게임 기획 개론

정말 오랜만에 책 소개해 드리는 것 같습니다
이번에 소개해 드릴 책은 '게임 아키텍쳐 & 디자인'을 쓴 앤드류 롤링스와, 어니스트 아담스 지음 송기범 역/정무식 감수의 '게임 기획 개론' 입니다
책의 두께가 두꺼운 것도 이유가 되겠지만 중간에 바쁜 일이 있고해서 읽는데 무려 한달 반 정도 걸린 책입니다

그럼 책 소개를 해 보도록 하겠습니다
책의 제목이 '게임 기획 개론'이다 보니 책의 내용은 게임 기획에 관련된 전반적이고 기초적인 내용에 대해 다룹니다
딱 저처럼 기초가 부족한 사람들을 위해 만든 책이라 할 수 있지요
총 3개의 파트로 구성된 내용 중 첫 번째 파트는 게임 디자인의 구성 요소에 대해서 다루고
두 번째 파트는 게임의 장르에 대해서 다룹니다 -장르 하나하나를 나눈뒤 그 장르의 특성 등에 대해서 분석을 합니다
세 번째 파트는 부록 파트로 디자인 예시 문서 -정말 간단하게 나와있습니다- 와 용어 정리가 있습니다

이미 다른 책이나 여타 공부를 통해 게임 디자인에 대한 기본 적인 지식을 쌓으신 분이시라면 아마 이 책은 큰 도움은 되지 않을 것입니다
그러한 분들이 보시기에 이 책은 '뻔한 이야기를 늘어놓은' 책이라 보실 수도 있습니다
하지만 그 뻔한 이야기를 나름 잘 분석해서 이해하기 쉽게 써 놓았기 때문에 게임 디자인의 기초를 배우고자 하시는 분들은 꽤 도움이 되실 수 있으리라 믿습니다

물론 이 책이 게임 디자인의 기본에 대해 모두 다룬다라고는 할 수 없기 때문에
이 책만 읽고 '이제 기본은 띄었다' 라고 하는 건 좀 곤란합니다
그러나 어떠한 공부에서도 그렇듯이 '조금씩 배워 기초를 튼튼히 한다' 라고 하시면 
이 책의 가치는 충분할 것입니다

게임 제작 최전선

이번에 소개해 드릴 책은 에릭 베스키 저, 허영주 역의 '게임 제작 최전선'입니다
이전에 소개해 드린 '성공으로 이끄는 게임 개발 스토리'를 낸 에이콘의 또 다른 게임 개발 책입니다
이 에이콘이라는 출판사는 훌륭한 책을 우스꽝 스러운 책 표지로 씌워 사람들에게 책의 내용에 대해 오해를 하게 만드는 출판사인가 봅니다
지난번 '성공으로 이끄는 게임 개발 스토리'의 표지도 그렇더니만 이 책도 표지가 영 아니군요
훌륭한 내용을 지닌 책을 단순히 표지의 그림만으로 우스꽝스럽게 만드는 에이콘의 능력이란…
-게다가 마땅히 분류할 카테고리가 없었는지 이 책엔 '에이콘 게임개발 프로그래밍 시리즈 3'이라고 쓰여있더군요
어쨌든 책의 내용 소개가 중요하니 표지 얘기는 그만 넘기도록 하겠습니다

먼저 말씀드리자면 이 책은 게임 디자인에 대해 다루는 책은 아니고 게임 개발 전체를 아우르는 내용을 다루는 책입니다
쉽게 말해 개발 프로세스에 초점을 맞춘 책이라는 것이죠
책은 총 4개의 파트로 이루어져 있습니다
1부 – 게임 개발 소개
2부 – 게임 제작 기법
3부 – 게임 개발
4부 – 게임 개발 리소스 가이드
부록

1부는 간단하게 게임 개발에 있어서 개발 프로세스가 왜 중요한지를 설명하는 부분입니다
저자 자신의 프로젝트를 예를 들어서 설명하고 있지요

2부는 본격적으로 게임 개발의 순서에 대해 이야기 합니다
게임 프로젝트의 시작은 무엇이며 -책에선 비지니스 요소 파악 이라고 나오더군요- 그 다음엔 무슨 일을 해야하며 계획은 어떻게 짜서 어떻게 관리해야하며 마지막엔 어떤 일을 한다는 것이 순차적으로 나와있습니다

3부는 2부에서 다룬 순서대로 게임 개발시 사용되는 기술적인 부분에 대한 내용을 다룹니다
최초 비전 문서는 무엇을 담아야 하고 디자인 문서 -기획서- 에서 UML은 무엇을 사용하는데 어떻게 사용하고 기간 예측은 어떻게 하고 등의 내용을 다룹니다

4부는 일종의 부록과 같은 파트로 게임 회사 취업, 창업 방법과 아웃소싱에 대해 이야기 합니다
물론 진짜 부록 파트는 뒤에 따로 있습니다

물론 개발 프로세스라는 것은 게임 기획서 만큼이나 고정화된 형식을 가지는 것은 없기 때문에 '이 책이 바이블이다'라고 할 순 없지만
분명 이 책은 그러한 프로세스를 계획하고 실행하는 데 많은 참고 사항이 될 수 있을 것입니다
'성공으로 이끄는 게임 개발 스토리' 만큼이나 표지가 아쉬운 훌륭한 책입니다

게임 아키텍처 & 디자인

2주만에 이 두꺼운 책을 다 읽으려니 무척이나 힘들더군요
이번에 소개드릴 책은 앤드류 롤링스, 데이브 모리스 공저, 한쿨임팀 번역의 '게임 아키텍처 & 디자인 a new edition'입니다
본래 2권으로 나누었던 책이 인기가 좋아 재판되면서 한 권으로 합쳐진 책으로 알고 있는데 맞는지 모르겠습니다
어쨌든 이 책을 읽고 난 후 감상이라면 '명불허전' 입니다

그럼 바로 책 소개로 넘어가기로 하지요
어찌된 일인지 이 책의 목차 부분에는 안 나와 있는데
이 책은 총 4개의 파트로 이루어져 있습니다
Part 1 – Game Design
Part 2 – Team Building and Management
Part 3 – Game Architecture
Part 4 – Appendixes

첫번째 파트인 게임 디자인은 말 안해도 아시겠지만 게임 디자인 이론에 관한 내용을 다루는 파트입니다
두번째 파트인 팀 빌딩과 매니지먼트는 역시 제목 그대로 팀관리에 관한 내용을 다루는 파트입니다
세번째 파트인 게임 아키텍쳐는 게임 프로그램 설계에 관한 내용인데요 이 부분은 게임 디자이너보다는 게임 프로그래머가 읽어야하지 않나 싶은 파트 입니다 -때문에 저는 이 파트는 대충 훑어보는 식으로 넘어갔습니다- 이 부분을 보면 이 책은 오로지 게임 디자이너를 희망하는 사람 뿐 아니라 그 외의 사람들에게도 통용시키려는 목적을 가진 것 같습니다 비슷한 우리나라 책으로는 '게임 제작의 알파와 오메가'가 있지요
네번째 파트는 그냥 부록파트로 간단한 게임 기획서와 책을 쓰면서 참고, 인용한 목록을 소개하는 내용이 있습니다

나온지는 좀 된 책이고 꽤나 다양한 부분을 다루고 있지만 그 내용이 상당히 충실하여 확장팩(?)까지 나온 책이니 만큼 게임 디자인에 대해 배우고 싶으시다면 충분히 읽어 볼만한 -혹은 필독서가 될만한- 책입니다

The Art of Computer Game Design

정말 오랜만에 책에 대한 포스팅을 하는 군요
이번에 소개해 드릴 책은 크리스 크로포드 지음 오동일 역의 'The Art of Computer Game Design' 입니다
사실 나온지는 20년도 더 된 책인데 우리나라에는 최근에 번역되어 나왔습니다

이 책이 워낙에 오래된지라 -책 뒷면을 보니 글이 쓰여진 떄가 제가 태어난 때 더군요- 내용을 읽어보면 꽤나 낡았다는 느낌이 듭니다

일단 책의 내용을 살펴 보도록 하겠습니다
이 책은 총 8개의 섹션으로 구분되어 있는데 이 중 앞부분 섹션에선 게임이란 무엇이며 사람들은 왜 게임을 하는가 하는 원론적인 내용이 담겨 있고
중간 부분엔 '당시'에 쓰인 게임 디자인에 대한 기술적인 내용이
그리고 마지막엔 게임의 미래와 자신이 개발한 게임의 사후검토(postmortem)에 대한 내용이 담겨 있어서 나름대로 구성엔 충실합니다

이 책을 읽으면 아마 2가지 사실에 놀라게 될 텐데요
첫번째는 저자의 통찰력, 두번째는 내용의 낡음 입니다

이 책은 무려 20년이나 전에 쓰여진 내용임에도 불구하고 게임의 예술성에 대해 논하고 -세상에 '팩맨'이 나오던 시기에 게임을 예술이라고 생각한 사람이 얼마나 있겠습니까?- 또 앞으로 게임 발전에 대해 논하는 저자를 보고 있으면 '이 사람 정말 대단하다'는 생각이 듭니다

하지만 아쉽게도 책 자체가 너무 오래전 책이라 책의 내용이 그다지 도움되지는 않습니다
2 ~ 3명의 개발자가 플로피 디스크에 담을만한 게임을 만들던 때의 내용을 수십 ~ 수백의 개발자가 수백 ~ 수천만 달러의 개발비를 들여 게임을 만드는 현재에 적용시키기는 무리가 많더군요

게임의 원론적인 내용이나 게임의 미래를 예측한 내용이 그나마 괜찮긴 합니다만 그 내용도 사실 요즘엔 아주 기본적인 내용이라 참고 이상의 수준은 되지 않습니다
 

온라인 게임기획, 이렇게 한다

이번에 소개해 드릴 책은 제시카 멀리건, 브리짓 패트로브스키 공저, 송기범 역/ 신동우 감수의 '온라인 게임기획, 이렇게 한다' 입니다
읽는데 상당히 오래 걸린 책입니다

사실 이 책은 나온지 꽤 된 책입니다
그래서 책 속의 내용에는 다소 과거의 게임들에 대한 얘기가 있지요
하지만 온라인 게임 기획과 관련된 책이 별로 없는 것을 감안해 보면 상당한 가치를 지니는 책입니다

저도 개인적으로 이 책을 읽기 전까지는 온라인 게임에 대해선 상당히 무지 했는데 이 책을 읽고나서 많은 것을 알 수 있게 되었습니다

그럼 책의 내용을 살펴 보도록 하지요
이 책은 부록을 포함하여 총 5개의 파트로 이루어져 있습니다
-물론 그 안의 챕터는 총 20개가 됩니다

첫번째 파트에선 온라인 게임 시장에 대한 논의를 합니다
온라인 게임을 만드는 데 돈이 얼마나 들며 또 이윤은 얼마나 되고… 등등등의 이야기 입니다

두번째 파트에선 온라인 게임의 디자인에 대해 이야기 합니다
일반 패키지에 비해 엄청난 플레이 타임을 가지는 온라인 게임의 디자인, 사회성을 가지는 온라인 게임 디자인… 등등등 입니다

세번째 파트에선 온라인 게임의 론칭 이후에 대해 이야기 합니다
사실 온라인 게임이 패키지처럼 한 번 만들어 놓으면 끝나는 것이 아니기 때문에 서비스 시작 이후가 매우 중요한데 이 부분에 대한 이야기를 합니다

네번째 파트는 포스트 모르템(사후 평가)와 이전 개발자들의 논문에 대한 내용이 있습니다
실패 또는 성공한 온라인 게임에 대한 것과 온라인 게임에 대한 연구, 분석 내용들이 있습니다

다섯번째 파트는 부록 파트입니다
온라인 게임 관리자가 점검할 체크 리스트, 인터뷰어 약력, 유형 조사, 플레이어의 성향을 밝힌 논문 등이 있습니다

※ 재미있는 것은 이 책의 많은 부분에서 NC 소프트의 '리니지'와 한국의 온라인 게임 시장, PC방에 대한 이야기가 나온다는 것입니다

그동안 온라인 게임에 대한 책이 별로 없음에도 불구하고 이 책은 상당히 온라인 게임에 대한 많은 것을 다룹니다
다시 말해 온라인 게임 전문 개발 서적이 별로 없는 현실에서 이 책은 상당히 많은 도움을 준다는 것이지요
온라인 게임에 대해 공부하시고자 한다면 아마도 필독서가 될 것입니다

배려

집에서 하는 일이 없다보니 책만 읽는 군요
이번에 소개해 드릴 책은 한상복 지음의 '배려' 입니다
이 책이 우선 재미있는 점은 내용은 '이야기'인데 저자가 '한국의 부자들' 시리즈 같은 경제 서적을 집필한 기자라는 것입니다

제가 이 전의 '칭찬은 고래도 춤추게 한다'나 '마시멜로 이야기'의 리뷰에서도 밝혔듯이 이런 류 -'뻔'한 이야기를 하는 책들-은 별로 좋아하지 않습니다만 이 책은 상당히 괜찮게 읽었습니다
아마도 책 속의 이야기 자체가 앞선 책들과 달리 상당히 재미가 있었기 때문이 아닐까 싶습니다
덕분에 책의 이야기에 좀 더 몰입이 될 수 있었고 그 이야기가 전달해 주는 주제를 잘 받아들일 수 있었지요
-어쩌면 책의 내용이 평소 저의 생각과 맞닿아 있었기 때문에 주제 전달이 더 명확했는지도 모르겠습니다
전문적인 작가가 아닌 사람이 이런 이야기를 썼다는 게 사실 참 대단합니다

어쨌든 이 책은 우리가 흔히 아는 덕목인 '배려'에 대한 이야기를 가상의 이야기 -한국형 자기계발 우화라 하더군요-를 통해 전달합니다
'자기 자신을 위한 배려'
'다른 사람을 위한 배려'
'우리 모두를 위한 배려'
쉽게 말해 자신이 대접을 받고 싶으면 우선 남을 먼저 배려하라는 시시콜콜한 내용인데
잘 짜여진 이야기를 통해 전달이 되다보니 그다지 시시콜콜하지도 않고 다 읽고 나면 나름대로 감동도 느껴집니다

사실 이런 책은 딱히 이런 리뷰 같은 것도 필요 없습니다
그냥 '추천합니다' 한 마디면 족합니다

물론,
2번 읽을 만도 합니다

라프 코스터의 재미이론

이번에 소개해 드릴 책은 라프 코스터 지음, 안소현 옮김, 한쿨임 감수의 그 유명한 '라프 코스터의 재미이론'입니다
예전부터 이 책에 관한 포스팅이 많길래 도대체 어떤 내용의 책이길래 하고 궁금해서 보게된 책입니다
-그리고 읽고 난 후의 느낌은 '유명할 만 하다'였습니다

이 책은 게임 디자인의 기술에 관련된 내용을 다루는 책이 아니라
게임의 재미에 대한 분석과 게임 디자인의 예술성에 대한 논의를 하는 책입니다
그런데 그 내용이 평소 저의 생각과 많은 부분에서 일치하였기 때문에 저로서는 아주 유익한 책이었습니다

그럼 책을 살펴보도록 하지요
이 책은 머리말과 맺음말을 제외하고 총 12개의 장으로 이루어져 있는데
하나의 장에 하나의 주제가 달리는 것이 아니라 여러개의 장이 하나의 주제를 공유하는 식으로 구성되어 있습니다
예컨대 1 – 5장까지는 게임이란 무엇이며 우리에게 어떠한 것을 가르치는가에 대해
6 – 8장까지는 재미요소에 대한 분석에 대해
9 – 12장까지는 게임의 예술성에 대한 논의를 하는 식으로 이루어져 있습니다

또 이 책은 겉보기와 달리 다소 어려운 내용 -전문적인 용어- 으로 인해 독자들이 책을 읽는 데 겪을 어려움을 생각하여 과감한 띄어 쓰기와 매 페이지마다 삽화를 제공합니다
이는 어려운 내용의 책을 읽으면서 잠시 주위를 환기시킬 수 있게 하는 훌륭한 역할을 합니다
-만 그래도 내용은 상당히 어렵습니다

솔직히 이 책이 초보 게임 디자이너나 저같은 아마추어 게임 디자이너에게 적합한 책은 아닙니다
기술적인 내용보다는 원론적인 내용을 담고 있기 때문이지요
하지만 게임 디자인이라는 분야가 아직 제대로 학문적으로 다뤄지고 있지 않은 시점에서 이 책은 앞으로 발전할 게임 디자인의 원론적인 부분에 대한 -기술적인 부분이 아니라- 훌륭한 지침이 될 것입니다

2번 읽을 만 합니다

단테의 모자이크 살인

이번에 소개해 드릴 책은 줄리오 레오니 지음, 이현경 역의 '단테의 모자이크 살인'입니다
제목보고 굉장히 긴장감 넘치는 추리 소설이라고 생각하시면 제대로 낚이시는 겁니다
저도 처음엔 모자이크 살인 이라길래 무슨 모자이크를 이용한 트릭이 사용되나 했더니만 그냥 피살자가 모자이크 만들다 죽어서 모자이크 살인이더군요

책은 '역사추리소설'이라는 장르의 책인데요 
저는 그것이 그냥 과거를 배경으로 한 추리소설이겠지 하고 책을 읽었는데 그것이 아니더군요
이 책은 어떠한 사건과 그 사건을 해결하는 데 초첨이 맞춰진 것이 아니라
책에 등장하는 詩聖 단테와 그가 벌인 학문적 논쟁, 그의 행위, 이야기 등에 초점을 맞추고 있습니다
-그 흔한 알리바이 조사 같은 것도 전혀 없습니다

따라서 저처럼 숨막히는 스릴과 뒤통수 치는 반전을 느끼기 위해 추리소설을 읽으시는 분이시라면 100% 실망할 만한 책입니다

이 책은 사실 후속편을 사면 덤으로 준다길래 사서 봤는데 만일 후속편도 이런 식이라면 참으로 난감합니다
또한 이 책을 통해 '장미의 이름'이라는 책에 대한 환상도 깨졌는데 아니길 바라겠습니다

게임 제작의 알파와 오메가

오랜만에 게임 관련 서적에 대한 포스팅을 하는 군요
이번에 소개드릴 책은 정동현 지음의 '게임 제작의 알파와 오메가'입니다
제목에서 느껴지는 이미지대로 게임 제작에 관한 모든 것을 다루는 책입니다
개인적으로는 국내에서 이정도의 책이 나왔다는 것에서 우선 후한 점수를 주고 싶습니다

그럼 책을 한 번 살펴보도록 하겠습니다
이 책은 총 7개의 파트로 나누어져 있는데 내용은 아래와 같습니다
1. 게임 = 오락
2. 게임 디자인
3. 게임 아트
4. 음악과 효과음
5. 게임 프로그래밍
6. 게임 개발 프로젝트 및 팀 관리
7. Gold를 향하여

이 책은 재미있게도 게임 디자이너만을 위한 책이 아닙니다
게임 아티스트나 게임 사운드 디렉터, 게임 프로그래머들도 함께 보라고 쓰여진 책입니다
– 5장을 읽다보면 코딩을 하는 법에 대해서 나옵니다

하지만 아쉽게도 게임 디자인파트를 제외한 나머지 파트는 전문적인 내용이 다소 떨어지는 관계로 해당 파트의 작업자들이 이 책으로 공부하기엔 다소 미흡합니다
차라리 게임 디자이너가 알아야할 타 파트에 대한 지식에 초점을 맞추었더라면 어떠했을까? 하는 아쉬움이 남습니다

하지만 게임 디자인 파트에 대한 내용은 상당히 충실한 편입니다
실제 저자가 만든 게임에 대한 예시와 설명으로 제안서는 어떻게 작성하며 기획서에는 어떠한 내용들이 들어가야 하는지 등 '도대체 게임 디자인은 어떻게 하는 거야?' 라는 질문에 대한 대답이 아주 잘 나와있습니다 -다만 제 생각과 다소 맞부딪히는 내용이 있어서 저는 좀 그러했습니다만-

제가 처음 게임 디자이너가 되고자 했을 때 가장 어려웠던 점이 바로 '게임 디자인에 대해서 누구 하나 제대로 가르쳐 주는 사람이 없었다' 였습니다
그 어려움을 저는 아직도 겪고 있지만 저 이후에 수많은 아마추어 게임 디자이너들은 더욱 심하게 겪을 것입니다
하지만 이러한 책이 앞으로 계속 나온다면 바로 그러한 어려움을 겪는 아마추어 게임 디자이너들을 줄이는 데 많은 도움이 될 것입니다

서른살 경제학

이번에 소개 드릴 책은 유병률 지음의 '서른살 경제학'입니다
-책을 읽으면서 "네가 서른 살이냐?"라는 핀잔을 많이 들었지요

어쨌든 이 책은 현직 경제부 기자인 저자가 사회생활을 하면서 기본적으로 알아야할 경제에 대한 내용을 알기 쉽게 잘 설명해 놓은 책입니다
하지만 그 경제에 대한 내용이 꼭 경제에만 국한 되는 것이 아니라 다른 분야에서도 응용해서 적용할 수 있다는 데서 더 유익한 책입니다
-책 전반부의 탄력성, 게임이론, 죄수의 딜레마, 타이밍 전략 등은 게임에 적용해도 아주 훌륭합니다

이 책은 총 6장으로 이루어져 있는데
전반부는 기본적으로 사회생활하면서 알아두어야 할 경제학에 대한 내용이 주를 이루고
후반부는 미래를 대비하는 내용 -미래 사회의 변화나 트랜드 등-을 다룹니다
따라서 이 책을 읽으면 현재 경제에 대한 지식도 쌓고 미래의 사회 변화도 대비할 수 있지요
이 책을 읽는 독자가 굳이 30대가 아니더라도 말입니다