보라빛 소가 온다 2

또 책 소개해 드립니다
이번에 소개해 드릴 책은 제목만 봐도 지난 번에 읽은 보라빛 소가 온다가에 이어지는 책임을 알 수 있는
세스 고딘 지음 안진환 옮김의 '보라빛 소가 온다 2' 입니다
인터넷 서점에서 1권을 사면서 2권이 있길래 함께 주문했다가 1권에 이어 보게 된 책이지요

1권이 광고의 시대가 끝났다고 하며 Remarkable 한 제품을 만들어야 한다고 주장하는 책이었다면
2권은 Remarkable 한 제품을 어떻게 만드는가에 대해 설명하는 실천적인 책이라 할 수 있습니다

그럼 책을 살펴 보도록 하지요
전편이 딱히 분류를 가리기 힘든 목차를 가졌었지만 이번에는 명확히 구분이 가는 목차로 구성되어 있습니다
프롤로그 – 돈으로 관심을 끄는 시대는 지나갔다
section 1 – 왜 공짜 선물이 필요한가?
section 2 – 당신의 아이디어를 실현시켜라
section 3 – 공짜 선물, 이렇게 만들어라됩니다

1권에서 광고의 시대가 끝났음을 강조했다면 2권에서는 큰 돈을 들이는 R&D가 이제 별 효용이 없어졌음을 강조합니다
대신 저자는 소비자들에게 적합한 작은 변화 -공짜선물- 가 더 큰 효용을 가져다 줄 수 있다고 강조합니다
그리고는 책의 내용에서 공짜 선물이 얼마나 큰 힘을 발휘하는지, 그 공짜 선물에 대한 아이디어를 어떻게 실현하는지, 공짜 선물이란 어떻게 만드는지에 대해 설명합니다

개인적으로 책의 내용 중 공짜 선물에 대한 내용보다는 -물론 그것도 좋았지만- 공짜 선물을 어떻게 실현화 하는가에 대한 내용이 참으로 마음에 들었습니다
공짜 선물에 대한 아이디어가 어떻게 비판 받는지,
어떻게 해서 그 비판 받는 아이디어를 보완하는지,
그리고 그 아이디어를 사람들에게 동의를 얻어 실현화 하는지에 대해 
상당히 공감되게 -실현화 되지 않는 아이디어는 의미 없다- 잘 썼는데 그 부분이 저희 같은 직종에 일하는 사람들에게 많은 도움이 될 것 같았기 때문이었습니다
 – 추가로 파워포인트 이용법에 대한 내용도 나옵니다

물론 그것 외에도 작은 혁신을 만드는 방법에 대해 설명한 것과 같은 부분도 아이디어를 내는 데 많은 도움이 될 수 있고 책 자체도 나름대로 유머러스하여 읽기도 쉬운 책이니 한 번쯤 읽어 보시면 좋을 듯한 책입니다

좋은 컨셉은 어떻게 만들어지는가

휴가인데 딱히 계획이 없어서 책만 읽고 있습니다
이번에 소개해 드릴 책은 HR인스티튜트 지음, 양영철 옮김의 '좋은 컨셉은 어떻게 만들어지는가' 입니다
저자가 개인이 아닌 HR인스티튜트라는 단체라는 것이 특이한 책이지요
 – HR인스티튜트는 일본 최대의 컨설팅 그룹이라는 군요

책의 제목을 보시면 아시겠지만 이 책은 컨셉을 어떻게 만드는가에 대한 설명을 다루는 책입니다
개인적으로도 이 제목에 끌려 컨셉을 만들고 강화하는 데 도움이 될까 싶어 산 책이지요

그럼 책을 살펴 보겠습니다
1장 – 도대체 컨셉이란 무엇인가
2장 – 컨셉 매트릭스를 이용한 컨셉 개발 단계
3장 – 기업의 미션과 비전 컨셉
4장 – 비즈니스 모델의 컨셉
5장 – 전략의 컨셉
6장 – 히트 상품을 만드는 컨셉
7장 – 광고의 컨셉

책의 제목이 컨셉을 만드는 방법에 대해 말하고 있는 것이니 만큼 이 책은 컨셉에 대한 정의에서부터 컨셉을 만드는 방법과 각 분야에 적용하는 것에 대해 설명하고 있는데 
그 방법은 자신들이 만든 개념인 컨셉 트리와 컨셉 매트릭스를 사용하여 설명합니다
 – 3장부터는 바로 그 컨셉 트리와 컨셉 매트릭스를 이용한 다양한 분야의 적용 방식에 대한 예시들 입니다

때문에 이 책은 컨셉을 만드는 방법에 대해 고민하시는 분이시라면 괜찮은 책이 될 수 있을 것입니다
개인적으로도 모든 것의 시작이 컨셉이고 이 컨셉이 흔들리지 않아야 좋은 결과물이 나올 수 있다고 믿고 있기 떄문에 게임 디자인에 대해서도 많은 도움이 될 수 있을 것이라 생각 됩니다

다만 이 책은 컨셉을 만들고 강화하는 것에만 초점이 맞춰져 있기 떄문에 그 이상의 것을 바라시고 읽으신다면 다소 실망 하실 수도 있습니다

보라빛 소가 온다

책 소개해 드립니다
이번에 소개해 드릴 책은 세스 고딘지음, 남수영, 이주형 옮김의 '보라빛 소가 온다' 입니다
이전의 마케팅 불변의 법칙과 더불어 학원 다닐 때 외부 강사로 오신 분이 추천하신 책이라 읽게 되었지요
 – 사실 다 읽은 것은 며칠 전인데 예비군 훈련을 갔다 오느라 포스팅이 늦어졌습니다

이전에 읽은 마케팅 불변의 법칙이 마케팅의 기본 법칙을 설명하는 책이라면
이 책은 기존의 마케팅 법칙을 깨는 책이라 읽으면서 묘한 대비가 되었던 책입니다
 – 이 두 책이 직접적으로 대비 되는 것은 아닙니다

이 책의 목차는 명확히 구분하기 애매한 목록으로 구성되어 있기 때문에 목차 소개는 하지 않고 책의 내용을 살펴 보자면
이 책은 기존의 광고에 의존하는 마케팅 법칙을 뒤엎는 새로운 방법을 제시합니다
이미 넘칠대로 넘쳐나는 광고의 홍수 속에서 소비자가 광고를 보고 제품을 사는 시대는 지났기 때문에
제품이나 서비스 자체가 눈에 띄어 입소문을 통해 사람들을 끌어 모으는 방식이 되어야 한다는 것이지요
 – 책에선 이 내용을 'Remarkable' 이란 단어를 통해 표현합니다

단순히 말로만 설명하는 것이 아니라 충분한 예시를 통해 근거를 제시하고 있기 때문에 더욱 설득력을 지니고 있지요

개인적으로 이 책의 내용은 게임을 디자인 하는데 있어서도 많은 도움이 될 수 있을 거라 생각 됩니다
제품 자체가 'Remarkable' 해야 한다는 것은 게임에 있어서는 곧 게임이 'Remarkable' 해야 한다는 것으로
현재의 넘쳐나는 게임들 속에서 무언가 'Remarkable' 한 것이 있어야 사람들 눈에 띌 수 있고 입소문을 통해 성공할 수 있다는 것이며
아무리 게임의 완성도가 높아도 게임 자체가 'Remarkable' 하지 않다면 결코 성공할 수 없다는 것입니다

마케팅 불변의 법칙

또 책 소개해 드립니다
연구도 해야 하고 개인 공부도 해야 하는 데 일이 바빠 책만 읽게 되는 군요
아무튼 이번에 소개해 드릴 책은 알리스, 잭 트라우트 지음, 박길부 옮김의 '마케팅 불변의 법칙' 입니다
예전에 학원 다닐 때 외부 강사로 오셨던 분이 소개해 주신 책이었는데 근래에 읽게 되었습니다
 – 그 때 더불어 소개해 주신 책이 '보라빛 소가 온다' 였는데 그 책은 현재 읽고 있는 중 입니다

개인적으로 게임 디자이너가 마케팅 영역을 담당하는 것에는 별로 탐탁하게 여기지는 않지만 마케팅 지식 자체는 게임 디자인에 도움이 될 수 있다고 생각 되어 읽게 되었습니다

그럼 책을 살펴 보도록 하지요
이 책은 서문과 경고문을 제외하고 총 22가지 장에서 22가지 마케팅 법칙을 다루고 있습니다
– 그리고 그 22가지 법칙은 '마케팅은 제품과 제품의 싸움이 아니라 인식의 싸움이다' 를 기본 전제로 이루어진 법칙들 이지요

서문
1. 선도자의 법칙 – 더 좋은 것보다는 맨 처음이 낫다
2. 영역의 법칙 – 최초로 뛰어들 수 있는 새로운 영역을 개척해야 한다
3. 기억의 법칙 – 시장보다는 고객의 기억 속에 맨 먼저 들어가는 것이 더 중요하다
……
22. 재원의 법칙 – 자금의 뒷받침이 없는 아이디어는 소용이 없다

제가 마케팅을 전문으로 하는 사람이 아니라 이 책의 내용에 대해서는 뭐라고 말씀드리기 힘들기 때문에 그 부분을 제하고 본다면
이 책의 구성이 하나의 법칙을 설명하는 하나의 장에서 하나의 법칙을 명확한 예시와 함께 짧고 굵게 설명하는 방식으로 되어 있기 때문에 책을 읽고 이해하는데 아주 수월할 뿐더러
그러한 구성이 책의 마지막 장을 읽을 때까지 책에 대한 흥미를 놓치 않게 하는 역할까지 하고 있기 때문에
책 자체는 괜찮은 책이라고 할 수 있습니다

사실 게임 디자인이라는 분야에 있어서 마케팅 지식이 직접적으로 도움이 되지는 않겠지만 이 책에서 다루고 있는 여러 법칙들은 알게 모르게 게임 디자인에 많은 영향을 줄 수 있을 것이라 생각 됩니다
잡학다식은 게임 디자인에 있어서 여러모로 많은 도움이 되기 때문입니다
 

게임 기획 실무

간만에 책 소개해 드립니다
이번에 소개해 드릴 책은 장국영 지음의 게임 기획 실무 입니다
이전에 소개해 드렸던 '게임 제작 사례'와 같이 게임 아카데미에서 나온 책으로
책의 제목이 나타내 듯 게임 기획 실무에 대한 내용을 다루는 책 입니다

제가 사실 아마추어 시절에 이런 제목을 달고 출간된 몇몇 책에 낚인 경험이 있어서 책을 읽기 전에 편견(?)을 가지고 있었는데
막상 책을 읽어보니 그런 책과는 다른 아주 괜찮은 책이라는 것을 알게 되었습니다

그럼 책을 살펴 보지요
이 책의 목차는 총 6개의 장이 저자가 정리한 게임 개발 순서로 이루어져 있습니다
1. Prediction
2. Pre_Production
3. Production
4. After_Production
5. Service
6. Renewal

1장의 Prediction은 개발 이전에 게임 기획과 개발, 책 소개에 대한 내용을 다루는 파트로 다른 책들의 서문과 같은 내용의 파트이고
이후 2 ~ 6장은 저자가 정리한 게임 개발 순서에 맞춰 게임 디자이너가 해야할 일들에 대해 다루고 있는데
그 내용들을 자신이 이전에 개발했던 게임들을 예시로 들며 다루고 있기 때문에
공모전에 시나리오 공모해서 상을 타고 그것을 바탕으로 책을 낸 다른 사람들의 책보다는 훨씬 좋은 내용을 가지고 있습니다

물론 여기에서 제시하는 내용이 언제 어디서나 옳다라고는 할 수 없기 때문에 이 책이 게임 디자인의 정석이다라고 할 수는 없지만
게임 디자이너가 도대체 무슨 일을 하며 어떻게 해야 하는 지를 알고 싶어하는 디자이너 지망생이라면 충분이 도움이 될 수 있으리라 봅니다

저 개인적으로도 게임 디자인은 '배운다'라기 보다는 '해 본다'라는 면이 강하다고 믿고 있기 때문에 
책 한 권을 읽는 것보다 게임 하나 만들어 보는 것이 더 도움이 된다고는 생각합니다만
마치 소설가가 다른 작가의 책을 읽고 영화 감독이 다른 감독의 영화를 보듯 
더 좋은 게임을 만들기 위해선 혼자만의 방식으로 게임을 만들기 보다는 
다른 사람은 어떤 방식으로 게임을 만드나 하는 것을 아는 것도 또한 중요하다고 생각하기 때문에
이렇게 다른 사람의 노하우을 담고 있는 책을 읽어 보는 것도 좋을 수 있다고 생각 합니다
더욱이 이렇게 제대로 된 지식을 담고 있는 사람의 책이라면 더 말 할 것도 없겠지요

한국의 기획자들

간만은 아니지만 어쨌든 책 소개해 드립니다
이번에 소개해 드릴 책은 기획이노베이터그룹에서 나온 '한국의 기획자들'입니다
저자가 개인이 아니고 기획이노베이터그룹 이라는 점이 좀 특이한 책이지요

이 책은 5명의 필진이 1년동안 100여명의 기획자를 대상으로 실시한 인터뷰, 설문조사를 토대로 기획자를 하려고하는 사람들에게 필요한 능력과 그들이 해야할 일에 대해 다루고 있습니다
쉽게 말해 '기획이란 무엇인가?', '기획자에게 필요한 것은 무엇인가?' 등에 대해 이야기하는 기획자를 희망하는 혹은 초보 기획자를 대상으로 하는 책 이라는 것인데
저 개인적으로는 과연 '게임 기획(정확히는 게임 디자인)이 다른 분야의 기획과는 얼마나 그리고 어떻게 다르고 비슷한가?'에 대한 궁금증으로 읽게 된 책 입니다

그럼 책을 살펴보겠습니다
이 책은 서문을 제외하고 총 30개의 파트로 이루어져 있는데 대략적인 내용은 다음과 같습니다
서문 – 기획이 비즈니스의 성공을 좌우한다
1 – 기획, 어떻게 할 것인가?
2 – 기획의 팔 할은 정치다
3 – 기획의 첫 걸음은 자료분석이다
……
30 – 책에 십일조하라

현업에서 이른바 잘 나가는 기획자들의 인터뷰 내용에 예시를 더해 쓰여진 짤막하게 구성된 내용은 쉽게 읽을만한데다 참으로 알차기까지 합니다
때문에 '기획'을 하려고 하시거나 이제 막 '기획' 업무를 시작하신 분이라면 아마도 많은 도움이 되실 수 있을 듯 합니다
 – 물론 제가 그런 분야의 기획자는 아니기 때문에 장담은 못 드립니다
저도 물론 전부는 아니지만 여러가지 좋은 내용을 얻을 수 있었습니다

하지만 게임 기획을 하시는 분이시라면 이 책의 내용을 모두 게임 기획에 적용 시키기는 다소 무리가 있다는 것을 반드시 숙지하셔야 합니다
'게임 기획' 다시 말해 '게임 디자인'과 다른 분야에서 말하는 '기획'은 분명히 차이가 있기 때문입니다

게임 제작 사례

간만에 책 소개해 드립니다
이번에 소개해 드릴 책은 전홍준 지음의 '게임 제작 사례' 입니다
표지를 보시면 아시겠지만 이 책은 게임 아카데미에서 나온 책입니다
일반적인 출판사가 아닌 교육기관에서 나온 책인 것이 특이한 책이지요
 – 물론 우리나라의 훌륭한 게임 교육기관 중 한 곳인 게임 아카데미에서 나온 책인 만큼 좋은 내용을 가진 책 입니다

책의 제목을 보시면 아시겠지만 이 책은 게임 개발 포스트모르템으로 책의 저자인 전홍준씨가 프로듀싱한 게임인 '쿵파'의 개발 과정에 대한 이야기를 담고 있습니다
 – 이와 유사한 책으로는 에이콘에서 나온 성공으로 이끄는 게임 개발 스토리가 있지요

그럼 책을 살펴 보도록 하지요
이 책은 프롤로그와 에필로그, 보너스 스테이지를 제외한 9개의 장으로 이루어져 있습니다
프롤로그
Stage 1 – 이런 거 만들어 보면 어떨까?
Stage 2 – 나름대로 철저한 계획
Stage 3 – 모두들 이해 되셨나요?
Stage 4 – 개발팀 레디? 고~!!
Stage 5 – 이제 돌아가네.. 서비스 해도 될까?
Stage 6 – 온라인 게임은 좀 달라
Stage 7 – 그래도 잘 될 것이라 믿습니다
Stage 8 – 아, 바쁘다 바빠
Stage 9 – 이제 대한민국은 너무 좁아
에필로그
보너스 스테이지

책의 목록만 봐도 이 책이 어떤 책인지 한 눈에 알 수 있습니다
게다가 책의 내용도 이야기 식으로 전개되어 읽는 것도 쉽게 읽을 수 있습니다

물론 이야기식 전개이기 때문에 체계적인 내용 전달을 원하시는 분들에게는 다소 실망감이 드실 수 있습니다만
대신 책의 내용이 국내에서 개발된 온라인 게임에 대한 포스트모르템이기 때문에 외국의 이야기이면서 온라인 게임에 대한 비중이 적은 '성공으로 이끄는 게임 개발 스토리'보다는 
좀 더 국내 실정에 맞는 내용이라는 점에서 그 정도 단점은 충분히 매꿔 집니다
 – 온라인 게임은 개발 만큼이나 중요한 것이 서비스인데 이 책은 이 점에 대해 잘 인지시켜 줍니다

본래 남 얘기가 재미있다는 것을 떠나서 앞서가는 사람들의 경험담은 같은 길을 걸어가는 사람들에게 언제나 좋은 자료가 되기 마련입니다
특히나 게임 개발에 있어서 이러한 경험은 더욱 큰 비중을 차지합니다만
안타깝게도 그 동안 국내에 이러한 자료가 충분치 않아 외국의 번역서에만 의존해서 참 아쉬웠는데
이렇게 국내 실정에 맞는 좋은 자료가 있다는 것은 참으로 반가운 일 입니다

앞으로도 부디 이러한 좋은 자료가 계속 쌓여 국내의 게임 개발에도 좋은 밑거름이 될 수 있기를 바람 합니다

롱테일 경제학

그 동안 밀렸던 독서를 오늘 하루에 다 끝내다보니 하루에 책 리뷰를 2개 올리는 군요
어쨌든 이번에 소개해 드릴 책은 크리스 앤더슨 지음 이노무브그룹 외 옮김의 '롱테일 경제학' 입니다
최근이라고 하기엔 좀 뭐하지만 어쨌든 요즘 한창 뜨고 있는 롱테일에 대한 내용을 '롱테일'이라는 용어를 처음 만들어낸 크리스 앤더슨이라는 사람이 직접 쓴 책입니다
책의 내용이 게임에 직접적으로 도움이 된다고는 할 수 없지만 이래저래 관심가는 내용이라 한 번 읽게 되었지요

모르시는 분이 있을까 싶지만 그래도 혹시 모르니 우선 롱테일에 대해 설명 드리겠습니다

롱테일(Long Tail)이란?

디지털 시대에는 시장을 왜곡시켰던 장애물들이 제거되고 무한한 선택이 가능해짐에 따라 수요곡선의 꼬리 부분이 머리 부분보다 길어져 그 동안 무시되었던 틈새상품이 중요해지는 새로운 경제 패러다임을 가리킨다
틈새상품들 각각의 매출액은 적지만 그것들의 총합은 히트상품과 맞먹거나 오히려 능가하게 된다
인터넷의 등장으로 소수의 히트상품(20%)이 매출액의 80%를 만들어 낸다는 '80/20법칙'으로는 더 이상 설명할 수 없는 새로운 경제현상이 나타났다
히트상품이 아닌 롱테일에 있는 무수히 많은 틈새상품이 수익을 만들어낼 21세기에는 과거처럼 히트상품에만 매달리면 많은 시장 기회를 잃게 될 것이다
-롱테일 경제학-

쉽게 이야기하자면 
오프라인 시대의 한정적인 상점의 진열대가 온라인 시대에서 무한한 진열대로 확장됨에 따라
오프라인 시대에선 진열대에 진열조차 되지 않아 수익이 없던 상품 -틈새상품-들이 
온라인 시대에선 진열이 가능해지고 그에 따라 수익이 나게 되었는데
오프라인 시대에선 별 것 아니라 생각되던 그 틈새 상품들의 수익들이 모두 합쳐지면 히트상품의 규모와 맞먹는 수준이 되니
틈새상품이라고 무시하지 말고 잘 팔아먹자라는 이야기 입니다
 – 틈새상품에 집중하자가 아니라 틈새상품도 잘 팔아먹자 입니다

그럼 책을 살펴 보도록 하지요
이 책은 서문을 포함하여 총 15개의 장으로 이루어져 있습니다
서문. 80/20 법칙으로 설명되지 않는 새로운 현상, 롱테일
1. 롱테일이란 무엇인가
2. 히트상품의 흥망성회
……
14. 롱테일의 9가지 법칙

15개의 장이 다양한 내용들을 설명하고 있는데 그 내용들은 롱테일에 대한 분석에 대한 글입니다
롱테일이란 무엇이며 어떻게 등장했고 앞으로는 어떻게 될 것이며
어떠한 기업들이 잘 활용하고 있고 롱테일 법칙을 활용하기 위해서는 어떻게 해야 한다는 내용이지요

사실 더 따지고 들어가면 기술이 발전하고 온라인 시대가 열림에따라 생산자가 늘어나고 소비의 다양화가 이루지고 머리는 짧아지고 꼬리는 두터워지고 등등의 이야기가 있지만 그 부분은 책을 통해 직접 확인하시면 될 듯 합니다

사실 저희가 무슨 사업을 하는 것도 아닌지라 이러한 이론을 안다고 해서 당장 도움이 되지는 않겠지만
이러한 경제학에 대한 내용은 어떻게든 현실 생활에 도움은 되기 때문에 한 번 쯤 읽어볼 만한 책인 것 같습니다

게임의 시대

간만에 책 리뷰 올립니다
이번에 소개해 드릴 책은 스티븐 켄트 지음 이무연 옮김의 '게임의 시대' 입니다
저는 이 책이 이전에 소개해 드렸던 '세계 최고 게임 크리에이터 9인의 이야기'나 '둠'과 같은 개발자 이야기인 줄 알고 읽었는데
'게임 시장'의 흐름에 대한 내용을 주로 다루고 있는 책이었습니다
떄문에 개발자보다는 게임 시장을 이끈 비지니스맨들이 책에 더 많이 나옵니다

그럼 책을 살펴 보겠습니다
이 책은 최초라고는 할 수 없지만 본격적으로 게임시장을 이끈 최초의 게임기라고 할 수 있는 핀볼 게임기에서부터 이야기를 시작합니다
핀볼 게임기가 어떻게 만들어졌으며 또한 어떠한 파장을 불러일으켰는지에 대해 이야기하고
이후에 잠깐 컴퓨터 게임과 비디오 게임의 시초와 게임 산업을 일으킨 놀런 부슈넬에 대해 소개합니다
 -컴퓨터 게임의 시초는 스티브 러셀의 '스페이스워' 비디오 게임의 시초는 랄프 베어의 '오디세이'라고 설명합니다

그리고 본격적으로 게임 시장을 이끈 게임과 기기에 대해 차례로 이야기 합니다
이제는 전설이 되어버린 '퐁'으로부터 아타리의 등장, 가정용 게임기의 등장, 스페이스 인베이더와 같은 아케이드 고전들
그리고 게임 시장이 커짐에 따라 점점 심해지는 법적 분쟁들에 대해 이야기하고
이후엔 그 유명한 '아타리 쇼크'에 의한 게임 시장의 붕괴
닌텐도의 미국 도전기, 세가의 등장에서부터 
플레이스테이션 2에 이르기까지 등장한 하드웨어들의 성공과 실패, 법적 분쟁, 폭력 게임 등에 대해서도 이야기 합니다
 – 이 책이 나온지 오래된 책이기 때문에 플레이스테이션 2의 독주와 XBOX의 등장에서 책의 이야기는 마무리 됩니다

이 책의 재미난 점은 책이 미국인에 의해 쓰여졌기 때문에 이야기 전체가 미국의 게임 시장에 대해 초점을 맞춰 이야기가 진행된다는 것입니다
예컨대 닌텐도나 세가의 이야기도 일본에서의 그들이 얼마나 성공했는지에 대해서는 별로 나오지 않고 그들이 미국에 어떻게 도전하고 어떻게 성공했는지를 이야기한다는 것이지요

개발자 이야기가 아니었던 점이 약간 실망스럽긴 하였으나
책 자체는 -게임 시장에 대한 이야기- 괜찮게 볼만합니다
게다가 내용 전개도 이야기 식으로 진행되기 때문에 다소 분량이 많기는 하지만 읽기도 수월합니다
때문에 한번쯤은 가볍게 읽어도 괜찮을만한 책입니다

박경미의 수학 콘서트

이번에 소개해 드릴 책은 박경미 지음의 '박경미의 수학 콘서트' 입니다
계속 게임과 관련된 그 중에서도 특히 게임 디자인과 관련된 책만 보다 보니 왠지 환기를 시켜야 할 것 같아서 
심심풀이로 재미 삼아 읽으려 봤는데 막상 내용은 재미 수준으로 읽기엔 수준이 높아 당황스러웠던 책입니다

제목을 보시면 아시겠지만 이 책은 예전에 크게 히트쳤던 '과학 콘서트'에 이어 나온 시리즈로 나온 책입니다
 – 인터넷 서점에서 찾아보면 '경제학 콘서트', '논리학 콘서트', '철학 콘서트' 등등 '~ 콘서트'라는 제목을 가진 책들이 많은데 재미있는 것은 출판사가 제각각이라는 점입니다 물론 이 수학 콘서트는 과학 콘서트와 같은 출판사이기는 합니다 
이 책의 성격도 과학 콘서트와 비슷하게 일반 사람들이 어렵게만 느끼는 '수학'을 일상 생활에 적용하여 사람들이 쉽게 수학과 친해지도록 유도를 하고 있습니다…만
평소 수학을 좋아하던 전 이 책을 읽고 도리어 수학과 멀어지는 느낌만 들었습니다

일상 생활에서 우리가 알게 모르게 수학이 어떤 식으로 적용이 되고 있는지에 대해서만 이야기 했으면 좋았을 것을
그 내용들을 상세하게 수식으로 풀어가며 설명하니 참으로 난해 했습니다
 – 어쩌면 저자는 스스로는 최대한 쉽게 설명했다고 생각 할지 모릅니다 물론 수학 '교수'의 수준에서 말이지요

책이 풀어내는 방식이 다소 어렵기는 합니다만 책 자체가 나쁜 책은 아닙니다

“소설 『노르웨이의 숲』에서 여주인공이 사인과 코사인을 몰라도 사는 데 아무 지장이 없지 않느냐고 묻는다. 그러자 남자 주인공은 체계적인 사고방식을 익히기 위해 필요하다고 답한다.” 수학을 배우는 이유는 수학의 구체적인 내용을 활용하기 위해서만이 아니라 그 내용을 배우는 과정에서 중요한 ‘정신 능력’이 길러지기 때문이라는 것이다

이런 멋진 말도 나오고 있기 때문이지요
아마 수학에 대해 이해가 좀 있으신 분이시라면 꽤 재미있게 읽으실 수 있으리라고도 생각 됩니다
다만 저는 이 책이 재미있는 구성과 좋은 내용을 가지고도 그것을 좀 더 쉽게 풀어내지 못한 것에 조금 아쉬움이 들었을 뿐입니다