게임의 시대

간만에 책 리뷰 올립니다
이번에 소개해 드릴 책은 스티븐 켄트 지음 이무연 옮김의 '게임의 시대' 입니다
저는 이 책이 이전에 소개해 드렸던 '세계 최고 게임 크리에이터 9인의 이야기'나 '둠'과 같은 개발자 이야기인 줄 알고 읽었는데
'게임 시장'의 흐름에 대한 내용을 주로 다루고 있는 책이었습니다
떄문에 개발자보다는 게임 시장을 이끈 비지니스맨들이 책에 더 많이 나옵니다

그럼 책을 살펴 보겠습니다
이 책은 최초라고는 할 수 없지만 본격적으로 게임시장을 이끈 최초의 게임기라고 할 수 있는 핀볼 게임기에서부터 이야기를 시작합니다
핀볼 게임기가 어떻게 만들어졌으며 또한 어떠한 파장을 불러일으켰는지에 대해 이야기하고
이후에 잠깐 컴퓨터 게임과 비디오 게임의 시초와 게임 산업을 일으킨 놀런 부슈넬에 대해 소개합니다
 -컴퓨터 게임의 시초는 스티브 러셀의 '스페이스워' 비디오 게임의 시초는 랄프 베어의 '오디세이'라고 설명합니다

그리고 본격적으로 게임 시장을 이끈 게임과 기기에 대해 차례로 이야기 합니다
이제는 전설이 되어버린 '퐁'으로부터 아타리의 등장, 가정용 게임기의 등장, 스페이스 인베이더와 같은 아케이드 고전들
그리고 게임 시장이 커짐에 따라 점점 심해지는 법적 분쟁들에 대해 이야기하고
이후엔 그 유명한 '아타리 쇼크'에 의한 게임 시장의 붕괴
닌텐도의 미국 도전기, 세가의 등장에서부터 
플레이스테이션 2에 이르기까지 등장한 하드웨어들의 성공과 실패, 법적 분쟁, 폭력 게임 등에 대해서도 이야기 합니다
 – 이 책이 나온지 오래된 책이기 때문에 플레이스테이션 2의 독주와 XBOX의 등장에서 책의 이야기는 마무리 됩니다

이 책의 재미난 점은 책이 미국인에 의해 쓰여졌기 때문에 이야기 전체가 미국의 게임 시장에 대해 초점을 맞춰 이야기가 진행된다는 것입니다
예컨대 닌텐도나 세가의 이야기도 일본에서의 그들이 얼마나 성공했는지에 대해서는 별로 나오지 않고 그들이 미국에 어떻게 도전하고 어떻게 성공했는지를 이야기한다는 것이지요

개발자 이야기가 아니었던 점이 약간 실망스럽긴 하였으나
책 자체는 -게임 시장에 대한 이야기- 괜찮게 볼만합니다
게다가 내용 전개도 이야기 식으로 진행되기 때문에 다소 분량이 많기는 하지만 읽기도 수월합니다
때문에 한번쯤은 가볍게 읽어도 괜찮을만한 책입니다

박경미의 수학 콘서트

이번에 소개해 드릴 책은 박경미 지음의 '박경미의 수학 콘서트' 입니다
계속 게임과 관련된 그 중에서도 특히 게임 디자인과 관련된 책만 보다 보니 왠지 환기를 시켜야 할 것 같아서 
심심풀이로 재미 삼아 읽으려 봤는데 막상 내용은 재미 수준으로 읽기엔 수준이 높아 당황스러웠던 책입니다

제목을 보시면 아시겠지만 이 책은 예전에 크게 히트쳤던 '과학 콘서트'에 이어 나온 시리즈로 나온 책입니다
 – 인터넷 서점에서 찾아보면 '경제학 콘서트', '논리학 콘서트', '철학 콘서트' 등등 '~ 콘서트'라는 제목을 가진 책들이 많은데 재미있는 것은 출판사가 제각각이라는 점입니다 물론 이 수학 콘서트는 과학 콘서트와 같은 출판사이기는 합니다 
이 책의 성격도 과학 콘서트와 비슷하게 일반 사람들이 어렵게만 느끼는 '수학'을 일상 생활에 적용하여 사람들이 쉽게 수학과 친해지도록 유도를 하고 있습니다…만
평소 수학을 좋아하던 전 이 책을 읽고 도리어 수학과 멀어지는 느낌만 들었습니다

일상 생활에서 우리가 알게 모르게 수학이 어떤 식으로 적용이 되고 있는지에 대해서만 이야기 했으면 좋았을 것을
그 내용들을 상세하게 수식으로 풀어가며 설명하니 참으로 난해 했습니다
 – 어쩌면 저자는 스스로는 최대한 쉽게 설명했다고 생각 할지 모릅니다 물론 수학 '교수'의 수준에서 말이지요

책이 풀어내는 방식이 다소 어렵기는 합니다만 책 자체가 나쁜 책은 아닙니다

“소설 『노르웨이의 숲』에서 여주인공이 사인과 코사인을 몰라도 사는 데 아무 지장이 없지 않느냐고 묻는다. 그러자 남자 주인공은 체계적인 사고방식을 익히기 위해 필요하다고 답한다.” 수학을 배우는 이유는 수학의 구체적인 내용을 활용하기 위해서만이 아니라 그 내용을 배우는 과정에서 중요한 ‘정신 능력’이 길러지기 때문이라는 것이다

이런 멋진 말도 나오고 있기 때문이지요
아마 수학에 대해 이해가 좀 있으신 분이시라면 꽤 재미있게 읽으실 수 있으리라고도 생각 됩니다
다만 저는 이 책이 재미있는 구성과 좋은 내용을 가지고도 그것을 좀 더 쉽게 풀어내지 못한 것에 조금 아쉬움이 들었을 뿐입니다
 

간만에 책 소개 해 드립니다
이번에 소개해 드릴 책은 데이비드 커시너 지음, 이섬민 옮김의 '둠 : 컴퓨터 게임의 성공 신화 존 카맥 & 존 로메로' 입니다
이전에 소개해 드린 '세계 최고의 게임 크리에이터 9인의 이야기' 과 같은 영웅 이야기 책이지요
– 다만 9인의 이야기와 다른 것은 이 책은 인물들의 약력을 소개 하는 책이 아니라 두 주인공을 중심으로 한 소설이라는 점이지요

책 자체도 소설책 형식이라 읽기도 쉽고 -사실 소설책 형식이 아니라 소설책입니다- 두 영웅의 탄생과 만남, 협력, 성공 그리고 갈등으로 이어지는 내용 전개가 참 맛깔나기도 하여
게임 쪽에 관심 없으신 분이 보시기에도 충분히 괜찮은 책입니다
물론 저와 같이 게임 쪽에 관련된 분들이시라면 더욱 재미있게 볼 수 있겠지요
– 다른 사람도 아닌 '둠'을 만든 존 카멕과 존 로메로의 이야기 입니다!

사실 이 책이 게임에 관련된 이론적인 내용을 다룬다거나 이렇게 하면 성공한다 혹은 실패한다에 대해 다루는 책이 아니기 때문에 추천합니다라고 말씀드리기는 뭐 하지만 
그래도 '한 번쯤은 읽어보셔도 괜찮을만한 책입니다'라고는 할 수 있습니다
 

게임 회사 이야기

이번에 소개해 드릴 책은 글, 그림 이수인의 '게임 회사 이야기' 입니다
아시는 분은 아시겠지만 블로그에 연재된 만화를 호응이 좋아 책으로 엮어낸 것이지요
제가 학원 다닐 때 잠깐 강의 오셨던 분이 추천해 주시길래 읽어봐야지 하다가 최근에야 읽게 된 책입니다
그분이 소개하시던 말이나 기타 사람들의 평을 듣고는 상당히 '하드코어(?)'한 내용이리라 예상했었는데 막상 그렇게 하드하지는 않더군요
 – 정치 싸움에 대한 이야기보다는 개발자들이 얼마나 힘들게 게임을 만들고 있는지에 대해 많이 이야기 하고 있었습니다

어쨌든 책의 내용을 살펴보기로 하지요
1부 – 개발 시작
2부 – 게임 만드는 일
3부 – 한걸음 또 한걸음
4부 – 게임회사에 들어오세요

사실 저는 게임 회사를 오래 다녔던 것도 아니고 회사를 옮겨 본 적도 없기 때문에 그런지는 몰라도 
 -혹은 제가 운이 좋아서 일수도 있겠고
그렇게 많은 공감은 가지 않고 다만 '다른 회사는 이런가?' 하는 정도의 생각만 들더군요

하지만 본래 남 얘기가 재미있기 마련인데다가 
책이 글반 만화반 이기 때문에 읽기도 쉽고 
더군다가 게임 개발 현장에 대한 처절한 내용이기 떄문에 
깊게 고민하지 않고 본다면 충분히 볼만한 책입니다

세계 최고의 게임 크리에이터 9인의 이야기

최근 책을 좀 질렀는데 그 중에서 빨리 읽을 만한 것들을 먼저 읽고 포스팅 합니다
이번에 소개해 드릴 책은 김정남, 김정현 공저의 '세계 최고의 게임 크리에이터 9인의 이야기' 입니다
제목에 쓰여 있듯이 세계적으로 손꼽히는 개발자들의 '이야기'를 다루고 있는 책이지요

어려운 내용이 있는 것도 아니고 유명 개발자들에 대한 이래저래한 이야기들을 다루고 있어서 재미난 책입니다
본래 남 얘기, 뒷 얘기 등이 재미있는 법인지라 더욱 그럴 수도 있는 것 같습니다

그럼 책의 내용을 보겠습니다
첫 번째 명예의 전당 회원
 – 슈퍼 마리오를 만든 게임의 신 미야모토 시게루
두 번째 명예의 전당 회원
 – 문명으로 시뮬레이션 게임으 대부가 된 시드 마이어
세 번째 명예의 전당 회원
 – 파이널 환타지의 아버지 사카구치 히로노부
네 번째 명예의 전당 회원
 – 둠으로 전세계 프로그래머들의 영웅이 된 존 카멕
다섯 번째 명예의 전당 회원
 – 심시티와 심즈로 게임의 신세계를 창조한 윌 라이트
여섯 번째 명예의 전당 회원
 – 버추어 게임 시리지의 사령관 스즈키 유
일곱 번째 명예의 전당 회원
 – 파퓰러스로 실시간 전략 시뮬레이션 게임의 원조가 된 피터 몰리뉴
아홉 번째 명예의 전당 회원
 – 울티마로 컴퓨터 롤플레잉 게임의 군주가 된 리차드 게리엇
스페셜 게스트
 – 스타크래프트로 한국 게임계의 산타클로스가 된 빌 로퍼

책에 등장하는 사람들은 The Academy of Interactive Arts & Sciences의 '명예의 전당'에 헌액된 사람들 입니다
 – 물론 스페셜 게스트인 빌 로퍼를 제외하고 말이지요
그런데 책은 완전히 저 위의 9명만을 소개하는 것이 아니라 큰 제목으로 분류되는 저 9명에게 비견 될만한 다른 개발자와 한국의 개발자까지 소개합니다
다시 말해서 하나의 큰 제목에 3명의 개발자가 소개된다는 것이지요
 – 하나 궁금한 것은 여덟번째 명예의 전당 회원인데요 혹시 아시는 분 계시면 답변 좀 부탁 드립니다

본시 미디어가 잘하는 것 2가지가 '영웅 만들기'와 '만들어진 영웅 고꾸라 뜨리기' 랍니다
아마도 그것이 일반 사람들의 흥미를 잘 끄는 요소들이기 때문이겠지요
이 책이 다루는 내용도 저 위의 2가지 중 앞선 요소인 '영웅 만들기'와 비슷한 맥락이기에
 – 이 책이 영웅을 만든다기보다는 그런 류의 책이라는 것입니다
깊게 고민하지 않고 본다면 충분히 재미로 볼만한 책입니다

죄수의 딜레마

또 책소개 하나 해 드립니다
이번에 소개해 드릴 책은 윌리엄 파운드스톤 지음 박우석 옮김의 '죄수의 딜레마' 입니다
평소에 게임 이론에 대해 관심있어서 인터넷 서점(Y모 사이트)에서 관련된 책을 찾다가 '강력추천' 이 되어 있길래 냉큼 구매해서 본 책이지요
책도 두껍고 표지도 예사롭지 않아 많은 도움이 될까 싶었지만
막상 읽고 나선 '낚였다'는 생각이 든 책입니다

아마도 저자는 일반사람들이 접하기엔 어려울 수 있는 게임 이론에 대해 쉽게 접근할 수 있도록 여러 곁가지를 곁들여 책을 쓴 것 같은데
 -게임 이론의 큰 공헌자인 폰 노이만과 그 시대의 배경 이야기 등
그 곁가지들 덕분에 책의 성격이 참 모호해 졌습니다

쉽게 말해 '이건 게임 이론을 다루는 것도 아니고 안 다루는 것도 아니여~' 하는 책이라는 것이죠
그래서 저처럼 게임 이론에 대해 알고 싶어서 게임 이론을 좀 공부해 보려는 사람들이 읽기에는 내용이 많이 부족합니다
물론 게임 이론에 대해 전혀 다루지 않는 것은 아니기 때문에 도움이 안 된다고는 할 수 없지만 이 책을 읽고 도움을 받는 시간 동안 차라리 다른 책을 읽는 것이 훨씬 도움이 될 듯합니다

차라리 '페르마의 마지막 정리'와 같이 이야기라도 재미있으면 읽기라도 좋았을 것을 
번역마저 깔끔하지 못해서 읽는 둥 마는 둥하며 읽는 내내 '낚였다'라는 생각을 떨쳐버리지 못한 책입니다

수학독본

이전에 틈틈히 읽던 책들을 최근 거의 다 읽게 되어 책 리뷰가 줄줄이 올라 옵니다
이번에 다 읽은 책은 마츠자카 가즈오 지음 김태성 옮김의 '수학독본'입니다

책의 제목이나 표지를 보시면 아시겠지만 수학 관련 소설이나 이야기 책이 아닌 완전한 수학 교과서 입니다
중, 고등학교 수학을 배우고자 하는 -저처럼 다시 배우거나 혹은 미리 배우거나- 사람들에게 아주 유용한 책이지요
총 6권으로 이루어져 있으며 제가 마친 1권은 수, 식의 계산/ 방정식/ 부등식에 다룹니다
 – 이후 함수, 벡터, 수열, 미적분에 이르기까지 시리즈 전체가 중, 고등학교 수학에 대한 것은 거의 다룬다고 보면 됩니다

이 책이 좋은 점은 이 나이에 고등학교 교과서를 안 보고도 수학 공부를 할 수 있다는 게 아니라
책이 공식의 '증명'을 이해시키려 하는데 매우 힘을 쓰고 있다는 점입니다
덕분에 공식만 외워 문제 풀며 '암기'하는 것이 아니라 보다 체계적으로 수학을 '이해' 할 수 있지요

다만 아쉬운 것은 책 속에 등장하는 문제들의 해답이 해설이 좀 부족하다인데
이 책이 가지는 훌륭한 점을 생각한다면 그 문제는 미미한 수준일 것입니다

책의 가격도 저렴하니 부담없이 사서 보시면 좋을 듯 합니다
 – 아, 물론 그래도 수학 책이니 '읽어' 보기만 하면 곤란합니다

온라인 게임 개발 테크닉

최근 이래 저래한 일 때문에 다른 것은 못하고 책만 읽는 군요
이번에 소개해 드릴 책은 '최고의 전문가들에게 배우는 온라인 게임 개발 테크닉' 입니다
토르 알렉산더외에 여러 사람이 모여 쓴 글이며 번역은 '한쿨임'에서 한 책입니다

제가 처음 이 책을 살 때는 일반적인 게임 디자인 책 인줄 알고 샀었는데
막상 사고보니 게임 디자인 뿐 아니라 프로그램에 대한 내용도 있어서 당황했던 책이기도 합니다
 – 덕분에 게임 디자인을 다루는 부분만 읽고 프로그램에 대한 부분은 훑어보기만 해서 책의 분량이 적지 않음에도 불구하고 책을 금방 읽을 수 있었지요…

그럼 책을 살펴 보겠습니다
이 책은 크게 6개의 장(?)로 이루어져 있고 그 아래로 또 분류가 되어 있는데 내용은 다음과 같습니다

1. 온라인 게임 디자인 기술
  1.1 툰타운 온라인 : 대중을 위한 온라인 게임 만들기
  1.2 모든 사람에게는 누군가가 필요하다 : 온라인 가상 사회에서…
2. 온라인 게임 아키텍쳐
  2.1 …
3. 서버측 개발
  3.1 …
4. 클라이언트측 개발
  4.1 …
5. 데이터베이스 기술
  5.1 …
6. 게임 시스템
  6.1 …

위에 보이시는 하위 목록 하나마다 각각 저자가 다르기 때문에 GPG와 같이 여러 명의 저자들이 모은 지식을 한 권의 책으로 담은 것이라고 보시면 되겠습니다
 – '게임 개발 프로젝트를 성공으로 이끄는 게임 기획 & 디자인'도 이런 구성이었지요

이 중에서 제가 주의 깊게 읽은 부분은 게임 디자인에 대해 다루고 있는 1장과 6장입니다
나머지는 웬 소스 코드가 있길래 그냥 훑어만 봤습니다 – 물론 다음에 읽는다고 생각하고 훑어만 봤습니다-

그래서 이 책의 전체적인 평은 해 드리기 쉽지 않지만 제가 읽은 부분에 대해서만 이야기 해 드리자면
'아주 좋았다' 였습니다
제가 아직 지식이 미미하여 그런 것일 수도 있었겠지만 다루는 내용 하나 하나가 전부 저에게 도움이 많은 되었습니다
온라인 게임의 게임 디자인 기술이나 게임 시스템에 대해서 많을 것을 알 수 있었지요

하나 단점이라면 다루는 내용들이 모두 MMO -혹은 MMOG- 에만 집중하고 있다는 점인데
온라인 캐주얼 게임은 일괄적으로 다루기엔 장르가 너무 다양하고 MMO나 캐주얼이나 온라인 커뮤니티는 유사하게 접근할 수 있으니 큰 문제라고는 할 수 없겠지요

책 자체의 위치가 좀 애매한 책이기는 합니다만 -프로그래머 분들은 이 책을 어떻게 평하실지 모르겠군요- 게임 디자인에 대해서는 도움 될만한 내용이 많은 꽤나 괜찮은 책입니다
 – 그래도 게임 디자인에 대해 다루는 분량이 너무 적다 하시면 뭐, 할 말 없습니다…

게임 디자인 이론과 실제

항상 책 리뷰를 포스팅 할 때마다 하는 말이긴 하지만
간만에 책 리뷰 올립니다
분량이 좀 되긴 하지만 그래도 금방 읽을 수 있는 형식의 책이었는데 도중에 이래저래 일이 많다보니 읽는데 무려 한 달이 넘게 걸렸군요

나온지 좀 된 책이고 분량도 만만한 책은 아닙니다만 -그렇다고 심하게 두껍지도 않지만…- 책 자체가 읽기도 쉽고 다소 내용에 흥미있는 부분 -게임 리뷰, 개발자 인터뷰- 도 잘 배치해 놓았기 때문에
아마 여러분이 마음 잡고 읽으시면 하루 이틀이면 충분히 읽을 수 있으실 겁니다

그럼 책 소개를 하도록 하지요
이 책은 각 단원이 챕터 식으로 구성되어 총 23개의 챕터로 이루어져 있으며 이후에 부록을 담고 있습니다
챕터가 너무 많아 모두 소개는 못 드리고 간단하게 소개드립니다

Chapter 1 – 플레이어가 원하는 것
Chapter 2 – 인터뷰 : 시드 마이어
Chapter 3 – 게임 아이디어의 브레인 스토밍 : 게임 플레이, 테크놀러지, 스토리
Chapter 4 – 게임 분석 : 센터피드
……
Chapter 23 – 플레이 테스팅
결론
부록 – 예제 디자인 문서 : 아토믹 샘
용어 설명, 참고 문헌, 부록 CD 설명, 찾아보기…

이 책의 구성에서 재미있는 것은 홀수의 챕터는 게임 디자인 이론에 관한 내용을 다루며 짝수의 챕터는 인터뷰와 게임 분석에 대해 다룬다는 것입니다
– 짝수 챕터에서는 인터뷰와 게임 분석이 번갈아 가며 등장합니다
아마도 저자는 책의 구성을 나름대로 알차게 꾸며보려고 한 것 같은데
실제로도 인터뷰와 게임 분석 챕터가 나름 쉬어가는 페이지의 역할을하여 책을 읽는 데 참 수월할 수 있었습니다
– 다만 한가지 문제는 책이 좀 오래된 책이라 게임 분석에 등장하는 게임들이 좀 고전 게임들이라는 사실입니다

책 자체는 좀 나온지 되었지만 책의 내용은 아직도 도움이 될 만한 요소가 많습니다
게임 디자인의 기초에서부터 게임 개발 프로세스까지 게임 디자인에 관련된 분야를 전체적으로 골고루 다루고 있기 때문에 -부록을 보시면 아시겠지만 게임 디자인 문서에 대한 사항도 다룹니다
아주 초보에게는 게임 디자인이라는 것에 대해 좋은 이정표가 될 수 있고
좀 더 수준이 있는 사람들에게도 좋은 참고 자료가 될 수 있을만한 내용이 많습니다
– 그 이상의 수준을 가진 분들에게는 어떠하다고 장담 못 하겠습니다…
더불어 중간 중간 삽입 되어 있는 개발자 인터뷰도 많은 참고가 될만합니다

읽기도 쉽고 내용도 좋으니 초보라면 가급적 읽어보기를 권하고
초보가 아니더라도 한 번쯤 읽어 봐도 괜찮은 책입니다
 

스키너의 심리 상자 열기

그동안 계속 게임 디자인 관련 서적만 읽다가 간만에 일반 서적을 읽었군요
사실 이 책을 읽은 목적도 '게임 디자인'에 조금 도움이 될까 해서 였지만 말입니다
제가 평소에 이런 심리학에 대한 관심도 있기도 하고 책 자체가 이야기 형식으로 읽기 쉽게 쓰여 있기도 하여 금방 읽을 수 있었던 책입니다

그럼 내용을 살펴보겠습니다
이 책은 20세기에 있었던 흥미로운 심리 실험 10가지를 다루고 있습니다

1. 인간은 주무르는 대로 만들어진다 
   – B.F. 스키너의 보상과 처벌에 관한 행동주의 이론
2. 사람은 왜 불합리한 권위 앞에 복종하는가?
   – 스탠리 밀그램의 충격 기계와 권위에 대한 복종
3. 엽기살인 사건과 침묵한 38명의 증인들
   – 달리와 라타네의 사회적 신호와 방관자 효과
4. 사랑의 본질에 관한 실헝
   – 해리 할로의 애착 심리학
5. 마음 잠재우는 법
   – 레온 페스팅거의 인지 부조화 이론
6. 제정신으로 정신 병원에 들어가기
   – 데이비드 로젠한의 정신 진단 타당성에 관한 실헝
7. 약물 중독은 약의 문제인가, 사회의 문제인가?
   – 브루스 알렉산더의 마약 중독 실험
8. 우리가 기억하는 기억은 진짜 기억인가?
   – 엘리자베스 로프터스의 가짜 기억 이식 실험
9. 기억력 주식 회사
   – 기억 메커니즘을 밝혀낸 에릭 칸델의 해삼 실험
10. 드릴로 뇌를 뚫다
   – 20세기의 가장 과격한 정신 치료

어떻습니까?
목록만 살펴봐도 재미있는 실험들이 가득하지 않습니까?
근데 내용은 더욱 훌륭합니다
다소 어려울 수도 있는 내용을 이야기 식으로 잘 풀어 놓았기 때문에
내용의 이해도 쉽고 또 그 만큼 많은 것을 배울 수 있습니다
– 저는 개인적으로 게임 디자인에 관련하여 많은 도움을 얻을 수 있었지요

중간에 위의 실험을 진행한 학자들과 지금의 저자의 이야기와 그들에 대한 뒷 이야기, 동경 등이 다소 이야기 전개하고 생뚱맞다 싶기도 하지만 
그런 것을 감안하더라도 이 책은
단순 흥미 위주로만 읽어도 좋고
심리학에 관심있는 사람이 읽어도 좋고
게임 디자인을 하며 여러 도움 될 만한 것을 찾는 사람이 읽어도 좋은 책입니다

한 마디로 추천 할만한 책이라는 것이지요