 책을 읽는 분이 아니시라면 그 외의 다른 내용이 모자람을 충분히 메워주고 있기 때문에 추천할 만한 책 입니다

나이키의 상대는 닌텐도다

언제나 그렇듯이 간만에 책 소개해 드립니다
이번에 소개해 드릴 책은 정재윤 지음의 '나이키의 상대는 닌텐도다' 입니다
최근에 계속 소개해 드렸던 책들과 같이 마케팅 관련 책인데 해외 번역서가 아닌 국내 서적이라는 점이 다른 책이지요
개인적으로는 인터넷 서점에서 앞서 소개해 드린 마케팅 관련 책들을 살펴보다 제목에 끌려 읽게 된 책입니다

얼핏 제목만 보면 시장 점유율에 대한 이야기가 주된 내용일 것 같지만
사실 그 보다는 앞으로 주목해야 할 몇가지 현상에 대한 것을 마케팅 관점에서 다루는 책입니다
 – 제목에 나오는 점유율에 대한 것은 그 몇가지 관점 중에 한 가지인 것이지요

그럼 책을 살펴 보겠습니다
이 책은 표지에도 나오는 8가지 트렌드가 한 단원씩 큰 목차를 이루고 그 아래로 세부 내용이 하위 목차로 구성되어 있습니다
시간점유율(Time Share) – 고객은 당신 회사의 시장점유율에 관심 없다
엔터테인먼트(E-Factor) – 소비자는 이 세상에 놀러 왔다
스토리텔링(Storytelling) – 이야기를 팔지 말고 이야기로 팔아라
입소문(Word-Of-Mouth) – 한 놈만 찍어라, 그리고 한 놈만 패라
사용자 제작 콘텐츠(UCC) – 시장을 지배하려면 네티즌을 참여하게 하라
자기중심경제(Egonomy) – 유행과 개성을 함께 요구하는 소비자들의 기대에 부응하라
브랜드 전도사(Evangelist) – 열정 고객의 기준은 구매가 아니라 신념이다
컨텍스트(Context) – 가슴이 따뜻한 기술과 만나고 싶다

한 눈에 보기에도 흥미를 확 끄는 제목 만큼이나 내용 역시 저자가 변화하는 시대의 흐름을 잘 짚어 그 내용을 사례와 요약을 통해 알기 쉽게 전달하고 있기 때문에 괜찮은 책이라 할 만합니다
더욱이 책의 내용도 모두 흥미로운 내용이고 글 자체도 읽기 쉽게 잘 썼기 때문에 읽는데도 무리 없는 책이기도 하지요
개인적으로도 관심가고 동감가는 내용이 많아 여러모로 도움을 된 책입니다

한가지 주의사항이라면 책의 제목에 해당하는 내용은 전체 8가지 단원 중에 1가지 단원에 지나지 않기 떄문에 책을 읽다보면 제목에 낚였다는 생각이 들 수도 있다는 것입니다

보라빛 소가 온다 2

또 책 소개해 드립니다
이번에 소개해 드릴 책은 제목만 봐도 지난 번에 읽은 보라빛 소가 온다가에 이어지는 책임을 알 수 있는
세스 고딘 지음 안진환 옮김의 '보라빛 소가 온다 2' 입니다
인터넷 서점에서 1권을 사면서 2권이 있길래 함께 주문했다가 1권에 이어 보게 된 책이지요

1권이 광고의 시대가 끝났다고 하며 Remarkable 한 제품을 만들어야 한다고 주장하는 책이었다면
2권은 Remarkable 한 제품을 어떻게 만드는가에 대해 설명하는 실천적인 책이라 할 수 있습니다

그럼 책을 살펴 보도록 하지요
전편이 딱히 분류를 가리기 힘든 목차를 가졌었지만 이번에는 명확히 구분이 가는 목차로 구성되어 있습니다
프롤로그 – 돈으로 관심을 끄는 시대는 지나갔다
section 1 – 왜 공짜 선물이 필요한가?
section 2 – 당신의 아이디어를 실현시켜라
section 3 – 공짜 선물, 이렇게 만들어라됩니다

1권에서 광고의 시대가 끝났음을 강조했다면 2권에서는 큰 돈을 들이는 R&D가 이제 별 효용이 없어졌음을 강조합니다
대신 저자는 소비자들에게 적합한 작은 변화 -공짜선물- 가 더 큰 효용을 가져다 줄 수 있다고 강조합니다
그리고는 책의 내용에서 공짜 선물이 얼마나 큰 힘을 발휘하는지, 그 공짜 선물에 대한 아이디어를 어떻게 실현하는지, 공짜 선물이란 어떻게 만드는지에 대해 설명합니다

개인적으로 책의 내용 중 공짜 선물에 대한 내용보다는 -물론 그것도 좋았지만- 공짜 선물을 어떻게 실현화 하는가에 대한 내용이 참으로 마음에 들었습니다
공짜 선물에 대한 아이디어가 어떻게 비판 받는지,
어떻게 해서 그 비판 받는 아이디어를 보완하는지,
그리고 그 아이디어를 사람들에게 동의를 얻어 실현화 하는지에 대해 
상당히 공감되게 -실현화 되지 않는 아이디어는 의미 없다- 잘 썼는데 그 부분이 저희 같은 직종에 일하는 사람들에게 많은 도움이 될 것 같았기 때문이었습니다
 – 추가로 파워포인트 이용법에 대한 내용도 나옵니다

물론 그것 외에도 작은 혁신을 만드는 방법에 대해 설명한 것과 같은 부분도 아이디어를 내는 데 많은 도움이 될 수 있고 책 자체도 나름대로 유머러스하여 읽기도 쉬운 책이니 한 번쯤 읽어 보시면 좋을 듯한 책입니다

좋은 컨셉은 어떻게 만들어지는가

휴가인데 딱히 계획이 없어서 책만 읽고 있습니다
이번에 소개해 드릴 책은 HR인스티튜트 지음, 양영철 옮김의 '좋은 컨셉은 어떻게 만들어지는가' 입니다
저자가 개인이 아닌 HR인스티튜트라는 단체라는 것이 특이한 책이지요
 – HR인스티튜트는 일본 최대의 컨설팅 그룹이라는 군요

책의 제목을 보시면 아시겠지만 이 책은 컨셉을 어떻게 만드는가에 대한 설명을 다루는 책입니다
개인적으로도 이 제목에 끌려 컨셉을 만들고 강화하는 데 도움이 될까 싶어 산 책이지요

그럼 책을 살펴 보겠습니다
1장 – 도대체 컨셉이란 무엇인가
2장 – 컨셉 매트릭스를 이용한 컨셉 개발 단계
3장 – 기업의 미션과 비전 컨셉
4장 – 비즈니스 모델의 컨셉
5장 – 전략의 컨셉
6장 – 히트 상품을 만드는 컨셉
7장 – 광고의 컨셉

책의 제목이 컨셉을 만드는 방법에 대해 말하고 있는 것이니 만큼 이 책은 컨셉에 대한 정의에서부터 컨셉을 만드는 방법과 각 분야에 적용하는 것에 대해 설명하고 있는데 
그 방법은 자신들이 만든 개념인 컨셉 트리와 컨셉 매트릭스를 사용하여 설명합니다
 – 3장부터는 바로 그 컨셉 트리와 컨셉 매트릭스를 이용한 다양한 분야의 적용 방식에 대한 예시들 입니다

때문에 이 책은 컨셉을 만드는 방법에 대해 고민하시는 분이시라면 괜찮은 책이 될 수 있을 것입니다
개인적으로도 모든 것의 시작이 컨셉이고 이 컨셉이 흔들리지 않아야 좋은 결과물이 나올 수 있다고 믿고 있기 떄문에 게임 디자인에 대해서도 많은 도움이 될 수 있을 것이라 생각 됩니다

다만 이 책은 컨셉을 만들고 강화하는 것에만 초점이 맞춰져 있기 떄문에 그 이상의 것을 바라시고 읽으신다면 다소 실망 하실 수도 있습니다

보라빛 소가 온다

책 소개해 드립니다
이번에 소개해 드릴 책은 세스 고딘지음, 남수영, 이주형 옮김의 '보라빛 소가 온다' 입니다
이전의 마케팅 불변의 법칙과 더불어 학원 다닐 때 외부 강사로 오신 분이 추천하신 책이라 읽게 되었지요
 – 사실 다 읽은 것은 며칠 전인데 예비군 훈련을 갔다 오느라 포스팅이 늦어졌습니다

이전에 읽은 마케팅 불변의 법칙이 마케팅의 기본 법칙을 설명하는 책이라면
이 책은 기존의 마케팅 법칙을 깨는 책이라 읽으면서 묘한 대비가 되었던 책입니다
 – 이 두 책이 직접적으로 대비 되는 것은 아닙니다

이 책의 목차는 명확히 구분하기 애매한 목록으로 구성되어 있기 때문에 목차 소개는 하지 않고 책의 내용을 살펴 보자면
이 책은 기존의 광고에 의존하는 마케팅 법칙을 뒤엎는 새로운 방법을 제시합니다
이미 넘칠대로 넘쳐나는 광고의 홍수 속에서 소비자가 광고를 보고 제품을 사는 시대는 지났기 때문에
제품이나 서비스 자체가 눈에 띄어 입소문을 통해 사람들을 끌어 모으는 방식이 되어야 한다는 것이지요
 – 책에선 이 내용을 'Remarkable' 이란 단어를 통해 표현합니다

단순히 말로만 설명하는 것이 아니라 충분한 예시를 통해 근거를 제시하고 있기 때문에 더욱 설득력을 지니고 있지요

개인적으로 이 책의 내용은 게임을 디자인 하는데 있어서도 많은 도움이 될 수 있을 거라 생각 됩니다
제품 자체가 'Remarkable' 해야 한다는 것은 게임에 있어서는 곧 게임이 'Remarkable' 해야 한다는 것으로
현재의 넘쳐나는 게임들 속에서 무언가 'Remarkable' 한 것이 있어야 사람들 눈에 띌 수 있고 입소문을 통해 성공할 수 있다는 것이며
아무리 게임의 완성도가 높아도 게임 자체가 'Remarkable' 하지 않다면 결코 성공할 수 없다는 것입니다

마케팅 불변의 법칙

또 책 소개해 드립니다
연구도 해야 하고 개인 공부도 해야 하는 데 일이 바빠 책만 읽게 되는 군요
아무튼 이번에 소개해 드릴 책은 알리스, 잭 트라우트 지음, 박길부 옮김의 '마케팅 불변의 법칙' 입니다
예전에 학원 다닐 때 외부 강사로 오셨던 분이 소개해 주신 책이었는데 근래에 읽게 되었습니다
 – 그 때 더불어 소개해 주신 책이 '보라빛 소가 온다' 였는데 그 책은 현재 읽고 있는 중 입니다

개인적으로 게임 디자이너가 마케팅 영역을 담당하는 것에는 별로 탐탁하게 여기지는 않지만 마케팅 지식 자체는 게임 디자인에 도움이 될 수 있다고 생각 되어 읽게 되었습니다

그럼 책을 살펴 보도록 하지요
이 책은 서문과 경고문을 제외하고 총 22가지 장에서 22가지 마케팅 법칙을 다루고 있습니다
– 그리고 그 22가지 법칙은 '마케팅은 제품과 제품의 싸움이 아니라 인식의 싸움이다' 를 기본 전제로 이루어진 법칙들 이지요

서문
1. 선도자의 법칙 – 더 좋은 것보다는 맨 처음이 낫다
2. 영역의 법칙 – 최초로 뛰어들 수 있는 새로운 영역을 개척해야 한다
3. 기억의 법칙 – 시장보다는 고객의 기억 속에 맨 먼저 들어가는 것이 더 중요하다
……
22. 재원의 법칙 – 자금의 뒷받침이 없는 아이디어는 소용이 없다

제가 마케팅을 전문으로 하는 사람이 아니라 이 책의 내용에 대해서는 뭐라고 말씀드리기 힘들기 때문에 그 부분을 제하고 본다면
이 책의 구성이 하나의 법칙을 설명하는 하나의 장에서 하나의 법칙을 명확한 예시와 함께 짧고 굵게 설명하는 방식으로 되어 있기 때문에 책을 읽고 이해하는데 아주 수월할 뿐더러
그러한 구성이 책의 마지막 장을 읽을 때까지 책에 대한 흥미를 놓치 않게 하는 역할까지 하고 있기 때문에
책 자체는 괜찮은 책이라고 할 수 있습니다

사실 게임 디자인이라는 분야에 있어서 마케팅 지식이 직접적으로 도움이 되지는 않겠지만 이 책에서 다루고 있는 여러 법칙들은 알게 모르게 게임 디자인에 많은 영향을 줄 수 있을 것이라 생각 됩니다
잡학다식은 게임 디자인에 있어서 여러모로 많은 도움이 되기 때문입니다
 

게임 기획 실무

간만에 책 소개해 드립니다
이번에 소개해 드릴 책은 장국영 지음의 게임 기획 실무 입니다
이전에 소개해 드렸던 '게임 제작 사례'와 같이 게임 아카데미에서 나온 책으로
책의 제목이 나타내 듯 게임 기획 실무에 대한 내용을 다루는 책 입니다

제가 사실 아마추어 시절에 이런 제목을 달고 출간된 몇몇 책에 낚인 경험이 있어서 책을 읽기 전에 편견(?)을 가지고 있었는데
막상 책을 읽어보니 그런 책과는 다른 아주 괜찮은 책이라는 것을 알게 되었습니다

그럼 책을 살펴 보지요
이 책의 목차는 총 6개의 장이 저자가 정리한 게임 개발 순서로 이루어져 있습니다
1. Prediction
2. Pre_Production
3. Production
4. After_Production
5. Service
6. Renewal

1장의 Prediction은 개발 이전에 게임 기획과 개발, 책 소개에 대한 내용을 다루는 파트로 다른 책들의 서문과 같은 내용의 파트이고
이후 2 ~ 6장은 저자가 정리한 게임 개발 순서에 맞춰 게임 디자이너가 해야할 일들에 대해 다루고 있는데
그 내용들을 자신이 이전에 개발했던 게임들을 예시로 들며 다루고 있기 때문에
공모전에 시나리오 공모해서 상을 타고 그것을 바탕으로 책을 낸 다른 사람들의 책보다는 훨씬 좋은 내용을 가지고 있습니다

물론 여기에서 제시하는 내용이 언제 어디서나 옳다라고는 할 수 없기 때문에 이 책이 게임 디자인의 정석이다라고 할 수는 없지만
게임 디자이너가 도대체 무슨 일을 하며 어떻게 해야 하는 지를 알고 싶어하는 디자이너 지망생이라면 충분이 도움이 될 수 있으리라 봅니다

저 개인적으로도 게임 디자인은 '배운다'라기 보다는 '해 본다'라는 면이 강하다고 믿고 있기 때문에 
책 한 권을 읽는 것보다 게임 하나 만들어 보는 것이 더 도움이 된다고는 생각합니다만
마치 소설가가 다른 작가의 책을 읽고 영화 감독이 다른 감독의 영화를 보듯 
더 좋은 게임을 만들기 위해선 혼자만의 방식으로 게임을 만들기 보다는 
다른 사람은 어떤 방식으로 게임을 만드나 하는 것을 아는 것도 또한 중요하다고 생각하기 때문에
이렇게 다른 사람의 노하우을 담고 있는 책을 읽어 보는 것도 좋을 수 있다고 생각 합니다
더욱이 이렇게 제대로 된 지식을 담고 있는 사람의 책이라면 더 말 할 것도 없겠지요

한국의 기획자들

간만은 아니지만 어쨌든 책 소개해 드립니다
이번에 소개해 드릴 책은 기획이노베이터그룹에서 나온 '한국의 기획자들'입니다
저자가 개인이 아니고 기획이노베이터그룹 이라는 점이 좀 특이한 책이지요

이 책은 5명의 필진이 1년동안 100여명의 기획자를 대상으로 실시한 인터뷰, 설문조사를 토대로 기획자를 하려고하는 사람들에게 필요한 능력과 그들이 해야할 일에 대해 다루고 있습니다
쉽게 말해 '기획이란 무엇인가?', '기획자에게 필요한 것은 무엇인가?' 등에 대해 이야기하는 기획자를 희망하는 혹은 초보 기획자를 대상으로 하는 책 이라는 것인데
저 개인적으로는 과연 '게임 기획(정확히는 게임 디자인)이 다른 분야의 기획과는 얼마나 그리고 어떻게 다르고 비슷한가?'에 대한 궁금증으로 읽게 된 책 입니다

그럼 책을 살펴보겠습니다
이 책은 서문을 제외하고 총 30개의 파트로 이루어져 있는데 대략적인 내용은 다음과 같습니다
서문 – 기획이 비즈니스의 성공을 좌우한다
1 – 기획, 어떻게 할 것인가?
2 – 기획의 팔 할은 정치다
3 – 기획의 첫 걸음은 자료분석이다
……
30 – 책에 십일조하라

현업에서 이른바 잘 나가는 기획자들의 인터뷰 내용에 예시를 더해 쓰여진 짤막하게 구성된 내용은 쉽게 읽을만한데다 참으로 알차기까지 합니다
때문에 '기획'을 하려고 하시거나 이제 막 '기획' 업무를 시작하신 분이라면 아마도 많은 도움이 되실 수 있을 듯 합니다
 – 물론 제가 그런 분야의 기획자는 아니기 때문에 장담은 못 드립니다
저도 물론 전부는 아니지만 여러가지 좋은 내용을 얻을 수 있었습니다

하지만 게임 기획을 하시는 분이시라면 이 책의 내용을 모두 게임 기획에 적용 시키기는 다소 무리가 있다는 것을 반드시 숙지하셔야 합니다
'게임 기획' 다시 말해 '게임 디자인'과 다른 분야에서 말하는 '기획'은 분명히 차이가 있기 때문입니다

게임 제작 사례

간만에 책 소개해 드립니다
이번에 소개해 드릴 책은 전홍준 지음의 '게임 제작 사례' 입니다
표지를 보시면 아시겠지만 이 책은 게임 아카데미에서 나온 책입니다
일반적인 출판사가 아닌 교육기관에서 나온 책인 것이 특이한 책이지요
 – 물론 우리나라의 훌륭한 게임 교육기관 중 한 곳인 게임 아카데미에서 나온 책인 만큼 좋은 내용을 가진 책 입니다

책의 제목을 보시면 아시겠지만 이 책은 게임 개발 포스트모르템으로 책의 저자인 전홍준씨가 프로듀싱한 게임인 '쿵파'의 개발 과정에 대한 이야기를 담고 있습니다
 – 이와 유사한 책으로는 에이콘에서 나온 성공으로 이끄는 게임 개발 스토리가 있지요

그럼 책을 살펴 보도록 하지요
이 책은 프롤로그와 에필로그, 보너스 스테이지를 제외한 9개의 장으로 이루어져 있습니다
프롤로그
Stage 1 – 이런 거 만들어 보면 어떨까?
Stage 2 – 나름대로 철저한 계획
Stage 3 – 모두들 이해 되셨나요?
Stage 4 – 개발팀 레디? 고~!!
Stage 5 – 이제 돌아가네.. 서비스 해도 될까?
Stage 6 – 온라인 게임은 좀 달라
Stage 7 – 그래도 잘 될 것이라 믿습니다
Stage 8 – 아, 바쁘다 바빠
Stage 9 – 이제 대한민국은 너무 좁아
에필로그
보너스 스테이지

책의 목록만 봐도 이 책이 어떤 책인지 한 눈에 알 수 있습니다
게다가 책의 내용도 이야기 식으로 전개되어 읽는 것도 쉽게 읽을 수 있습니다

물론 이야기식 전개이기 때문에 체계적인 내용 전달을 원하시는 분들에게는 다소 실망감이 드실 수 있습니다만
대신 책의 내용이 국내에서 개발된 온라인 게임에 대한 포스트모르템이기 때문에 외국의 이야기이면서 온라인 게임에 대한 비중이 적은 '성공으로 이끄는 게임 개발 스토리'보다는 
좀 더 국내 실정에 맞는 내용이라는 점에서 그 정도 단점은 충분히 매꿔 집니다
 – 온라인 게임은 개발 만큼이나 중요한 것이 서비스인데 이 책은 이 점에 대해 잘 인지시켜 줍니다

본래 남 얘기가 재미있다는 것을 떠나서 앞서가는 사람들의 경험담은 같은 길을 걸어가는 사람들에게 언제나 좋은 자료가 되기 마련입니다
특히나 게임 개발에 있어서 이러한 경험은 더욱 큰 비중을 차지합니다만
안타깝게도 그 동안 국내에 이러한 자료가 충분치 않아 외국의 번역서에만 의존해서 참 아쉬웠는데
이렇게 국내 실정에 맞는 좋은 자료가 있다는 것은 참으로 반가운 일 입니다

앞으로도 부디 이러한 좋은 자료가 계속 쌓여 국내의 게임 개발에도 좋은 밑거름이 될 수 있기를 바람 합니다